İçindekiler Tablosu A. Sanal ODTÜ’ye Hoşgeldiniz! ................................................................................................... 5 1.Önsöz ........................................................................................................................................ 5 2. Sanal ODTÜ Tarayıcısı .......................................................................................................... 6 3. Sanal ODTÜ Tarayıcısının Kurulumu ..................................................................................... 6 4. Sanal ODTÜ Ortamına Giriş Yapma (Oturum Açma) ............................................................. 9 5. Hızlı Bakış .............................................................................................................................. 12 B. Avatarlar ................................................................................................................................... 13 1.Avatarlar ................................................................................................................................. 13 2.Avatar Seçimi ......................................................................................................................... 14 3.Hareket ..................................................................................................................................... 14 C. İletişim ...................................................................................................................................... 15 1.Sohbet ..................................................................................................................................... 15 2.Yeni Başlayanlar İçin Bazı Sohbet İpuçları ............................................................................. 15 3.Diğer Kullanıcılarla Konuşmak .............................................................................................. 16 4.Diğer Kullanıcıların Sesini Kapatmak .................................................................................... 16 5.Sohbet Penceresi ...................................................................................................................... 16 6.Avatar Pop- Up Açılır Menü .................................................................................................. 17 Susturma (Mute) Fısıldama (Whisper) Kişilere Ekle (Add to Contacts) Çıkarma (Eject) 7.İletişim Listesi ......................................................................................................................... 19 Katılmak (Join) Telgraf (Telegram) Dosya Aktarımı (Sending File) 8.Gizlilik. .................................................................................................................................... 21 D. İnşaat ........................................................................................................................................ 22 1 1.Başlamadan Önce ................................................................................................................... 22 2.İnşa Etme ................................................................................................................................ 24 3.Nesneleri Taşıma .................................................................................................................... 25 4.Nesnelere Hareket Ekleme ...................................................................................................... 26 E. Tetikleyiciler ............................................................................................................................. 29 F. Komutlar ................................................................................................................................... 30 1.Animasyon (Animate) Komutu .............................................................................................. 30 2.Astart Komutu ........................................................................................................................ 32 3.Astop Komutu ......................................................................................................................... 32 4.Renk (Color) Komutu ............................................................................................................. 32 5. Işık Halkası (Corona) Komutu ............................................................................................... 34 6.İncele (Examine) Komutu ....................................................................................................... 34 7.Frame Komutu ........................................................................................................................ 35 8.Işık (Light) Komutu ................................................................................................................ 35 9.Ortam (Media) Komutu .......................................................................................................... 37 10.Hareket (Move) Komutu ....................................................................................................... 39 11.Resim (Picture) Komutu ....................................................................................................... 41 12.Döndürme (Rotate)Komutu .................................................................................................. 42 13.Katı (Solid) Komutu ............................................................................................................. 44 14.Ses (Sound) Komutu ............................................................................................................. 45 15.Gürültü (Noise) Komutu ....................................................................................................... 46 16.Işınlanma (Teleport) Komutu ............................................................................................... 47 17.Doku (Texture) Komutu ....................................................................................................... 48 18.URL Komutu ........................................................................................................................ 49 19.Görünürlük (Visibility) Komutu ........................................................................................... 49 20.İşaret (Sign) Komutu ............................................................................................................ 50 21.İsim (Name) Komutu ............................................................................................................ 51 G. Özel Nesneler ........................................................................................................................... 53 2 1. Özel Nesne (Special Objects) Nedir? .................................................................................... 53 2. Özel Nesnelerin Seçilmesi ve Gözterilmesi ............................................................................ 54 3. Parçacık Yayıcı (Particle Emitter) ......................................................................................... 55 4. Taşıyıcı (Mover) .................................................................................................................... 61 5. Bölge (Zone) .......................................................................................................................... 62 6. Kamera (Camera) Nesnesi ...................................................................................................... 68 H. Menüler .................................................................................................................................... 70 1. Giriş (Login) Menüsü ............................................................................................................ 70 2. Görünüm (View) Menüsü ...................................................................................................... 70 3. Görünürlük (Visibility) Menüsü ............................................................................................ 71 4. Gösterim (Show) Menüsü ...................................................................................................... 71 5. Işınlanma (Teleport) Menüsü ................................................................................................ 72 6. Web Menüsü .......................................................................................................................... 73 7.Yardım (Help) Menüsü ........................................................................................................... 74 8.Tabs Penceresi ........................................................................................................................ 74 I. Tarayıcı Ayarları ........................................................................................................................ 76 1. Genel (General ) Ayarlar ....................................................................................................... 77 2. Performans (Performance)Ayarları ........................................................................................ 80 3. Disk Kullanımı(Disk Usage) .................................................................................................................................................... 81 4. İndirme (Downloads) Ayarları .............................................................................................. 82 5. Sohbet (Chat) Ayarları ........................................................................................................... 83 6.Gelişmiş (Advanced) Ayarlar .................................................................................................. 85 7.Video Ayarları ......................................................................................................................... 86 3 Bu kaynak Proje Yönetimi ve Geliştirilmesi dersi kapsamında Prof. Dr. Kürşat Çağıltay ve Araştırma Görevlisi Ersin Kara rehberliğinde Orta Doğu Teknik Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi bölümü dördüncü sınıf öğrencileri; Dilek Atalar, Handan Atun, Nurcan Variş ve Yeliz Tunga tarafından hazırlanmıştır. 4 A. SANAL ODTÜ’ YE HOŞ GELDİNİZ! 1.Önsöz Sanal ODTÜ ActiveWorlds yazılımını kullanan çevrimiçi bir uygulamadır. Bu uygulama ile İnternet ortamında üç boyutlu sanal dünyalar oluşturulabileceği gibi gerçek dünyadan kesitlerde bu ortamda modellenebilir. Kişiler bu ortamda Avatar adı verilen üç boyutlu görsel nesnelerle temsil edilir. Hazırladığımız bu materyal içinde Sanal ODTÜ içerisinde yer alan temel özellikler uygulamalı örnekler ile ayrıntılı bir şekilde anlatılmıştır. Bu materyal hazırlanırken ActiveWorlds uygulamasının resmi İnternet sitesi üzerinde bulunan çevrimiçi materyallerden faydalanılmış, metinler orijinallerine sadık kalınarak sade bir dille çevrilmiştir. Daha detaylı bilgi için http://sanalokul.ceit.metu.edu.tr adlı İnternet sitemizi ve ActiveWorlds yazılımının resmi İnternet sitesi olan www.activeworlds.com adresini de ziyaret edebilirsiniz. 5 2.Sanal ODTÜ Tarayıcısı Sanal ODTÜ ortamına girebilmeniz için öncelikle Sanal ODTÜ tarayıcısını indirmeniz ve bilgisayarınıza kurmanız gerekmektedir. Sanal ODTÜ tarayıcısını indirmek için http://sanalokul.ceit.metu.edu.tr adresini ziyaret edin. 3.Sanal ODTÜ Tarayıcısının Kurulumu 1. Yukarıda verilen İnternet adresinden Sanal ODTÜ tarayıcısını bilgisayarınıza indirdikten sonra Sanal ODTÜ ikonunun üzerine çift tıklanarak kurulum başlatılır. 2. Açılan pencereden Next (İleri) butonuna tıklanır. 3. Açılan pencereden Next (İleri) butonuna tıklanır. 6 4. Eğer Sanal ODTÜ tarayıcısı farklı bir diske kurulmak istenmiyorsa, açılan pencereden Next (İleri) butonuna tıklanır. Bu durumda Sanal ODTÜ tarayıcısı C diski altında otomatik olarak oluşturulacak Sanalodtu klasörüne kurulur. 5. Eğer Sanal ODTÜ tarayıcısı başka bir diske kurulmak isteniyorsa Browse (Gözat) butonuna tıklanır ve ekrana aşağıdaki pencere açılır. 7 6. Bu pencereden Sanal ODTÜ tarayıcısının kurulmak istendiği klasör veya disk seçilebilir. Örneğin, aşağıdaki ekranda Sanal ODTÜ tarayıcısı kurulması istenen yer D diskidir. Klasörler Diskler 7. Aşağıdaki ekran karşınıza çıktıysa Sanal ODTÜ tarayıcısı başarıyla kurulmuştur. Start butonuna basarak Sanal ODTÜ ortamına giriş yapabilirsiniz ya da Exit (Çıkış) butonuna basarak kurulum penceresini kapatabilirsiniz. Artık masaüstünüzde oluşan Sanalodtu simgesine tıklayarak, Sanal ODTÜ ortamına giriş yapabilirsiniz. 8 4. Sanal ODTÜ Ortamına Giriş Yapma (Oturum Açma) 1. Sanal ODTÜ tarayıcısı kurulduktan sonra, masaüstünde bulunan Sanal ODTÜ simgesine çift tıklanır. Ya da başlat->Programlar->Sanal ODTÜ yolu izlenilir. 9 2. Ekrana gelen aşağıdaki oturum açma penceresine, Citizen butonuna tıklanmalıdır. 3. Aşağıdaki pencerede ilgili alanlara size daha önceden sağlanan kullanıcı adresi ve şifre girilmelidir. 10 Önemli Not: Eğer daha önceden size şifre sağlanmadıysa Sanal ODTÜ ortamına turist olarak da girebilirsiniz. Bunun için açılan ilk pencereye “Who would you like to be today?” metin kutusuna bir isim ve “Email address” metin kutusuna da geçerli bir e-mail adresi girerek Sanal ODTÜ ortamına turist olarak girebilirsiniz. Ayrıca, Sanal ODTÜ ortamına turist olarak girdiğiniz de birçok yetki kısıtlamasıyla karşılaşacaksınız. Örneğin, turist olarak giriş yaptığınız da inşa etme yetkiniz olmayacaktır. Dipnot: Sanal ODTÜ de oturum açabilmek için etkin bir internet bağlantısı olması gerektiği unutulmamalıdır ve oturum açarken herhangi bir sorunla karşılaşılması halinde sanalodtu@gmail.com iletişim adresini kullanarak görevli kişilerle irtibata geçilmelidir. 