Bölüm 19: Tasarım Belgesi BCO: 623 BILGISAYAR OYUNLARI TASARIMI – BAHAR 2016 “CHAPTER 19: THE DESIGN DOCUMENT” Pelin Ş. Ertürk İçerik 2 - Genel - Yazım Biçimi - Bölümler - Bir Kişinin Fikri - Zayıf Tasarım Belgeleri - Ağırlık Meselesi - Belgelendirme Yalnızca Başlangıçtır Genel Tasarım belgesinin standart bir şablonu yoktur. Oyun işleyişinin tanımı, Oyuncuların ne deneyimleyeceği, Oyuncunun oyun dünyası ile nasıl iletişim kuracağı, gibi konuların yeterli bilgi ile düzenli bir şekilde aktarılmasını içerir. Referans belgesidir. 3 Yazım Biçimi Birçok başlık ve alt başlıklar kullanılır. Maddeler halinde yazılır. Tekrar eden bilgiler yer almaz. Geliştirici ekibinin referans olarak kullanabileceği özellikte olmalı. Genel fikir vermek amaçlı kıyaslama yapılabilir. 4 5 P.T. Allison Road Bölümler Tasarım belgesi bu bölümlerden oluşabilir: 6 -İçerik Tablosu - Giriş / Genel Bakış - Oyun Mekanikleri - Yapay Zeka - Oyun Ögeleri - Hikayeye Genel Bakış - Oyunun İlerlemesi - Sistem Menüleri Bölümler İçerik Tablosu Okuyucuyu yönlendirmelidir. Başlık ve alt başlıklardan oluşmalıdır. An Ant’s Life 7 Bölümler Giriş/Genel Bakış - Yönlendirici Özet Tek sayfa olmalıdır. Oyunun ana tasarımını anlatmalıdır. İlk paragraf fikri özetlemeli, diğer paragraflar önemli noktaları vurgulamalıdır. Oyuncu oyun boyunca deneyimleyeceği maceralar, farklı dünyalar ve iletişimde olacağı karakterler bahsedilmelidir. 8 Bölümler Oyun Mekanikleri Oyuncunun, oyun dünyası ile nasıl etkileşime geçtiğinin anlatıldığı bölümdür. Oyuncunun “ne” yapabileceği ve “nasıl” yapacağı anlatılır. Bir oyunun mekanikleri başka bir oyuna benzeyebilir, ancak fonksiyonlar farklı olabilir. 9 Bölümler 10 Oyun Mekanikleri İlk olarak oyuncunun yapabilecekleri tanıtılır: Temel Hareketler Karmaşık Hareketler Komutlar (Oyun türüne göre değişen) Komutların Fiziksel Kullanımları Hareketlerin Canlandırılma /Tanıtılması Bölümler 11 Oyun Mekanikleri Oyuna ilk başlandığında ne yapılacağı anlatılır. The Witcher 3: Wild Hunt Lemmings Bölümler Oyun Mekanikleri Temel bilgilerden sonra, bu bilgilere bağlı mekanikler anlatılır. Oyunun konusuna göre anlatılan detayların ağırlığı değişir. Arayüz ile ilgili bilgi verilir. Oyuncunun, oyun dünyasını nasıl gördüğü, ne tip kamera kullanıldığı belirtilir. Oyun mekanikleri ile ilgisi olmayan arayüz tanıtımı ise Sistem Menüleri bölümünde anlatılır. 12 Bölümler Yapay Zeka Oyun dünyasının, oyuncunun davranışlarına tepkisinin anlatıldığı bölümdür. Oyunda karşılaşılan karakterlerin nasıl davrandığı, hangi durumda ne tepki verdiği, Oyuncu pasifken, oyun dünyasının nasıl davrandığı, detaylı bir şekilde anlatılır. Bu bölüm, yapa zekayı programlayan kişi ile beraber çalışılmalıdır. O kişinin yeterliliği, tasarlanan yapay zekanın uygulanabilirliği/ gerçekliği değerlendirilmelidir. 13 Bölümler 14 Yapay Zeka Tek bir NPC’nin özelliklerini tanımlamak yerine farklı NPC’lerin genel davranış biçimleri açıklanmalıdır, detaylar “oyun ögeleri” bölümünde anlatılır. Doom Bölümler Oyun Ögeleri Karakterler, Etkileşimli Parçalar ve Objeler/Mekanizmalar Tasarımcılar, bu ögeleri farklı yollarla bir araya getirerek, oyuncunun ilgisini uzun süre sağlayacak çeşitli seviyeler üretir. Hikayeyle ilgili, oyuna özel tasarlanır bu nedenle oyuna göre farklı sayıda bölümlerden oluşan başlıklandırma sistemi yapılabilir. Örn: Karakterler Etkileşimli Parçalar Objeler/Mekanizmalar 15 Bölümler Oyun Ögeleri Karakterler, Etkileşimli Parçalar ve Objeler/Mekanizmalar Sanat ve programalama departmanı için gerekli bilgileri içermelidir. Sayısal değerler, oyun dengesini doğru oluşturabilmek amacıyla, bu aşamada direk olarak belirtmekten kaçınılmalıdır. Bunun yerine: Zorluk seviyesi nasıl kıyaslanıyor? Yapay zekanın özellikleri nelerdir? Dövüşte kaçma ihtimali az mı çok mu? Diğer objelere kıyasla ne kadar büyük? gibi sorular cevaplanabilir. 