Küreselleşen Ekonomi ve Bilgi Toplumunda Yeni Ekonomi Alanı

advertisement
Küreselleşen Ekonomi ve Bilgi Toplumunda Yeni Ekonomi Alanı: Dijital
Oyunlar
Deniz Kan
Akdeniz Üniversitesi, Sosyoloji Bölümü, Antalya
kanndeniz@gmail.com
Özet: Küreselleşme süreci ve enformasyon teknolojilerinde yaşanan gelişmeler, yeni bir
yapılanma sürecini ortaya çıkarmıştır. Bu gelişmeler bilgi ve enformasyonun öneminin
artmasına, iletişim ve enformasyon teknolojilerinin giderek ağlar etrafında örgütlenmesine
sebep olmuştur.
İletişim ve enformasyon teknolojilerindeki gelişmeler, yeni ağ ekonomisi ve yeni bilgi
teknolojilerini oluşturan dijital oyunların ortaya çıkmasına sebep olmuştur. 1960’lı yıllardan
itibaren gelişme gösteren dijital oyunlar, ülkemizde ve dünyada en hızlı gelişen sektörlerden
birisi haline gelmiştir Bu sebeple, küreselleşen ekonomide yeni ekonomi alanlarından birisi
olarak karşımıza çıkan dijital oyunlar ele alınacaktır Bu çalışma, küreselleşen ekonomide ve
enformasyon toplumu sürecinde ortaya çıkan dijital oyun ve gelişimini konuyla ilgili ayrıntılı
literatürden elde edilen veriler ve Castells’in enformasyonel, küresel ve ağ etrafında örgütlenen
“yeni ekonomi” kavramı çerçevesince inceleyecektir.
Anahtar Sözcükler: Bilgi toplumu, yeni ekonomi, yeni enformasyon teknolojileri, dijital
oyunlar,
1.KÜRESELLEŞME VE DEĞİŞİM DİNAMİKLERİ
1.1.Küreselleşen Ekonomi
Küreselleşme coğrafi, siyasal, sosyo-kültürel ve ekonomik boyutları olan, çok boyutlu
ve karmaşık bir süreç olarak tanımlanmaktadır. Bilim ve enformasyon teknolojilerindeki
gelişmelerle birlikte sınırların aşıldığı, rekabet dengelerinin değiştiği, politik ve kültürel
dönüşümlerin ortaya çıktığı bir sürecin ifadesidir. Bu tanımlamalar içerisinde dönüşümün
temeli daha çok ekonominin küreselleşmesi çerçevesinde açıklanmaktadır. Ekonomik alandaki
küreselleşme ve bu süreçle bağlantılı tartışma alanlarının ortaya çıkışı ise, belirgin bir yapısal
arka plana dayanmaktadır. Bu kavramın önemli ölçüde tartışma zemini bulması özellikle
1970’li yıllardaki ekonomik kriz ve sonrasında birçok ülkede uygulanan ekonomi
politikalarıdır.
Ekonomi alanında ilk olarak Friedmancı para politikaları uygulanmıştır. Küreselleşme
sürecine felsefi ve ideolojik bir temel sağlayan neo-liberal politikaların öncülerinden biri olan
Friedman, serbest piyasa koşullarının kendiliğinden işlediğini ileri sürdüğü sistemde, rekabet
ve bireysel tercihlere dayalı bir olanaklılık olabileceğini ileri sürmüştür (Friedman, 2008:36).
Küreselleşmenin temelini oluşturan neo-liberal politikalar “birey, seçme özgürlüğü, serbest
piyasa sistemi ve sınırlı hükümet ilkelerine dayanır” (Sallan Gül, 2004:37). 1970’li yıllara kadar
uygulama alanı bulan Keynesyen politikalarda kalkınmanın temel aktörü olan devlet anlayışı
ve buna ideolojik temel sağlayan sosyal demokrasi yerini, küreselleşen dünya ile uyumlu neoliberal politikalara bırakmıştır. Bu şekilde devletin ekonomideki rolünün giderek
sınırlandırılması, ekonominin serbest piyasa aktörlerine bırakılması amaçlanmıştır. Bu
gelişmeler, kapitalist ülkeler dışında da uygulanarak, IMF ve Dünya Bankası gibi kuruluşlarca
da desteklenmiştir (Gül, 2008: 121). Bu bağlamda, serbest piyasa ekonomisine geçişle birlikte
yaşanan değişimler, ekonomik küreselleşme sürecinin ön plana çıkmasına sebep olmuştur.
