Çoklu ortam

advertisement
ÇOKLU ORTAM
UYGULAMALARININ
KURAMSAL TEMELLERİ
Çoklu ortam uygulamalarının kuramsal temelleri
1
Çoklu ortam kavramı
2
Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramı
3
Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri
4
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın
formatlar
5
1 Ünitenin Amaçları
1
2
3
Çoklu ortam
kavramının
açıklayabilecek
Çoklu ortamla
öğrenmenin
bilişsel kuramını
tartışabilecek
Çoklu ortamla
tasarım ilkelerini
sıralayabilecek
4
5
6
Eğitsel yazılım
türlerini sıralayıp
yapısını
açıklayabilecek
Eğitsel yazılımın
kullanım alanlarını
açıklayabilecek
Eğitsel yazılımın
türlerini ve
sınırlılıkların
belirleyebilecek
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
1
Çoklu Ortam Kavramı
Brooks (1997)’a göre; film, slayt, müzik ve ışıklandırma gibi birkaç ortamın
özellikle eğitim veya eğlence amacıyla kullanımı olarak tanımlanmıştır.
Schwartz ve Beichner (1999) ‘a göre; farklı ortam formlarının birlikte
kullanılması olarak açıklamaktadır.
Alessi ve Trollip (2001); çoklu ortamın, metin, sözel anlatım, çizim, fotoğraf,
müzik, animasyon ve sesli/sessiz video içerdiğini söylemektedir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
1
Çoklu Ortam Kavramı
Jonassen, Howland, Moore ve Marra (2003)’ e göre; iletişim sürecinde birden
fazla ortamın bütünleştirilerek sunulmasıdır.
Horton (2000)’e göre; metin, resim, ses ve hareketli
resimlerin tek bir sayfada bir araya getirilmesidir.
Mayer (2009)’a göre; sözcüklerin ve görsellerin sunum materyalinde
kullanılması anlamına gelmektedir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
1
Çoklu Ortam Kavramı
Bilgi, sözel semboller ve resimlerle birlikte sunulduğunda, sadece özel
sembollerle sunulduğundan daha etkili bir öğrenme sağlanır.
Bir çoklu ortamda bireyin anlamlı öğrenmesi, onun fiziksel etkinliklerinden
çok bilişsel etkinliklerine bağlıdır.
Örneğin: herhangi bir konuşma ya da hikâye anlatma etkinliği, bilgisayar
ekranındaki yazı ya da ses efekti, kitaptaki yazılı metin gibi öğelerin hepsi
birer özel semboldür. Resimlerden kasıt ise çizimler, grafikler, haritalar,
hareketli resimler, animasyonlar, videolar gibi tüm görsel öğelerdir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
1
Çoklu Ortam Kavramı
Mayer (2009)’ ın yapmış olduğu bu tanım, bütün çoklu ortam uygulamalarını
kapsayacak genişliktedir ve materyallerin hem görsel hem de sözle biçimde
sunulduğu teknolojiyi ifade etmektedir.
Bu tanımlardan yola çıkarak; Çoklu ortam, düz metin yanında, sesin, durağan
ve hareketli resimlerin, animasyonların, grafik, tablo vb. formların birden
fazlasının, etkili, verimli ve çekici bir bilgi sunumu için bilgisayar ortamında
birlikte işe koşulması olarak tanımlanabilir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramı, insanların bilgiyi nasıl işledikleri ve
nasıl öğrendikleri ile ilgilidir.
2
Bir çoklu ortam mesajı oluşturacak kişi, insan zihninin nasıl çalıştığı konusunda
bilgi sahibi olmalıdır.
Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramına göre, tek kanal üzerinden sınırsız
enformasyonun aktarıldığı ve öğrenenin pasif olduğu durumlar insanın
öğrenme yapısına uygun değildir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
2
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
Seçilen Sözcükler
Çoklu ortam
sunumu
Sözcük
Düzenlenen Sözcükler
Duygusal
kayıt
Kulaklar
Bütünleştirme
Çalışan bellek
Sesler
Uzun süreli
bellek
Sözel
Önbilgiler
Resim
Gözler
imgeler
Görsel
Seçilen Sözcükler
Düzenlenen İmgeler
Şekil 1.1. Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel modeli
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
2
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
1
Duyusal Bellek
2
Resimler ve sözcükler, dış dünyadan gözler ve kulaklar ile algılanarak duyusal
belleğe aktarılır. Duyusal bellek, resimler ve yazılı metinlerin görsel imgelerini
alarak kısa bir süre için işitsel-duyusal bellekte tutulmasına olanak verir.
Resimlerden gözlere doğru çizilen ok, gözler aracılığıyla algılanan resimleri;
Sözcüklerden kulaklara doğru olan ok, kulaklar aracılığı ile algılanan sesli
metinleri, gözlere doğru olan ok da yine gözler aracılığıyla algılanan yazılı
metinleri temsil etmektedir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
2
Çalışan Bellek
2
Çalışan bellek, çoklu ortamla öğrenmenin en önemli bileşenidir.
Çalışan bellek, bilgilerin geçici olarak tutulduğu ve bilinçli olarak manipüle
edildiği bölümdür.
Çalışan belleğe sol taraftan, resimlerin görsel imgeleri ve sözcüklerin işitsel
imgelerinden oluşan ham bilgiler girmektedir. Bu, görsel ve işitsel yöntem
olarak tanımlanan iki farklı duyusal yöntemi açıklamaktadır.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
2
Çalışan Bellek
2
Çalışan belleğin sağ tarafı ise, çalışan bellekte oluşturulan bilgiyi temsil
etmektedir. Bu, görsel ve sözel olarak tanımlanan iki farklı gösterim yöntemini
belirlemektedir.