16 Bölümler Hikayeye Genel Bakış Hikayenin kolay okunabilir uzunlukta, önemli noktaları belirten bir özeti olmalıdır. Türüne göre 1 sayfa veya birkaç sayfa olabilir. Karakterlerin bütün konuşmaları veya yan görevleri içermesi beklenmez. 17 Bölümler Oyunun İlerlemesi Oyunun, olaylara göre bölünmesi ve zamanla nasıl değişime uğrayacağının anlatıldığı, Tasarım belgesinin diğer bölümlerine oranla daha uzun tanımlandığı, Sanat ve seviye tasarımcılarına nasıl bir dünya yaratacaklarının fikrini veren, Seviye tasarımcısının referans aldığı, seviyelerin hangi ögeleri içermesi gerektiği ve nasıl biraraya getirildiğinin detaylıca anlatıldığı bölümdür. İlerleme/gelişme, seviyelere bölünerek sağlanabilir. 18 Bölümler Oyunun İlerlemesi Bazı sorular cevaplanarak oyunun ilerleyişi tanımlanabilir: Hikayenin ilerlemesi için nerede hangi obje bulunmalıdır? Ne zaman düşmanlar değişecek? Seviyeler, oyuncuya nasıl bir deneyim yaşatacak? Oyuncunun ne hissedecek?? Devamlı zorlayıcı ve mücadeleli mı olacak? Yavaş tempoda ve keşif amaçlı mı? Gittikçe artan bir gerilim mi? Oyuncunun oynarken ne hissetmesi gerektiğini düşünülmelidir. 19 Bölümler Sistem Menüleri Detaylı “Ana menü”nün, Oyunun çeşitli aşamalarında ihtiyaç duyulan tercihlerin yapılabileceği alt menülerin, Oyunun nasıl kaydedileceği, nasıl kaldıkları yerden devam edileceğinin, Menü ulaşım şekillerinin anlatılacağı bölümdür. Oyunun işleyişini etkilemez. 20 Bir Kişinin Fikri Tasarım belgesinin biçimi oyun türüne, mekaniklerine, hikayesine vb. özelliklere bağlı olarak değişkendir. Kaynak: http://emmabell.org/archives/573/game-design-document-template/ 21 Zayıf Tasarım Belgeleri İnce Belgeler 30 sayfadan az Içerik bilgisi az Hikayenin geçmişinden fazla bahseden Oyun dışı menülerin çalışma sisteminden fazla bahseden Ciltlik Hikaye Arkaplanı Aşırıya Kaçan Belgeler 300 sayfadan fazla Fazla detay içerir Zayıf bir içerik şeması Çok az tasarım bilgisi Çok fazla hikaye geçmişi Sayısal değerler, oyuna etkileri anlatılarak açıklamak yerine direk rakam verilerek anlatılır Kod içerebilir 22 Boş Hayal Belgeler Uygulanabilir olmayan Fazla detaya girmeyen Mevcut teknolojinin kısıtlarından habersiz üretilen fikirler içeren belgeler. Fosil Belgeler Oyun yapım sürecinde güncellenmeyen Güvenilirliğini kaybetmiş Referans olarak kullanılamayan Ağırlık Meselesi Yalnızca gerekli bilgileri içeren ve aynı zamanda gösterişli/ağır olan, Eskizler, tablolar, büyük fontlar kullanan belgeler hazırlanabilmektedir. Belgenin okunması için: Detaylı bir içindekiler sayfası olması, Devamlı güncellenen bilgiler içermesi ve bütün ekip tarafından ulaşılabilir olması, Yalnızca faydalı bilgiler içermesi, Bölüm başlarında genel fikir veren özetler olması Versiyon numarası, tarih ve başlık belirtilmesi faydalı olabilir. 23 24 Ağırlık Meselesi HarmoKnight’s design document Kaynak: http://www.siliconera.com/2013/03/06/how-the-pokemon-studios-newplatformer-harmoknight-came-to-be/ Belgelendirme Yalnızca Başlangıçtır Tasarımcı, başından sonuna kadar projeyle ilgilenmeli ve projeyi geliştirmeye devam etmelidir. Silahların dengesi, Yapay zeka davranışları, Kontroller, Seviyeler, Hikaye güncellenmeye devam edilmelidir. 25 26 TEŞEKKÜRLER