Küreselleşme süreci, siyasal ve sosyo-kültürel alanda yaşanan dönüşümleri kapsamakla
birlikte temelde ekonomide yaşanan bir dönüşüm olarak görülmektedir. Bu durum
küreselleşmede esas rolün, ekonomiye ve ekonomi alanındaki aktörlere bir başka deyişle
ekonomik küreselleşmeye ilişkin olduğunu göstermektedir. Sermaye, piyasaların sermaye
akışlarını küresel bir ağ içerisinde yeni enformasyon teknolojileri ile birleştirerek ulusal
ekonomilerden bağımsız olmasına sebep olmuştur. “Küresel erişimi genişleterek, piyasaları
kaynaştırarak, yerleşimin, sermayenin rekabet gücü açısından avantajlarını en üst düzeye
çıkararak karlılık oranlarını önemli ölçüde artırmıştır” (Castell, 2007: 122). İletişim ve küresel
bilgisayar ağları çerçevesince sermayenin küreselleşmesi sağlanmıştır. Bilişim ve enformasyon
teknolojilerindeki bu hızlı gelişmeler, sermayenin, üretimin, finansal kaynakların ve işgücünün
rekabet koşulları içerisinde dolaşıma sokulmasını, ve tüm ulus-devlet ekonomilerinin dünya
piyasasıyla bütünleşmesini ve uluslararasılaşmasını hedeflemiştir.
Küreselleşme süreci, bilgi ve enformasyon teknolojisindeki gelişmelere paralel olarak
esnek üretim uygulamaları ve işgücü piyasalarını da etkilemiştir. Esnek üretim sistemi, sanayi
toplumunun üretim sistemi olan, kitlesek üretim yapmaya yönelik fordist üretim sisteminin
yerine geçmiştir. “Post-fordistler bu değişimleri büyük ölçekli örgüt, merkezileşme, bürokrasi
ve hiyerarşiden, çok daha kapsamlı bir genel kopuşla bağlantılandırır” (Kumar,2010:201). Bu
anlamda hayat boyu güvenli, istikrarlı bir istihdam yapısı yerine daha esnek, örgütsüz, belirsiz
bir üretim sistemi ve işgücü piyasası oluşmuştur. Bauman bu durumu ve sürecin anlamını,
“belirsiz, ele avuca sığmaz ve kendi başına buyruk doğası, bir merkezin, kontrol masasının, bir
yönetim kurulunun idari yokluğu” olarak değerlendirmektedir. (Bauman,2014:69). Sennet ise
zamanın yeniden yapılandırıldığı, okunaksız, belirsiz , esnek, kısa vadeli etkinlikler olarak ifade
etmektedir (Sennett,2005:88). Özellikle, “işgücü piyasasında “esneklik” ilkesinin uygulanması,
şirketlerin rekabet gücünü artırma açısından önemli bir etkendir ve dahası işgücünün istihdam
yapısını belirleyici bir faktör olarak ortaya çıkarmaktadır” (Kart,2010:18). Küreselleşmenin
beraberinde getirmiş olduğu bu esnek üretim sistemi içerisinde işgücü piyasası, esnek
organizasyonlar içerisinde risk alabilen, belirsiz, muğlak, kısa vadeli işlere uyumlu, rekabet
koşulları içerisinde çalışabilen bireyler ve çalışma kültürleri yaratmıştır.
