BTO220 Enformasyon Tasarımı Dersi Konu: İnsan Bilgisayar Etkileşimi: Bilişsel Boyutu Bilgisayar Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Grup 3 Fatih AKKAYA Halil GÜVEL Mehmet GÖKMEN 1 Ankara Beytepe- Nisan 2013 İnsan Bilgisayar Etkileşimi: Bilişsel Boyutu • Bu bölümün amacı; İnsan Bilgisayar Etkileşimi (İBE) ve kullanıcı psikolojisi arasındaki ilişki konusunda temel bilgileri vermek, ilgili teorik ve pratik kavramları sunmaktır. Özellikle İBE’nin bilişsel boyutuna vurgu yapılacaktır. 2 Kullanıcı • Kullanıcı yani “İnsan”, İBE’nin en karmaşık parçasıdır. Her kullanıcı birbirinden az ya da çok farklıdır. Bunun ötesinde, her kullanıcının bir günü diğerine benzemez. • İşte burada İBE konusunda çalışanların yardımına psikoloji bilimi koşar. 3 Kullanıcı Özellikleri • • • • • Belli bir hedefe yöneliktirler, Uzun süre dikkatlerini toplayamazlar, Yaparak öğrenirler, Hatalar yaparlar, Bir uygulamayı, önceki deneyimlerine bağlı olarak kafalarında modellerler. 4 Kullanıcı Özellikleri • Zaman içinde değişirler, • Sosyaldirler, • Bireydirler. Bilişim sistemlerini tasarlayan kişiler, o sistemi kullanacak hedef kitlenin bilişsel yetenekleri ve sınırlılıkları hakkında bilgi sahibi olmak zorundadırlar... 5 Dağıtık Biliş Kuramı • Zihinde gerçekleşen aktivitelerin düzenliliği, dış çevredeki düzenin bir yansımasıdır. (Hollan, Hutchins, & Kirsh, 2000) 6 İnsanın Bilişsel Yapısı ve İBE ile İlişkisi • Algısal Ön İşlemci Nedir? • Çevremizden gelen bilgiler beyinde derinlemesine işlenmeden önce, bir ön filtreden geçirilirler. Algısal Ön İşlemci(Perceptual PreProcessor) olarak adlandırılan bu ilk basamak, işlenmesine gerek duyulmayan bilgileri göz ardı etmemizi sağlar. 7 8 Bilgi İşleme Modeli • Etrafımızdaki dünyadan duyu organlarımız aracılığıyla aldığımız bilgiler bir dizi seri yapılar ve süreçler içinden geçirilir. • Daha sonra, o an içinde bulunulan durum, geçmiş deneyimler ve daha pek çok etken nedeniyle, çevreden alınan bu bilgilere uygun olan ya da olmayan bir tepki verilir. 9 Bilgi İşleme Modeli • İBE açısından bakacak olursak, eğer arayüz tasarımı bu süreci destekleyecek şekilde yapılırsa, kullanıcıların bilişsel sistemleri üstündeki yükü azaltılmış ve onların yapacakları olası hatalar en aza indirgenmiş olacaktır. 10 Bilgi İşleme Modeli Basamakları Algısal Ön İşlemci Algı Sistemi (Perception) Kısa Süreli (Aktif) Bellek Uzun Süreli Bellek Karar Verme, Tepki Seçme Merkezi 11 Algısal Ön İşlemci (Short Term Sensory Store) • Çevremizden gelen bilgilerin işlendiği ilk bölümdür. • Gelen bilgiler 0,25 ila 0,5 saniye süre ile tutulup işlenir. • Bilinç-dışı çalışır 12 Algı Sistemi (Perception) • Burası, algısal ön işlemciden geçen ve detaylı değerlendirilmesi gereken bilginin geldiği bölümdür. • Bu birim, gelen bilgiyi kısa süreli belleğe koymakta, gerekirse uzun süreli bellekten bilgi almakta ve dikkat merkezi ile etkileşimde bulunmaktadır. 13 Kısa Süreli (Aktif) Bellek • Kısa süreli bellek ya da aktif bellek, günlük yaşantımızda gördüğümüz ve duyduğumuz bilgilerin belirli bir süre tutulduğu ancak çevreden gelen diğer bilgiler nedeniyle ya da zaman aşımı nedeniyle içeriği silinebilen belleğimizdir. 14 Kısa Süreli (Aktif) Bellek • Kısa süreli bellek üstüne yapılan çalışmalar, burada tutulan bilgilerin ortalama 18 saniye yaşam ömrü olduğunu göstermektedir. • Miller (1956) meşhur çalışmasıyla da kapasitesinin 7-/+2 (yani 5 ila 9) ünite (chunk) olduğunu bulmuştur. 