11 5. Hızlı Bakış Sanal ODTÜ tarayıcısını kurup ortama giriş yaptığınızda karşınıza aşağıdaki ekran çıkacaktır. Başlık Çubuğu Menü Çubuğu Kontroller Hareket Menüsü 3B Ana Ekran Tabs Sekmesi Web İnternet Sekmesi Avatar Sohbet Penceresi Avatar: Sanal ODTÜ ortamında kullanıcıları temsil eden üç boyutlu görsel yansımalardır. Detaylı bilgi için Avatarlar bölümünü inceleyiniz. Sohbet Penceresi: Kullanıcıların aldıkları iletilerin gösterildiği kutucuktur. Tabs Sekmesi: Bu pencerede Sanal ODTÜ de var olan dünyaların listesi, iletişim listesi gibi birçok kullanışlı bağlantı vardır. Detaylı bilgi için Tabs sekmesi bölümünü inceleyiniz. Hareket Menüsü: Avatarların gerçekleştirebilecekleri yetenekleri barındıran menüdür. Bu menüde bulunan hareketler seçilen avatara göre çeşitlilik gösterir. Çünkü farklı avatarların farklı hareketleri gerçekleştirebilme yeteneği vardır. 12 Web (İnternet) Sekmesi: Sanal ODTÜ tarayıcısına bütünleşik İnternet tarayıcısıdır. Başka bir deyişle kullanıcılar, Sanal ODTÜ tarayıcısını kapatmadan aynı ekran içinde de İnternet’te dolaşabilirler. Ayrıca URL komutu ile nesneler üzerine verilen linkler bu sekmede açılır. Kontroller: Menülerde bulunan birçok seçeneğin kısa yolunu barındırır. Menü Çubuğu: Menüleri barındıran çubuktur. 3B (Boyut) Ana Ekran: Ana ekran olarak da adlandırılan bu ekranda Sanal ODTÜ ortamının penceresi gibi de düşünebilir. Kullanıcılar bu sanal dünyada var olan her şeyi ekrandan görür. B. AVATARLAR 1. Avatarlar Avatarlar sanal ortamda kullanıcıları temsil etmek için kullanılan görsel yansımalardır. Sanal ODTÜ de aynı avatarı aynı anda birden fazla kullanıcı kullanabilir. Bu sebeple avatarınızı bir başka kullanıcıda da görebilirsiniz. Sanal ODTÜ de istediğiniz an avatarınızı değiştirebilirsiniz. Sanal ODTÜ de hem bayan hem erkek avatarlar hatta insan şeklinde olmayan avatarlar da mevcuttur. Sanal ODTÜ de avatarlar tıpkı normal insanlar gibi yürüyebilir, sabit durabilir ve daha birçok hareketi gerçekleştirebilir. Örneğin, bir başka kullanıcının dikkatini çekmek istiyorsanız sallanmayı ya da el sallamayı deneyebilirsiniz. 13 2. Avatar Seçimi Sanal ODTÜ de ilk kez oturum açtığınızda size otomatik bir avatar verilecektir. Verilen avatar, listedeki ilk avatardır. Eğer verilen bu avatarın dışında bir avatar seçerseniz bir dahaki girişinizde Sanal ODTÜ tarayıcısı bunu hatırlayacak ve seçtiğiniz avatarla temsil edileceksinizdir. Avatarınızı değiştirmek için, menü çubuğundan avatar menüsü kullanabilirsiniz. Bu menüde Sanal ODTÜ içinde var olan avatarların listesi bulunmaktadır. Buradan istediğiniz avatarın ismine tıklayarak o avatarı seçebilirsiniz. Seçme işlemi gerçekleşince avatarın isminin yanında bir tik ( √ ) işareti oluşacaktır. 3. Hareket Avatarlar birbirleri ile iletişim kurma yeteneğine sahiptirler. İletişim kurmak için chat yani sohbet özelliğini kullanılır. Aynı zamanda avatarlar birçok duyguyu gösterme yeteneğine de sahiptirler. Örneğin; zıplamak(jump), sevinmek (happy), sinirlenmek (angry), kavga etmek(fight) gibi… Bu duyguları ya da başka bir deyişle hareketleri Hareket (gesture) menüsünden seçebilirsiniz. Bu menü ana ekranın hemen üzerindedir. Avatarınızın yapmasını istediğiniz yeteneği başka bir deyişle gerçekleştirmesini istediğiniz davranışı bu sekmeden tıklayarak aktif hale getirebilirsiniz. Avatarınızın yaptığı hareketleri o anda dünyanız içinde bulunan tüm diğer avatarlar yani kullanıcılar da görecektir. 14 C. İLETİŞİM 1. Sohbet Diğer kullanıcılarla sohbet etmek Sanal ODTÜ deneyiminin parçasıdır. Bir önemli dünyaya bir giriş yaptığınızda, sahne yüklendikten sonra etrafınızda sizinle aynı dünyada olan, diğer kullanıcıları temsil eden avatarları ve bu avatarların başlarının üstünde isimlerini görebilirsiniz. konuştuklarında, ne Kullanıcılar söyledikleri avatarlarının başının üzerinde beliren bir konuşma baloncuğu içinde belirecektir. Aynı zamanda kullanıcıların yazdıkları mesajlar ekranın alt kısmında yer alan sohbet penceresinde de belirecektir. Ekran alıntısında da görüldüğü gibi Sohbet Geçmişi penceresinde sistemden gelen mesajlar da görüntülenir. 2. Yeni Başlayanlar İçin Bazı Sohbet İpuçları Diğer kullanıcılarla konuşmak için Sanal ODTÜ’de var olan sohbet etme yani chat özelliğini kullanabilirsiniz. Sanal ODTÜ bu özelliğiyle birçok sosyal medya sitesine benzer. Tıpkı onlarda olduğu gibi söylenmek istenilenler yazılmalı ve ENTER tuşuna basılmalıdır. Yazdıklarınız 15 dünyanızda bulunan herkes tarafından görülebilecektir. Benzer şekilde, diğer kullanıcıların mesajları da sizin ekranınızda belirecektir. Sohbet özelliğini kullanırken: Büyük harflerle yazmayın. Büyük harflerle yazmak kabalık olarak algılanabilir. Nazik olun ve argo terimler kullanmak kaçının. Saldırgan tutumlardan kaçının. Unutmayın ki, yazdığınız her şey sistem kayıtlarında saklanmaktadır. 3. Diğer Kullanıcılarla Konuşmak Diğer insanlarla konuşmak için, mesaj yazmanız gerekebilir. Yazdığınız mesajlar Mesaj (Chat Entry Box) kutusunda görünür. Mesajı yazdıktan sonra, Enter tuşuna basarak mesajınızı gönderebilirsiniz. Sonrasında mesajınızın Sohbet Geçmişi penceresinde görüntülendiğini göreceksiniz ayrıca sizinle birlikte sohbet aralığında bulunan diğer insanlar da mesajınızı görebileceklerdir. 4. Diğer Kullanıcıların Sesini Kapatmak Eğer bulunduğunuz ortamda konuşan birinin sohbet iletilerini bir daha görmek istemiyorsanız, onları susturabilirsiniz. Birisi susturmak için, o kişinin avatarını sağ tıklayıp ve açılan menüden Sessiz (Mute) seçeneğini seçiniz. Aynı işlemi tekrarlayarak onların sesini açabilirsiniz. 5. Sohbet Penceresi Sohbet Geçmişi çerçevesi ve Ana 3B görünüm penceresi arasındaki kenarlıkları değiştirerek sohbet penceresini yeniden boyutlandırabilirsiniz. Bunun için fare imlecini Sohbet Geçmişi 16 çerçevesi veya Ana 3B görünüm penceresi arasındaki kenarlıkların üzerine getirerek istediğiniz boyuta ulaşana kadar sürüklemeniz yeterli. Ayrıca ekranın dışına kayan mesajlara bakmak için sohbet geçmişinin yanında bulunan yukarı ve aşağı kaydırma düğmesini kullanabilirsiniz. Bu düğmeler mesaj metinlerini bir satır yukarı veya bir satır aşağı ilerletebilir. Sohbet geçmişi penceresi sadece mesajları göstermek için kullanılmaz. Aynı zaman da hata mesajları da bu pencerede görüntülenir. 6. Avatar Pop-up (Açılır) Menü Avatar "pop-up" menüsü iki farklı yolla başlatılabilir: Bunlardan ilki, 3B penceresindeki bir avatarın üzerine doğrudan fare ile sağ tıklamaktır. Bu işlem ile o avatara ait bazı özellikleri ve seçenekleri gösteren Avatar Pop-up menüsünü açabilirsiniz. Ya da sohbet penceresindeki sohbet menüsü üzerine sağ tıklayarak da, avatar menüsünü getirebilirsiniz. Bu menüde kullanıcının sahip olduğu haklar ve kullanıcıya bağlı olarak çeşitli seçenekler bulunmaktadır. Susturma(Mute): Kullanıcıları susturmak için kullanılır. Bir kullanıcı sessize alındığında, artık onlardan ileti almazsınız. Fısıldama(Whisper): Kullanıcılara fısıldamak için kullanılır. Fısıltılar yalnızca alıcılarının gördüğü özel sohbet mesajlarıdır. Bir fısıltı belirli bir kullanıcıya doğrudan gönderilen bir sohbet mesajıdır ve ve sadece gönderilen kullanıcı bu mesajı görebilir. 17 Birine fısıldamak için; 1. “Whister To” kısmına fısıldayacağınız kişinin adını seçin. 2. Fısıltı alanına iletinizi yazın ve normal bir sohbet mesajı göndermek için yaptığınız gibi Enter tuşuna basın. Kişilere Ekle (Add To Contacts): Bu seçenek ile başka bir kullanıcıyı arkadaş listenize ekleyebilirsiniz. Çıkarma (Eject...): Bu seçenek ile eğer Sanal ODTÜ de yetkiniz varsa, dünyanızdan istediğiniz kullanıcıları atabilirsiniz. Atılan kullanıcılar belirlenen süre boyunca dünyanıza giremeyeceklerdir. Bu süre varsayılan olarak 5 dakikadır ama siz bu süreyi değiştirilebilirsiniz. Bir kullanıcıyı dünyanızdan atmak için; 1. O kullanıcıya ait Avatar Pop –up menüsü açılmalı ve Eject seçeneği seçilmelidir. Bu işlemden sonra aşağıdaki pencere gelecektir. 2. Name kısmına dünyadan çıkarmak istediğiniz kullanıcının ismini yazın Eject düğmesine basın. 3. Dünyadan atılan kullanıcının ekranında "Bu dünyadan çıkartıldınız", görüntülenecektir. Ayrıca belirlenen mesajı süre boyunca dünyanıza tekrar girmeye çalıştığında, aynı iletiyi alacaktır. 18 7. İletişim Listesi Bu pencereye Sanal ODTÜ’de, iletişim sekmesi aracılığıyla erişilebilir. Sanal ODTÜ kayıt yaptığınızda, kişi listeniz boş olacaktır. Tanıştığınız kişilerle temas halinde bulunmak için, o kişileri listenize ekleyerek onlarla kolaylıkla iletişim kurabilirsiniz. İletişim listesine eklemek için; - Eklemek istediğiniz kişinin avatarını sağ tıklayarak, açılan Pop-up(avatar pop-up menu) menüden kişilere ekle (Add to contacts) seçeneğini seçip ekleyebilirisiniz. Veya - Kişiler (Contact) penceresini sağ tıklayarak, Add New Contact seçeneğini kullanabilirsiniz. İletişim listesindeki ismin yanında bulunan yeşil onay imi o kişinin o anda Sanal ODTÜ de aktif olduğunu gösterir. İletişim listenizdeki herhangi bir ismi sağ tıkladığınız iletişim listesinin pop-up menüsünü aktif etmiş olacaksınız. Bu menü aşağıdaki içerikleri gösterir: Join (Katıl)- Katılma istediği gönderir Telgraf gönder (Send Telegram…) –Telgraf göndermenize izin verir. Dosya Gönder (Send File)- Dosya gönderme istediği gönderir. Anasayfayı gör (View homepage)- Seçilen kişinin ana sayfasını açar. Kaldır (remove)- Seçilen kişi için varsayılan gizlilik ayarlarını yükler ve o kişiyi iletişim listenizden siler. Katılmak (Join): İletişim listenizi kullanarak, Sanal ODTÜ’de diğer insanların bulunduğu yerlere katılabilirsiniz. Birine katılmak için, o kişinin adını sağ tıklayın ve Katıl'ı (Join) seçin. Bu sizi onların bulunduğu yere ışınlayacaktır. Başarılı bir katılım için karşı tarafın izni gereklidir. Aynı zamanda, o anda kullanıcının avatarının bulunduğu dünyaya giriş ayrıcalıklarına (Enter Privileges) sahip olmanız da gerekmektedir. Kişilerin katılma isteklerinizi kabul etmemesini kişisel algılamayın. Kabul edilmemenin birçok nedeni olabilir. Katılma işlemini gerçekleştirmeden önce Telegram (Telgraf) aracılığıyla iletişim kurmak iyi 19 bir fikirdir. Gizlilik diyalog kutusuyla(Privacy dialog box) kimlere katılabileceğini öğrenebilirsiniz. Telgraf (Telegram): Telgraf göndermek için, iletişim listesinden telgraf göndermek istediğiniz kişinin ismini sağ tıklayın ve Telgraf Gönder (Send Telegram) seçeneğini seçin. Birinden telgraf aldığınızda, “Telgrafınız var” mesajını sohbet penceresinden görebilirsiniz. Telgrafı okumak için, ana pencerenin sol tarafındaki Tabs sekmesinden Telgraf (Telegram) sekmesini kullanmalısınız. Bu pencerede önceden almış olduğunuz telgraflarınız da bulunur. Okunmamış telgraflarınız kırmızı yıldızla gösterilir. Yeni gelen telgrafı veya sıradan herhangi bir telgrafı okumak için, gönderenin ismini tıklamanız gerekir. Aldığınız telgrafları sağ tıklayarak Cevap (Reply) seçeneğini kullanarak cevap verebilirsiniz. Dosya Aktarımı (Send File): Sanal ODTÜ’de diğer kullanıcılara dosya gönderebilirsiniz. Birine dosya göndermek için, o kişinin sizin iletişim listenizde olması gerekir. Dosya göndermek için, dosya göndermek istediğiniz kişinin adını sağ tıklayın ve Dosya Gönder (Send File) seçeneğini seçin. Unutmayın ki, sadece çevrimiçi olan birine dosya gönderebilirsiniz. Örneğin, yukarıda ki ekran görüntüsünde TechnoZeus adlı kullanıcıya dosya gönderilecektir. Select Files butonuna basarak göndermek istediğiniz dosyayı seçebilirsiniz. Birden fazla dosyayı aynı anda seçip bir defada gönderebilirsiniz. Dosya veya dosyalar seçildiğinde ve alıcı transfer için hazırsa, dosyaları göndermeye başlamak için Gönder düğmesine basın. Dosyaları transfer ediliyor iken, ilerleme çubuğu yüzde kaçının tamamlandığını gösterir ve geçerli aktarım hızı da saniyede kilobayt olarak gösterilir. 20 Transfer işlemi tamamlandığında, daha sonra aynı kullanıcıya ek dosya göndermek için iletişim kutusunu açık bırakabilirsiniz. Siz veya alıcı iletişim penceresini kapatırsa bağlantı sonlandırılır ve ek dosyalar tekrar göndermek için ilk kez yaptığımız gibi yeniden bağlantı kurmanız gerekir. 8. Gizlilik Gizlilik ayarları, Seçenekler (Options) menüsü -> Ayarlar (Settings)->Gizlilik (Privacy) yolu izlenerek ayarlanabilir. Gizlilik menüsünde aşağıdaki seçenekler bulunur. Çevrimiçi/Çevrimdışı/durumumu gizle (Hide my online/offline/AFK status ): Bu ayarı seçtiğinizde diğer kişilerin iletişim listesinde ismininiz yanında soru işareti yer alır yani çevrimiçi ya da çevrim dışı olduğunuz bilgisi diğer kullanıcılardan saklanır. Mevcut Dünyayı gizle (Hide my current world ):İletişim listesinde isminizi yanında bulunduğunuz dünyanın ismi de belirtilmektedir, bu ayarı seçerseniz mevcut bulunduğunuz dünyayı gizleyebilirsiniz. Katılım isteklerini engelle (Block join Dosya gönderimini engelle (Block file requests):Bu seçenek seçili durumdayken transfers):Biri size herhangi bir dosya herhangi biri size katılma isteği gönderdiğinde göndermeye çalıştığında bu seçenek seçili o kişiye katılma isteğiniz reddedildi cevabını ise kendisine dosya gönderme isteğiniz gönderilecektir. Kabul edilmedi cevabı gönderilecektir. 21 D. İNŞA ETME 1. Başlamadan Önce Sanal ODTÜ de kendi dünyanı yaratırken bilmen gereken ilk şey bütün nesnelerin kendi özelliklerini gösteren bir Özellikler Penceresi “Object Properties” vardır. Bu pencereyi açmak için nesnenin üzerine sağ tıklanması yeterlidir. Aşağıdaki ekran alıntısında da görüldüğü gibi üzerine sağ tıklanan nesne etrafında sarı renkli bir çerçeve oluşur. 