BTÖ 711 İNSAN-BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ THE HUMAN (İNSAN) Ders sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Ömer DEMİR 2016-2017 Güz Dönemi GİRİŞ Bu bölüm boyunca bilgiyi işleme sistemi analojisini kullanacağınız. Bu analojiye göre bilgi; içeri girer, depolanır, işlenir ve dışarı çıkar. Bu nedenle ilerideli slaytlarda giriş-çıkış, bellek ve bilgiyi işleme konuları ele alınacaktır. Giriş-Çıkış Kanalları İnsanlarda görme, duyma, dokunma, tat ve koku alma olmak üzere 5 duyu organı vardır. Bunlardan ilk 3 tanesi insan-bilgisayar etkileşimi açısından önem taşımaktadır. Görme Göz, ortalama bir insan için temel bilgi kaynağıdır. Görsel algıyı kabaca ikiye bölebiliriz. Dış dünyadan gelen uyaranın fiziksel olarak algılanması Bu uyaranın işlenmesi ve yorumlanması İnsan gözü Görsel algı Odaklandığımız noklaya yakın nesneleri daha iyi görebiliriz. Boyut ve derinliği algılamak 1 Bir nesnenin üstünden ve altından göze doğru iki çizgi çizersek bu iki çizginin arasındaki açıya görsel açı denir. Görsel algı nesnenin hem boyutu hem de uzaklığı tarafından etkilenir. Boyut sabitliği yasasına göre, görsel açısı küçük olan her nesne daha küçük veya uzakta olarak algılanmaz. Üst üste gelme, aşınalik vb. Boyut ve derinliği algılamak 2 Görsel algının yeterlilikleri ve sınırlılıkları 1 Beklentiyi yorumlama yeteneğimiz belirsizliği çözmek için kullanılabilir. Görsel algının yeterlilikleri ve sınırlılıkları 2 Görsel algının yeterlilikleri ve sınırlılıkları 3 Görsel algının yeterlilikleri ve sınırlılıkları 4 Ancak beklentiye göre tamamlamaya çalışma optik yanılsamalara da neden olabilir. Görsel algının yeterlilikleri ve sınırlılıkları 5 Görsel algının yeterlilikleri ve sınırlılıkları 6 Pek çok insan “lazy” kelimesinden önce sadece bir kez “the” demektedir. Okuma Yetişkinler dakikada ortalama 250 kelime okurlar. Okuma, harf harf yerine kelime kelime gerçekleşir. 9 ila 12 punto okunabilirdir. Bilgisayar ekranından okuma hızının kitaba göre daha yavaş olduğuna yönelik bulgular vardır. Negative kontrast (açık ekran üzerine koyu karakterler) daha yüksek parlaklığa ve dolayısıyla keskinliğe neden olur. Bu ise okunabilirliği arttırır. Duyma Duyma sıklıkla görmeye kıyasla ikinci planda kalmıştır. Ancak duyma hissimizi küçümseme eğilimimdeyiz. Bir sesin nereden ve ne kadar uzaktan geldiğini tahmin edebiliriz. İnsan kulağı: Sesi işleme İnsan kulağı yaklaşık 20 Hz ila 15kHz arasındaki sesleri duyabilir. İstemediğimiz arka plan seslerini görmezden gelip istediğimiz sesler üzerine odaklanabiliriz. Koktely partisi etkisi: Kalabalık ve sesli bir mekanda başka bir şey ile meşgulken kendi adımızı kolaylıkla duyabiliriz. Dokunma Görmek engelliler için braille alfabesi aracılığıyla dokunma hissi etkileşimde daha önemli olabilir. Parmaklar ve baş parmak en yüksek hassaslığa sahiptir. Hareket Harekete geçmek için, tepki ve hareket zamanı olmak üzere iki süreç vardır. Fitts yasası: Kullanıcılar manipule etmeyi zor bulmasınlar diye nesneler mümkün olduğunca büyük ve bu nesnelerin taşınacağı yerler ise yakın olmalıdır. Bu nedenle pasta grafiği (pie-chart) şekiller listelere göre daha tercih edilebilirdirler. Eğer listeler kullanılacaksa, en çok kullanılan seçenekler kullanıcın başlangıç noktasına en yakın bölgelere yerleştirilmelidir. İNSAN BELLEĞİ Günlük yaşamımızın büyük bir bölümünde belleğe gereksinim duymaktayız. Belleğin veya bellek işlevinin 3 çeşidi vardır. Bunlar: Duyusal kayıt, kısa süreli bellek veya çalışma belleği ve uzun süreli bellektir. Bellek Duyusal kayıt Duyusal kayıt, duyular aracılığıyla alınan uyaranların kısa süreliğine kayıt edildiği bölgedir. 