YENİ MEDYA`DA YENİ EĞLENCE ORTAMLARI: ARÇELİK

advertisement
YENİ MEDYA’DA YENİ EĞLENCE ORTAMLARI:
ARÇELİK İNTERAKTİF REKLAM UYGULAMASI
Berna KÜÇÜK
İstanbul Kültür Üniversitesi, Sanat ve Tasarım Fakültesi, İletişim Sanatları Bölümü
b.kucuk@iku.edu.tr
GİRİŞ
19.yy’dan itibaren hızla gelişen teknoloji, yaşam koşullarımızı önemli ölçüde iyileştirmiş, topluma
geçmişte gerçekleşmesi mümkün olmayan olanaklar sağlamıştır. Özellikle son dönemde insan
hayatının merkezine yerleşen internet teknolojisi; sağlık sektöründe, eğitimde, sanatta, ekonomide,
politikada ve benzeri birçok alanda topluma önemli kolaylıklar sağlamış ve insanoğlunun birincil
ihtiyacı olan ‘zaman kullanımından” da tasarruf edilebilmesine olanak sağlamıştır.
Zaman kullanımını kavramının, yaşam döngüsü içerisinde kişiye özgü olarak değişiklik gösterdiğini
söylenebilir. Temel gereksinimler için ayrılan zaman, çalışma ile ilgili işler için ayrılan zaman ve
serbest zaman başlıkları altında sınıflandırılan kavram; sözü geçen başlıklar ile iç içedir ve her birinin
gerçekleştirilme süreleri kişiye göre farklılık göstermektedir. (Uğurlu, 2005, s. 17).
Zamanı daha verimli kullanmamıza yarayan bu sınıflandırmada, çalışma zamanı ve temel
gereksinimler için ayrılan zamanın dışında kalan ‘serbest zaman’ aralığı içerisine ‘boş zaman’
kavramını da yerleştirebilmemiz mümkündür. (Uğurlu, 2005, s. 17).
BOŞ ZAMAN, TEKNOLOJİK GELİŞMELER VE DİJİTALLEŞEN DÜNYA
Günümüzde boş zaman, gelişmiş hizmet ekonomilerinde önemi artan ekonomik etkinliklerden biridir.
Örneğin sanayi toplumlarında sadece verimli ve çok çalışan insanlar refaha kavuşamamaktadır.
Disiplinli, kalıplaşmış ve monoton bir çalışma düzeninin ortaya çıkardığı fizyolojik ve psikolojik duruma,
sadece dinlenme ve işe yeniden dönme ile çözüm bulunamayacağı belirtilmektedir. Bunun yerine,
eğlence ve moral etkinliklerinin de içinde yer alacağı, işten arta kalan zamanın artırılması ve
değerlendirilmesi şeklinde bir anlayışın benimsenmesi gerekliliği ortaya çıkmıştır. Günümüz
teknolojisinin iş hayatında ve günlük yaşamda yarattığı gelişmeler, yaşamı daha da kolaylaştırmış; bu
da insanlara ek boş zamanlar sağlamıştır. (Argan, 2007, s. 8-9).
Öte yandan hızla ilerleyen teknolojik gelişmeler ve dijitalleşen dünya, boş zamanla birlikte kişinin
eğlence isteğinin artmasına da neden olmuştur. Teknolojik gelişmeler, özellikle internet teknolojisi ve
etkileşimli uygulamalar toplumun beğeni ve gereksinimlerini değiştirmektedir. Gereksinimler değiştikçe
de eğlence endüstrisinin biçimi ve içeriği değişmektedir. Artık toplum karşılaştığı teknolojik yeniliklerle
daha fazla etkileşime girdiği gibi sadece bilgi edinmekle kalmayıp, onlar hakkında deneyim sahibi
olmaktadır.
İnternet teknolojisinin yaşamımıza girmesi ile birlikte birçok alanda olduğu gibi reklam alanında da
önemli değişiklikler meydana gelmiştir. Özellikle klasik medya ile karşılaştırıldığında reklamın hedef
kitleye ulaşım hızı, hedef kitlede bıraktığı etki, ulaştığı kitle sayısı, reklamın maliyeti, çeşitliliği ve
benzeri bakımlardan gözle görülür farklar ortaya çıkmıştır.
Bir başka deyişle “Klasik reklam anlayışı, yerini “çağdaş”, “çekici” daha eğlendiren, “ daha ikna edici”,
“daha etkili” bir reklam anlayışına bırakmıştır. “ (Kuçükerdoğan, 2009, s. 10).
