05-Chapter19

advertisement
Bölüm 19:
Tasarım Belgesi
BCO: 623 BILGISAYAR OYUNLARI TASARIMI – BAHAR 2016
“CHAPTER 19: THE DESIGN DOCUMENT”
Pelin Ş. Ertürk
İçerik
2
- Genel
- Yazım Biçimi
- Bölümler
- Bir Kişinin Fikri
- Zayıf Tasarım Belgeleri
- Ağırlık Meselesi
- Belgelendirme Yalnızca Başlangıçtır
Genel
Tasarım belgesinin standart bir şablonu yoktur.

Oyun işleyişinin tanımı,

Oyuncuların ne deneyimleyeceği,

Oyuncunun oyun dünyası ile nasıl iletişim kuracağı,
gibi konuların yeterli bilgi ile düzenli bir şekilde aktarılmasını içerir.

Referans belgesidir.
3
Yazım Biçimi

Birçok başlık ve alt başlıklar kullanılır.

Maddeler halinde yazılır.

Tekrar eden bilgiler yer almaz.

Geliştirici ekibinin referans olarak kullanabileceği özellikte olmalı.

Genel fikir vermek amaçlı kıyaslama yapılabilir.
4
5
P.T.
Allison Road
Bölümler
Tasarım
belgesi bu
bölümlerden
oluşabilir:
6
-İçerik Tablosu
- Giriş / Genel Bakış
- Oyun Mekanikleri
- Yapay Zeka
- Oyun Ögeleri
- Hikayeye Genel Bakış
- Oyunun İlerlemesi
- Sistem Menüleri
Bölümler
İçerik Tablosu

Okuyucuyu yönlendirmelidir.

Başlık ve alt başlıklardan
oluşmalıdır.
An Ant’s Life
7
Bölümler
Giriş/Genel Bakış - Yönlendirici Özet

Tek sayfa olmalıdır.

Oyunun ana tasarımını anlatmalıdır.

İlk paragraf fikri özetlemeli, diğer paragraflar önemli noktaları
vurgulamalıdır.

Oyuncu oyun boyunca deneyimleyeceği maceralar, farklı dünyalar
ve iletişimde olacağı karakterler bahsedilmelidir.
8
Bölümler
Oyun Mekanikleri

Oyuncunun, oyun dünyası ile nasıl etkileşime geçtiğinin anlatıldığı
bölümdür.

Oyuncunun “ne” yapabileceği ve “nasıl” yapacağı anlatılır.

Bir oyunun mekanikleri başka bir oyuna benzeyebilir, ancak
fonksiyonlar farklı olabilir.
9
Bölümler
10
Oyun Mekanikleri

İlk olarak oyuncunun yapabilecekleri tanıtılır:
Temel
Hareketler
Karmaşık
Hareketler
Komutlar
(Oyun türüne
göre değişen)
Komutların
Fiziksel
Kullanımları
Hareketlerin
Canlandırılma
/Tanıtılması
Bölümler
11
Oyun Mekanikleri

Oyuna ilk başlandığında ne yapılacağı anlatılır.
The Witcher 3: Wild Hunt
Lemmings
Bölümler
Oyun Mekanikleri

Temel bilgilerden sonra, bu bilgilere bağlı mekanikler anlatılır.

Oyunun konusuna göre anlatılan detayların ağırlığı değişir.

Arayüz ile ilgili bilgi verilir.

Oyuncunun, oyun dünyasını nasıl gördüğü, ne tip kamera kullanıldığı
belirtilir.

Oyun mekanikleri ile ilgisi olmayan arayüz tanıtımı ise Sistem Menüleri
bölümünde anlatılır.
12
Bölümler
Yapay Zeka

Oyun dünyasının, oyuncunun davranışlarına tepkisinin anlatıldığı
bölümdür.

Oyunda karşılaşılan karakterlerin nasıl davrandığı, hangi durumda ne
tepki verdiği,

Oyuncu pasifken, oyun dünyasının nasıl davrandığı, detaylı bir
şekilde anlatılır.
Bu bölüm, yapa zekayı programlayan kişi ile beraber çalışılmalıdır. O kişinin
yeterliliği, tasarlanan yapay zekanın uygulanabilirliği/ gerçekliği
değerlendirilmelidir.
13
Bölümler
14
Yapay Zeka

Tek bir NPC’nin özelliklerini tanımlamak yerine farklı NPC’lerin genel
davranış biçimleri açıklanmalıdır, detaylar “oyun ögeleri”
bölümünde anlatılır.
Doom
Bölümler
Oyun Ögeleri
Karakterler, Etkileşimli Parçalar ve Objeler/Mekanizmalar

Tasarımcılar, bu ögeleri farklı yollarla bir araya getirerek, oyuncunun
ilgisini uzun süre sağlayacak çeşitli seviyeler üretir.

Hikayeyle ilgili, oyuna özel tasarlanır bu nedenle oyuna göre farklı
sayıda bölümlerden oluşan başlıklandırma sistemi yapılabilir. Örn:

Karakterler

Etkileşimli Parçalar

Objeler/Mekanizmalar
15
Bölümler
Oyun Ögeleri
Karakterler, Etkileşimli Parçalar ve Objeler/Mekanizmalar

Sanat ve programalama departmanı için gerekli bilgileri içermelidir.