15 Kısa Süreli (Aktif) Bellek TDKUSBTRTSSKDNATSK TDK, USB, TRT, SSK, DNA, TSK 16 17 Uzun Süreli Bellek • Uzun süreli bellek tüm yaşam birikimimizin, anılarımızın, öğrendiklerimizin yani her şeyin bulunduğu birimdir. • Teorik olarak kapasitesinin sınırsız olduğu ve uzun süreli belleğe yerleşen bilginin süresiz olarak orada kaldığı varsayılır. 18 Karar Verme, Tepki Seçme Merkezi • Bu merkez tarafından verilen kararlar iki türlü olmaktadır: I. Otomatik Karar II. Kontrollü Karar 19 Karar Verme, Tepki Seçme Merkezi • Otomotik davranış yerini kontrollü davranışa bırakmaktadır. • İBE açısından beynimizin bu özelliği büyük önem taşımaktadır. Zira bir arayüz tasarımı kullanıcıyı doğru yönlendirmiyor ve karar verme süreçlerinde belirsizlik yaratıyorsa tepki seçimi yavaşlamakta hatta yanlış karar verilmesine neden olmaktadır. 20 Şema Yapıları Şema: Zihnimiz, duyu organlarımız aracılığıyla çevremizden aldığı verileri belleğimizde bulunan gösterimler arasında belli ve düzenli yapılar kurmasına denir. Şema kişinin çevresi ile düzenli etkileşim sonucunda, bilginin organize edilmesi ve yapılandırılması ile oluşur. ( Mandler, 1984) 21 • Örneğin: Bir kitabı elimize aldığımızda onun içindekiler sayfasından konulara, bölümlere ulaşacağımızı biliriz. Ancak küçük bir çocuğun beyninde bu şema oluşmadığından ötürü bu etkileşimi o, kuramayabilir. Ya da bilgisayar ortamında kullandığımız bir hipermedya ortamı gibi örneklerde verilebilir. Kitap okuyan birisi aynı kitabı elektronik ortamda okumak istediğinde, zihnindeki mevcut şemayla karşılaştırdığında bu yeni durum karşısında bazı uyumsuzluklar ortaya çıkabilir. 22 Özetle: İnsanlar doğdukları andan itibaren, çevrelerinden gelen verilerde, bir düzenlilik ve örüntü (pattern) arayıp, onlardan bir anlam çıkartmayı öğrenirler. Bu süreçte öğrendikleri diğer bir önemli nokta ise bu düzenlilikten şemaların oluşmasıdır. • Bilgisayarda bir pencereyi kapatmak istediğimizde sağ üst köşedeki “x” kapatma işaretine odaklanırız, ancak kapatma düğmesi orada değilse bizim bu konuda yeni bir şema geliştirmemiz gerekebilir… 23 Otomatik ve Kontrollü işlemler: • Bir soruyla bu konuya giriş yapacak olursak “ Uzun yıllardır aynı arabayı kullandığınızı varsayalım. Bu araçta vites değiştirirken, önce bunu nasıl yapacağınızı düşünüp planlar ve sonra yapar mısınız, yoksa vitesi değiştirdiğinizi bile hatırlamaz mısınız? ” 24 Cevabınız ikinci ise sizde bu olay refleks haline gelmiş demektir. Bu olay zihninizde otomatik hale gelen bir kontrol olduğu için zihniniz bu eylemi gerçekleştirirken hiç yorulmaz ve bu güzel işleyen bir mekanizmadır. Örneğin: bilgisayarınızda kullandığınız herhangi bir programı varsayalım. Bu programın yeni bir sürümü çıktığında ister istemez otomatik halde kullandığınız özellikler kontrollü hale dönüşür ve hata yapmaya başlarsınız. Yeni bir şeyi öğrenmemiz bir süreç alır. 25 • Peki otomatik hale gelen bir davranışımızı unutmak istersek bunu başarabilir miyiz? • Otomatik davranışları unutmak ya da onları yenileriyle değiştirmeye kalkmak oldukça zordur. Klavye kullanmayı unutmak yani ilk öğrendiğiniz hale gelmek, ya da araba kullanmayı unutmak gibi. • Otomatik davranışlar çocuklukla ya da kural tabanlı davranışlara uygundur. Fakat strateji belirlemek ya da karmaşık problemlerle uğraşmak gibi bilgi tabanlı davranışlar ise, genellikle kontrollü davranışlardır. Son olarak “Q” klavyeden “F” klavyeye geçme durumunu buna örnek verebiliriz. 