3 çeşit duyusal kayıt vardır. Bunlar: Görsel kayıt, işitsel kayıt ve dokunsal (haptic) kayıttır. Bilgi, duyusal kayıtta yaklaşık 0,5 saniye kalır. Dikkat edilen bilgi duyusal kayıttan kısa süreli belleğe aktarılır. Kısa süreli bellek Kısa süreli bellek veya çalışma belleği, bilginin geçici olarak hatırlanması için bir “yaz-boz tahtası” görevi görür. Kısa süreli belleğin kapasitesi sınırlıdır. Kısa süreli bellek testi 1 265397620853 Yukarıdaki rakamlardan hatırlayabildikleriniz kadarını sırayla yazmaya çalışın. Ortalama bir insan 5-9 arasında rakamı sırasıyla hatırlayabilmektedir. Kısa süreli bellek testi 2 44 113 245 8920 Şimdi yukarıdaki rakamları hatırlamaya çalışın. Daha kolay mı hatırladınız? Yukarıda gruplama yapılmıştır. Her grup 1 birim bilgi olarak algılandığından yukarıda sadece 4 birim bilgi vardır. Kısa süreli bellek devam Örüntüler belleğe yardımcı olabilirler. Son harfı ilk harf olarak düşünürsek, “the cat run up the tree” ifadesini fark edebiliriz. Kısa süreli bellek devam Yakınlık etkisi: İnsanlardan kelimeleri serbestçe hatırlamaları istendiği zaman son sunulan kelimelerin hatırlamasının ortadakilere göre daha iyi olduğu görülmüştür. Eğer sunum ile hatırlama arasına bir dikkat dağıtıcı görev verilirse yakınlık etkisi etkisini kaybeder. Kısa süreli bellek (Baddeley) Uzun süreli bellek Bildiğimiz her şey uzun süreli belleği içindedir. Uzun süreli belleği, kısa süreli bellekten 3 gerçek vardır. Uzun süreli bellek devasa bir kapasiteye sahiptir. Uzun süreli bellek, daha yavaş erişim zamanına sahiptir. Uzun süreli bellekte unutma daha yavaş gerçekleşir. Uzun süreli bellek yapısı İki tip uzun süreli bellek vardır. Episodik bellek: Tecrübe ve olaylar yer alır. Semantik bellek: Bilgi, kavram ve beceriler yer alır. Semantik ağ Bilginin gösterimi Uzun süreki bellek devam Bizim doldurabileceğimiz bilgiler: Hayvan hastadır. Veteriner, köpeği muayane ve tedavi etti. John tedavi için para ödedi. Daha az muhtemel çıkarımlar: John veterineri beğenmedi ve bu nedenle orayı terk etti. Veterineri ziyaret etme senaryosu Prosedürel bilgi Uzun süreli bellekte durum-eylem kuralları saklanır. Uzun süreli bellek işlemleri Uzun süreli bellekte 3 işlem vardır. Bunlar: Depolama, unutma ve bilgiyi geri getirmedir. Depolama Kısa süreli bellekten gelen bilgi tekrarlama ile uzun süreli belleğe aktarılır. Toplam zaman hipotezi: Ne kadar çok zaman harcanırsa o kadar iyi öğrenilir. Uygulama etkisinin dağıtımı: Bir şeye öğrenmek için harcanan zaman ne kadar çok yayılırsa o kadar etkili olur. Eğer bilgi anlamlı değilse, tekrar bilgiyi öğrenmek için yeterli değildir. Nesneleri öğrenmek kavramları öğrenmekten daha kolaydır çünkü görselleştirilebilirler. Depolama örnek Hangi listeyi hatırlamak daha kolay? Unutma 1 Unutmaya ilişkin 2 kuram vardır. Çürüme: Uzun süreli bellekteki bilgiler zamanla unutulur. Bilgi ilk başta çok hızlı unutulur, fakat bu unutma hızı zamanla yavaşlar. Jost yasası: Eğer uzun süreli bellekteki iki bellek izi eşit güçteyse, eski