Küreselleşme, neo-liberal politikalar ve rekabet koşulları içerisinde üretim sürecinde
değişiklikler meydana getirmiştir. Küreselleşen ekonomide sermayenin kendini yeniden üretme
çabası ile işgücü üzerinde de dönüşümlere sebep olmuştur. Esnek üretim uygulamaları ideolojik
bir süreç içerisinde kapitalizmin krizini aşma çabaları için temel oluşturmaktadır. Esnek üretim
uygulamaları bireysel özgürlük ve başarıyı temel alan açılımlar getirerek çalışma yaşamında
bilgi ve becerilere vurgu yapmaktadır. Bu yeniden yapılanma sürecinde değişimin zorunlu
kıldığı en önemli özellik de bilgi ve teknoloji alanındaki yeniliklerdir. Bu anlamda bilgi ve
teknolojiyi kullanmada nitelikli insan kaynağına ihtiyaç duyulmaktadır. Bu anlamda esnek
üretim tarzıyla birlikte gelen toplumsal ve ekonomik yapılanma, yeni iletişim teknolojileri ile
perçinlenmiştir. Bu süreçteki işgücü piyasası fordizm üretim sistemin farklı olarak,örgütsüz ,
kısa vadeli istihdam biçimleri, esnek üretim uygulamaları ile yeni bir çalışma kültürü meydana
getirmektedir.
2. BİLGİ TOPLUMU VE YENİ EKONOMİ
Günümüzde yaşanan bu değişim ve dönüşüm süreci ile birlikte bilgi, temel ve stratejik
bir üretim faktörü olarak sisteme entegre olmuştur. Bu dönüşümü sağlayan bilginin niteliğinde
meydana gelen değişimlerdir. Bell’e (1973) göre bu durum ürün ve süreçlerin büyük bir hızla
değiştiği, bilgi temelli iletişim teknolojilerinin var olduğu yeni bir toplumsal yapıdır. Castells,
bu yeni dönemi Bell’den farklı olarak “ağ toplumu” olarak kabul etmektedir. Castells ağların
ağı olarak tanımlanan ağa dayalı toplumsal yapıyı, fiziksel ya da elle tutulur bir araç olmaktan
ziyade ağa dayalı olarak oluşan büyük bir bilgisayar ağı olarak tanımlamıştır. Ağlar sınırsız
biçimde genişleyebilen, ağ çerçevesinde aynı iletişim kuralları ile paylaşım göstererek yeni
düğümlerle bütünleşebilen açık yapılardır. Küreselleşmeye, yeniliğe, merkezsiz yoğunlaşmaya,
esneklik ve uyarlanabilirliğe dayalı olarak şekillenmektedir (Castells: 2007:623).
Enformasyon toplumunda bilgi sürekli üretilebilir, iletişim ağları içinde taşınabilir,
bölünebilir, ve paylaşılabilir bir nitelik taşımaktadır. Castells’ e göre enformasyon çağı için kilit
unsur enformasyon teknolojileridir. Castells, yeni enformasyon teknolojilerinin çerçevesini
mikro elektronik, bilgisayar, telekomünikasyon/yayıncılık ve opto-elektronik gibi birbirine
yaklaşan teknolojiler ile açıklar (Castells, 2007:38). Bu birbirine yakın teknolojiler, “ağ
teknolojileri” adı altında toplanmaktadır. Castells’e göre, teknolojik enformasyon devrimi tek
belirleyici öğe olmamakla birlikte, toplumdaki yapısal dönüşümlerin temel noktasıdır ve
toplumsal kurumların ana çerçevesi olarak sanayi toplumu ile yer değiştirir.