Ayrıca, internet reklamcılığı klasik medyanın özelliklerine de sahip olduğu için daha avantajlıdır.
Örneğin bir etkileşimli uygulamada oluşturulan arayüz, belli ölçülerde geleneksel özellikleri de
beraberinde getirebilir. Oluşturulan bir e-kitapta sayfa çevrilme sesi ve kenar biçimi gibi özellikler,
gerçeğiyle, yani klasik form ile benzerlik gösterebilmektedir; ya da sayfa biçimleri yine geleneksel kağıt
türlerinden beslenerek çizgili, kareli ya da çizgisiz gibi çeşitli özelliklere sahip olabilmektedir.
İşte, bireylere kullanım sırasında çekici gelen, geleneksele benzeyen ancak daha kolay olan bu form,
yaşamlara girerek eskiyi unutturabilme özelliği taşımaktadır.
BİLGİSAYAR OYUNLARI VE İNTERAKTİF UYGULAMALAR
Son yirmi yıl içerisinde, interaktif eğlence endüstrisi diğer eğlence formlarına oranla daha hızlı bir
gelişme göstermiştir. 2001 yılında interaktif eğlence işi dünya çapında 13 milyar dolarlık bir pazar
hacmine ulaşmıştır. Günümüzde interaktif oyun oynama olgusu, internet üzerindeki en popüler
etkinliktir. Gündelik olarak yaklaşık 47 milyon insan web üzerinde oyun oynamakta ve her ay 5.4 milyar
dakika online oyun oynamaya harcanmaktadır. (Argan, 2007, s. 367).
İnteraktif uygulamalara bakıldığında, geliştirilen yazılımların sadece mobil ortamlarda ve internet
ortamında değil, aynı zamanda kamusal alanda, yani yaşamın içinde de var olduğunu söyleyebiliriz.
Özellikle son dönemde çok sayıda ve çeşitli alanlarda gerçekleştirilen interaktif sergilerde bireyler bu
uygulamalar ile güçlü bir etkileşime geçmektedir. Bunun yanı sıra, interaktif uygulamalar kullanıcının
sergilenen işlerle olan iletişimini arttırdığı gibi, klasik anlamda var olan uzaklığı da ortadan
kaldırmaktadır. Örneğin kişi sergide kullanıcı pozisyonuna geçtiği için programlanan bir bisiklet
aracılığı ile Newyork sokaklarında gezintiye çıkabilir, içeriğini değiştirebildiği oyunlar oynayabilir ve
belli bir platform üzerinde müzik aleti özelliği kazandırılan geometrik formlarla kendi müziğini yapabilir.
Bir başka deyişle, izleyici artık pasif konumda değildir, adeta işin bir parçası haline gelmiştir…
OYUN-REKLAM (ADVERGAMING)
“Advergame web ya da kolay dağıtılabilen medyalar için hazırlanan, "reklam amaçlı" bilgisayar
oyunlarıdır. Oyun içine marka imajını kuvvetlendiren mesajların yerleştirildiği yepyeni bir pazarlama
biçimidir. İnteraktif iletişim ve pazarlama alanında hizmet veren ve amacı pazarlama içerikli mesajlarla
marka bilinirliğini arttırmak olan bir oyun türüdür. Geleneksel pazarlama yöntemlerinden sıyrılmak
isteyen firmaların tercih ettiği advergame uygulamaları tüketici ve firma arasında pozitif bir bağ yaratır.
Oyunu oynayan kullanıcıların markayla birebir ilişki içerisinde olması ve bir süre sonra markanın ürün
veya hizmetini oyunla bağdaştırması, markanın daha akılda kalıcı hale gelmesini sağlamaktadır.”
“Advergame'in Internetteki kullanımı diğer mecralara göre daha yaygın ve etkilidir. Advergame'in
Internet ortamında kullanılmasının en büyük nedenlerinden biri, internetin popülerliği ve sınırsız sayıda
kişiye ulaşmasıdır. İkinci önemli nedeni ise, geri dönüşlerin toplanması ve değerlendirilmesi açısından
Internet ortamının daha uygun olmasıdır. Advergame'i internet ortamında çekici kılan diğer özellikleri
ise kolay yüklenebilir ve kolay ulaşılabilir olmalarının yanı sıra reklamı yaymak için çok düşük işletme
maliyetlerine ihtiyaç duymasıdır.” (http://www.onnogrup.com/hizmetlerimiz.html?t=ADVERGAME)
Bir advergame uzun dönemli bir marka farkındalığı oluşturur. Popülerliği inkâr edilemeyen bu oyunlar,
siteye ziyareti arttırır ve kişide bağımlılık yaratır. Advergame sayesinde marka imajı güçlenir,
hedeflenen pazarlara kolay ve maliyetsiz bir şekilde ulaşılır. (Santos, Gobzalo, Gisbert, 2007, s. 204).