olan daha dayanıklı olur. Ket vurma: Yeni bilgiler eski bilgilerin unutulmasına sebeb olur. Geriye ket vurma: Yeni telefon numaranızı öğrenirken eskisini unutmak. İleriye ket vurma: Arabayı yanlışlıkla eski eve sürmek. Unutma 2 Olumsuz ve sıradan şeyleri unutma eğilimi taşıyoruz. Aslında unutma diye bir şeyin olup olmadığı tartışmalıdır. Dilimin ucunda deneyimi: Bazı bilgiler mevcuttur ama erişilemez. Bazı bilgiler geri getirilemez ancak görünce tanınabilir. Bilgiyi getirme (retrieval) 1 İnsanlar, aşına olmadıkları kültürlere ait öykülerdeki aşına olmadıkları kelimeleri ve kavramları aşına olduklarıyla değiştirerek anlatmaktadırlar., İki tip bilgiyi getirme vardır. Hatırlama (recall): Bilgi, uzun süreli bellekten tekrar oluşturulur. Tanıma (recognition): Bilginin gösterimi bilginin daha önce edinildiğini hatırlatır. Tanıma daha az karmaşık bir bilişsel etkinliktir. Bilgiyi getirme 2 Hatırlama, bilgiyi getirme ipucunun verilmesi ile kolaylaştırılabilir. Bu kelimeleri birbirine bağlayan canlı bir hikaye uydurun ve bu kelimeleri hatırlamaya çalışın. DÜŞÜNME: MANTIK VE PROBLEM ÇÖZME Hayvanlar bilgiyi alırlar ve depolarlar ancak hayvanların bu bilgiyi insanlar gibi işlediklerine yönelik çok az kanıt vardır. Aynı şekilde yapay zekaya sahip makineler görebilir ve bilgi depolayabilir ancak bu bilgiyi kullanma durumu küçük alanlarla sınırlıdır. Mantık Mantık, sonuç çıkarmak için sahip olduğumuz bilginin kullandığı süreçtir. Üç çeşit mantık vardır. Bunlar: tümdengelim, tümevarım ve hepten gidimsel (abductive) mantık. Tümdengelim mantık 1 Tümdengelim, verilen bir bilgiden mantık olarak gerekli sonucun çıkarılmasıdır. Tümdengelim mantık 2 Yukarıdaki çıkarım bizim dünya algımızla çelişse bile gerçerli bir çıkarımdır. Tümdengelim mantık 3 Tümdengelim sıklıkla yanlış uygulanmaktadır. Pek çok insan “Some people cry” sonucunu çıkarabilir. Ancak bize bütün bebeklerin insan olduğu bilgisi verilmemiş. Bu nedenle ağlayan bebeklerini insan olmama olasılığı vardır. Tümevarım mantık Tümevarım, görmediğimiz durumlar hakkında çıkarımlar yapmak için gördüğümüz durumlardan genellemeler yapmaktır. Eğer gördüğümüz bütün fillerin hortumu varsa, bütün fillerin hortumu vardır diyebiliriz. Bu iddia yanlışlanabilir (hortumu olmayan bir fil bularak) ancak hiç bir zaman tamamen doğrulanamaz. Wason Kartları • “Eğer bir kartın bir tarafında sesli bir harf varsa, öbür tarafında çift rakam vardır” • ifadesinin doğruluğunu test etmek için hangi kartı şeçmelisiniz? • İnsanlar genelde E ve 4’ü kontrol ederler. Ancak bu sadece ifadeyi doğrular. • Bu ifadeyi yanlışlamak için olumlu kanıtları değil olumsuz kanıtları kontrol etmek gerekir. • Yani, E ve 7 kontrol edilmelidir. Hepten gidimsel mantık Hepten gidimsel mantık, gözlemlediğimiz olaylardan açıklamalar çıkarmak için kullandığımız yöntemdir. Örnek olarak, Sam içince her zaman çok hızlı araba kullanır. Eğer Sam’i çok hızlı araba kullanırken görürsek, yine içtiğini çıkarırız. Problem çözme Problem çözme, sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak aşına olunmayan bir soruna çözüm bulma sürecidir. İnsanların nasıl problem çözdüğüne ilişkin çeşitli bakıs açıları vardır. Bunlar: Gestalt bakış açısı ve problem-uzay kuramıdır. Gestalt bakış açısı Gestalt bakış açısına göre problem çözme, hem öngörü hem de bilginin yeniden