Sayısal değerler, oyun dengesini doğru oluşturabilmek amacıyla, bu
aşamada direk olarak belirtmekten kaçınılmalıdır. Bunun yerine:
Zorluk seviyesi nasıl kıyaslanıyor?
Yapay zekanın özellikleri nelerdir?
Dövüşte kaçma ihtimali az mı çok mu?
Diğer objelere kıyasla ne kadar büyük?
gibi sorular cevaplanabilir.
16
Bölümler
Hikayeye Genel Bakış

Hikayenin kolay okunabilir uzunlukta, önemli noktaları belirten bir
özeti olmalıdır.

Türüne göre 1 sayfa veya birkaç sayfa olabilir.

Karakterlerin bütün konuşmaları veya yan görevleri içermesi
beklenmez.
17
Bölümler
Oyunun İlerlemesi

Oyunun, olaylara göre bölünmesi ve zamanla nasıl değişime
uğrayacağının anlatıldığı,

Tasarım belgesinin diğer bölümlerine oranla daha uzun tanımlandığı,

Sanat ve seviye tasarımcılarına nasıl bir dünya yaratacaklarının fikrini
veren,

Seviye tasarımcısının referans aldığı, seviyelerin hangi ögeleri
içermesi gerektiği ve nasıl biraraya getirildiğinin detaylıca anlatıldığı
bölümdür.

İlerleme/gelişme, seviyelere bölünerek sağlanabilir.
18
Bölümler
Oyunun İlerlemesi

Bazı sorular cevaplanarak oyunun ilerleyişi tanımlanabilir:
Hikayenin ilerlemesi için nerede hangi obje bulunmalıdır?
Ne zaman düşmanlar değişecek?
Seviyeler, oyuncuya nasıl bir deneyim yaşatacak?
Oyuncunun ne hissedecek??
Devamlı zorlayıcı ve mücadeleli mı olacak?
Yavaş tempoda ve keşif amaçlı mı?
Gittikçe artan bir gerilim mi?

Oyuncunun oynarken ne hissetmesi gerektiğini düşünülmelidir.
19
Bölümler
Sistem Menüleri

Detaylı “Ana menü”nün,

Oyunun çeşitli aşamalarında ihtiyaç duyulan tercihlerin
yapılabileceği alt menülerin,

Oyunun nasıl kaydedileceği, nasıl kaldıkları yerden devam
edileceğinin,

Menü ulaşım şekillerinin anlatılacağı bölümdür.

Oyunun işleyişini etkilemez.
20
Bir Kişinin Fikri
Tasarım belgesinin biçimi

oyun türüne,

mekaniklerine,

hikayesine
vb. özelliklere bağlı olarak
değişkendir.
Kaynak: http://emmabell.org/archives/573/game-design-document-template/

21
Zayıf Tasarım Belgeleri
İnce
Belgeler
30 sayfadan az
Içerik bilgisi az
Hikayenin
geçmişinden
fazla bahseden
Oyun dışı
menülerin
çalışma
sisteminden fazla
bahseden
Ciltlik Hikaye
Arkaplanı
Aşırıya
Kaçan
Belgeler
300 sayfadan
fazla
Fazla detay içerir
Zayıf bir içerik
şeması
Çok az tasarım
bilgisi
Çok fazla hikaye
geçmişi
Sayısal değerler,
oyuna etkileri
anlatılarak
açıklamak yerine
direk rakam
verilerek anlatılır
Kod içerebilir
22
Boş Hayal
Belgeler
Uygulanabilir
olmayan
Fazla detaya
girmeyen
Mevcut
teknolojinin
kısıtlarından
habersiz üretilen
fikirler içeren
belgeler.
Fosil
Belgeler
Oyun yapım
sürecinde
güncellenmeyen
Güvenilirliğini
kaybetmiş
Referans olarak
kullanılamayan
Ağırlık Meselesi


Yalnızca gerekli bilgileri içeren ve aynı zamanda gösterişli/ağır olan,

Eskizler, tablolar, büyük fontlar kullanan belgeler hazırlanabilmektedir.
Belgenin okunması için:

Detaylı bir içindekiler sayfası olması,

Devamlı güncellenen bilgiler içermesi ve bütün ekip tarafından
ulaşılabilir olması,

Yalnızca faydalı bilgiler içermesi,

Bölüm başlarında genel fikir veren özetler olması

Versiyon numarası, tarih ve başlık belirtilmesi
faydalı olabilir.
23
24
Ağırlık Meselesi
HarmoKnight’s design document
Kaynak: http://www.siliconera.com/2013/03/06/how-the-pokemon-studios-newplatformer-harmoknight-came-to-be/
Belgelendirme Yalnızca Başlangıçtır

Tasarımcı, başından sonuna kadar projeyle ilgilenmeli ve projeyi
geliştirmeye devam etmelidir.

Silahların dengesi,

Yapay zeka davranışları,

Kontroller,

Seviyeler,

Hikaye güncellenmeye devam edilmelidir.
25
26
TEŞEKKÜRLER
Download