Seslerden görsel imgelere doğru olan ok, bir sesin görsel bir imgeye zihinsel
dönüşümünü göstermektedir.
Görsel imgelerden seslere doğru olan ok ise, bir görselin işitsel bir imgeye
dönüşümünü belirtmektedir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
3 Uzun Süreli Bellek
2
Uzun süreli bellek ise, kişini bilgi deposunu belirtmektedir.
Çalışan belleğin aksine uzun süreli bellek, daha uzun süreli ve büyük bilgi
yığınlarını depolayabilir.
Uzun süreli belekten çalışan belleğe doğru olan ok, uzun süreli bir bellekteki bir
materyal hakkında düşünmek için öncelikle bu bilginin çalışan belleğe
getirilmesi gerektiğini göstermektedir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramı;
2
1
2
3
İki Kanal
Sınırlı Kapasite
Aktif İşleme
varsayımlarına dayanmaktadır.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
2
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
Çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel kuramı varsayımları;
Varsayım
Tanım
İki kanal
İnsanlar görsel ve işitsel enformasyonu işlemek Paivio,1986
için ayrı kanallara sahiptir.
Baddakey, 1992
kapasite
Her kanalın birim zamanda işleyebileceği Baddaley,1992
enformasyon miktarı sınırlıdır.
Chandler ve Sweller
2 Sınırlı
Aktif İşleme
Makale
İnsanlar, ilgili enformasyona ulaşarak seçilen
enformasyonu ilgili zihinsel yapılar ile organize Mayer2008
eder ve önceki zihinsel yapılar ile Wittrock,1989
bütünleştirerek aktif öğrenirler.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
2
A
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
İki Kanal Varsayımı
İki kanal varsayımına göre, görsel ve işitsel materyaller ile sunulan
bilgileri işlemek için insan zihni iki ayrı kanalı kullanmaktadır.
Sözcük
Kulaklar
Sesler
Sözel
Önbilgiler
Resim
Gözler
imgeler
Görsel
Şekil 1.2. İki kanal varsayımı (işitsel/sözel kanal)
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
A
İki Kanal Varsayımı
Sözcük
2
Kulaklar
Sesler
Sözel
Önbilgiler
Resim
Gözler
imgeler
Görsel
Şekil 1.3. İki kanal varsayımı (görsel/resimsel kanal)
Enformasyon gözler tarafından alındığında , (gösterim, benzeşim, video veya ekran
metni gibi) bilgi görsel kanalda, kulaklar tarafından alındığında ise (seslendirme
gibi) bilgi işitsel kanalda işlenmeye başlar.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
İki kanal arasındaki farklılıkların kavramsallaştırılabilmesi için iki yol vardır. Birincisi
duyusal biçim, ikincisi de gösterim biçimi yaklaşımıdır.
2
Duyusal biçim yaklaşımı, sunulan materyalin gözler ile mi (resimler, video,
animasyon veya basılı metinler) yoksa kulaklar ile mi (seslendirilen sözcükler veya
arka plan sesleri) alınarak işlenmeye başladığı ile ilgilidir.
Duyusal biçim yaklaşımına göre, bir kanal görsel olarak sunulan materyali, diğer kanal
ise işitsel olarak sunulan materyali işlemektedir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
Gösterim biçimi yöntemi, materyal içinde sunulan uyarıcının, sözlü mü (seslendirilen
veya basılı sözcükler gibi) yoksa sözsüz mü (resimler, video, animasyon, arka plan sesi
gibi)olduğu ile ilgilidir.
2
Gösterim biçimi yaklaşımına göre, bir kanal sözel materyali işlerken diğer kanal
resimli materyali ve sözsüz sesleri işlemektedir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
B
Sınırlı Kapasite Varsayımı
Çoklu öğrenmenin bilişsel teorisinde ikinci varsayım, her kanalın birim
zamanda işleyebileceği enformasyon miktarının sınırlı olmasıdır.
2
Bilişsel kapasiteyi ölçmek amacıyla yapılan hafıza genişlik testlerinde, her ne
kadar bireysel farklılıklar olsa da, bireyin ortalama hafıza genişliğinin yaklaşık
olarak 5 ile 7 birim arasında olduğunu söylemektedir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
B
Sınırlı Kapasite Varsayımı
2
Örneğin, basamak genişlik testinde farklı basamakta sayılar saniyede bir sayı olacak
şekilde okunur (8-7-5-3-9-6-4) ve bu sayıların aynı sırada geri söylenmesi istenir. Yanlış
yapılmadan söylenen en uzun basamaklı sayının basamağı, bireyin basamak için hafıza
genişliği olarak kabul edilir.
Aynı şekilde, bireye saniye başına bir çizim gösterilerek (ay, kalem, tarak, elma,
sandalye, kitap vb.) bu çizimlerin sırası ile geri sayması istendiğinde, bireyin yanlış
yapmadan saydığı en uzun liste, bireyin resim için hafıza genişliği olarak kabul edilir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
2
B
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
Sınırlı Kapasite Varsayımı
Kısa süreli belleğin zaman ve depolayabildiği veri açısından sınırlı bir kapasiteye sahip
olması (Zhang ve Wang, 1998), çoklu ortam materyalinin öğrenende bilişsel yük
miktarını artırmayacak şekilde tasarlanmasını zorunlu kılmaktadır.
Bilişsel yük, kısa süreli bellekte bir kere de gerçekleşen zihinsel etkinlikler bütünüdür.