22 Bu pencere kullanılarak seçili olan nesnenin bütün özellikleri görülebilir. Örneğin, nesnenin adı, nesne tipi, konumu, sahibi ve inşa edilme tarihi gibi. Bunlara ek olarak başlık çubuğunun hemen altındaki butonlar kullanılarak nesneyle ilgili pek çok işlem yapılabilir. Model isimlerini değiştirerek nesneler değiştirilir. Bkz. Nesne Kütüphanesi Bu alana nesneyle ilgili açıklamalar yazılabilir. Ayrıca bu alanın Sign komutu ile de kullanılabilir. Nesneyle ilgili komutlar tetikleyiciler bu alana yazılır. ve Nesnenin X, Y,Z koordinatları üzerinde nereden olduğunu gösterir. Nesnenin gösterir. kime ait olduğunu Nesnenin ne zaman oluşturulduğunu gösterir. 23 Geri Al Sil Kopyala Sağa-Sola, İleri-Geri Öne –Arkaya Taşı Yana Yatır Döndür Çevir Izgaraya Sıfırla Yasla 2. İnşa Etme Sanal ODTÜ de yeni yapılar oluşturmak için izlenilmesi gereken üç aşama vardır. Bu aşamalardan birincisi, Sanal ODTÜ’ye giriş yaptıktan sonra dünyada var olan başlangıç nesnesini bulmaktır. Başlangıç nesnesi herhangi bir nesne olabilir örneğin; bir duvar, bir yol ya da bir bitki. Burada dikkat edilmesi gereken tek nokta nesnenin seçilebilir nitelikte olmasıdır. Başka bir deyişle, başlangıç nesnesi üzerine sağ tıklandığında ekrana yeni bir pencere gelen, yani seçebilen her nesne olabilir. İkinci aşama ise başlangıç nesnesini kopyalamaktır. Sanal ODTÜ de yeni nesneler oluşturulurken kullanılan yöntem, var olan nesnelerin değiştirilmesidir. Bunun için Sanal ODTÜ’ye giriş yapıldıktan sonra başlangıç nesnesi kopyalanmadan önce kesinlikle silinmemelidir. Başlangıç nesnesini kopyalamak için aşağıdaki işlemler sırasıyla uygulanır: 1. Nesne üzerine sağ tıklanarak Nesne Özellikleri (Object Properties) penceresi açılır. 2. Açılan pencereden aşağıda sarı kare içinde gösterilen Duplicate yani kopyala butonuna tıklanır. 3.Kopyalanan nesne başlangıç nesnesinin arkasında oluşmuştur. Son aşama ise kopyalanan ya da mevcut nesneyi değiştirmektir. Başka bir deyişle, kopyaladığınız nesneyi ihtiyacınız olan nesneye dönüştürmektir. Bunun için izlenmesi gereken basamaklar: 1. Kopyalanan nesnenin üzerine sağ tıklanır ve Nesne Özellikleri penceresi açılır. 24 2. Açılan pencereden nesnenin Model ismi değiştirilir. Nesne model kütüphanesinden oluşturulmak istenen nesnenin modeli bulunur ve ilgili alana yazılır. Nesne model kütüphanesi için kitapçığın ekler kısmına bakabilirsiniz. Örneğin ağaç eklenmek isteniyorsa, mbuild7.rmx yerine tree3.rwk yazılır. 3. Nesneleri Taşıma Seçilen nesneleri istenilen yere taşımak için fare, klavye ya da Object Properties (Nesne Özellikleri) menüsü kullanılabilir. Yön Tuşlarını kullanılarak seçilen nesne sağ-sol, ileri-geri yönlerinde taşınabilir. Artı tuşu kullanılarak seçilen nesne yukarı taşınabilir. Eksi tuşu kullanılarak seçilen nesne aşağı yöne taşınabilir. Nesnelerin fazla aşağıya taşınması sonucunda nesnelerin zeminin altında kalabilir. Page up and Page Down tuşları kullanılarak seçilen nesneler Y ekseni doğrultusunda 15º döndürülebilir. Buna ek olarak, sayısal tuş takımı üzerinde yer alan / ve * tuşları kullanılarak nesneler X ve Z eksenlerinde döndürülebilirler. Seçilen nesneleri daha küçük mesafelere taşımak için SHIFT tuşu kullanılabilir. Bunun için, nesne taşıma sırasında yön taşımak için kullanılacak tuşla birlikte SHIFT tuşuna da basılmalıdır. Fare yardımı ile de nesneler bir yerden başka bir yere taşınabilir. Öncelikle taşınmak istenen nesne sağ tıklanarak seçilmeli, daha sonra farenin sağ tuşuna basılı tutularak istenilen bölgeye taşınmalıdır. Bu yöntem kullanılarak nesneler yatay eksende istenilen bölgeye taşınabilir. Tıpkı, klavye tuşlarını kullanılarak nesne taşıma da olduğu gibi fare kullanılarak yapılan nesne taşımalarda da SHIFT tuşu kullanılarak nesneler daha az mesafelere taşınabilir. 25 Birkaç İpucu Birden çok nesneyi aynı anda seçmek için SHIFT tuşu kullanılır. Seçilen nesneler etrafında sarı bir dikdörtgen oluşur. Nesneleri silmek için klavyede ki DELETE tuşu kullanılır. Nesneleri kopyalamak için klavyede ki INSERT tuşu kullanılır. Aynı anda birden çok nesne silinebilir veya kopyalanabilir. Bunun için öncelikle SHIFT tuşu kullanılarak nesneler seçilmelidir. Küçük birçok nesne kullanmak yerine aynı işlevi yapabilecek daha az sayıda daha büyük nesne kullanmak, gereksiz animasyon ve ses efektlerinden kaçınmak Sanal ODTÜ de dünyanızı oluştururken size kolaylık sağlar. 4. Nesnelere Hareket Ekleme Sanal ODTÜ ortamında nesnelere hareket ekleyerek dünyanızı daha gerçekçi ya da daha fantastik bir hale getirebilirsiniz. Örneğin bir nesneye yaklaşıldığında belirlenen ses efektini çalmasını veya nesnenin üzerine tıklandığında istediğiniz bir web penceresinin açılmasını sağlaya bilirsiniz. Ya da ikisini aynı anda yapabilir, bir nesneye birden fazla hareket ekleyebilirsiniz. Sanal ODTÜ de nesnelere hareket eklemek için aşağıdaki yapı kullanılır. Tetikleyici komut [, komut, ...] [; tetikleyici komut...] 26 Yukarıda da görüldüğü gibi nesnelere hareket eklemek için tetikleyici ve komutlar birlikte kullanılır. Burada sözü edilen tetikleyici terimi, hareketin başlaması için meydana gelmesi gereken koşulu ifade etmektir. Örneğin nesnenin üzerine tıklanması , nesneye çarpılması gibi.. Komut ise tetikleyici aktif olduktan sonra gerçekleşmesi hedeflenen eylemdir. Örneğin, ses efekti çalma, renk değiştirme, web sayfası açma gibi. Sanal ODTÜ içinde var olan tetikleyiciler ve komutlar detaylı olarak ilerleyen sayfalarda anlatılacaktır. Örnekler: create solid off Bu komut dizisinde create tetikleyicimiz, solid ise komutumuzdur. Create tetikleyicisi nesnenin ekran üzerine yüklenmesi anlamına gelir. Solid komutu ise nesnenin geçirgen olup olmamasını ayarlamak için kullanılan komuttur. Off solid komutunun parametrelerinden biridir ve Solid komutu bu parametreyle kullanıldığında belirtlilen özelliği kapatır. Yani bu komut dizisini kullanarak Sanal ODTÜ de istenilen nesnelerin içlerinden geçilmesine izin verebilir ya da içlerinden geçilmesi engelleyebilir. activate URL www.odtu.edu.tr Bu komut dizisinde activate tetikleyici, URL ise komuttur. Activate tetikleyicisi nesnenin üzerine fareyle sol tıklama yapılması anlamını taşır. URL komutu ise herhangi bir web sayfasına bağlantı vermek için kullanılır. Bu komut dizisi kullanılarak, üzerine sol tıklama yapıldığında herhangi bir web adresi ile bağlantı oluşturabilin nesneler oluşturulabilir. 27 animate visible off, sound kussesı.wav Bu komut dizisinde bir tane tetikleyici, iki tane komut kullanılmıştır. Bu kod dizisinde de olduğu gibi Sanal ODTÜ de bir nesneye birden fazla komut eklenebilir burada dikkat edilmesi gereken nokta birden fazla komut kullanmak istenildiğinde komutlar arasında virgül kullanılmalıdır. Bu dizinde kullanılan visible komutu nesnenin görünürlüğünü ayarlamak için kullanılır. Tıpkı solid komutunda olduğu gibi Off parametresiyle kullanıldığında nesnenin belirtilen özelliğini kapatır başka bir deyişle nesne görünmez olur. Sound komutu ise belirtilen ses dosyasını çalar. 28 E. TETİKLEYİCİLER Tetikleyiciler, kullanılan komutların önceden belirlenen koşullar gerçekleştiğin de çalışmasını sağlayan, başka bir deyişle komutları tetikleyen yapılardır. Tetikleyiciler tek başlarına kullanıldığında herhangi bir anlam ifade etmez. Tetikleyicilerin devamında planlanan hareketin gerçekleşmesi sağlayan komut ya da komutlar yazılmalıdır. Örneğin, Sanal ODTÜ de kullanılan herhangi bir nesnenin üzerine tıklandığında dönme hareketi yapması isteniyorsa, bunun için bir tetikleyici ve dönme hareketi sağlayacak gerekli komutlar kullanılmalıdır. Bir tetikleyici ile birlikte bir komut çalıştırılabileceği gibi birden fazla komutta çalıştırılabilir. Bu durum da komutlar arasında virgül kullanılmalıdır. Benzer olarak, aynı nesne için birden fazla tetikleyici kullanılması gereken haller de ise tetikleyicilerin arasına noktalı virgül konulmalıdır. Sanal ODTÜ içinde dört tane tetikleyici bulunmaktadır. Create: Bu tetikleyici nesne sahneye yüklendikten sonra aktif olur. Başka bir deyişle, bu tetikleyicinin kullanıldığı nesne Sanal ODTÜ de çevrimiçi olduktan ve nesne sahneye yüklendikten hemen sonra çalışır. Buna ek olarak; nesnenin bulunduğu sahneden çıkıldığında, yani nesne kameranın görüş açısından çıkıp tekrar görüş açısı içine girdiğinde de çalışır. Bumb: Geçirgen olmayan nesnelere çarpıldığında veya geçirgen olan nesnelerin içinden geçildiğinde bu tetikleyici çalışır. Activate: Bu tetikleyici nesnenin üzerine fare ile sol tıklama yapıldığında çalışır. Adone: Pseudo-tetikleyici olarak da adlandırılır. Çünkü bu tetikleyicinin kullanılması için öncesinde astart, animate, astop gibi komutların kullanılması gerekir. Bu tetikleyici animasyon bittiğinde çalışmaya başlar. 29 F. KOMUTLAR 1. Animasyon (Animate) Komutu Kullanımı: animate [tag=tag] [mask OR nomask] object-name animation-name imagecount framecount framedelay [framelist] Not: “[ ]” arasına yazılanlar isteğe bağlı argümanları gösterir. İsteğe bağlı tag argümanı animasyonun nesnenin üzerinde uygulanacağı bölgelerin sayısını belirtir. Belirtilmediği takdirde, animasyon nesne üzerindeki her bölgeye uygulanır. Mask argümanı animasyonları maskelemek için kullanılır. Sanal ODTÜ de bir animasyon dizisi her doku için karşılık gelen bir maske dosyası indirip uygulayarak çalışır. Nomask seçeneği animasyon tarafından uygulanan dokuların maskelenmeyeceğini belirtir ve Sanal ODTÜ ortamında animasyonlar varsayılan olarak maskelenmez. Object-name argümanı animasyonun uygulanacağı nesnenin adını belirtmek için kullanılır. Bu argümanın kullanılması gerekmektedir. Eğer animasyon bu nesneye uygulanacak ise, anahtar kelime olarak me yazılmalıdır. Animation-name argümanı animasyonun adını belirtmek için kullanılır. Imagecount argümanı animasyondaki birbirinden farklı resimlerin toplam sayısını belirtir. Framecount argümanı animasyon dizisindeki kare sayısını belirtir. Bir resim bir animasyon dizisinde birden fazla kullanılabileceği için bu değerin imagecount değeri ile aynı olması gerekmez. Framedelay argümanı animasyonun her karesi arasındaki süreyi milisaniye cinsinden belirtir. Düşük Framedelay numaraları yavaş sistemler üzerinde bazı karelerin düşmesine neden olabilir. Framedelay’in 0 olması demek animasyonun tarayıcının geçerli kare hızı ile aynı hızda olması demektir. Opsiyonel framelist argümanı animasyonda görüntülenecek görüntülerin sırasını belirlemenizi sağlar. Imagecount ve framecount sayıları farklı ise bu argüman belirtilmelidir. Varsayılan framelist 1'dir. 30 UV doku değerleri olmayan nesnelerin animasyon(animate) ve doku(texture) komutları nesnedeki dokuları önceden görüntülenmez. Örnek create animate mask me jump 5 9 100 1 2 3 4 5 4 3 2 1, astop; activate astart off [tag=tag] : -[mask OR nomask]: mask object-name : me animation-name : jump imagecount :5 framecount :9 framedelay :100 [framelist]: 1 2 3 4 5 4 3 2 1 Bu kod dizimi ile üzerine tıkanıldığında "jump(zıplama)" olarak adlandırılan 9-karelik animasyona sahip bir nesne oluşturur. Animasyon saniyede 10 kare (karelerin arasında 100 milisaniye) hızında çalışır. Burada imagecount 5 iken framecount 9’dur, yani resimlerin 4 tanesi birden fazla kez kullanılmış. Bir zıplama hareketinde aynı hareketi havaya doğru çıkarken ve yere doğru inerken yaptığımıza dikkat ediniz. Framelist’te belirtilen karelerin sırası 1-2-3-4-5-43-2-1’dir, yani 1-2-3-4 yükselirken, 5 tam tepede iken, 4-3-2-1 ise yere inerken ki karelerdir. Bu animasyon için doku dosyaları jump5.jpg kadar, jump1.jpg jump2.jpg adlı olacak ve maske dosyaları jump5m.zip aracılığıyla, jump1m.zip, jump2m.zip olacaktır. Bu örnekte, bir animasyon kurmak ve onu birinci karede bitirmek için create ve astop komutları birleştirilmiştir. activate ve astart komutlarından anlaşılacağı üzere animasyon nesnenin üzerine tıklandığında başlamaktadır. 31 2. Astart Komutu Kullanımı: astart [name] flag Astart komutu animate komutuyla bir döngü ile birlikte ya da döngü olmaksızın oluşturulan bir animasyonu başlatmak için kullanılır. Astart komutu kullanıldığında varsayılan olarak animasyon döngü olmadan başlar. Name argümanı isteğe bağlıdır ve animasyonun başlatılacağı nesneyi tanımlamak için kullanılır. Flag argümanı animasyonun döngüye girip girmeyeceğini belirtir. Animasyonu döngüye koymak için flag yerine“on”, “true” ya da “yes” ten herhangi biri yazılabilir, eğer döngü olması istenmiyorsa “off”, “false” ya da “no” yazılması gerekir. Döngülü bir animasyon sonsuza dek tekrar ederken, döngüsüz animasyon son kareye ulaştığında durur. Animasyonun durması ise adone koşulunun çalıştırır. Örnek uygulama animate komutu bölümünde bulunmaktadır. 3. Astop Komutu Kullanımı: astop [name] Astop komutu çalışan bir animasyonu durdurur. Name argümanı animasyonun durdurulacağı nesnenin adını belirtmek için kullanılır. 4. Renk (Color) Komutu Kullanımı: color color [name=name] Color komutu nesneye yeni bir renk atamak için kullanılır. Renk komutu yüzey gibi düzgün ışık yansıması olmayan nesnelerde çalışmaz. Bir nesnenin yüzeyi mevcut ışıklandırmadaki doygunluk oranını aşmamalıdır. Böyle olursa renk komutunun etkisi azalacak ya da tamamen yok olacaktır. 