Bu gelişmelerle birlikte, 1960’lı yıllardan itibaren gelişme gösteren dijital oyunlar,
günümüzde kitleleri eğlendirmek, dönüştürmek, manipüle edebilmek amacıyla çeşitli şekillerde
gündelik yaşamda çok büyük bir yer edinmektedir. Özellikle görsel anlatım, sembolik anlatım
ve imgelerin bulunduğu dijital oyunlar, güçlü oyun endüstrisi ve pazar sınırları içerisinde
iktidarı elinde bulunduranlarca kontrol edilmektedir. Bu sebeple bilgisayar oyunları, bir çok
toplumsal, kültürel ve ideolojik düşünceyi içinde barındırmaktadır. Bu anlamda yüksek eğitim
teknolojisine dayalı, endüstriyel üretim süreci ve profesyonel yapılanmanın olduğu, deneme
yanılma süreciyle yaparak öğrendiğimiz, etkileşimsellik özelliği bulunan dijital oyunlar;

Promosyonel kapitalizmin en önemli kültür endüstrisi (Binark M, Bayraktutan G,
2008:41).

Yeni ekonomi (Castells, 2007:487).

Yeni medya (Törenli, 2005:88) alanları içerisinde tanımlanmaktadır.
Bunlarla birlikte değerlendirildiğinde iletişim ve etkileşimin odağı haline gelen dijital
oyunlar, araç olmanın ötesinde toplumsal, kültürel ve ideolojik yansımanın önemli bir aracıdır.
Dijital oyunlar, küresel anlamda gündelik tüketimci yaşamın en önemli metası haline gelmiştir.
Hemen hemen her yaştan insan grupları gündelik yaşamlarının önemli bir bölümünü oyunlara
ayırmaktadır ve bir kültür endüstrisi ürünü olarak da reklam ve pazarlama ile desteklenmektedir
(Binark, 2008: 36). Bununla birlikte “ağ toplumunun ideal tipi çerçevesinde özetlenen
toplumsal dönüşüm süreçleri, toplumsal ve teknik üretim ilişkilerinin ötesine geçer. Kültürü ve
iktidarı da derinden etkiler. Kültürel ifadeler, tarihten ve coğrafyadan soyutlanır ve ağırlıklı
olarak elektronik iletişim hatlarıyla aktarılır hale gelir, sonuçta, dijital, görsel-işitsel hipertext’in
kapsadığı kod ve değer çeşitliliği içinde izleyicilerle etkileşim içinde olan, izleyicinin de
etkileşim kurduğu ağlar olarak karşımıza çıkar”(Castells, 2007:630).
2.1. Yeni ekonomi alanı: Dijital Oyunlar
Yeni enformasyon teknolojileri, enformasyon işleme süreçlerini de etkileyerek gündelik
yaşamda büyük çapta değişikliğe sebep olmuştur. “Teknoloji, bilgi ve yönetimdeki ilerleme
yine teknoloji, bilgi ve yönetime aktarma kapasitesi olarak giderek artan yeni, derinden ve
karşılıklı bağımlılıklar üzerine kurulu yeni bir ekonomi ortaya çıkmıştır.”(Castels,2007:100).
Günümüzde bilişim ve enformasyon teknolojileri alanında yaşanan gelişmeler dijital
oyunların ve dijital oyun sektörünün dünyada en çok getirisi olan ve en hızlı gelişen
sektörlerden biri haline gelmesine sebep olmuştur. Bu anlamda oyun sektörü, piyasa hacmini
büyük oranda artırmıştır. Örnek olarak güncel bir çalışmada DFC Intelligence şirketi sektörün
2003 yılında piyasa hacmini 23.5 milyar dolar olarak değerlendirmiş ve 2008 yılı kestirimini
30 milyar dolar olarak açıklamıştır (Çağıltay, Yılmaz: 2004, 5). Bunun 2014 yılı için 60 milyar
dolarlık bir büyümeye gittiği dile getirilmektedir. Bunun yanında üretim ve pazarlama giderleri
değerlendirildiğinde oyun sektörü, sinema ve film endüstrisinden daha fazla gelir elde
etmektedir. Günümüzde de bu büyüme büyük ölçüde artış göstermektedir.