Günümüzde Fortis, Alpella, Garanti, Vodafone, Yeni Rakı ve Arçelik gibi
uygulaması gerçekleştirmiştir.
markalar advergame
ARÇELİK “SEVGİLİYE KURABİYE” VE “BUZDAN HEYKELLER” İNTERAKTİF REKLAM
UYGULAMALARININ İNCELENMESİ.
C- Section reklam ajansının Arçelik markasına sevgililer günü için tasarlamış olduğu interaktif oyun
uygulaması, katılımcılara kendilerine sunulan yuvarlak formlu bir hamura şekil verip Arçelik marka
fırında pişirmelerine, sevgililerine göndermelerine ve uygulamanın web sitesinde sergilemelerine
olanak sağlıyor. Sitede, belirlenmiş çeşitli noktacıklar aracılığıyla belli formlara sokmamız istenilen bir
kurabiye formu var. Kurabiyenin bize sunulan hamur hali başta olmak üzere, pişirilmesi, tabakta servis
edilmesi, gerçek hayatta alışılagelen görünümün dijital simülasyonu olarak karşımıza çıkar.
‘Sevgiliyekurabiye. com’ adresinden ulaşılan uygulamanın
arayüzü, şekil 1’deki gibi uygulamanın kısa açıklaması,
vitrindekilere ulaşılmasını sağlayan göz at butonu, oyuna
girişi sağlayan başla butonu, marka logosu, markanın
tanıtımını yaptığı ürün ve markanın reklam müziği ile
uygulamanın sonucunda ortaya çıkan figürlerden bir
kaçını içeriyor.
Şekil 1
Oyuna
başlama
seçeneği
tercih
edildiğinde
karşılaştığımız ara yüz, yardım butonunun işlevini
açıklayan kısa metin ile oyunun yüklenme sürecini
içermektedir. Bu süreçte görsel anlatımı iki el figürü ile
hamurlardan oluşan rakamların gerçekleştirdiğini görürüz.
Sanal gerçeklik olarak adlandırabileceğimiz bu görüntü,
yoğurulan hamurların
Şekil 2
rakama dönüşmesi ile aslında dijital düzlemde karşılaştığımız %10-%20’den…%100‘e doğru
tamamlanan yükleme işlemini sunmaktadır. Bu örnek uygulamada karşılaştığımız durum, dijitalin
gündelik yaşamdaki alışkanlıklardan, geleneklerden de besleniyor olmasıdır.
Uygulama ara yüzünün
üçüncü
sayfası
oyuna
başlama sayfasıdır. Hamur
görüntüsü içeren daire
formun çevresinde farklı
renkte iki tür noktacık yer
almaktadır. Hamura şekil
Şekil 3
Şekil 4
verilmesini sağlayan bu noktacıkların sayısı istenildiğinde artırılıp azaltılabilmektedir. Kullanıcıya
özgürlük tanıyan bu özellik, yeni medya prensiplerini destekler niteliktedir.
Bir
sonraki
aşamada
hamura
istenilen
şekil
verildikten
sonra
“pişir”
butonuna basılır ve marka,
tanıtımını yaptığı fırın ile
kurabiyeleri pişirme işlemini
Şekil 5
Şekil 6
gerçekleştirir. Burada ilk olarak, tanıtılan ürünün üç boyutlu modellemesini de görmüş oluruz.
Şekil 7
Şekil 8
Şekil 9
Uygulama ara yüzünün bir sonraki aşamasında kayıt formu karşımıza çıkmaktadır. Kullanıcı bilgilerini
içeren form, oluşturulan çalışmanın kaydedilip istenilen kişiye gönderilmesini ve aynı zamanda web
sitesinin vitrininde sergilenmesini amaçlamaktadır. Buradaki paylaşımda amaçlanan, kullanıcıyı
ödüllendirmekle birlikte, bilinirliği artırarak reklamın daha çok kişiye iletilmesini sağlamaktır.