32 Color argümanı hangi rengin uygulanacağını belirtmek için kullanılır. Burada renk kelime(bkz. Renk tablosu) olarak belirtilebileceği gibi sayı değeri olarak da belirtilebilir(HTML’deki BGCOLOR ile aynı). Name argümanın komutun hangi nesne üzerinde çalışacağını tanımlamak için kullanılır. Örnekler create color red Bu komut nesneye kırmızı(red) rengini atar . activate color name=water white Bu komut nesneye tıklandığında water isimli nesnenin renginin beyaz olmasını sağlar. Bkz. Ekran alıntısı 33 5. Işık Halkası (Corona) Komutu Kullanımı: corona texture [mask=mask] [size=size] [name=name] Corona komutu nesnenin etrafında bir korona(ışık halkası) oluşturmak için kullanılır. Korona, nesneye bakıldığında üzerinde görülen şeffaf bir resimdir. Koronaların asıl amacı yerel ışık kaynaklarının etrafına hale etkisi oluşturmaktır. Texture argümanı oluşturulacak korona için kullanılacak dokunun adını belirtmek için kullanılır. Bu doku Sanal ODTÜ içinde var olan dokulardan seçilmelidir. (Bkz Nesne Kütüphanesi dokular) Eğer nesnenin üzerinde ışık (light) var ise koronanın rengi ışıkla aynı olur. Bu yüzden tek bir korona dokusu renkleri farklı olsa bile birden fazla ışık kaynağı için kullanılabilir. Mask argümanı opsiyoneldir. Korona dokusunu maskelemek için kullanılır. Eğer maske belirtilmediyse doku kendinden maskelidir. Yani doku tonundan üretilen şeffaf bir maske kullanılır. Size argümanı opsiyoneldir. Koronanın boyutunu belirtir. Varsayılan değer 100’dür. Name argümanı opsiyoneldir. Koronanın bağlı olacağı nesnenin adını belirtir. Örnek create corona halo size=50 Bu komut doku olarak halo. jpg resim dosyasını kullanır, kendinden maskeler ve nesnenin etrafında küçük bir korona oluşturur. 6. İncele (Examine) Komutu Kullanımı : examine Examine komutu bir nesnenin incelenebilir olduğunu gösterir. İncelenebilen bir nesne kullanıcı tarafından üzerine tıklanıp fare basılı tutularak döndürülebilir. Eğer bir nesne incelenebiliyorsa üzerine gelindiğinde fare işaretçisi dört yönlü oka dönüşür. Örnek: Create examine 34 7. Frame Komutu Kullanımı :frame [name] [+/-] number Frame komutu animate komutu ile oluşturulmuş bir animasyondaki geçerli kareyi ayarlamak için kullanılır. Name argümanı opsiyoneldir. Animasyonun oluşturulacağı nesnenin adını belirtir. Number argümanı yeni kare numarasını belirtir. Number, önüne + ya da – alarak animasyonu mevcut karenin önüne ya da arkasına getirebilir. Örnek create animate me turn 5 5 0, astop; activate frame +1 Bu komut “turn(dönüş)” adında 5-karelik bir animasyon oluşturur. Animasyon başlar ve 1.karede durur, nesne her tıklandığında ise bir kare bir kare ilerlemeye devam eder. 8. Işık (Light) Komutu Kullanımı: light [type=type] [color=color] [brightness=brightness] [radius=radius] [name=name] [fx=fx] [time=time] [angle=angle] [pitch=pitch] Light komutu nesnenin etrafına ışık yaymasını sağlar. Işık nesnenin merkezinden yayılır ve etrafındaki diğer nesnelere çarparak parlar. Type argümanı ışık kaynağının türünü “point” ya da “spot” olarak belirler. Point ışık kaynakları her yönde eşit parlar ve type belirtilmediyse varsayılan olarak ayarlıdır. Spot ışık kaynakları ise belirli bir doğrultuda ışık kümesi olarak parlar. Color argümanı ışığın rengini belirler ve sayı ya da kelime olarak belirtilebilir.(Bkz. Renk tablosu) 35 Brightness argümanı ışığın parlaklığını belirler. Varsayılan değeri 0,5’tir. Değer arttıkça parlaklık artar. Radius(yarıçap) argümanı ışığın en fazla ne kadar mesafeden parlayacağını ayarlamak için kullanılır. Varsayılan radius değer 10 metredir. Sanal ODTÜ’ de ışık bütün nesneden geçebildiği için gölge oluşmaz. Bu yüzden duvar gibi saydam olmayan maddelerden ışığın geçmemesi için radius’u ona göre ayarlamak önemlidir. Fx argümanı ışık kaynağına uygulanacak aydınlatma efekti belirtmek için kullanılır. Sanal ODTÜ içinde varolan aydınlatma efektleri şunlardır: Blink – Yanıp sönme Fadein – Karanlıktan ışıma Fadeout – Işığın kararması Fire – Işığın bir alev gibi titreşimi Flicker – Işığın rastgele aralıklarla kapanması Flash – Işığın rastgele aralıklarla yanması Pulse – Düzenli aralıklarla karanlıkta ışıma Eğer fx argümanı yazılmazsa ışık devamlı olacak ve parlaklığı hiç değişmeyecektir. Time argümanı ışığın saniye cinsinden ne kadar süre ile blink, pulse, fadein ya da fadeout efektlerini yapacağını belirler. Fakat bu argümanın diğer efektler üzerinde hiçbir etkisi yoktur ve bu argümanın varsayılan değeri 1’dir. Angle ve pitch argümanı spot ışık kaynağını kontrol eder. Angle ışığın kaç derecelik bir genişlikte yayılacağını belirler ve varsayılan olarak 45 derecedir. Pitch ise aşağıdan yukarıya doğru olan spot ışık noktalarının açısını belirler ve varsayılan değeri 0’dır, yani spot ışığı düz olarak aşağı iner. Name argümanı ışığın yerleştirileceği nesnenin adını belirtir. Önemli Not: Her nesneye yalnızca bir ışık kaynağı uygulanabilir. Örnekler Create light 36 Bu komut nesnenin merkezinde point yani nokta türünde beyaz bir ışık kaynağı oluşturur. create light color=orange fx=fire Bu komut fire efektli turuncu(orange) renkte bir ışık kaynağı oluşturur. activate light type=spot color=blue pitch=45 Bu komut 45derecelik açıyla yere inen spot ışık kaynağı olan bir nesne oluşturur. create light color=red brightness=3 fx=pulse time=5 Bu komut normalden 3 kat daha parlak, kırmızı renkli ve her 5 saniyede bir kararan ve tekrar ışıyan bir ışık kaynağı oluşturur. 9. Ortam (Media) Komutu Kullanımı: media url=url ["Info text"] [name=name] [set OR pause OR stop] [color=color] [bcolor=bcolor] [res=res] [fx=fx] [radius=radius] [radoff=radoff] [vol=vol] [loop=loop] [osd=osd] [ext=ext] [nostop] Not: Media komutu Windows Media Player 6.4 ya da sonraki versiyonlarıyla çalışmaktadır. Media komutu herhangi bir sahnede medya oynatmayı sağlar. Sanal ODTÜ play-listler hariç Windows Media Player tarafından desteklenen tüm medya türlerini destekler. Media komutunun birçok argümanı vardır: Url medya dosyasının diskteki yolunu ya da web adresini belirtir. Url boş bırakılmış ve isim belirtilmiş ise, bütün nesnelerin üzerinde çalışmakta olan medyaları durdurur. Info text işaret edilen nesne için isteğe bağlı bilgilendirme metnidir. Ortam yüklenirken ve medya bittikten sonra görüntülenir. Eğer belirtilmezse varsayılan olarak nesnenin açıklama alanındaki içeriği alır. Belirtilecekse, içerik metni çift tırnak içerisine alınmalıdır. Name argümanı isteğe bağlıdır ve medyanın oynatılacağı nesnenin adını belirtir. 37 Set argümanı isteğe bağlıdır ve duraklatma ya da durdurma olmadan oynatılan medyanın özniteliklerini değiştirir. Çözünürlük değiştirilemez. İsteğe bağlı pause argümanı özellikle medyayı durdurmak için ortamdaki bir nesne kullanılacaksa belirtilir. Duraklatılmış bir medyada tekrar pause ‘a basılması medyanın devam etmesini sağlar. Canlı yayınlar duraklatılamaz, video akışı devam eder ancak video işleme ve ses kapanır. Stop argümanı isteğe bağlıdır ve çalışan bir medyanın dudurulmasını sağlar. Color argümanı işaret metni için kullanılacak rengi, bcolor ise işaretin arkaplan rengini belirtir. Varsayılan renk şeması mavi arkaplan üzerine beyaz yazıdır. Renkler sayısal ifade olarak ya da kelimelerle belirtilebilir(Bkz. Renk Tablosu). Res argümanı medya içerisindeki videonun oynatılacağı çözünürlüğü ifade eder. Geçerli değerler; 64, 128, 256 ve 512 pikseldir. Varsayılan olarak 256 piksele ayarlıdır. (Video boyutları çözünürlüğe bağlı değildir, kullanılan nesnenin boyutlarına bağlıdır.) Fx argümanı medyaya uygulanabilir ses efektlerin belirtir: 3D – Sesin şiddetinin avatarın konumuna bağlı olarak değişmesine neden olur. Opsiyonel radius argümanı sesin en fazla kaç metre uzaklıktan duyulabileceğini belirtir. Varsayılan değer 30 metredir. İsteğe bağlı radoff argümanı en fazla kaç metrede medyanın oynatılabileceğini belirtir. Varsayılan değer 30 metredir. Radoff radius’tan küçük olamaz. Verilen radoff aralığının dışında medya çalışmayı durdurur. İsteğe bağlı vol argümanı oynatılan sesin yüzde olarak azalmasını ya da artmasını sağlar. 0-100 arasında değişir. %0 sessiz ve %100 maksimum ses düzeyidir. İsteğe bağlı loop argümanı medya dosyasının kaç kere başa döneceğini belirtir. Değeri 1, 2, 147, 483, 647 sayılarından birisi olabilir. Varsayılan değeri 1’dir. Osd ve ext argümanları isteğe bağlıdır ve on/off yes/no ya da true/false değerlerini alırlar. Varsayılan osd değeri on, ext değeri off’tur. 38 İsteğe bağlı nostop argümanı fare tıklamasını ya da bump tetikleyicisini devre dışı bırakır. Create tetikleyicisi ile birlikte kullanılırsa hiçbir etkisi yoktur. Örnekler create media url=http://www.umpd.umd.edu/sirens/video/Windows/EWdownload.wmv Bu komut, işaretçi nesne üzerinde uzantısı belirtilen medyanın oynamasını sağlar. create sign bcolor=red; activate media url=http://212.109.3.19:8000 Bu komut tıklandığında bir nesne oluşturur, medyayı başlatır ve tekrar tıklandığında medyayı durdurur. create sign, name foo, solid off; bump media url=http://212.109.3.19:8000 name=foo Diğer nesne üzerinde: create sign, name foo; bump media stop name=foo Eğer avatarınız ilk nesneyle çarpışırsa medya başlayacaktır. Diğer nesne ile çarpıştığında ise çalışan medya duracaktır. create sign, name foo; activate media url=... Diğer nesne üzerinde: activate media pause name=foo Bu komut başka bir nesneye tıklanarak duraklatılabilen bir medya oluşturur. 10. Hareket (Move) Komutu Kullanımı: move x y z [loop OR noloop] [sync OR nosync] [reset OR noreset] [time=time] [wait=wait] [name=name] [smooth] Move komutu nesnenin bir konumdan diğerine hareket etmesini ve geri dönmesini sağlar. X,y ve z argümanları bu komut için gereklidir ve metre cinsinden x, y, z yönlerindeki gidilecek mesafeyi gösterir. 39 Loop ve noloop nesnenin orijinal konumuna döndüğünde yeniden başladığı yerden bitiş yerine doğru tekrarlı olarak hareket edip etmeyeceğini belirtir. Varsayılan olarak noloop ayarlıdır, yani cisim orijinal konumuna geri döndüğünde durur. Sync ve nosync hareket eden nesnenin hareketinin evrenin saatine bağlı olup olmayacağını belirler. Eğer birden fazla hareketli nesne varsa ve birbirleriyle senkronize olarak hareket etmeleri gerekiyorsa ya da çok yavaş hareket eden bir nesnenin her kullanıcı tarafından aynı pozisyonda görülmesi isteniyorsa bu argümanı kullanmak gerekir. Yalnızca döngülü hareketlerde ihtiyaç olduğundan sync belirtildiğinde loop argümanı da eklenmelidir. Varsayılan olarak nosync ayarlıdır. Reset ve noreset hareketli nesnenin hareketini bitirdiğinde başlangıç pozisyonuna dönüşünün anlık olup olmayacağını belirtir. Varsayılan olarak noreset ayarlıdır. Time argümanı isteğe bağlıdır. Nesnenin hareketinin ne kadar süreceğini saniye cinsinden belirtir. Varsayılan değeri 1 saniyedir. Ondalıklı değerler kullanılabilir(0.2 gibi). Wait argümanı isteğe bağlıdır ve döngülü hareket yapan bir nesnenin hareketinin sonunda başka bir konuma ilerlemeden önce ne kadar süre bekleyeceğini belirtir. Varsayılan değeri 0’dır. Ondalıklı değerler kullanılabilir(0.2 gibi). Normalde nesneler sabit hızda hareket eder. Bazen bir nesnenin hızlanarak ya da yavaşlayarak ilerlemesi gerekebilir. Smooth seçeneği nesnenin harekete başladığı andan itibaren hızlanmasını ve duracağı noktaya yaklaştığında yavaşlamasını sağlar. Örneğin; time değeri 3 olan bir nesne 3 sn boyunca hareket eder ve 3 saniye sonunda aynı pozisyonda durur ama hareket ederken ki hızı değişir, daha doğal görünür. Başka bir nesneye komutu atamak için o nesnenin adını name argümanıyla komuta eklenebilir. Örnekler create move -1 0 0 loop time=5 wait=3 Bu komut nesnenin doğuya doğru 5 saniye de 1 m ilerleyip, 3 saniye orda beklemesini ve başlangıç pozisyona geri dönmesini sağlar. Hareket döngü şeklinde devam eder. 40 create move 0 50 0 loop time=10 reset Bu komut 10 saniye de 50 m yukarı doğru hareket eden bir nesne oluşturur. Nesne, hareketin sonunda başlangıç pozisyonuna hemen döner ve döngüyü tekrar eder. 11. Resim (Picture) Komutu Kullanımı: picture url [update=seconds] [mip=on] [name=name] Picture komutu internet üzerinden JPEG formatlı resimler indirilmesini ve indirilen resimlerin nesneler üzerine yerleştirilmesini sağlar. Bu komut sadece picture nesnesi olarak adlandırılan nesnelerle birlikte kullanılır. İndirilen resimlerin orijinal boyutu ne kadar olursa olsun, bu resimler üzerine indirilecek nesnenin boyutuna uyacak şekilde yeniden boyutlandırılır. Burada unutulmaması gereken en önemli nokta, daha geniş resimler daha çok doku kullanımı gerektirecek bu da hafıza kullanımına neden olacaktır. Bu sebeple, çok geniş resimler kullanmak Sanal ODTÜ de performans kaybına neden olacaktır. URL argümanı, resmin indirileceği adresini belirtir. Bu adres, yerel veya web üz erinde bulunan bir adres olabilir. Bu argüman kullanılırken dikkat edilmesi gereken en önemli nokta maksimum dosya boyutu aşmamaktır. Bu boyut picture komutu için 100K dır. 41 Update argümanı opsiyoneldir. Bu argüman, yüklenen resmin belirli zaman aralıklarında yeniden yüklenmesini sağlar. Bu argümanın kullanılması yüklenecek resmin sık sık değiştiği ya da resmin web kamerasından alınacağı durumlarda tavsiye edilir. Name argümanı komutun uygulanacağı nesneyi belirlemek için kullanılır. Örnek create picture www.activeworlds.com/images/awb.jpg Bu komut dizini, nesne sahne üzerine yüklendikten sonra verilen adresteki resmi nesne üzerine yerleştirir. Önemli Not: Picture komutu kullanılırken kullanılacak resimlerin telif haklarına dikkat edilmelidir. Ayrıca Sanal ODTÜ içine üzerine uygunsuz resimler yerleştirilmiş nesneler silinecektir. 