26 Zihinsel Modeller: Zihinsel modeller İBE alanında bilgisayar ara yüzü ve kullanılabilirlik açısından önemli bir kavramdır. Zihinsel model: İnsanların çevrelerindeki araç, sistem ya da nesnelerin nasıl çalıştığı konusunda, zihinlerinde yarattıkları düşünme sürecidir. Diğer bir deyişle, insanların dış dünyayı anlamak için zihinlerinde yarattıkları gösterim yapılarıdır.(Johnson-Laird, 1983). 27 • Örneğin: tasarımcı bir ocakta, ocağı yakan düğmenin yanına ocaktaki hangi bölmeyi yakacağını gösteren küçük bir resim koyabilir. Bu şekilde tasarımcı kendi kafasındaki modeli kullanıcıya aktarmayı başarmıştır. Ancak gazın şiddetini saat yönünün tersine doğru artar şekilde dizayn etmiştir. Bu da kullanıcının zihnindeki modelde çelişkiye yol açar ve hatalı bir kullanım olabilir. 28 • Örneğin: bir site tasarlıyorsunuz. Bu siteyi tasarlarken kendi kafanızdaki modellerden yola çıkarak işe koyuluyorsunuz. Tabi bunları yaparken daha önce kullandığınız sitelerden örnekle tasarımınızı gerçekleştiriyorsunuz. Ama sizin dizayn ettiğiniz bir tasarımı en iyi iz kullanabilirsiniz. Kullanıcı sitenizi kullanmakta güçlük çekebilir. Şimdiye kadar hiç site kullanmayan birisi için sizin dizaynınız çok zor bir site haline de gelebilir. 29 • Ya da siz hiç bilgisayar kullanmayan birisine fareyle bu sekmeyi kapat dediğinizde ve fareyi çarpı işaretinin üzerine getir dediğinizde o kişi fareyi monitöre yaklaştırıp o şekilde sekmeyi kapatmaya çalışabilir. Zihnimizdeki modellerle başka insanların zihnindeki modeller uyuşmayabilir. 30 Bireysel Farklılıklar: İnsanların fiziksel dış görünüşleri ve bilişsel yapıları birbirlerine benzerlik göstermektedir. Ancak bu herkesin aynı olacağı anlamına gelmiyor. Şöyle ki: iki kişinin aynı sayıda parmağı var ama ikisinin de parmak izi birbirinden farklı. Buna benzer olarak insanları birbirinden ayıran birçok farklılık vardır. İBE açısından temel farklılıklar: yaş, eğitim, kültür ve deneyim olarak sayılabilir. İBE alanında yaşın önemi büyüktür. Bilişsel sistemlerin daha yavaş çalışması ve karar verme sürelerinin uzaması kullanımı etkilemektedir. 31 • Örneğin bir tasarım yapıyorsak tasarımımızın hedef kitlesine hitap etmeliyiz. Sistemi kullanacak kişilerin özelliklerine göre bir dizayn yaparak sistemimizin geçerliliğini sağlayabiliriz. Türkiye İstatistik Kurumu 2008 yılı verilerine göre ülkemizde internet kullanan 16-74 yaş grubundan ilkokul mezun 18 milyon kişinin ancak %9.6 sı interneti kullanırken yüksek öğretim diplomasına sahip 3.8 milyon kişinin %87.2 si interneti kullanmaktadır. 32 Dolayısıyla e-devlet uygulamalarının her eğitim seviyesindeki vatandaşa hitap edebilir şekilde geliştirilmesi gerekmektedir. Aynı şekilde renk körü kullanıcılar göre de siteler dizayn edilebilir ya da görme engelli kullanıcılar içinde. • Günümüzde bu alanda örnek olarak engelli vatandaşlar içinde her alanda onların da kullanabileceği tasarımlar yapılmalıdır. 33 - Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri - Gestalt Teorisi, Prensipleri ve Uygulaması 34 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri • İster seri, ister paralel işlensin, zihindeki her işlem zaman almaktadır. • İnsan beynindeki bellek merkezleri, kısa süreli ve uzun süreli olmak üzere ikiye ayrılmaktadır. 35 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri • Kullanıcılar internet sitelerini kullanırken, genel olarak kısa süreli bellek merkezlerini kullanmaktadırlar. • Ancak kısa süreli belleğin kapasitesi sınırlıdır. 36 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri Deneysel araştırmalar sonucunda belirlenen bazı pratik tasarım tavsiyeleri: 1. 2. 3. 4. 