(Akkoyunlu ve Yılmaz, 2005).
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
B
Sınırlı Kapasite Varsayımı
Bilişsel yükü etkileyen en önemli faktör ise dikkat gerektiren nesnelerin/birimlerin
sayısıdır (Cooper,1998).
2
Her ne kadar kısa süreli belleğin saklayacağı bilginin miktarı sınırlı olsa da, kısa süreli
belleğini birim olarak artırmak olanaklıdır.
Gruplama, işlemsel bilgilerin otomasyonunu sağlama ve sürekli tekrar yapma (Wilson,
1995) bunun için kullanılabilecek farklı stratejiler arasında sayılabilir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
B
Sınırlı Kapasite Varsayımı
Sweller (1999) ve Chandler (1994)öğrenme esnasında bilişsel yükün içsen ve dışsal
nedenlerden kaynaklandığını açıklamıştır.
2
İçsel bilişsel yük, materyalin sahip olduğu eleman sayısı ve bu elemanlarını birbirlerini
etkileme biçimleri gibi materyalin doğasından kaynaklanan zorluklardır.
Materyal içinde kullanılan bir öğe sayısı arttıkça ve öğelerin birbirleri ile olan ilişkisi
karmaşıklaştıkça içsel bilişsel yük artar.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
B
Sınırlı Kapasite Varsayımı
Dışsal bilişsel yük, materyalde kullanılan öğelerin düzenlenme biçimine ve materyalin
tasarımına bağlıdır.
2
Materyal ile verilecek olan öğretimsel mesaj, üzerinde çok düşünülmeden
tasarlandığında öğrenenler ilgisiz veya verimsiz bilişsel işlemler üzerinde duracaktır.
Mesajın iyi tasarlanması ise, dışsal bilişsel yükün düşmesini sağlayabilecektir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
C
Aktif İşleme Varsayımı
Aktif işleme varsayımı, insanların deneyimlerinin tutarlı bir zihinsel gösterimini
oluşturabilmeleri için bilişsel sürece aktif olarak katılmasını belirtir.
2
Mayer (2001)’e göre bu aktif bilişsel işlemler dikkat çekme, gelen bilgilerin
organize edilmesi ve yeni bilgilerin var olanlar bütünleştirilmesidir. Bu bilişsel
süreçleri yaşayan insanlar da aktif işlemciler olarak tanımlanmaktadır.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
C
Aktif İşleme Varsayımı
2
Aktif işlemci, kendi biliş yapısının ve öğrenme özelliklerinin farkında olarak yürütücü
biliş ve yürütücü kontrol sistemini kullanan bilgi edinimde sorumluluk sahibi ve etkin
bir bireydir (Senemoğlu, 1997).
Aktif öğrenme, öğrenenin yeni bilgiyi bilişsel süreçlerden geçirmesiyle gerçekleşir.
Aktif bilişsel işlemlerin çıktısı, birbirleri ile bağlantılı zihinsel yapıların
oluşturulmasıdır. Bu nedenle aktif öğrenme bir model oluşturma süreci olarak da
görülebilir (Mayer, 2001).
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
C
Aktif İşleme Varsayımı
Zihinsel Yapıları oluşturmada kullanılan yaklaşımlar
Adı
Süreç
Tanım
Neden- sonuç ilişkilerini
açıklama
Gösterimi
Akış
diyagramları
Örnek
Kulağın nasıl çalıştığının
açıklanması
Karşılaştırma
İki veya daha çok öğenin farklı
boyutlarda karşılaştırılması
Matrix
Genelleme
Olayların listelenmesi
Dallanan ağaç
Listeleme
Olayların listelenmesi
Liste
Sınıflama
Bir alana ait küme ve alt
kümelerin çözümlenmesi
Hiyerarşi
Yaklaşımları öğrenen ve
öğretici açısından
karşılaştırılması
Bir hastalığın kanıtlarla
sunulması
Çoklu ortam tasarım ilkelerinin
listelenmesi
Canlıların sınıflandırılması
2
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
C
Aktif İşleme Varsayımı
Öğrenenler, bu yaklaşımları kullanarak bilgileri yapılandırabilir ve öğrenme sürecine
aktif olarak katılabilirler.
2
Ancak öğrenenlerin gelen bilgileri süreçlerden geçirebilmesi için yeni bilginin
sunulduğu çoklu ortam tasarımı ürünün şu özellikleri içermesi gerekir;
• Sunulan materyal tutarlı yapıya sahip olmalıdır.
• Sunulan mesaj, öğrenenlere yapıyı nasıl oluşturacaklarına ilişkin rehberlik
yapmalıdır.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
C
Aktif İşleme Varsayımı
Öğrenenler, çoklu öğrenme ortamlarında bilgiyi yapılandırarak ve aktif
örenme sağlamak için başlıca üç işlem gerçekleştirirler;
2
1. İlgili materyalin seçilmesi
2. Seçilen materyalin düzenlenmesi
3. Seçilen materyaller ile var olan bilgilerin
bütünleştirilmesi
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
2
C
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
Aktif İşleme Varsayımı
Aktif öğrenmenin bilişsel işlemleri
İsim
Seçme
Tanım
Öğrenenin; çoklu ortam mesajı içinde ilgili
sözcük ve resimlerle sözcük ve imge tabanı
oluşturmak için dikkat göstermesi.
Örnek
Öğrenmenin, seslendirilen bir
animasyonda her adımdaki sözcük
ve resimlere dikkat etmesi
Düzenleme
Öğrenmenin; seçilen sözcükler arasındaki
resimler arasındaki tutarlı görsel modeller
oluşturmak için iç bağlantılar kurması.