12. Döndürme (Rotate ) Komutu Kullanımı: rotate [x] y [z] [sync OR nosync] [time=time] [loop OR noloop] [reset OR noreset] [wait=wait] [name=name] [smooth] Rotate komutu nesnelerin bir ya da daha fazla eksen üzerinde dönmesini sağlar. Dönme eylemi nesnenin orijinine (merkez noktası) göre oluşur. Bu yüzden, rotate komutunun merkez noktası nesnenin dışında olan nesnelere uygulanması, bu nesnelerin dönme hareketini yapamamasına ve yalpalamasına neden olacaktır bu sebeple bu tarz nesnelere rotate komutunun uygulanması tavsiye edilmez. [x],y [z] argümanı kullanılması zorunlu olan tek argümandır ve bu argüman nesnenin sırasıyla x, y ve z ekseni üzerinde dönüş hızını belirlemek için kullanılır. Burada sadece x ekseninin, y eksenin ya da z eksenin dönüş hızı tek tek ayarlanabileceği gibi üçü ya da istenilen iki eksen içinde nesnelerin dönüş hızı ayarlanabilir. Sanal ODTÜ nesnelerin dönüş hızı RPM (dakikada ki dönüş sayısı) cinsinden belirlenir ve maksimum RPM sayısı 50.000 dır. 42 Sync / Nosync argümanı nesnelerin dönme hareketinin evrenin saatiyle eş zamanlı olmasını olup olmayacağını belirler. Nesnelerin senkronize yani eş zamanlı olarak dönme hareketi yapmaları isteniyorsa bu argüman kullanılabilir. Sanal ODTÜ sync argümanı varsayılan olarak ayarlanmıştır. Genellikle dönme hareketi activate tetikleyicisi kullanılarak gerçekleştirilecekse nosync argümanın kullanılması tavsiye edilir. Time argümanı opsiyoneldir. Bu argüman nesnelerin ne kadar süre dönmesi belirlemek için kullanılır. Belirlenen süre bittikten sonra nesneler dönme hareketini keser ve en son konumlarında kalırlar. Eger süreli dönme hareketi yapılacaksa, yani time argümanı kullanılacaksa sync argümanı kullanılmaz ve nosyc argümanı kullanılmalıdır. Belirli süreli dönme hareketleri için, nesnelerin istenilen açıda döndürülebilmesi için dönüş hızının kaç RPM olarak ayarlanması gerektiği konusunda aşağıdaki formül kullanılabilir. RPM: a/(6×t) A: Dönüş Açısı ve T: Zaman Örneğin, 2saniye içinde 90º açı yapması istenen kapının dönme hareketi için kaç RPM kullanılması gerektiği şöyle hesaplanır: RPM=90/(6×2) = 7.5 Loop argümanı opsiyoneldir ve time argümanı ile birlikte kullanılmalıdır. Bu argüman süreli dönüşlerin kaç kez tekrarlatılacağını belirler. Başka bir deyişle döngü sayısını belirler. Noloop yani döngüsüz dönüşler varsayılandır. Wait argümanı opsiyoneldir ve time argümanı ile birlikte kullanılmalıdır. Bu argüman süreli dönüşler sonrasında nesnenin ilk konumuna dönmeden önce ne kadar süre bekleyeceğini ayarlamak için kullanılır. Eğer loop argümanı kullanıldıysa varsayılan bekleme süresi 0 saniyedir yani nesne hiç durmadan dönme hareketine devam eder, ama eğer loop argümanı kullanılmadıysa varsayılan bekleme süresi sonsuzdur yani beklemez aksine nesnenin dönüş hareketi tamamen durur. Name argümanı isteğe bağlıdır ve dönme hareketini yapacak nesneyi belirlemek için kullanılır. 43 Smooth argümanı sadece time argümanın kullanıldığı süreli dönüşler de kullanılabilir. Eğer time argümanı kullanılmazsa smooth argümanı etkisiz hale gelir. Smooth argümanının kullanılmadığı durumlarda nesneler sabit bir hızla dönerler. Bu durum bazı durumlarda kabul edilebilirken bazı durumlarda fazla gergin ve sert olarak gözükmektedir. Örneğin kapı açılması sağlayan dönme hareketlerinde, daha gerçekçi bir hareket elde etmek için bu argüman kullanılabilir. Çünkü smooth argümanı nesnelerin harekete başladıktan sonra dönüş hızlarının artmasına, nesnelerin durmasına yakın ise yavaşlamasına imkân sağlar. Örneğin 3 saniye içinde tamamlanması gereken bir dönme hareketinde, nesne dönme hareketini yine 3 saniye içinde tamamlarken, zaman içinde nesnenin dönüş hızı değişir. Örnekler create rotate 10 Bu komut dizini nesneyi y ekseni etrafında dakikada 10 kez döndürür. create rotate 4 0 7 Bu komut nesnenin x ekseninde dakikada 4 kez z ekseninde ise dakikada 7 kez dönmesini sağlar. activate rotate 0 0 20 nosync Bu komut ile üzerine tıklandığında dakika da 20 kez z ekseni etrafında dönen nesneler yaratılabilir. Bu komut activate tetikleyicisini kullandığı için, dönme hareketi kullanıcı nesnenin üzerine tıkladığında başlayacaktır bu yüzden sync argümanını kullanmaya gerek yoktur. 13. Katı (Solid) Komutu Kullanımı: solid [name] flag Solid komutu nesnelerin geçirgenlik özelliğini açıp, kapatmak için kullanılır. Sanal ODTÜ de varsayılan olarak bütün nesneler geçirgendir başka bir deyişle kişiler nesnelerin içerisinden avatarlarını kullanarak geçebilirler. Nesnelerin geçirgenlik özelliği kapatıldığında, avatarlar nesneler içerisinden geçemez ama o nesnelere çarpabilir. Bu durum bump tetikleyicisinin çalışmasına engel olmazken, activate tetikleyicisini çalışamaz hale getirir. 44 Geçirgen olmayacak şekilde tasarlanmış özel nesneler solid komutu kullanılarak geçirgen yapılamaz. Name argümanı komutun çalışacağı nesneyi tanımlamak için kullanılır ve kullanılması isteğe bağlıdır. Flag olarak da adlandırılan on ve off argumanlerının kullanılması zorunludur. Eğer nesnenin geçirgenlik özelliği açılmak isteniyorsa, kapatılmak isteniyor ise off argümanı kullanılmalıdır. Örnekler create solid off Bu komut nesnenin geçirgenlik özelliğini kapatır. activate solid kapı off Bu komut dizimi ismi kapı olan nesnenin üzerine tıklandığında, nesnenin geçirgenlik özelliğini kapatır. Komutun çalışabilmesi için, öncelikle aşağıdaki komut kullanılarak nesnenin isminin kapı olarak belirlemesi lazım. 14. Ses (Sound) Komutu Kullanımı: sound URL [loop OR noloop] [name=name] Sound komutu nesnelere arkaplan sesi eklemek için kullanılır. Eklenecek ses dosyaları WAV, MIDI ya da MP3 formatında olabilir. Sanal ODTÜ de aynı anda sadece bir arkaplan sesi çalınabilir, eğer sahneye birden fazla arkaplan sesi eklenmişse en yakındaki nesnenin arkaplan sesi çalınır. Arkaplanın sesinin yüksekliği nesnenin sahneye olan yakınlığı ve uzaklığına göre otomatik olarak ayarlanır. Url argümanı eklenmek istenen ses dosyalarının adresini belirtmek için kullanılır. Bu adres Sanal Odtü içinde varolan ses dosyasılarından biri olabilceği gibi, web üzerinde konumlandırılmış bir ses dosyası da olabilir. 45 Loop ve noloop argümanlarının kullanımı isteğe bağlıdır. Noloop argümanı arkaplan sesinin sadece bir kez çalmasını sağlarken loop argümanı belirlenen sayıda çalmasını sağlar. Örnek create sound atmos1.mid Bu komut dizimi nesneye yaklaşıldığında “atmos1.mıd” adlı ses dosyasını çalar. Bu dosyanın çalınabilmesi için Sanalodtu\Defaults\Sounds klasörünün altında “atmos1.mid” isimli bir ses dosyasını olması gerekir. 15. Gürültü (Noise) Komutu Kullanımı: noise URL [overlap] Noise komutu ile nesnelere kısa ses efekleri eklenebilir. Noise komutu sound komutuna benzerdir. Tıpkı sound komutu gibi noise komutuda ses dosyalarının Sanal ODTÜ içinde çalınmasını sağlar. Ayrıca noise komutu, etrafta sound komutu kullanılarak arka plan sesi çalan nesneler olsa bile çalışır. Url argümanı çalınması istenen ses dosyalarının adresinin belirtilmesini sağlar. Çalınması istenen ses efekti Sanal ODTÜ içinde varolan bir ses dosyası ise dosyanın ismini yazmak yeterli iken, web üzerinde bulunan bir ses dosyası çalınmak isteniyorsa o dosyanın web adresi yazılmalıdır. Overlap argümanın kullanımı isteğe bağlıdır. Bu komut ile çalınan bir noise ses dosyası çalınmaya devam ederken, başka bir ses dosyası çalınabilir. Örneğin activate tetikleyicisi ile birlikte kullanımlarında nesneye her tıklandığında, bir önceki çalma bitmese bile noise ses dosyası yeniden çalınır. Örnekler bump noise open.wav Bu komut nesneye çarpıldığında open.waw ses dosyasının çalınmasını sağlar. 46 activate noise slam.mp3 overlap Bu komut nesneye tıklandığında slam.mp3 adlı ses dosyasının çalınmasını sağlar. Kullanılan overlap argümanı sayesinde ise nesneye üst üste birkaç kez tıklandığında aynı ses dosyası her seferinde en baştan çalar. 16. Işınlanma (Teleport) Komutu Kullanımı: teleport [world] [+/-][north/south coordinate][N/S] [+/-][east/west coordinate][E/W] [+/-][altitudeA] Teleport komutu kullanıcıları bir yerden başka bir yere göndermek için kullanılır. Bu komutla birlikte kullanılan tüm argümentler isteğe bağlı olmasına rağmen, komutun kullanıcıları göndermesi istenilen bölgelerin koordinatlarının girilmesi gerekmektedir. Teleport komutu create ve adone tetikleyicileri ile birlikte kullanılmaz. World argümanı kullanıcıları Sanal ODTÜ içinde başka dünyalara yollamak için kullanılır. North/South coordinate ve east/west coordinate argümanları kullanıcıların gönderileceği yeni yerin konumunu belirlemek için kullanılır. Eğer bu değerler belirtilmezse, varsayılan olarak sıfır değerleri atanır. Bulunulan bölgenin koordinatları başlık çubugundan N/S ve E/W cinsinden gösterilmektedir. Kişilerin gönderilmek istenildiği bölgenin koordinatları bu şekilde tespit edilebilir. Altitude argümenti kullanıcıların gönderileceği yükseklik belirlemek için kullanılır. Sanal ODTÜ içerisinde yükseklik birimi 1 altitude olarak kullanılır ve “a” harfiyle gösterilir. 1 altitude 10 metre yükseklik anlamına gelir. (1a=10 metre) Kullanılacak bütün argumantlardan önce + ve - sembolleri kullanılarak gönderilmek istenen koordinatın mutlak koordinat mı göreceli koordinat mı olduğu belirtilebilir. + ve – sembollerinin kullanılmadığı durumlarda verilen koordinatlar mutlak koordinatlardır. Mutlak koordinatlar da kullanıcı nerede olursa olsun komutta belirtilen koordinata gönderilir. Buna karşılık, göreceli 47 koordinatlarda kullanıcı olduğu konumdan belirtilen miktar kadar uzağa gönderilir. Daha iyi anlayabilmek için örnekleri inceleyiniz. Örnekler bump teleport 100n 100w 1.5a Bu komut kullanıcıyı bulunulan dünya içerisinde 100N 100W koordinatlarına ve 15 metre yerden yukarıya gönderir. Bu komut mutlak koordinat kullanımına bir örnektir. Kullanıcı dünyanın neresinde olursa olsun komutta belirtilen koordinatlara gönderilir. activate teleport +0 +0 +10a Bu komutun yazılı olduğu nesneye tıklandığında kullanıcı bulunduğu yerden 100 metre yukarı gönderilir. Bu komut göreceli koordinat kullanımına bir örnektir. +0+0 argümanlarının yazılması gereklidir. 17. Doku (Texture) Komutu Kullanımı: texture texture [name=name] Texture komutu nesneler üzerine doku uygulamaları yapmak için kullanılır. Bu komut kullanılarak nesnelerin yüzeyleri Sanal ODTÜ içerisinde var olan dokular kaplanabilir.. Texture argumanı kullanılmak istenen dokunun adının belirtildiği alandır. Sanal ODTÜ içinde var olan doku çeşitleri için, nesne kütüphanesinden yararlanabilirsiniz. Name argumanı kullanımı isteğe bağlıdır ve komutun uygulanacağı nesneyi tanımlamak için kullanılır. Örnek Create texture brick Bu komut ile nesnenin yüzeyi “brick” isimli doku ile kaplanır. 48 18. URL Komutu Kullanımı: url address [target=frame] Url komutu nesnelere link eklemek için kullanılır ve bu komut için en kullanışlı tetikleyici activate tetikleyicisidir. Target argümanın kullanımı isteğe bağlıdır. Bu argüman açılacak olan web sayfalarının nerede açılması gerektiğini belirtmek için kullanılır. Eğer target argümanı kullanılmazsa, web sayfaları varsayılan olarak farklı bir pencerede açılır. Açılacak sayfanın Sanal ODTÜ penceresinde açılması isteniliyorsa target argümanı aw_3d olarak belirtilmelidir. Örnek activate url www.odtu.edu.tr Bu komutun yazıldığı nesneye tıklandığında www.odtu.edu.tr adresli internet sayfası farklı bir pencerede açılır. Activate url www.odtu.edu.tr target=aw_3d Bu komutun yazıldığı nesneye tıklandığında www.odtu.edu.tr adresli internet sayfası varolan pencere üzerine açılır. Bu sayfayı kapatıp Sanal ODTÜ’ye geri dönmek için sağ üst köşede X simgesine tıklanmalıdır. 19. Görünürlük (Visible) Komutu Kullanımı: visible [name] flag Visible komutu nesneleri görünür ya da görünmez yapmak için kullanılır. Sanal ODTÜ de tüm nesneler varsayılan olarak görünür halde gelir. Bir nesne görünmez yapıldığında kullanıcılar tarafından görülemez ve tıklanamaz hale gelir. Buna rağmen bu nesneye çarpılabilir ve bu nesne için bump tetikleyicisi kullanılabilir. Nesne görünmez haldeyken tıklanamadığı için activate tetikleyicisi kullanılamaz. Görünmez olarak tasarlanmış özel nesneler visible komutu kullanılarak görülebilir hale getirilemez. 49 Name argümanı komutun uygulanacağı nesneyi tanımlamak için kullanılır. Flag argümanı on ve off olarak iki şekilde kullanılır. On, nesneleri görünür yaparken off nesneleri görünmez yapmak için kullanılır. Örnekler create visible off Bu komut nesneyi görünmez yapmak için kullanılır. bump visible on Bu komut dizimi nesneye çarpıldığında nesneyi görünür kılar. 20. İşaret (Sign) Komutu Kullanımı: sign ["Sign Text"] [color=text color] [bcolor=background color] [name=name] [face=font face] [i=italics] Sign komutu nesneler üzerine yazı yazmak için kullanılır fakat bu komut Sanal ODTÜ içerisinde var olan bütün nesnelere uygulanamaz. (bkz. Nesne Kütüphanesi) Text argümanı oluşturulacak metinin içeriğinin belirlendiği alandır. Örneğin, sign nesnesi üzerinde “Bu bir örnektir.” Cümlesini yazmasını istiyorsanız, bu alana “Bu bir örnektir.” Yazmalısınız. Eğer bu alan, boş bırakılırsa otomatik olarak nesne üzerinde o nesneye ait nesne özellikleri penceresinde yer alan description (açıklama) kısmındaki açıklamalar görüntülenecektir. Color argümanı yazının rengini belirlemek için kullanılır. Sanal ODTÜ içinde bu komut için varsayılan metin rengi beyazdır. Bu rengi değiştirmek için, kullanılmak istenen rengin İngilizce karşılığı ya da on altılık sistemdeki renk kodu bu alana yazılmalıdır.(Bkz. Renk Kataloğu) Bgcolor argümanı yazının arka plan rengini belirlemek için kullanılır. Sanal ODTÜ içinde bu komut için varsayılan arka plan rengi mavidir. Bu rengi değiştirmek için, kullanılmak istenen 50 rengin İngilizce karşılığı ya da on altılık sistemdeki renk kodu bu alana yazılmalıdır.(Bkz. Renk Kataloğu) Face argümanı oluşturulacak metnin yazı tipini belirlemek için kullanılır. Örneğin Times New Roman, Arial gibi. İtalics argümanı metni italik yapmak için kullanılır. Örnek: create sign "Dikkat!" color=red bcolor=yellow Bu komut dizimi nesne üzerine sarı arka plan rengi üzerine kırmızı ile “Dikkat!” yazılır. 21. İsim (Name) Komutu Kullanımı: name name Name komutu nesnelere isim atamak için kullanılır. Nesnelere isim atamak her ne kadar tek başına anlamlı bir eylem olarak görünmese de, diğer bütün komutlar da bulunan name argümanıyla birlikte kullanıldığında bu komut oldukça kullanışlı olabiliyor. Örneğin bir nesneye tıkanıldığında başka bir nesnenin renginin değişmesi sağlanabilir ya da o nesne görünmez yapılabilir. Bu tarz uygulamalar yapmak için öncelikle hareketten etkilenmesini istediğimiz nesnemize name komutuyla isim atamalı daha sonra da tetikleyiciyi barındıracak nesnemizdeki komut dizimin de name argümanına atadığımız ismi vermeliyiz. Name komutunun en çok kullanıldığı tetikleyici create tetikleyicisidir. Örnek uygulama için, web sitemizde bulunan isim komutu videosuna bakabilirsiniz. 