kullanımını içerir. Gestaltçılar iddialarını hayvan ve insanlarla yaptıkları deneylerle ispatlamaya çalışmışlardır. Problem-uzay kuramı Problem-uzay kuramına göre zihin, sınırlı bir bilgi işleyicidir. Araç-son analizi (means-ends analysis): Başlangıç durumu ile amaç durumu karşılaştırılır ve bu iki arasındaki farkı kapatmak için işlem seçilir. Problem çözmedeki analoji Problem çözme analojisinin kullanımı, Gestalt bakış açısının öngörü ve üretici yeniden inşa (productive restructuring) etmesini andırır. Analojiler verildiğinde insanların daha kolay çözüme ulaştıkları görülmüştür. Beceri kazanımı 1 Tecrübeleri insanlar Nesneleri kavramsal benzerliklere göre gruplama eğilimi taşırlar. Benzer tecrübelerinden yararlanırlar. ACT modeli 1(Anderson) Becerinin 3 temel seviyesi 1) Öğrenen, bir problem hakkındaki olguları yorumlayan genel amaçlı kuralları kullanır. Bu yavaştır ve çok yoğun bilgi kullanır. 2) Öğrenen, göreve özgü kurallar geliştirir. Bilinen prosedürlere dayanır. 3) Performansı hızlandırmak için kurallar küçük miktarda değiştirilir. Becerili davranışları temsil eder. ACT modeli 2 (Anderson) Prosedürleştirme, birinci aşamadan ikinci aşamaya geçmek için bir mekanizmadır. Genelleme ise, ikinci aşamadan üçüncü aşamaya geçmek için bir mekanizmadır. 1 aşama Yemek pişirmeyi öğrendiğinizi hayel edin. 2 aşama 3 aşama Genelleme yapılarak genel amaçlı kural üretilir. Hatalar ve zihinsel modeller Zihinsel model: İnsanların sistemlerin sıradan davranışlarını anlamak için kendi inşa ettiği modellerdir. Sıklıkla kısmen doğru olan zihinsel modeller değişime açıktırlar. Eksik olan zihinsel modeller tasarımcılar tarafından dikkate alınmalı ve düzeltilmelidir. DUYGU Duygusal durumumuz performansımızı etkiler. Pozitive duygular daha yaratıcı düşünmemize izin verirken, negative duygular bizi daha dar ve odaklı düşünmeye zorlar. James-Lange kuramı: Ağladığımız için üzgünüz, titrediğimiz için korkarız (tam tersi değil!) Vücudumuz dıssal uyarılara biolojik olarak tepki verir ve biz bunu belli bir duygu olarak algılarız. BİREYSEL FARKLILIKLAR İnsanların ortak süreçleri paylaşmasına rağmen tamamen aynı olmadığını kabul etmemiz gerekir. Tasarımlarda bu farklılık dikkate alınmalıdır. ETKİLEŞİMLİ SİSTEMLERİN TASARIMI VE PSİKOLOJİ Şu ana kadar öğrendiklerimizi etkileşimli sistemler tasarlamak için nasıl kullanabiliriz? Bazı çıkarımlar çok kolaydır. Örnek olarak, tanımak hatırlamaktan daha kolay olduğu için kullanıcıların komutları doğrudan girmelerini istemek yerine bir menüden seçim yapmalarını istemek daha kullanıcı dostu olacaktır. Fakat pek çok durumda öğrenilen bu bilgilere uygulamak bu kadar basit olmamaktadır. Yönlendirici ilkeler Şimdiye kadar öğrendiğimiz bilgileri doğrudan tasarıma uygulamaya çalışmaktan kaçındık. Çünkü böyle bir çaba sadece kısmen geçerli ve basit olurdu. Fakat öğrendiklerimizden bazı net tasarım ilkeler çıkartılabilir. Örnek olarak, geri getirme, ipucunun sağlanması ile kolaylaştığı için arayüzlerin mümkün olduğu yerlerde tanınabilir ipuclarını içermesi gerektiği çıkartılabilir. Bölümün yukarıdan aşağıya görünüşü Bölümün aşağıdan yukarı görünüşü KAYNAKÇA Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., & Beale, R. (2004). The human-computer interaction (3. Edition). Essex, England: Pearson Education Limited DİNLEDİĞİNİZ İÇİN TEŞEKKÜRLER