Öğrenenin; sözcükler ve resimler
için neden-sonuç ilişkilerini
düzenlemesi.
Öğrenenin; sözel resimli modeller ve ön
bilgileri dışsal bağlantılar oluşturması.
Öğrenen; sözel ve resimli bağlar
içinde gerekli adımları atarak
bağlantı kurar ve elektrik hakkında
temel bilgileri doğrular.
Bütünleştirme
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
C
Aktif İşleme Varsayımı
Öğrenen, çoklu ortamla öğrenmede 5 bilişsel adımı uygular:
2
Sözel çalışan bellekte işlenecek sözcüklerin seçimi,
Görsel çalışan bellekte işlenecek sözcüklerin seçimi,
Seçilen sözcüklerin sözlü zihinsel yapılar ile düzenlenmesi,
Seçilen imgelerin görsel zihinsel yapılar ile düzenlenmesi,
Sözlü ve görsel edinimlerin var olan bilgiler ile bütünleştirilmesi.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
C
Aktif İşleme Varsayımı
1
2
Sözel çalışan bellekte işlenecek sözcüklerin seçimi;
Öğrenen gördüğü veya duyduğu enformasyonun sadece belli
bir miktarını kısa süreli belleğine alabilecektir.
Bu nedenle öğrenen, öncelikle hangi sözcüklerin önemli
olduğunu belirlemek zorundadır.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
C
Aktif İşleme Varsayımı
2
2
Görsel çalışan bellekte işlenecek sözcüklerin seçimi;
Bilişsel sistemin sınırlı kapasitesinden dolayı öğrenen; sunulan
resmin, gösterimin ya da animasyonun sadece belli bir bölümünü
kısa süreli belleğe aktarabilecektir.
Bu nedenle öğrenen öncelikle hangi görsellerin önemli
olduğunu belirlemek zorundadır.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
C
Aktif İşleme Varsayımı
3
2
Seçilen sözcüklerin sözlü zihinsel yapılar ile düzenlenmesi;
Öğrenen, seçtiği sözcükleri kısa süreli belleği kullanarak
anlamlı bir bütün haline getirip sözel bir model elde etmektedir.
Bu adımda öğrenenler, oluşturdukları tutarlı bilgiler arasında
birtakım bağlantılar kurarak anlamlandırmayı gerçekleştirirler.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
C
Aktif İşleme Varsayımı
4
2
Seçilen imgelerin görsel zihinsel yapılar ile düzenlenmesi;
Bu adımda öğrenenler; görsel yollarla ulaştıkları resimleri ya
da görselleri imgelere dönüştürürler.
Sonra bu imgeler arasından seçtiklerini kısa süreli belleklerinde
neden-sonuç ilişkisi gibi birtakım bağlantılar kurarak resimse
model olarak adlandırılan tutarlı bilgi yapılarına dönüştürürler.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
2
C
Aktif İşleme Varsayımı
5
2
Sözlü ve görsel edinimlerin var olan bilgiler ile bütünleştirilmesi;
Bu adımda iki kanalda seçilen ve organize edilen sözel ve
görsel bilgiler, önceki bilgiler ile aralarında neden sonuç ilişkileri
kurularak bütünleştirilir. Bu durumun doğal sonucu olarak da
bilginin transferi ve kalıcılığı artar.
Başarılı bir çoklu ortamla öğrenme için öğrenenlerin bu beş
işlemi takip etmesi ve düzenlemesi gerekmektedir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
2
C
Çoklu Ortamla Öğrenmenin Bilişsel Kuramı
Aktif İşleme Varsayımı
Sonuç olarak çoklu ortamla öğrenme, öğrenenin bilişsel bilgi işleme sisteminde
gerçekleşmektedir.
Bilgi işleme sisteminde görsel ve sözel işlemler için iki ayrı kanal bulunmaktadır.
Bu kanalların kapasiteleri sınırlıdır.
Aktif öğrenmelerin gerçekleştirilebilmesi için kanallarda meydana getirilen
bilişsel işlemlerin birlikte düzenlenmesi gerekmektedir.
Seçilen ilgili sözcük ve resimler, sözlü ve resimli gösterimlerin düzenlenmesi ve
bunların var olan bilgilerle bütünleştirilmesi ile çoklu ortamla öğrenmenin bilişsel
işlemleri tamamlanmış olacaktır.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri
3
Mayer (2009), etkili bir çoklu öğrenme tasarımında yol gösterici 12 ilkeden
söz etmektedir.
3
Tasarım İlkeleri
Konu Dışı işlemleri
Azaltma İlkeleri
Temel Süreçleri
Yönetme İlkeleri
Üretici Süreçleri
Geliştirme İlkeleri
Tutarlılık
Parçalara Bölme
Çoklu ortam
Dikkat çekme
Ön-Alıştırma
Kişiselleştirme
Gereksizlik
Biçim
Ses
Konumsal Yakınlık
Resim
Zamansal Yakınlık
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
3
A
Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri
Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri
1
Tutarlılık İlkesi
Konu dışı materyalleri öğretim tasarımı dışında tutulduğunda öğrenme
daha iyi olur.
Konu ile alakası olmayan, birbirinden farklı materyallerin kullanılması
öğrenenler üzerinde farklı anlamalara, kavram kargaşasına, konu dışına
sapmalara neden olabilir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
3
A
Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri
Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri
2
Dikkat Çekme İlkesi
Önemli sözcük ve resimler vurgulandığında öğrenme daha iyi olur.