51 G. ÖZEL NESNELER 1.Özel Nesne Nedir? Sanal ODTÜ ortamında görsel efektler oluşturmak veya oluşturduğunuz ortamların gerçekçiliğini artırmak mı istiyorsunuz? Örneğin; dünyanıza ürpertici bir sis, şiddetli bir yağmur, ya da rüzgâr da uçuşan yapraklar mı eklemek istiyorsunuz? Eğer öyleyse, bütün bunlar için Sanal ODTÜ de nesnelerin ve komutların haricinde kullanabileceğiniz bazı özel nesneler var. Bunlar; Parçacık yayıcı (Particle Emitter) Taşıyıcı (Mover) Bölge (Zone) Kamera (Camera) Bu özel nesnelerden dünyanıza eklemek için aşağıdaki basamakları izlenmelidir: 1. Öncelikle tıpkı normal nesne ekler gibi var olan nesnelerden biri kopyalanmalı ve yeni bir nesne oluşturulmalıdır. Hatırlatma: Sanal ODTÜ üzerinde yeni nesne eklemek içinolarak var olan nesnelerin kopalanır daha oluşan kopya nesnenin model ismi değiştirilerek oluşturulmak istenen nesneye dönüştürülür. (Bkz. Nesne Ekleme) 2. Nesne oluşturulduktan sonra özel nesneye dönüştürülmelidir. Bunun için nesne üzerine sağ tıklanarak Nesne özellikleri (Object Properties) penceresi açılmalıdır. Açılan pencereden Nesne tipi (Type) değiştirilmelidir. 52 3. Daha sonrasında Nesne Özellikleri penceresi otomatik olarak değişecektir. Örneğin; parçacık Yayıcı seçilmiş ise Parçacık Yayıcı özel nesnesine ait nesne özellikleri, Taşıyıcı (Mover) nesnesi seçildiyse o nesneye ait özellikler Nesne Özellikleri penceresinde belirecektir. 2.Özel Nesnelerin Seçilmesi ve Gösterimi Sanal ODTÜ içerisinde özel nesneleri seçmek ve o nesnelere ait Nesne Özellikleri (Object Properties) penceresinde değişikler yapabilmek diğer nesneleriçin kullanılan yoldan farklı bir yol izlenmesi gerekir. Öncelikle herhangi bir nesne üzerine sağ tıklanmalı ve aşağıdaki ekran görünümü elde edilmelidir. Şekilde de görüldüğü herhangi bir nesne seçildiğinde (üzerine sağ tıklanıldığında) yakınında olan bütün özel nesneler simgeler halinde ekranda belirecektir. Bu noktadan sonra yapmanız gereken tek şey seçmek istediğiniz özel nesnenin üzerine tıklamak. Simgeler aşağıdaki tabloda gösterilen özel nesneleri temsil eder. 53 Parçacık Yayıcı Taşıyıcı (Mover) (Particle Emitter) Bölge (Zone) Kamera (Camera) 3. Parçacık Yayıcı (Particle Emitter) Parçacık yayıcı, parçacık adı verilen küçük nesne gruplardından oluşan özel bir nesne türüdür. Başka bir deyişle, bir parçacık yayıcı birden çok parçacık olarak adlandırılan küçük nesnenin bir araya gelmesiyle oluşan özel bir nesne türüdür. Bu özel nesne türü kullanılarak sayısız özel efekt oluşturulabilir örneğin; yağmur, kar dökülen yapraklar, duman sis, havai fişekler… Not: Parçacıklar birbirleriyle çarpışmazlar ve parçacıklar tıpkı diğer nesneler gibi sahnede hareket ettirilebilir. 54 Parçacık Yayıcı (Particle Emitter) Özel Nesnesinin Özellikleri 55 Parçacık Türleri (Particle Type): Bu seçenek hangi tür parçacık salınacağını belirlemek için kullanılır. Sanal ODTÜ içerisinde 4 çeşit parçacık bulunmaktadır. Sprite: En basit yapılı parçacık türüdür. Parçacıklar nereden görüldüğüne bakılmaksızın aynı şekilde gözükür. Kullanıcıların bakış açısı, parçacıkların görünümünde herhangi bir etkiye sahip değildir. Bu sebeple ışık halkası (corona) komutunun yarattığı etkiye benzer bir görünüm ortaya çıkarır. Facer: Parçacıklar düz dikey panellerden oluşur. Bu parçacık türünde parçacıklar kullanıcılara doğru yönelirler. Yani, kullanıcı hareket ettikçe parçacıklar kullanıcıya bakacak şekilde ayarlanır. Ortamda kaç kullanıcının olduğunun önemi yoktur. Flat Panel: Düz panel şeklinde olan parçacıklar herhangi bir pozisyonda döndürülebilir. Model: Parçacıklar RWX ya da COB nesneleridir. Varlık Listesi (Asset List): Bu seçenek parçacıklarda hangi dokuların, hangi videoların ya da hangi nesnelerin kullanılacağını belirlemek için kullanılır. Bu liste sadece bir doku, video ya da nesne olabileceği gibi birden çok doku, nesne veya video da bulunabilir. Bu durumlarda listenin maddeleri virgül ile ayrılmalıdır. Ayrıca birden fazla nesne, doku veya video kullanılarak oluşturulan bir liste kullanılacaksa, her bir parçacık da kullanılacak nesne, doku ya da video bu listeden rasgele seçilir. Doku listelerinde, kullanılacak maskeler de belirlenebilir. Kullanmak istediğiniz maskeyi, aşağıdaki gibi yazabilirsiniz: mytexture:mymask dokuadı:maskeadı Eğer özel bir maskeleme yapılmaz ise, dokular pixel parlaklıklarına göre kendiliğinden maskelenirler. Maskeleme yapılması istenmiyorsa, doku isminden sonra gelmesi gereken maske ismi boş bırakılmalıdır. Örneğin: 3 doku kullanılarak oluşturalan listede birinci dokunun maskelenmesi istenmiyor, ikinci dokunun kendiliğinden maskelenmesi isteniyor ve üçüncü doku içinde belirlenen maskenin kullanılması hedefleniyorsa, şu şekilde bir liste yapılmalıdır. dokuadı1:,dokuadı2,dokuadı3:maske 56 Etiket Adı (Tag Name): Parçacık yayıcıya isim atamak için kullanılır. Eğer parçacık yayıcı bir isim atanmışsa, parçacık yayıcı sahnede görünür görünmez çalışmaya başlamaz. Aksine, bir tetikleyici tarafından aktif edilene kadar çalışmaz. Parçacık Yayıcı Yaşam Süresi (Emitter LifeSpan): Bu seçenek parçacık yayıcının kaç milisaniye boyunca parçacık yayacağını belirlemek için kullanılır. Belirlenen süre dolduğunda, parçacık yayıcı, yeni parçacık yaymayı keser fakat buna ragmen daha önceden var olan parçacıklar çalışmaya devam eder. Eğer parçacık yayıcının sonsuza dek çalışmasını istiyorsanız, bu değeri 0 olarak girmelisiniz. Parçacık Sayısı (Release Count): Tek sefer de kaç tane parçacığın salınacağını belirlemek için kullanılır. Salınma Aralığı (Release Time): Bu seçenek parçacıkların hangi zaman aralığı içinde salınacağını belirlemek için kullanılır ve bu aralığı belirlemek kullanılan zaman dilimi milisaniyedir. Sanal ODTÜ tarayıcısı belirlenen bu aralık içinde kalan rasgele zaman dilimleri içinde parçacıkları yayar. Örneğin, bu aralık 500 ile 3000 arasında belirlenirse, Sanal ODTÜ tarayıcısı 3 saniyeden büyük olmamak ile yarım saniyeden küçük olmayan zaman dilimleri içinde parçacık yayar. İkinci parçacık yayımı ile üçüncü parçacık yayımı arasında 1 saniye olabileceği gibi, üçüncü ile dördüncü arasında 2,8 ya da 0,6 saniye olabilir. Bu süreler tarayıcı tarafından rasgele belirlenir. Parçacık Yaşam Süresi (Particle Lifespan): Parçacık yayıcı tarafından salınan parçacıkların sahnede kaç milisaniye boyunca kalacağını ayarlamak için kullanılır. Örneğin, bu değer 2000 olarak girilirse, her parçacık sahnede 2 saniye kalır. Fade In Time: Bu özellik sadece doku- tabanlı parcaçık türleri için (sprite, facers, flat panels) kullanılır ve parçacık türü model olan parçacıklar üzerinde bir etkisi yoktur. Bu özellik her bir parçacığın kaç milisaniyede fade in efekti olarak adlandırılan efekti kullanarak sahnede belireceğini ayarlamak için kullanılır. Bu özelliği kullanırken, ayrıca donukluk (opacity) ayarlarına da bakmalısınız. Fade Out Time: Benzer olarak bu özelliğin de model parçacık türündeki parçacıklarına etkisi yoktur. Bu özellik parçacıkların kaç milisaniye içerisinde fade out efektini tamamlaması gerektiğini ayarlamak için kullanılır. (Bkz. Donukluk (opacity)) 57 Hatırlatma: Fade in ve Fade out efektleri birbiriyle zıt iki görsel efektir. Fade out efekti, görüntünün yavaş yavaş kararak yerini sonraki görüntüye bırakmasıdır. Fade in efekti ise görüntünün yavaş yavaş açılması ve sahneyi kaplamasıdır. Interpolate: Bu seçenek kullanılarak parçacıkların minimum büyüklüğü ve başlangıç renkleri ayarlanabilir hale gelecektir. Parçacıkların minumum büyüklükleri sahnede ilk göründüklerindeki büyüklüktür. Eğer bu seçenek işaretlenmezse parçacıkların başlangıç büyükleri ve yine kullanılcıların girdiği minimum ve maksimum büyüklük değerleri ile başlangıç ve bitiş renkleri arasından rastgele seçilecektir. Yerçekimi (Gravity): Eğer bu seçenek işaretlenirse parçacıklar yer çekimine göre hareket eder. Yani aşağı doğru hareket edip, düşerler. Bölge Kesişmesi (Zone Collision): Bu seçenek işaretlendiğinde parçacıklar belirlenen bölgelerde aktif olmayacaktır. Yani parçacık yayıcı tarafından yayılan parçacıklar o bölgede gözükmeyeceklerdir. Bu seçenek parçacıkları istenmeyen bölgelerden uzak tutmak için kullanılır. Örneğin, parçacık yayıcı kullanılarak oluşturulan yağmur efektinin kapalı mekânlar içinde etkisiz hale gelmesini istiyorsanız, bu seçeneği kullanabilirsiniz. Not: Bu özelliği kullanmak bilgisayarınızın işlemcisinin (CPU) daha fazla çalışmasına neden olacaktır. Bu sebeple sadece gerekli olduğu durumlarda kullanılması tavsiye edilir. Zone Exclusive: Bu özellik başka bölge içinde olan parçacık yayıcılardan yayılan parçacıkların belirlenen bölgeye girmesini engeller. Hacim (Volume): Bu seçenek parçacıkların parçacık yayıcının kaç metre uzağında belireceğini ayarlamak için kullanılır. Eğer X,Y ve Z değişkenlerinin hepsinin değeri 0 olarak ayarlanırsa parçacıklar parçacık yayıcının sağında belireceklerdir. Eğer X değişkeni için -5 ile 5 aralığı belirlenir ve diğer değişkenler için 0 değeri girilirse, parçacıklar parçacık yayıcının 5 metre doğusu ile 5 metre batısı arasında rastgele bir yerde görünür olmaya başlayacaklardır. Eğer bütün değişkenler için 0 ile 1 aralığı girilirse, parçacıklar 1 metrelik alan içinde herhangi bir yerden belireceklerdir. 58 Kamera Seçeneğini Kullan (Use Camera Option): Bu seçenek kullanılmadığı takdir de parçacıklar daha önce kullanıcı tarafından belirlenen parçacık yayıcı hacmi olarak adlandırılan alanlarda belirmeye başlayacaklardır. (Bkz Hacim seçeneği) Ama bu seçnek aktif hale getirildiğinde parçacıklar kameranın olduğu alanda belirmeye başlayacaktır. Başka bir deyişle parçacıklar kullanıcıyı takip edecektir. Özellikle, kar, yağmur gibi sürekliliğin önemli olduğu doğa olaylarında kullanılır. Başlangıç Rengi (Color Start): Eğer interpolate seçeneği işaretlenmişse parçacıklar başlangıç rengi olarak belirlenen bu renk ile görünür olacaklardır. Eğer işaretlenmemiş ise parçacıklar başlangıç ve bitiş renkleri arasında yer alan herhangi bir renkle başlarlar. Bitiş Rengi (Color End): Eğer interpolate seçeneği işaretlenmişse parçacıklar başlangıç rengi olarak belirlenen renk ile görünür olurlar daha sonra yaşam süreleri boyunca değişerek bitiş rengi olarak tanımlanan renge dönüşürler. Eğer interpolate seçeneği işaretlenmemiş ise parçacıklar başlangıç ve bitiş renkleri arasında yer alan herhangi bir renkle başlarlar. Büyüklük (Size): Her bir parçacığın büyüklüğünü metre cinsinden ayarlamak için kullanılır. İlk numara minumum büyüklük son numara ise maksimum büyüklüğü temsil eder. Bu seçenek farklı parçacık türleri için farklı anlamlar ifade eder. Sprite, Facer ve Flat Panel tipinde parçacıklar için ilk iki numara sırasıyla büyüklük ve genişliği ifade eder. Bu parçacık türleri 2 boyutlu olduğu için üçüncü değerin yani Z değişkenin kullanılması gereksizdir. Örneğin X değişkenleri 2 ve 3 olarak Y değişkenleri ise 10 ve 10 olarak atanırsa, parçacıklar 2 ile 3 metre arasında genişlikte ve 10 m uzunlukta olacaktır. Model tipindeki parçacıklar içinse bu değerler ölçek anlamına gelir. Örneğin bu değerler 1 olarak girilirse, parçacıklar nesnelerin normal boyutunda oluşacakken, bu değerler 10 olarak girilirse, parçacıkların model nesnenin 10 katı büyüklüğünde olacaktır. İvme (Acceleration): Bu değer parçacıkların ivme hızını belirlemek için kullanılır. Eğer özel bir değer belirlenmezse, parçacıklar oluşturulduğunda rastgele bir ivme değeri atanır ve yaşam süreleri boyunca bu değere göre ivmelenirler. Hız (Speed): Bu değer parçacıkların hızını ayarlamak için kullanılır. Eğer özel bir değer belirlenmezse, parçacıklar oluşturulduğunda rastgele bir hız değeri atanır. Başlangıç Açısı (Start Angle): Bu değer parçacıkların başlangıç konumunu belirlemek için kullanılır. Sprite ve Facer türündeki parçacıklar için kullanılmaz. 59 Döndürme (Spin): Her bir parçağın yapacağı dönme hareketini oluşturmak için kullanılır. Sprite ve Facer türündeki parçacıklar için kullanılmaz. Stil Verme (Render Style) Bu özelliklerin nasıl sahne ile nasıl harmanlanacağını ayarlamak için kullanılır. (blend) Bu seçeneğin model parçacık türü üzerinde etkisi yoktur. Üç ayrı stil seçeneği vardır: Normal: Seçilen doku hiçbir özel efek olmaksızın parçacıklara uygulanır. Bright: Seçilen doku daha aydınlık olacak şekilde uygulanır. Glow: Seçilen oldukça aydınlık olacak şekilde uygulanır. Bright ve Glow seçenekleri arasındaki farkı uygulayarak görmek gereklidir. Opaklık (Opacity): Bu özellik parçacıkların opaklık miktarını ayarlamak için kullanılır ve model türündeki parçacıkları etkilemez. Opak olan bir madde saydam değildir. Bu özellik için 0 ile 100 arasında bir değer verilebilir. Örneğin, bu değer 50 olarak belirlenirse parçacıklar yarı saydam olacaktır. Parçacıklar başlangıçta 0 opaklık değeri ile başlar. 4.Taşıyıcı (Mover) Taşıyıcılar Sanal ODTÜ içinde var olan özel nesne tiplerinden biridir. Taşıyıcılar kullanıldığında kullanıcıların avatarları ile nesnelere müdahale edebilir. Yani kullanıcılar nesneleri taşıma, nesnelerin üzerine oturma ya da nesneler birlikte hareket etme gibi çeşitli uygulamalar yapılabilir, Örneğin, yukarıdaki resimde olduğu kullanıcıların avatarları ile uçak kullanabilirler. Bu özellik Sanal ODTÜ ortamında oyun tasarlamak için kullanılabilir. Taşıyıcıları oluşturmak için Nesne Özellikleri penceresinden “ Type” yani nesne tipi açılır penceresinden Mover seçeneği seçilir. 