Dijital oyunlar küresel düzeyde ele alınmakta, yeni ekonomi alanlarından birisi olarak
değerlendirilmekte ve siyasi irade tarafından desteklenmektedir. Özellikle Güney Kore ve Çin
Halk Cumhuriyetlerinde, ABD, Fransa, Kanada gibi ülkelerde teşvik edici destek programları
ile geliştirilmektedir. Örnek olarak Güney Kore Kültür ve Turizm Bakanlığı, Bilgi ve İletişim
Bakanlığı ortak olarak Bütünleşik Oyun Geliştirme Destek Merkezi kurmuştur. Fransa Kültür
Bakanlığı, Fransa oyun yazılım sektörünün gelişmesi için fon kurmuştur. Kanada ve İngilterede
oyun geliştiren stüdyolara vergi muafiyeti uygulaması getirmiştir. Türkiye’de 2008 yılında
ODTÜ Teknokent içerisinde ATOM ( Animasyon Teknolojileri Oyun Geliştirme Merkezi)
kurulmuştur (Binark, 2008: 83). Oyun geliştiren şirketler için destek programları, yatırımcı
görüşmeleri, teşvikler uygulamaya konulmuş ve hala bu konuda çalışmalar devam etmektedir.
Türkiye’de bir çok oyun stüdyosu kurulmakta ve farklı platformlar için oyunlar
geliştirilmektedir. Dijital oyun yapan oyun geliştiriciler bu alandaki yeni işgücü olarak da
karşımıza çıkmaktadır. Esnek üretim tarzıyla, bilgi ve beceriye sahip, teknolojiye hakim,
kapitalizmin yeni çalışan tipiyle uyumlu işgücünü Bu anlamda dijital oyunlar ve dijital oyun
endüstrisi gelişmektedir.
Bunun yanında farklı platformlar için oyunlar üretilmektedir. Ağ, oyunları, macera
oyunları, yarış, spor, rol yapma, simülasyon, aksiyon, strateji , mobil oyunlar gibi reklam ve
oyunun birleştiği pazarlama-tanıtım amaçlı oyunlar yaygınlaşmaktadır. Serious Games- Ciddi
Oyunlar, eğitim amaçlı oyunlar da kişilerin problem çözme , strateji geliştirme, motivasyonu
artırma, deneyimsel öğrenme gibi amaçlarla üretilmektedir. Bu anlamda eğlence amaçlı olduğu
düşünülen oyunlar farklı amaçlar ile tasarlanmakta, üretim ve pazarlama süreci içerisinde yer
alarak ürün yelpazesini genişletmektedir.
3. SONUÇ VE DEĞERLENDİRME
Küreselleşmenin hızlanması ve kapitalizmin yeniden yapılanma süreci, iletişim ve
bilgisayar teknolojilerinin önem kazanmasına sebep olmuştur. Geleneksel kitle iletişim
araçlarının önüne geçen yeni iletişim teknolojileri, gündelik hayatı ve kültürel alanı hızlı bir
şekilde dönüştürmektedir. İnternet dolayımıyla gerçekleşen toplumsal etkileşim daha ağırlık
kazanmaktadır. Bu anlamda, küreselleşme ve iletişim ilişkisi hem enformasyonun kapitalist
yapılanma ve birikim süreçleri içerisinde giderek artan önemi nedeniyle hem de hızla
küreselleşen reklam, sinema ve telekomünikasyon gibi alanlarda dolaşıma sokulan içerik
nedeniyle önemlidir. Bu yeni toplum yapısı içerisinde bilgi teknolojisi alanındaki hızlı
değişmeler bilgiyi iş hayatından, boş zaman etkinliklerine kadar her alan içerisinde görmemize
sebep olmuştur.
Yeni iletişim teknolojilerinden olan dijital oyunlar, yüksek eğitim teknolojisi,
etkileşimsel özelliği ile yeni tüketim araçlarından ve yeni ekonomi alanlarından birisi olarak
gündelik yaşam alanlarımız içerisinde önemli bir yer etmektedir. Günümüz tüketme eylemi
bireylerin arzu ve ihtiyaçları ekseninde gelişen, sembol ve göstergelerle anlam bulan bir sürecin
içerisinde yer almaktadır. Juul’a göre, bilgisayar oyunlarının kurgusal dünyalar sunan temsili
bir tür olmaktan öte, kurallar ve sistemler oluşturan, aynı zamanda insan ilişkilerini estetik
etkiyle yapılandıran bir sanat biçimi olduğu da ileri sürülmektedir (Juul, 2003: 8).