Öğrenenin dikkatini dersteki anahtar ögelere, kavramlara çeker ve bu
ögeler arasında bağlantılar kurmasını sağlayarak konu dışı işlemleri
azaltırız.
Dikkat çekme aslında yeni bir şeyler öğretmiyor, sadece anlatılmak
istenen konunun daha iyi algılanmasını sağlıyor.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
3
A
Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri
Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri
3
Gereksizlik İlkesi
Öğrenme açısından resimlerin ve sözlü anlatımın birlikte kullanıldığı
durumlar; resim, sözlü anlatım ve metnin birlikte kullanıldığı durumlara
göre daha iyi sonuçlar vermektedir.
Aynı anda yazı, resim ve sesli anlatım olursa bilişsel kanala fazla
yükleme olacaktır. Örneğin ; öğrenenler, ekrandaki resim ve yazı
arasında bağ kurmaya çalışacağı için bilişsel yüklenme fazla olur.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
3
A
Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri
Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri
4
Konumsal Yakınlık İlkesi
Birbiri ile ilişkili metinlerin ve resimlerin sayfada yada ekran üzerinde
birbirlerine yakın olması durumunda öğrenme daha iyi olur.
Anlatılan konu ile ilgili resim ve metinlerin birbirine yakın konumda aktarılması
gerekir. Aksi taktirde konuyu anlama oranı düşecektir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
3
A
Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri
Konu Dışı İşlemleri Azaltma İlkeleri
5
Zamansal Yakınlık İlkesi
Birbirleriyle ilişkili metinlerin ve resimlerin aynı anda(eşzamanlı) sunulduğu
ortamlarda öğrenme, ilgili metin ve resimlerin birbiri ardı sıra(ardışık) sunulduğu
ortamlara göre daha iyi olur.
Birbirleriyle ilişkili metinlerin ve resimlerin aynı anda(eşzamanlı) sunulduğunda
çalışan bellekte aynı zamanda tutabilecekleri ve birbiri arasında zihinsel
bağlantılar kurabileceklerdir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
3
B
Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri
Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri
1
Parçalara Bölme İlkesi
Konunun uygun biçimde bölümlere ayrıldığı durumlarda öğrenme, konunun
bölümlere ayrılmadan verilmesine göre daha iyi olur.
Örneğin; 2 saatlik bir dersi iki saat işlemek yerine 1+1 parçalara bölüp de
öğrenenlere aktarmak, öğrenme açısından çok faydalı olacaktır.
Aksi takdirde bütün olarak aktarılırsa öğrenenlerin konu ile alakası
bir süre sonra kesilecek ve ders amacına ulaşamayacaktır.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
3
B
Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri
Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri
2
Ön-Alıştırma İlkesi
Öğrenilecek anahtar kavramlar ve bu kavramların özellikleri önceden
bilindiğinde öğrenme daha iyi olur.
Öğrenenlere konuyu aktarmadan önce konunun akışını aktaran
bir modelleme yapılabilir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
3
B
Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri
Temel Süreçleri Yönetme İlkeleri
3
Biçim İlkesi
Resim ve anlatımın birlikte sunulduğu ortamlarda öğrenme; resim ve yazının
birlikte sunulduğu ortamlara göre daha iyi olur.
Yazının ve animasyonun birlikte sunulması, öğrenenin bilişsel sistemine gözleri
aracılığı ile girerler ve bu da görsel sistemde aşırı yüklemeye neden olur.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
3
C
Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri
Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri
1
Çoklu Ortam İlkesi
Resim ve yazının birlikte sunulduğu ortamlarda öğrenme, sadece yazıdan
oluşan öğrenme ortamlara göre daha iyi olur.
Dikdörtgen
Kare
Üçgen
Çember
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
3
C
Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri
Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri
2
Kişileştirme İlkesi
Günlük dil kullanılan ortamlarda öğrenme akademik dil kullanılan ortamlara
göre daha iyi olur.
Kısaca :
«Nabza göre şerbet vermek»
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
3
C
Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri
Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri
3
Ses İlkesi
Sözlü anlatımın insan sesi ile verilmesi durumunda öğrenme, makine sesi ile
verilmesine göre daha iyi olur.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
3
C
Çoklu ortamla öğrenmede tasarım ilkeleri
Üretici Süreçleri Geliştirme İlkeleri
4 Resim İlkesi
Konuşan kişinin resminin görülmesi, öğrenmenin daha iyi olmasını sağlamaz.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
A
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Özel Öğretici Yazılımlar
Bireyselleştirilmiş öğretimi sağlamak amacıyla kullanılan yazılımlardır.
Özel öğretici yazılımlar;
1
2
3
Herhangi bir başka
materyale ihtiyaç
duymaksızın
öğrenenlere içeriği
sunar.
Tekrar, alıştırma ve
geribildirime
olanak sağlar.
Öğrenen
performanslarını
değerlendirebilirler.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
A
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Özel Öğretici Yazılımlar
Özel öğretici yazılımlar, sunulan konunun sonunda;
Öğrencinin dikkatini çekme,
Önbilgileri sunma,
Yeni bilgileri sunma,
Motivasyonu sağlama,
Kılavuzluk yapma,
Davranışı ortaya çıkarma,
Dönüt verme,
Değerlendirme ve kalıcılığı sağlama
Gibi başlıca işlevleri gerçekleştirirler.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
A
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Özel Öğretici Yazılımlar
Özel öğretici yazılımlarının işleyiş yapısı;
Giriş
Bilgi Sunumu
Soru ve Yanıt
Çıkış
Dönüt
Yanıtın
Değerlendirilmesi
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
A
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Özel Öğretici Yazılımlar
Özel öğretici yazılımlar yapılarına göre ikiye ayrılırlar;
1
2
Doğrusal Yapıdaki
Özel Öğretici
Yazılımlar
Dallanmalı Yapıdaki
Özel Öğretici
Yazılımlar
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
A
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Özel Öğretici Yazılımlar
1
Doğrusal Yapıdaki Özel Öğretici Yazılımlar
Bu yazılımlar öğrenenlerin bireysel farklılıklarını dikkate almaksızın, her öğrenene
aynı öğretimsel süreci, alıştırmaları ve geri bildirimleri sunarlar.