60 Daha sonra kullanılmak istenen Taşıyıcı “Mover” türü belirlenmelidir. Sanal ODTÜ içinde üç farklı taşıyıcı türü vardır: o Pick-Up Item (Taşınabilir Nesneler): Bu tür taşıyıcılar oluşturulduğunda, kullanıcı taşıyıcı olarak belirlenen nesneyi taşıyabilir. o User Controlled (Kullanıcı Kontrollü): Araç taşıyıcıları da denilen bu tür taşıyıcılar seçildiğinde, kullanıcılar nesneyi kontrol edebilirler. o Server Controlled (Sunucu Kontrollü): Daha önceden belirlenmiş rota doğrultusunda hareket eden taşıyıcılardır. 5. Bölge (Zone) Bölge nesnesi kullanılarak tapınak çevresinde Yine bölge nesnesi kullanılarak mağara gölgeli, ürpertici bir ortam yaratılmış. ortamının karanlık olması sağlanmış. Bu da ortamının gerçekliği artırmış. Bölgeler Sanal ODTÜ içindeki 3 boyutlu alanlardır. Sanal ODTÜ’nün aslında iki ana bölgeden oluştuğunu düşünülebilir. Bunlardan ilki, su seviyesinin üstü olan, yani zemin (ground) ve gökyüzü arasında kalan bölgedir. Diğeri ise, su seviyesinin altında kalan bölgedir. Fakat bu iki bölge her zaman yeterli olmayabilir. Örneğin okyanustan bağımsız bir yüzme havuzu oluşturmak isterseniz ya da bir denizaltı şehri kurmayı hayal ediyorsanız bu iki bölgenin haricinde yeni bir bölgeye ihtiyacınız olacaktır. 61 Hatırlatma: Sanal ODTÜ zeminin altı su ile doludur ve bu bölgeye okyanus adı verilir. Okyanus üstü zemin adı verilen ve birçok parselden oluşan kara tabakasıyla kaplıdır. Zemini oluşturan parseller istenildiğinde devre dışı bırakılabilir. Başka bir deyişle, istenilen parseller devre dışı bırakılarak denizler ya da okyanuslar oluşturulabilir. Bölgeler kullanarak yer çekimini kaldırabilir, sisli ortamlar yaratabilirsiniz. Bölgelerin Seçenekleri 62 Etiket İsmi (Tag Name): Bu seçeneği kullanarak bölgemize bir isim atayabilirsiniz. Bölgelere isim atamak zorunlu değildir ama bölgeye girildiğinde ve bölgeden çıkıldığında belirli komutların çalışması isteniliyorsa, etiket ismi tetikleyici görevini yerine getirecektir. Hacim Şekli (VolumeShape): Bölgenin şeklini belirlemek için kullanılır. Üç alt seçeneği vardır: Cube (Küp): Bölge dikdörtgensel bir şekle sahip olur. Dikdörtgenin boyutları Size (Büyüklük) seçeneğinden ayarlanır. Cylinder (Silindir): Bölge silindir şeklinde olur. Büyüklük (Size) seçeneği kullanılarak kuşağın hacmi ayarlanabilir. Size X kuşağın yarıçapını, Size Y kuşağın yüksekliğini belirlemek için kullanılmalıdır. Size Z ise kullanılmaz. Sphere (Küre): Bölge küre şeklinde olur. Kürenin yarıçapını belirlemek için Size X seçeneği kullanılır. Size Y ve Size Z seçenekleri bu alan türü için fonksiyonsuzdur. Öncelik (Priority): Öncelik seçeneği iki bölgenin çakıştığı kesiştiği alanlarda hangi bölgenin önceliğe sahip olduğunu belirlemek için kullanılır. Daha yüksek değerde öncelik değerine sahip olan bölgeler önceliklidir. Örneğin, yandaki diyagram da iki farklı bölge kesişmesi gözükmektedir. İlk kesişmede kırmızı ile gösterilen bölge önceliğe sahiptir. İkinci keşisme de ise mavi ile gösterilen bölge önceliğe sahiptir. Büyüklük (Size): Bu seçenek bölgenin büyüklüğünü belirlemek için kullanılır. X, Y ve Z boyutlarına verilecek değerler bölgenin büyüklüğü belirler. Farklı bölge şekilleri (küre, küp, silindir) için X,Y ve Z boyutlarının fonksiyonları farklıdır. Bkz. (Hacim Şekli) İpucu: Aşağıdaki gibi bir parselli kaplayan bir bölge oluşturmak için girilmesi gereken yaklaşık değerler X,Y ve Z değişkenleri için 300’dür. Burada bahsi geçen bölgenin dikdörtgensel bir şekli olacağı unutulmamalıdır, çünkü bölgenin hacim şekli küp (cube) olarak seçilmiştir. 63 Yerçekimi (Gravity): Yer çekimi miktarını yani nesnelerin yere düşüş hızını ayarlamak için kullanılır. Sanal ODTÜ de normal yer çekimi değeri 1’ dir. Bu değer istenildiği takdirde artırılabilir ya da azaltılabilir. Değer artırıldığında yerçekimi miktarı artacak bu da nesnelerin düşüş hızını artıracaktır. Aynı şekilde değer azaltığında ise yer çekimi miktarı azalacak bu da nesnelerin düşüş hızını yavaşlatacaktır. Örneğin; bu değeri 0 yaptığımızda seçilen bölge de yer çekimi olmayacaktır. Başka bir deyişle, seçilen bölgede düşme efekti barındıran parçacık yayıcı gibi özel nesnelerin saçtığı parçacıklar tıpkı uzayda olduğu gibi havada asılı kalacaklardır. Sürtünme (Friction): Bu seçenek kullanıcıların yürürken ne kadar hızlı duracaklarını ayarlamak için kullanılır. Sanal ODTÜ de normal sürtünme hızı değeri 1’dir. Bu değer düşürüldüğünde kullanıcıların yürüyüşü kaygan zemin de yürür izlenimini oluşturacak iken, bu değer artırıldığında kullanıcıların yürüme hızı düşecek ve bu da onların daha çabuk durmasına neden olacaktır. Su (Water): Bu seçenek seçildiğinde bölge suyla dolu olacaktır ve kullanıcılar kuşağa girdiğinde yürümeyi bırakıp yüzmeye başlayacaklardır. Burada unutulmaması gereken nokta, bölgeler görünmezdir yani deniz ya da havuz etkisi oluşur fakat deniz görüntüsü oluşmaz. Bu sebeple bu seçenek aktif hale getirildiğinde, o kuşağa bir de deniz nesnesi eklenmelidir. Parçacıkları Engelle (Block Particles): Bu seçenek işaretlendiğinde bölgede parçacıklar çalışmaz. 64 Işığı Engelle (Block Light): Bu seçenek işaretlendiğinde ışık (Light) komutu ile oluşturulan ışık efektlerini görünmez olur. Gün Işığını Engelle (Block World Light): Bu seçenek seçildiğinde dünyanın ışığı (gün ışığı) görünmez olur. Bu seçenek özellikle karanlık ortamlar yaratılmak istenildiğinde kullanılır. Örneğin; mağara ortamı gibi Sohbeti Engelle (Block Chat): Bu seçenek aktif hale getirildiğinde bölge içindeki kullanıcılar, kuşağın dışındaki kullanıcıların konuşmalarını göremez, onlarla sohbet edemezler. Not: Bölgeler içinde olsa dahi kamu konuşmaları (Public Speak) olarak adlandırılan konuşmalar engellemez. Katılma/ Daveti Engelle (Block Join/Invite): Bu seçenek işaretlendiğinde bölge içindeki kullanıcılar diğer kullanıcıları davet edemez ve başka kullanıcılara katılamaz. (Bkz. Katılmak) Renk (Color): Bu seçenek bölge içinde kullanılacak olan sisin ya da suyun rengini belirlemek için kullanılır. Kullanılmak istenilen renk açılan renk kutusundan seçilebilir. Eğer sis ya da su özelliği kullanılmayacak ise bu seçeneği kullanmak anlamsızdır. 65 Sis Aralığı (Fog Range): Bu seçenek yakın/ uzak sis aralığını ayarlamak için kullanılır. Ortam Sesi (Ambient Sound): Kamera nesnesi bölgeye girdiğinde belirlenen arka plan sesi çalınır. Ayak Sesi (Footstep Sound): Bu seçenek işaretlendiğin de kullanıcıların avatarları bölgeye girdiğinde ayak sesi olarak belirlenen ses dosyası çalınır. Hatırlatma: Ortam sesi ve ayak sesi özelliklerini kullanırken, çalınması istenen ses dosyaları ekran alıntısında da gösterildiği gibi bu özelliklerin karşısındaki kutucuklara yazılmalıdır. Sanal ODTÜ içinde var olan ses dosyalarına ulaşmak için web sitemizi ziyaret edebilirsiniz. Kamera Etiketi (Camera Tag): Bölge içinde etkin olacak kamera nesnesini belirlemek için kullanılır. Bilindiği kamera nesnesi mutlaka bir bölge ile birlikte kullanılmalıdır ve belirlenen kuşağa girildiğinde kullanıcıların bakış açısını değiştirmek için kullanılır. Sesli Sohbete İzin Ver (Voip Enabled): Bölge içinde kullanıcıların sesli konuşmasına izin verir. (Bkz Sohbet Ayarları) Sesli Sohbet Hakları (Voip Rights):Sesli konuşma hakkına sahip kullanıcıları oluşturmak için kullanılır. Bu liste de olan kullanıcılar Voip yani sesli konuşma hakkına sahiptir. 66 5. Kamera Nesnesi Sanal ODTÜ içinde var olan özel nesne türlerinden biri olan kamera nesnesi, kullanıcıların bakış açısını değiştirmek için kullanılır. Bu sebeple kamera nesnesinin tek başına kullanılması anlamsızdır, bu nesne mutlaka bir Bölge (Zone) nesnesi ile birlikte kullanılmalıdır. Kamera nesnesini kullanmak için öncelikle kamera nesnesine bir isim verilmelidir. Ardından kamera nesnesi belirlenen “bölge” veya bölgeler için kamera olarak ayarlanmalıdır. Böylelikle kullanıcı belirlenen bölge veya bölgelere giriş yaptığında, kullanıcının bakış açısı kamera nesnesi ile belirlenen şekilde değişir. Sahneye bir kamera nesnesi eklediğinizde, ekranda şöyle bir görüntü oluşur. 67 Kamera Nesnesinin Seçenekleri Etiket ismi (Tag name): Kamera nesnesini adlandırmak için kullanılır. Aynı isimde birden fazla kamera nesnesi olduğunda, bu nesne doğru düzgün çalışmayacaktır. Adlandırılan bir kamera, birden fazla bölgeye de atanabilir. Yakınlaştırma (Zoom): Varsayılan değeri 1 ‘dir. Başka bir deyişle, zoom değeri 1 olduğunda kullanıcının bakış açısında herhangi bir değişim olmayacaktır ve yine 90° açıyla görecektir. Daha yüksek değerler girildiğinde yakınlaştırma (zoom) etkisi yaratacakken, bu değer azaltıldığında ise geniş açılı objektif etkisi oluşacaktır. Kullanıcı Takibi (Track Users): Bu seçenek aktif hale getirildiğinde, kamera her zaman kullanıcının avatarını takip edecektir. Bunu yaparken de her zaman avatarların baş kısmına odaklanır. Eğer sıradışı bir avatar kullanılıyorsa (örneğin hayvan şeklinde) kamera avatarın baş kısmına odaklanamayabilir. Bu durumlarda (zoom) yakınlaştırma özelliği kullanılabilir. 68 G. MENÜLER 1. Giriş (Login) Menüsü Citizen...:Giriş iletişim penceresini açar. Tourist...: Turist olarak giriş yapmanızı sağlayan hoşgeldiniz iletişim penceresini açar. Turistik erişimin devre dışı bırakıldığı bir evrende bu seçenek etkin değildir. Privileges...: Ayrıcalık edinme iletişim (Acquire privileges dialog) penceresini açar. Burada ayrıcalıkları etkin hale getirebilirsiniz ya da etkin olan ayrıcalıkları kaldırabilirsiniz. 2. Görünüm (View) Menüsü Page up and Page Down tuşları kullanılarak seçilen nesneler Y ekseni doğrultusunda 15º döndürülebilir. Buna ek olarak, sayısal tuş takımı üzerinde yer alan / ve * tuşları kullanılarak nesneler X ve Z eksenlerinde döndürülebilirler. Look Up: 15º artışlarla görüş açınızı Y ekseninde yukarı doğru döndürür. Page up tuşu kısayoludur. Look Down: 15º artışlarla görüş açınızı Y ekseninde aşağı döndürür. . Page down tuşu kısayoludur. Look Level: Görünümünüzü bulunduğunuz seviyeye döndürür. 69 First person: Eğer Third Person seçeneğini seçtiyseniz bu seçenek sizin görünümünüzü kendi avatarınızın bakış açısına döndürür. HOME tuşu kısa yoludur. Third Person: Avatarınızın bakış açısını değiştirir. Bu seçeneği seçtiğiniz an kamera ile avatarınız arasındaki mesafe değişecektir. Başka bir deyişle, üçüncü bir kişinin bakış açısına geçersiniz. END tuşu kısa yoludur. 3. Görünürlük (Visibility) Menüsü Görünürlük menüsü görüş mesafesini ayarlama olanağını sağlar. Varsayılan görüş ayarı floattır. Float, tarayıcının istenilen kare hızı ile mevcut görünürlük oranını dengede tutmaya çalışmasıdır. Görüş mesafesi float olarak ayarlandığında, Sanal ODTÜ tarayıcısı, görüntülenmesi istenen kare sayısı yani kare hızı ile mevcut görünürlük oranı dengede tutar. Her girişinizde görünürlük ayarı float olacaktır. Belirli bir aralık seçtiğiniz zaman tarayıcı geçerli kare hızına bakmaksızın görünürlük aralığını bu aralıkta kitler. Yoğun yapılaşmanın olduğu dünyalarda görünürlük aralığını yüksek seçmek son derece kötü bir performansa neden olacaktır. 4. Gösterim (Show) Menüsü Gösterim menüsü Sanal ODTÜ içinde varolan nesnelere ait birçok bilginin görünümünü etkin hale getirmek için kullanılır.Bu menü birçok proğramda bulunan benzer isimli menülere benzemektir. Örneğin, bir kelime işlemci proğramı olan MS Word proğramında bulunan Görünüm menüsü gibi.Nasıl ki bu menüde Cetvel seçeneğine tıklandığında ekranda word belgesini çevreleyen bir cetvel oluşuyorsa, bu menüdeki seçenekler tıklandığında da o seçeneğin gösterildiği özellikler aktif olur. 70 Visibility: Geçerli görüş mesafesinizi gösterir. Position: Seçilen nesneni veya avatarınızın konumunu yani koordinatlarını gösterir. Frame Rate: Ana çerçeve hızınızı gösterir. Bandwidth: İnternetten indirilen bilginin oranını gösterir. Downloads...: Şu anda indirilen dosyaları gösterir. Download Progress: İndirme esnasında ilerleme çubuğunu gösterir. Altitude: Seçilen nesnenin veya avatarınızın yüksekliğini metre cinsinden gösterir. Property Updates: Durum çubuğunda özellik güncellemelerini gösterir. Örneğin, eğer Sanal ODTÜ sunucusuyla iletişim kesilirse “Sunucu bekleniyor” mesajı verir. Toolbar: Araç çubuğunu gösterir. Gestures: Avatarlara ait hareket (mimik) butonlarını bulunduran çubuğu gösterir. Tabs: Ana sayfanın sol tarafındaki sekme sayfasını açar. Web: Birleştirilmiş web tarayıcısını gösterir. VRT Clock: Pencerinin alt kısmında sanal gerçeklik zamanını gösterir. Cell Grid: Hücre kılavuzunu gösterir, inşa işleminde yardımcı olabilir. 5. Işınlanma (Teleport) Menüsü Işınlanma menüsünde; Forward (İleri), Back (Geri), To (Nereye) , Home (Ev), Make This My Home (Bunu Benim Evim Yap), Remember (Hatırla) seçenekleri bulunur. Back (Geri): Sizi Sanal ODTÜ ortamında en son ziyaret ettiğiniz yere götürür. Forward (İleri): Sanal ODTÜ de ziyaret edilen yerlerin kaydını hafıza da tutar ve sizi bir sonraki gittiğiniz konuma yere götürür. 71 To..(Nereye): Bu seçeneğe tıkladığınızda karşınıza bir diyalog penceresi açılır ve bu pencereye gitmek istenilen yerin koordinatları girilir daha sonrasında avatarınız belirlediğiniz koordinatlara ışınlanır. Home (Ev): Ev konumunuza götürür başka bir deyişle ışınlar. Make This My Home (Bunu Benim Evim Yap): Bulunduğunuz yerin koordinatlarını ev konumu olarak kaydeder. Remember (Hatırla): Bulunduğunuz konumun koordinatlarını bir ışınlanma yeri olarak ışınlanma sekmesine kaydeder. 6. Web Menüsü Web menüsü Entegre Web Tarayıcısını değiştirmenize veya yönetmenize olanak sağlar. Back: Bir önceki web sayfasına dönmenizi sağlar. Forward: Bir sonraki web sayfasına gitmenizi sağlar. Stop: Yüklenmesi devam etmekte olan web sayfasının yüklenme işlemini iptal eder. Refresh: Sayfanın tekrar yüklenmesini sağlar. 