5. Bilişsel Yükün Azaltılması Basit tasarım- Gereksizse Kullanma Bilginin Önceliklendirilmesi Yazılar Dikkat Çekme 37 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri 1- Bilişsel Yükün Azaltılması Bir internet sitesini ziyaret eden kullanıcı o sitede ihtiyacı olan bilgi ya da servisi arama eğilimi içinde olacaktır. Kullanıcıların en çok ihtiyaç duyduğu bilgi, kolaylıkla güvenebileceği bir yere konularak bu süreç iyileştirilebilir. 38 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri 1- Bilişsel Yükün Azaltılması Resim ve yazıların birbirlerini desteklemesi, gereksiz olan hiçbir öğenin ekranda kullanılmaması gibi yaklaşımlar ile, kısa süreli belleğin kaynaklarının boş yere kullanılmasının önüne geçilebilir. Kullanıcılar bir internet sitesine geldiklerinde neyi, nerede bulacaklarını ve nereye yoğunlaşacakları konusunda ciddi bir bilişsel yük ile karşı karşılaşmamalıdırlar. 39 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri 1- Bilişsel Yükün Azaltılması Kullanıcının beynindeki kısa süreli bellek merkezini etkin olarak kullanabilmek için, karşılaştırma yapılacak parçaların aynı sayfada ve birbirine yakın olarak konumlandırılması gerekir. (Bknz: http://www.youtube.com/ ) 40 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri 2- Basit tasarım- Gereksizse Kullanma Kullanıcılar tarafından karmaşık olarak algılanmayacak, sade ve basit sayfalar oluşturulmalıdır. 41 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri • 2- Basit tasarım- Gereksizse Kullanma Gereksiz kullanım kısa süreli bellek kaynaklarını hızla tüketecektir. Bunun sonucu olarak, kullanıcıların siteyi kullanma performansları düşecektir. 42 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri • 2- Basit tasarım- Gereksizse Kullanma Bir sayfada kullanılan resim kaldırıldığında, sayfanın işlevselliği açısından bir eksiklik olmuyorsa, o resim sayfa için gereksiz anlamına gelmektedir. Gereksizse KAL- DIR… 43 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri • 2- Basit tasarım- Gereksizse Kullanma (Yanlış kullanım) 44 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri • Basit tasarım- Gereksizse Kullanma bknz: http://www.google.com 45 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri 3- Bilginin Önceliklendirilmesi Bilginin önem sırasına göre verilmesine yönelik olarak, önemliden, daha az önemliye doğru bir yapılandırma kullanıulmalıdır. 46 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri 3- Bilginin Önceliklendirilmesi Bilginin önceliklendirilmesi, önemli bilgilerin kolaylıkla belirlenebilmesine yardımcı olacaktır. En az kullanılan bilgilerin, sayfanın alt kısımlarında yer verilmesi ise, kullanıcının fazla ihtiyacı olmayacak bilgilerin kafasının karışmasını engelleyecektir. 47 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri 4- Yazılar Yapılan araştırmalar, 12 puntodan küçük yazıların kullanıcıların okuma performansını düşürdüğünü göstermektedir. 65 yaşından büyük kullanıcılar için ise, en az 14 punto kullanılmalıdır. 48 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri 5- Dikkat Çekme Dikkat çekme yöntemleri sadece çok gerekli olduğu düşünülen durumlarda, titizlikle kullanılmalıdır. Yazı fontları ve tipleri, sadece çok önemli kelimeleri belirtmek için değiştirilmelidir. 