2
Dallanmalı Yapıdaki Özel Öğretici Yazılımlar
Dallanmalı yazılımlar öğrenenlerin bireysel öğrenme hızlarını ve farklılıklarını göz
önünde bulundurarak öğrenen performanslarına göre sürekli değişen alternatif
seçenekler sunarlar.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
A
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Özel Öğretici Yazılımlar
2
Dallanmalı Yapıdaki Özel Öğretici Yazılımlar
Öğrenenler bildikleri konuyu atlayabilirler.
Zorluk derecelerine göre konuları seçebilirler.
Öğrenenler ya yazılım tarafından ya da eğitici tarafından
kendi performanslarına uygun derecelere yerleştirilebilirler.
Bu tür yazılımlar okuma – yazma becerisini kazanmış bireysel
öğrenmeye hazır bireyler için tasarlanırlar.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
A
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Özel Öğretici Yazılımlar
Özel öğretici yazılımların yararları;
Öğrenin konu içeriğiyle birebir etkileşimi,
Konunun istenildiğinde tekrar edilebilmesi,
Eğiticilerin zamandan kazanç sağlaması,
Öğrenim hızını öğrenenin belirlemesi,
Alıştırma – uygulama yapılabilmesi,
Dönüt alabilme,
Kalıcılığı ve transferi sağlama,
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
A
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Özel Öğretici Yazılımlar
Özel öğretici yazılımların sınırlıkları;
1
Kaliteli özel öğretici
yazılımların
tasarlanamaması
2
3
Tek bir öğretim
yaklaşımını
yansıtması
Oluşturmacı
öğrenmeyi
destekleyen
eğitimcilerin
eleştirileri
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
B
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Alıştırma ve Tekrar Yazılımları
Bu yazılımlar, önceden öğrenilmiş konular hakkında öğrenenin alıştırma
ve uygulama yapmasını sağlayarak bu konuları pekiştirmesini ve varsa
öğrenilen konularla ilgili yanlış öğrenmelerin ortaya çıkarılıp düzeltilmesi
için tasarlanmış yazılımlardır.
Bu yazılımlarda öğrenilenlerin pekiştirilmesi, bilginin kalıcılığının ve
transferinin sağlanması, değerlendirme ve dönüt vermenin diğer
yazılımlara göre daha kolay olması sebebiyle daha fazla tercih edilirler.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
B
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Alıştırma ve Tekrar Yazılımları
Alıştırma ve tekrar yazılımlarının işleyiş yapısı;
Giriş
Soru Maddesinin
seçimi
Soru ve Yanıt
Çıkış
Dönüt
Yanıtın
Değerlendirilmesi
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
B
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Alıştırma ve Tekrar Yazılımları
Alıştırma ve tekrar yazılımlarının işleyiş yapısı;
Yazılımın İşleyişi
Soru maddelerinin sunulması ve soruların güçlük düzeyi üç yolla gerçekleştirilir:
1
2
3
Yazılım tarafından
belirlenebilir.
Yazılımda bulunan
güçlük seviyesi
seçilebilir.
Yazılımın başında
yapılan ön test
sonucuna göre
seçilebilir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
B
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Alıştırma ve Tekrar Yazılımları
Alıştırma ve tekrar yazılımlarının işleyiş yapısı;
Yazılımın İşleyişi
Soru maddesinin sunumunun ardından öğrenci soruya yanıt verir ve verilen
yanıt kapsamlı olarak değerlendirildikten sonra öğrenciye dönüt verilir.
Öğrencinin bir sonraki aşamaya geçmesi için etkinliği başarıyla tamamlaması
gereklidir.
Öğrenci bir etkinliği tamamlamak için birden fazla denemede bulunabilir.
Öğrenci yazılımdan çıkmadan öğrencinin yaptığı etkinlikler kayıt altına alınır
ve yazılımdan öğrencinin çıkışına izin verilir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
B
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Alıştırma ve Tekrar Yazılımları
Alıştırma yazılımları hazırlanırken dikkat edilecek hususlar
1 Yazılımdaki yönergeler açık, net ve anlaşılır olmalıdır. Öğrenci ihtiyaç
duyduğu her an bu yönergelere ulaşıp yardım almalıdır.
2 Sorulan soruların yanıtlarının kısa olmasına dikkat edilmelidir.
3 Soru maddeleri ekran tasarımına uygun bir şeklide yerleştirilmelidir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
B
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Alıştırma ve Tekrar Yazılımları
Alıştırma yazılımları hazırlanırken dikkat edilecek hususlar
4 Sorulan sorular anlamlı öğrenmeyi gerçekleştirmek için görsel öğeler,
animasyonlar, canlandırmalar ve videolar gibi çoklu ortam öğeleriyle
desteklenmelidir.
5 Öğrenciye verilen geribildirimler anında, kısa, düzeltici ve olumlu olmalıdır.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
B
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Alıştırma ve Tekrar Yazılımları
Alıştırma yazılımlarında kullanılan etkinlikler
1 Şimşek Kart Etkinlikleri
Her soru sırayla öğrenciye sorulur ve yanıta göre öğrenciye cevap verilir.