72 7. Yardım (Help) Menüsü User Guide: Sanal ODTÜ içinde varolan Yardım dosyalarını açar. Help With Help...: Sanal ODTÜ içinde varolan Yardım dosyalarının nasıl kullanılacağını anlatır. Registration...: Kayıt yardım sayfasını getirir. About...: Hakkında Kutusu getirir.Hakkında Kutusu telif hakkı bildirimleri ve tarayıcınızın sürüm numaralarını içerir. Örneğin, bazı komutlar belirli sürümlerde çalışmaktadır bu gibi durumlarda kullandığınız sürümü öğrenmek için bu menüyü kullanabilirsiniz. 8. Tabs Penceresi Ekranın solunda bulunan Tabs penceresinden birçok kullanışlı bilgiye ulaşılabilir. Tabs penceresi varsayılan olarak görünür değildir. Bu pencereyi görünür yapmak için Show (Gösterim) menüsünden Tabs seçeneği seçilebilir ya da klavye kısa yolu F9 kullanılabilir. 73 Dünyalar Listesi (Worlds): Sanal ODTÜ üzerindeki diğer kullanıcılara ait dünyaların listesini gösterir. Bu listeyi kullanarak erişim hakkınız olan dünyaları ziyaret edebilirsiniz. İletişim Listesi(Contacts ): Daha önceden arkadaş olarak eklediğiniz kişilerin listesini gösterir. Telgraflar (Telegrams): Diğer kullanıcılardan almış olduğunuz telgrafları gösterir. Işınlanma (Teleports): Daha önceden ışınlanma özelliğini kullanarak ziyaret ettiğiniz ve ışınlanma listenize eklediğiniz yerlerin listesini gösterir. Kullanıcılar (Users): Sanal ODTÜ içindeki kullanıcıların listesini gösterir. Arama (Search): Sanal ODTÜ içinde arama yapmak için kullanılır. Arama yaptığınız kelime Sanal ODTÜ yardım dosyaları içinde aranır ve aradığınız kelimeyle eşleşen sonuçlar bu pencerede gösterilir. Kullanma Kılavuzu (User Guide): Sanal ODTÜ yardım dosyalarını bulundurur. Yalnız bu dosyaların dili İngilizce ‘dir. Bu dosyalara alternatif olarak sanalokul.ceit.metu.edu.tr adresinden Sanal Okulum kitapçığını kullanabilirsiniz. Sesli Sohbet (Voice Chat): Diğer kullanıcılarla sesli sohbet yapmak için bu pencere kullanılır. 74 H. TARAYICI AYARLARI Tarayıcı ayarlarını değiştirmek için, Seçenekler(Options) menüsünden Ayarlar (Settings) seçeneği tıklanmalıdır. Bu işlem gerçekleştirildikten sonra karşımıza yeni bir pencere açılır. Bu pencere aşağıdaki alt başlıklar bulunur. Genel Ayarlar(General) Performans Ayarları(Performanse) Disk Kullanımı(Disk Usage) İndirme Ayarları(Downloads) Gizlilik(Privacy) Sohbet Ayarları(Chat) Gelişmiş Ayarlar(Advanced) Video Ayarları(Web) İnternet Ayarları 75 1. Genel (General) Ayarlar a. Ses (Sound) Bu sekme altında Sanal ODTÜ de kullanılan sesleri açıp kapatmak için aşağıdaki seçenekler bulunur. Seçenekler üzerine tıklandığında seçeneklerin başında bulunan onay kutucuğuna onay işareti belirir, bu o seçeneğin seçildiği anlamına gelir ve o seçenekte belirtilen eylemin yapılmasının onayladığı anlamını taşır. 76 Play background music (MIDI files) (Fon Müziği): Sanal ODTÜ içindeki arka plan müziklerini açıp kapatmak için kullanılır. Yani Bu seçenek seçildiğinde Sanal ODTÜ içindeki arka plan müzikleri çalınır tabi eğer daha önceden arka plan sesi eklendi ise. Önemli Not: MIDI Nedir ? MIDI(Musical Instrument Digital Interface):Midi dosyaları genelde *.mid uzantısı ile kullanılan ses dosyalarıdır. Elinizdeki midi dosyasını dinlemek için media Player kullanabilirsiniz Play sound effects (WAV and MP3 files) (Ses Efektlerini Çal): Ses komutu kullanılarak nesnelere eklenen ses efeklerini aktif etmek için kullanılır. Eğer bu seçenek seçili değilse herhangi bir nesneye ses efekti ekleseniz bile, o ses efekti çalınamaz. Play building sounds (Yapı Seslerini Çal):Sanal ODTÜ içerisinde yeni yapılar inşa ederken, nesneler taşınır, silinir, döndürülür ya da yeni nesneler oluşturulur. Bütün bu eylemler yapılırken Sanal ODTÜ tarayıcısı otomatik olarak bazı ses dosyaları çalar. Örneğin, herhangi bir nesneyi sildiğinizde, Sanal ODTÜ tarayıcısı otomatik olarak delete.wav adlı ses dosyasını çalacaktır. İşte bu seçenek ile bu ses dosyalarının çalınmasına izin verilebilir ya da bu bu ses dosyalarının çalınması engellenebilirsiniz. Play telegram sound (Telgraf Seslerini Çal):Telgraf alındığında Sanal ODTÜ tarayıcısı otomatik olarak Telegram.wav adlı ses dosyasını çalar ve o telgrafa tıkanıldığında read.wav adlı ses dosyasını çalar. Bu seçenek seçili ise bu ses dosyaları çalınır aynı şekilde eğer onay kutusundaki onay işaretini kaldırılırsa bu sesler kapatılır, yani çalınmaz. Mute all audio when in background (Arka planda Çalan Tüm Sesleri Kapat):Bu seçenek tıkanıldığında Sanal ODTÜ içinde Telgraf sesi dışındaki hiçbir ses dosyası çalınmaz. b. Kontrol (Control) Mouse freelook(Fare Modu) Bu kutuyu onaylayarak farenin hareket modunu açıp kapatabilirsiniz. 77 Invert Y-axis when in "freelook" mode( Serbest Görünümde iken Y Eksenini Ters Çevir): Y ekseni ters çevrildiğinde, fareyi yukarı hareket ettirirken, sizin bakış açınızı düşürür ve fareyi aşağı hareket ettirdiğinizde bakışınızı yükseltir. Head Bob (Camera moves to simulate walking)(Kafa Bobu)( Kamera yürüyüşünüzü taklit etmek için hareket eder): Yürüyüşe ve koşamaya daha gerçekçi bir his vermek için ve yürüyüşünüzü taklit etme amacıyla kamerayı aşağı yukarı doğru hareket ettirir. Ignore pitch when flying / swimming(Yüzerken/Uçarken sahayı yoksay) Bu seçeneği seçtiğinizde aşağı yukarı bakmanın hareket yönünde hiçbir etkisi olmayacaktır. Kullanıcıların yatay eksen boyunca hareket ederken Yukarı ve Aşağı Taşı tuşlarını yüksekliklerini ayarlamak için kullanması gerekecektir. Show targeting cursor when in move mode(Hareket modundayken hedefleme imlecini gösterir) Bu kutu hareket modundayken hedefleme imlecini gösterir yani kullanıcının aktifleştirilmiş bir nesneyi işaret ettiğini vurgular. Precise Movement (Hassas Hareket) İnşa ederken bu seçeneği kullanmak yararlı olabilir. Bu seçenek kutusu onaylandığında her şey aniden yerinde durur. 78 2. Performans (Performance) Ayarları a. Görünebilirlik (Visibility) Görünebilirlik bölümü Sanal ODTÜ tarayıcısının performansını etkileyebilecek önemli ayarları içermektedir. Bütün 3D ortamı sağlayan programlarda olduğu gibi, Sanal ODTÜ ortamında da görebildiğiniz nesnelerin sayısı ve bu nesnelerin yüklenme hızı arasında her zaman ters orantı vardır. İlk olarak Sanal ODTÜ tarayıcısının performansını artırmak için istenen çerçeve derecesi ayarlanmalıdır. Sanal ODTÜ ortamında hareket ederken, tarayıcı istediğiniz kare hızına mümkün olan en yakın gerçek kare hızını tutturmaya çalışır. Ama bu hız etrafınızda bulunan nesnelerin sayısına bağlı olarak da değişir. Sanal ODTÜ de bu değeri varsayılan olarak 40 metre bırakmanız önerilir. b. Avatars Show Multiple Avatar Types (Avatar Tiplerini Göster): Bu seçenek aktif olursa Sanal ODTÜ ortamında bulunan kullanıcılara ait bütün avatarlar kendi tiplerinde görüntülenir. Eğer bu seçenek devre dışı bırakılırsa, Sanal ODTÜ üzerindeki bütün kullanıcıların avatarları aynı yani tek tip görünecektir. Bu özellik genellikle daha az hafıza kullanır ve bu da Ram miktarı düşük olan sistemlerde performans artmasına yardım edecektir. Show Avatar Animations (Avatar Animasyonlarını Göster):Avatar Animasyonu göster seçeneği devre dışı bırakıldığında, etrafınızda hareket ederken avatarların hareket (örneğin yürüme, sallama, vb.) mekanizması kapatılacaktır. Bu işlem yapıldığında tarayıcınızın performansı artacaktır çünkü avatarların hareket etmesi ek işlemci kullanır. 79 Texture Mipmaps (Doku Mipmapleri): Bu seçenek dokular için mipmaplerin kullanılabilir olup olmadığını belirler. Önemli Not: Mipmapler uzaktan izlenen dokuların görünümünü iyileştirir. Mipmap edilmiş bir doku uzaktan görüldüğünde, mipmap kullanılmamış bir resme göre daha yumuşak ve bulanık olmayan bir görüntü verir. 3. Disk Kullanımı (DiskUsage) Disk kullanımı penceresinden, disk önbelleğinin maksimum boyutunu ayarlayabilirsiniz. Hatta No limit'i seçeneğini seçerek önbellek boyut sınırını tamamen devre dışı bırakabilirsiniz. Bu durumda, daha fazla dosya indirilir ve önbellek klasörünüz durmadan büyümeye devam eder ve hatta tüm sabit diskiniz dolabilir. Bu sebeple bu seçeneğin dikkatli kullanılması gerekir. Automatically delete files that have not been used for (Kullanılmayan dosyaları otomatik olarak sil): Bu seçenek önbelleğinizin toplam mevcut boyutu ne olursa olsun, belli bir süre içinde kullanmadığınız önbellek klasörünüzdeki dosyaları Sanal ODTÜ’de otomatik olarak silinmesini sağlar. Bu seçenek varsayılan olarak devre dışı bırakılabilir. Eğer izin verirseniz, eski bir dosyayı silmeden önce makul bir gün belirlemeniz gerekiyor. 30 gün iyi bir değerdir. Eğer 80 çok küçük bir değere kurarsan, dosyalar yakın zamanda silinmiş olabilir ve performansı azarlatarak ve gereksiz yeniden veri yüklemeleri bitirmiş olacaktır. 4. İndirme (Dowlands) Ayarları İndirme ayarlarına Ayarlar penceresinden erişebilirsiniz. Bu pencere harici olarak bağlantılı dosyaları tarayıcı tarafından indirilebilir olup olmadığını kontrol etmek için size izin verir ve eğer öyleyse maksimum dosya boyutu indirilebilir olacaktır. Belli bir URL belirtilmeden dünyanın nesne yolundaki kaynaklara bu sınırlamalar uygulanmaz. Dünyanın kendi nesne yolu içerik üzerinde eksik olmadan dış kaynakların indirilmesini azaltmak istiyorsanız bu indirmeleri buradan güvenli bir şekilde sınırlayabilirsiniz. 81 Resim: Resim (Picture) komutu kullanılarak nesneye resim eklenir. Mutlak bir URL adresinden indirilen maksimum JPEG dosya boyutu 100K'dir. Ses: Ses (Sound) veya gürültü (Noise) komutu kullanılarak nesnelere MP3, WAV ve MIDI uzantılı ses dosyaları eklenebilir. Varsayılan olarak, mutlak bir URL adresinden indirilen maksimum ses dosyası boyutu 150K'dir. Multimedya: Multimedya dosyaları mutlak bir URL akışı alınarak veya indirilerek medya komutu kullanılan tüm dosyalardır. 5. Sohbet (Chat) Ayarları Yakın ve uzak avatarları arasındaki dengeyi ayarlamak için, Sohbet ayarları penceresinden (Seçenekler menüsünden Ayarları seçin): Bu pencereden, kaç tane avatarının tamamen görüntülenebilir olduğunu seçebilirsiniz. Bu değer 0 den 50 ye kadar herhangi bir yerde olabilir. Geriye kalan sayı(toplam avatar sayısından tamamen görüntülenen avatarların sayısından eksiltilen)da uzak avatarlar olacaktır. 82 Logging chat to a file (Sohbet geçmişini tut): Otomatik olarak diske kaydedilmiş tüm konuşmaların bir kaydını istiyorsanız, basitçe the Log chat to file kutusunu tıklayın. Her yeni Sanal ODTÜ sohbet oturumu önceki oturumlara eklenilecektir. Eğer Log File alanını silerseniz, sohbet oturumunuz hemen başlamaz ancak bunun yerine bir dahaki sefere Sanal ODTÜ tarayıcınızı başlattığınızda eğer sohbet oturumunu seçerseniz, aynı zamanda Log File alanını chat.txt ye varsayılan olarak kaydetmiş olacaktır. Sohbet oturumunu kaydetmek için bir dosya adı belirtmek için Sohbet Oturumu alanında kullanmaya karar verirseniz, var olan dosyaya zarar vermemek için bir dosya adı seçerken dikkatli olmalısınız. Disabling "chat balloons" ("Sohbet balonlarını" devre dışı bırakma): Varsayılan olarak, insanlar mesajlarını konuşurken hem sohbet penceresinde hem de 3D penceresinde kafalarının üstünde yazdırılır. Eğer bu "sohbet balonlarını" rahatsız edici buluyorsanız, avatarların iletişim penceresinden sohbet metni işaretini kaldırarak devre dışı bırakabilirsiniz. Bu seçenek devre dışı bırakıldığında, kullanıcının ismi hala avatarlarının üstünde görünecektir. Changing chat bubble styles (Sohbet baloncuğu stillerini değiştirme): Eğer Sanal ODTÜ sohbet baloncuklarının eski stillerini kullanmak istiyorsanız, the Use "Comic Sytle" sohbet baloncuğu kutusunu kaldırın. Marking new messages (Yeni mesajları işaretleme): Eğer tanımlanan mesajlar geri kaydırma seçeneği aktif edildikten sonra Sohbet geçmişi penceresinden eski mesajları okumak için geri kaydırma yaptığınızda, mesaj ilk geri kaydırıldığında görünen mesajın işaretlenen sohbet penceresine eklenilecektir. 83 6. Gelişmiş (Advanced)Ayarlar Ayarlar penceresinden gelişmiş ayarlara erişebilirsiniz. Messages(Mesaj): Bu bölüm şu anda kullanımda olan ileti dosyasını seçmenize izin verir. Mesaj dosyasının en yaygın türü Sanal ODTÜ’nün çoğu metin mesajlarının farklı bir dile çevrilerini içeren bir dil dosyasıdır. Mesaj dosyasını değiştirmek ya da geçerli dili değiştirmek için, aşağı açılan listeyi tıklayın ve listeden dil seçiminizi yapın. Local Path (Yerel Yol): Bu seçenek genellikle Sanal ODTÜ’de sanat dosyaları üzerinde çalışan sanatçılar tarafından kullanılır. Object Errors (Nesne Hataları): Sanal ODTÜ’de kullanmak için kendi nesnenizi oluşturmak istiyorsanız, nesnelerinizin hata ayıklamaları için yardım almak için bu seçeneği etkinleştirebilirsiniz. Bu seçenek etkinleştirilirse ve nesne yükleyici bir nesnede bir sorunla karşılaşır ise, sohbet geçmişi penceresinde nesne adı, satır numarası(varsa) ve problemin açıklamasını listeleyen bir ileti yazılacaktır. 84 Toolbar ( Araç Çubuğu): Bu bölüm tarayıcınızın için kullanmak istediğiniz araç çubuğu temasını seçmenize izin verir. Klasik ve varsayılan olarak iki tema Sanal ODTÜ’ye dâhil edilmiştir. Açılan menüden bu iki temadan birini seçebilirsiniz. 7. Video Ayarları Sanal ODTÜ, 3D grafik canlandırmaları için 3 farklı modu destekler: Direct3D, OpenGL, Software Rendering Direct3D: Direct3D modu Direct3D uyumlu hızlandırılmış video kartı ve DirectX (7.0 veya üstü) yazılımını gerektirir. DirectX yazılımını Microsoft’ un web sitesinden indirebilirsiniz. OpenGL: OpenGL modu bir OpenGL desteği olan hızlandırılmış video kartı gerektirir. OpenGL modunda DirectX gerektirmez. Video kartınızın OpenGL desteği olup olmadığını belirlemek için video kartı üreticisine başvurun. Software Mode(Yazılım Modu):Genellikle üç diğer moddan da yavaş olmasına rağmen, yazılım modunda hiçbir özel video donanımı veya sürücüsü gerektirmez. Yani, bütün sistemler üzerinde çalışabilir. Varsayılan video modu olarak tanımlıdır. 85