Küreselleşme ve bilişim teknolojideki gelişmeler, bilginin ve enformasyonun hızlı bir
dolaşım içerisine sokulmuştur.. Dijital oyunlar da işgücü, verimlilik ve karlılık koşulları ile
endüstrinin bir parçası haline gelmiştir. Castells bu süreci kapitalizmin yeniden tanımlanması
ve yeni ekonomi kavramı ile açıklamıştır. Yeni bilişim teknolojileri ile gelişimini
sürdürmektedir. Dijital oyunlarda bu anlamda yeni ekonomi kavramıyla paralel bir çizgide
gelişimini sürdürmektedir.
Sonuç olarak, yeni enformasyon tekolojilerinin gelişmesi, enformasyon işleme
süreçleri, internet ve internet altyapısını sağlayan şirketlerin artması dijital oyunlar içinde
gelişim imkanı yaratmıştır. Özellikle internet üzerinden ve teknoloji dolayımlı dijital oyun
geliştirilmesi, yaygınlaşması ve kullanılması sağlanmıştır. Oyunlar yapanlar ve kullananları
aynı platformda birleştirebilme özelliğine de sahip olması sebebiyle yeni ekonomi alanlarından
birisi olarak ele alınmıştır. Bu alan devlet ve siyasi irade tarafından desteklenerek, farklı iş
kollarını birleştiren, farklı çıktılar sağlayabilen, önemli bir ekonomi alanı olarak karşımıza
çıkmaktadır.
KAYNAKÇA
Bell, Daniel (1976), The Corning of Post-İndustrial Society: A Venture in Social Forecasting,
Basic Books, New York.
Bauman, Zygmunt (2014), Küreselleşme Toplumsal Sonuçları, 5. Baskı, İstanbul: Ayrıntı
Yayınları.
Binark, M, Bayraktutan-Sütcü, G. (2008), Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun, İstanbul:
Kalkedon Yayınları.
Castells, Manuel (2007), Ağ Toplumunun Yükselişi Enformasyon Çağı: Ekonomi, Toplum ve
Kültür, Birinci Cilt, Ağ Toplumun Yükselişi, İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınları, İstanbul.
Çağıltay, Kürşat (2006), Eğitimde Bir Yenilik, Ciddi Bilgisayar Oyunları, haber ODTÜ,
Aralık,S:9, Ankara.
Friedman, M (2008), Kapitalizm ve Özgürlük, Çev: Nilgün Himmetoğlu, Plato Film Yayınları.
Kart, Elife (2010), Nitelikli İş Gücünün Küresel Trajedisi, Tıbbi Tanıtım Temsilcileri Üzerine
Bir Araştırma: İstanbul: Kavim Yayıncılık.
Kumar Krishan (2010), Sanayi Sonrası Toplumdan PostModern Topluma: Çağdaş Dünyanın
Yeni Kuramları,Çev: Mehmet Küçük, Ankara: Dost Kitabevi.
Sallan Gül, Songül (2004), Sosyal Devlet Bitti, Yaşasın Piyasa!, Yeni Liberalizm ve
Muhafazakarlık Kıskacında Refah Devleti, Etik Yayınları, İstanbul.
Sennett, Richard (2009) Yeni Kapitalizm Kültürü. (Çev. Aylin Onocak), İstanbul: Ayrıntı
Yayınları.
Juul, Jesper (2003), Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Ph.
D. Dissertation, IT University of Copenhagen, October.
Törenli, Nurcan (2004). Enformasyon Toplumu ve Küreselleşme Sürecinde Türkiye. Ankara:
Bilim ve Sanat Yayınları, Ankara.
Download