12 Dallanma Etkinlikleri
Cevaplanan testleri yazılım saklar en sonunda geri bildirim verilir.
3 Kapsamlı Dönüt Etkinlikleri
Verilen her yanıtın doğru ya da yanlış olduğu bildirilir. Yanlış yanıt
verilince doğru cevabı bulmak için yeterli düzeyde geri bildirimler verilir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
B
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Alıştırma ve Tekrar Yazılımları
Alıştırma ve tekrar yazılımlarının yararları;
Öğrenilen bilgilerin kısa süreli bellekten uzun süreli
belleğe aktarılmasını sağlarlar,
Bilgilerin transferini kolaylaştırırlar,
Üst düzey becerilerin öğrencilere kazandırılmasına fayda
sağlarlar,
Dönütler sayesinde anlamlı öğrenmeler gerçekleştirilir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
B
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Alıştırma ve Tekrar Yazılımları
Alıştırma ve tekrar yazılımlarının sınırlılıkları;
Bu yazılımların eğiticiler tarafından öğretici yazılım
olarak kullanılması öğrenmeleri olumsuz yönde
etkilemektedir.
Oluşturmacılık yaklaşımına göre kullanımının uygun
olmadığının belirtilmesi.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
C
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Benzeşim Yazılımları
Benzeşim Yazılımları, öğretilmesi gereken olgu, olay, varlık ya da
sistemlerin gerçek yaşamda karşılaşılabilecek tehlikelerini ya da
olumsuzluklarını sınıf ortamına taşımadan, benzeşimleri ile öğrencilere
öğretilmesini sağlayan yazılımlardır.
Bu yazılım ile öğrenciler konuları istedikleri
kadar tekrarlayabilirler.
Benzeşim yazılımlarında hedef; öğrencilerin bilgileri
yaşayarak ve gerçeğe yakın şekilde öğrenilmesi
sağlanmaktadır.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
C
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Benzeşim Yazılımları
Benzeşim yazılımlarının işleyiş yapısı;
Giriş (Tanıtım)
Senaryonun
Sunulması
İstenen Davranış
Çıkış
Düzeltme ve
Eklemeler
Öğrencinin
Davranışı
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
C
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Benzeşim Yazılımları
Benzeşim yazılımları kendi içerisinde ikiye ayrılır;
1
2
Fiziksel
Benzeşimler
Tekrarlamalı
Benzeşimler
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
C
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Benzeşim Yazılımları
1 Fiziksel Benzeşimler
Bu tür benzeşimlerde fiziksel bir nesne ya da süreç ekranda gösterilir.
Öğrencinin bu nesne ya da sürece ilişkin bilgileri kazanabilmesi için
yazılım içinde var olan bilgileri ve değerleri değiştirerek uygun öğrenme
üniteleri oluşturmasına olanak tanınır.
Kimya / fizik deneyleri için kullanılır.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
C
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Benzeşim Yazılımları
2 Tekrarlamalı Benzeşimler
Bu benzeşim yazılımları, öğrencilerin öğrenmeleri gereken süreçleri
gözleyebilmelerine olanak tanımak amacıyla olayın zamanını hızlandıran ya
da gerçekleşme sürecini yavaşlatan yazılımlardır.
Öğrenciler bu yazılımları tekrar tekrar çalıştırabilir ve her durumdaki
sonuçlarını gözleyebilir.
Genetik Bilimleri ve bir bebeğin anne karnındaki gelişimi,
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
C
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Benzeşim Yazılımları
Bir olayın nasıl yapılabileceğini anlatan benzeşimler ise ikiye ayrılır;
1
2
Süreçsel
Benzeşimler
Durumsal
Benzeşimler
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
C
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Benzeşim Yazılımları
1 Süreçsel Benzeşimler
Bu yazılımlar belli bir işi gerçekleştirebilmek için yapılması gereken işlem
basamaklarını öğretir.
Öğrencilerin tıbbi ya da mekanik problemlerin kaynaklarını tanımayı
öğrendikleri tanı programlarını ve içerisinde bir uçağı ya da diğer araçları
kullanmanın benzeşimini uyguladıkları uçak simülatörünü vb. araçları içerir.
Uçak Simülatörleri vb. araçlar,
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
C
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Benzeşim Yazılımları
2 Durumsal Benzeşimler
Bu yazılımlarda, öğrencilere varsayıma dayalı problem durumları verilir ve
onlardan bu problemi çözmeleri istenir.
Borsada oynamayı ve işyerini yönetme vb. uygulamalar,
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
C
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Benzeşim Yazılımları
Benzeşim yazılımlarının yararları;
Deneyleri güvenilir kılma,
Olanaksızı olanaklı kılma,
Zamanı azaltma,
Süreci yavaşlatma,
Kazanç sağlama,
Farklı durumlarda yinelenebilme,
Karmaşık süreçlerin gözlemlenebilmesi,
Öğrenciyi ortama katma,
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
C
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Benzeşim Yazılımları
Benzeşim yazılımlarının sınırlılıkları;
Benzeşimlerin gerçek deneyimleri izlemesi gerekir,
Model seçiminin, öğrenci grubunun bireysel özelliklerine
uygun bir şekilde yapılmalıdır.
Benzeşim yazılımları için belirten bir başka sınırlılıkta,
yazılımın yanlış kullanımıdır.