49 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri 5- Dikkat çekme Bazı dikkat çekme yöntemleri: • Hareketlendirme • Büyük Nesneler • Denge 50 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri 5- Dikkat çekme Hareketlendirme En etkili dikkat çekme yöntemidir. Araştırmalara göre kullanıcılar, ilk başta kendilerini hareket eden nesnelere bakmaktan alamamaktadırlar. Fakat animasyon ile verilen bilgi, uygun ya da gerekli değilse, diğer bir ifadeyle kozmetik amaçlı konulmuş ise, bir süre sonra kullanıcıyı rahatsız etmektedir. 51 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri 5- Dikkat çekme Büyük Nesneler Özellikle şekiller, küçük nesnelerden önce kullanıcıların dikkatini çekmektedir. Kullanıcılar ilk bakışta büyük nesnelere daha uzun süre odaklanmaktadır. 52 Psikoloji Disiplininin İBE Tasarımına Pratik Tavsiyeleri 5- Dikkat çekme Denge Kullanıcılar genellikle nesnelere bir iki ya da iki baktıktan sonra ilgili yazıya geçmektedirler. Dolayısıyla, yazı ve nesneler arasındaki dengenin iyi sağlanması gerekmektedir. 53 Gestalt Teorisi, Prensipleri ve Uygulaması Gestalt prensipleri, psikolojik çalışmalarla ortaya konmuş, insanların görsel algı sisteminin nasıl çalıştığını açıklayan bir dizi kurallardan oluşur. 54 Gestalt Teorisi, Prensipleri ve Uygulaması Gestalt teorisine göre, dünyayı anlamamız, etrafımızdan gelen uyarıların tek tek yorumlanması ile değil, uyaranların bir bütün olarak algılanması ile olur. • 55 Gestalt Teorisi, Prensipleri ve Uygulaması İki fotoğrafta ne görüyorsunuz? 56 Gestalt Teorisi, Prensipleri ve Uygulaması Gestalt teorisini bilgisayar ara yüzlerine uyarlayacak olursak, bir ara yüz kendisini oluşturan tek tek parçalardan (menü, buton, resim, yazı, vb.) daha farklıdır. Bütün bu birimleri birer birer incelemek, ara yüzün genel değerlendirmesini yapmak için yeterli değildir. 57 Gestalt Teorisi, Prensipleri ve Uygulaması Gestalt İlkeleri • • • • • • Benzerlik Kuralı Yakınlık Kuralı Simetri Kuralı Süreklilik Kuralı Kapalılık Kuralı Aynı Yön Kuralı 58 Gestalt Teorisi, Prensipleri ve Uygulaması Gestalt İlkeleri • Benzerlik Kuralı Gruplama işlemi renk, büyüklük ya da şekle göre olabilir. 59 Gestalt Teorisi, Prensipleri ve Uygulaması • Yakınlık Kuralı • Fotoğrafta yer alan şekiller benzerlik kuralındaki şekiller ile aynı olmakla beraber kolonlar arasına gelen fazla boşluk nedeniyle, şimdi daha farklı algılanmaktadır. 60 Gestalt Teorisi, Prensipleri ve Uygulaması • Simetri Kuralı • Fotoğrafta sol kutuda bulunan parantez şekilleri, birbirlerinden ayrı olmasına rağmen simetrik olmaları nedeniyle ikili gruplar halinde algılanmaktadır. • Sağdaki ekran görüntüsünde ise yatay ve dikey simetri özeliği göz önüne alınmadığı için sayfa bir bütünlük içinde algılanmamaktadır. 61 Gestalt Teorisi, Prensipleri ve Uygulaması • Süreklilik Kuralı • Üstteki şekilde tek tek noktalar görünmesine rağmen, görsel algı sistemimiz onu sürekli bir sinüs dalga hareketi gibi algılar. Bu prensip kullanılarak tasarlanmış olan alttaki ekran görüntüsünde oklar kullanıcılarda bir süreklilik hissi uyandırmaktadır. 62 Gestalt Teorisi, Prensipleri ve Uygulaması • Kapalılık Kuralı • Şekilde, gerçekte kısmi olarak çizilmiş bir üçgen olmasına rağmen, algı sistemimiz bu kural nedeniyle, beyaz zeminde bir ikinci üçgen daha görmektedir. 63 Gestalt Teorisi, Prensipleri ve Uygulaması • Aynı Yön Kuralı • Bilişsel sistemimiz aynı yönü gösteren elemanları gruplar. Dolayısıyla ekran tasarımında kullanılan elemanların birbirlerine göre yönleri ve yerleşimleri kullanıcı ile olan etkileşimde olumlu ya da olumsuz sonuçlar doğurabilir. 64 • Örneğin, ok şeklinde düğmeler kullanılmışsa ve aynı yönü gösteriyorsa kullanıcılar bunları bir grup gibi görme eğiliminde olur.