Deneme-Yanılma yöntemi kullanılması,
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
D
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Eğitsel Oyun Yazılımları
Eğitsel oyun yazılımları, öğrenme-öğretme sürecine oyun kuralları ile
eğlendirme ve güdüleme faktörleri eklenerek, öğrencilerin oyun
içerisine gizlenen öğretimsel mesajı farkında olmadan almalarını ve
içselleştirmelerini sağlayan yazılımlardır.
Önceden öğrenilen bilgileri pekiştirme ve
oyun içerisinde daha esnek ve rahat ortamda
tekrar etmelerinin olanak sağlayan etkinliklerdir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
D
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Eğitsel Oyun Yazılımları
Eğitimsel oyun yazılımlarının işleyiş yapısı;
Giriş (Tanıtım)
Senaryonun
Sunulması
İstenen Davranış
Çıkış
Düzeltme ve
Eklemeler
Öğrencinin
Davranışı
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
D
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Eğitsel Oyun Yazılımları
Eğitsel oyun yazılımlarının özellikleri;
Giriş bölümünün yer alması gerekmektedir.
Oyun senaryosu yer almalıdır.
İpuçları ve yönlendirmeler yer almalı,
Çözüme yönelik kararlar alınır ve harekete geçilir
Alınan karalar ile senaryo değiştirilir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
D
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Eğitsel Oyun Yazılımları
Eğitsel oyun yazılımlarında dikkat edilecek hususlar;
Eğitsel oyun sonrasında hangi becerilerin kazanılacağı
ile ilgili bilgiler açık ve net bir şekilde ifade edilmelidir.
Bireysel farlılıklar göz önünde bulundurulmalıdır.
Hedefler belirlenmelidir.
Dikkat çekici özellikler içermelidir.
Yardım ve kılavuz menüsü bulunmalıdır.
Yazılım, şiddet ve argo içermemelidir.
Davranışlara göre hangi ödüllendirmelerin yapılacağı
açık ve net bir şekilde ifade edilmelidir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
D
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Eğitsel Oyun Yazılımları
Eğitsel oyun yazılımlarının yararları;
Öğrencilere iletilmek istenen öğretimsel mesajın eğitsel oyun içerisinde
gizlenerek sunulması; öğrencininde bu eğitimsel süreci sıkılmadan, keyif
alarak içselleştirilmesi amacıyla hazırlanan yazılımlardır.
Oyunların çekiciliği sayesinde öğrenilecek konuya karşı ilgilerin doğal olarak
arttırmaktadır.
Eğitsel oyun yazılımları ile öğretmenler, sınıf ortamını eğlendirme ve yarışma
özelliği katarak öğrencilerin motivasyonlarını canlı tutabilirler.
Okul öncesi öğrencilerine el göz koordinasyonlarını geliştirme ve zihinsel
becerilerini arttırma gibi konular da yararlı olmaktadır.
Öğrencilerde teknoloji kültürünün gelişmesine yararlı olmaktadır.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
D
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Eğitsel Oyun Yazılımları
Eğitsel oyun yazılımlarının sınırlılıkları;
Öğrenmeye karşı eğlenme,
Oyun kuralları ile gerçek yaşam kurallarının
karşılaştırılması,
Yetersiz öğrenme,
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
E
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Problem Çözme Yazılımları
Problem çözme, bir problem durumunu; bilimsel yaklaşımla, yaparak ve
yaşayarak çözme biçiminde gerçekleşen analiz, sentez, değerlendirme,
tümevarım ve tümdengelim gibi üst düzey zihinsel etkinliklerin
kazanılması amacıyla işe koşulan, yaratıcı düşünmeyi geliştiren bir
öğretim yöntemidir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
E
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Problem Çözme Yazılımları
Problem çözme yazılımları ile kazandırılmak istenen beceriler;
Kuralların belirlenmesi,
Öge ve olgular arasındaki ilişkiler,
Sonuç çıkarma,
Uzaysal ilişkiler,
Çözüm yöntemleri,
Hipotez oluşturma,
Veri derleme ve düzenleme,
Önemli ipuçlarının belirlenmesi,
Düşünce ve yöntemlerin karşılaştırılması,
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
E
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Problem Çözme Yazılımları
Problem çözme yazılımlarının yararları;
İlgi çekici ve güdüleyici konulardan oluşma,
Öğrencilerin bu süreçte hem daha etkin hem daha başarılı olmalarını
sağlayacaktır.
Günlük yaşam becerileri ile önceden öğrendikleri konu içeriğini birleştirerek
problemin çözümüne yönelik kavramları kendi kendilerine bulma olanağı
kazanırlar.
Bireysel öğrenmelerine katkı sağlar,
Öğrencilerin sosyal gelişimlerine yardımcı olur,
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
4
E
Çoklu ortamla öğrenmede kullanılan yaygın formatlar
Problem Çözme Yazılımları
Problem çözme yazılımlarının sınırlılıkları;
Yazılımı hazırlayan kişilerin; öğretmenin öğrencilere bu problem çözme
yazılımını hangi aşamada kullanılabileceğini ve öğrencide hangi becerileri
geliştirmek için hazırlandıklarını açıkça belirtmeleri gerekmektedir.
Hedef kitlenin bireysel ve gelişim özelliklerine uygun bir tasarım yapılmalıdır.
Öğrencilerim bu yazılımları eğlendirici bir unsur olarak görüp problem çözme
becerilerini geliştirme amacını göz ardı etmelidirler.
Bilgileri gerçek yaşamdaki benzer durumlara aktarmada sıkıntı yaşadıkları da
belirtilmiştir.
Çoklu Ortam Uygulamalarının
Kuramsal Temelleri
Download