Bir sonraki aşamada ise karşımıza iki tür seçenek
çıkmaktadır. ‘Yeni kurabiye yap’ seçeneği ve sergilenen
tüm kurabiyelerin görülmesini sağlayan ‘Vitrine Git’
seçeneği. Vitrine gitmeyi tercih ettiğimizde tüm kurabiyeler
ile en beğenilenler olmak üzere iki tür seçenek daha
görürüz. Herhangi birini tercih ederek işlem yaptığımızda
tüm çalışmalar üzerinde bir gezintiye çıkıp, her birini
Şekil 10
oylama hakkına sahip oluruz ve bu sayede de çalışmalar arasında en beğenilenlerin hangileri
olduğuna karar veririz. Bu seçenek kişinin hem kendini sanatçı gibi hissetmesini sağlıyor, hem de
eğlenceli bir rekabet ortamı oluştuğu için, kullanıcı sayısının artmasına olanak veriyor.
Şekil 11
Şekil 12
Şekil 13
Yeni yılı hiç erimeyen buzdan heykeller ve çevre dostu Arçelik’lerle kutlayın!
Arçelik benzer uygulamayı bu kez yeni yıl kutlaması için gerçekleştiriyor. “Her yıl kutuplardaki buzların
%1’i eriyor, küresel ısınmaya tepkisiz kalmayın” sloganıyla, “Sevdiklerinize yeni yıl dileklerinizi kendi
eserlerinizle yollayın” diyerek kullanıcıya sesleniyor.
Şekil 14
Şekil 15
Uygulamanın amacı, Arçelik markası olarak, hem bir sosyal sorumluluğa dikkati çekmek hem de
marka adını hedef kitleye eğlenceli bir şekilde tekrar hatırlatmaktır.
Ayrıca uygulama bir önceki örnekte
olduğu
gibi,
eserlerin
tamamlanıp,
kaydedilmesi ve dilenen kişilere e- posta
yolu ile ya da link gönderimi yolu ile
iletilmesini sağlıyor, üstelik eserlerin
facebook, twitter ve friendfeed gibi sosyal
paylaşım sitelerinde paylaşılmasına da
olanaklı kılıyor.
Şekil 16
Bu durum da, reklamın kısa sürede hedef kitleye dağılmasına ve uygulamanın daha fazla kullanıcı
tarafından tanınmasına yardımcı oluyor.
Aynı zamanda yapılan işler bir önceki uygulamada olduğu gibi web sitesinde sergileniyor ve yeni
medyanın önemli getirilerinden olan ‘kullanıcının işin parçası haline gelmesi, yani işin sanatçısı
olması’ özelliğinin de altını çiziyor.
SONUÇ:
Sonuç olarak günümüzde internetin reklam mecrası olarak ön plana çıkmasıyla birlikte, interaktif
reklam ajanslarının yaygınlaştığını ve değişen yapı ile hedef kitleye her an etkileşimde olabilecekleri
reklam hizmetleri verilmeye başlandığını söyleyebiliriz.
İnternet ortamının en yaygın ve popüler uygulamalardan olan ‘advergame’ ler, tüketicide uzun dönem
marka farkındalığı yaratmak konusunda en başarılı örneklerdendir. Bunun en önemli nedenlerinden
biri, reklamın etkileşimli olması ve siteye girenleri oyuna katılmaya yönlendirerek, onların aktif
olmalarını sağlamasıdır; yani reklamın kişiye her yönüyle uygulamayı tanıma olanağına vermesidir.
Bir diğer önemli sebep ise, bu süreç içerisinde kişinin geçirdiği eğlenceli vakit ile oyunun kullanıcıda
yarattığı keyif duygusudur.
Ayrıca advergame kısa sürede sınırsız sayıda kullanıcıya ulaşmaktadır. Özellikle sosyal medyanın da
uygulamaya katılmasıyla, reklamın hedef kitleye hızlı ve etkili bir biçimde ulaşması sağlanmaktadır.
İnteraktif uygulamaların bir diğer önemli özelliği ise kullanıcıyı işin bir parçası haline getirmesidir. Bir
başka deyişle bu tür uygulamaların “kullanıcıyı işin içine çektiğini” söylemek olanaklıdır. Bu durum
marka ile kişi arasındaki uzaklığı ortadan kaldırdığı için, birbirleri arasındaki ilişkiyi güçlendirmek adına
son derece önemlidir.
Arçelik markası için tasarlanan örnek uygulamalarda da görüldüğü gibi, yeni medyanın sahip olduğu
bu ve benzeri özellikler markanın kendini kişiye tanıtmasının paralelinde, kişinin de markayı daha
ayrıntılı biçimde tanımasına yardımcı olmaktadır. Ürünlerin sanal ortamda konumlandırılması, marka
adının ve müziğininin uygulama süresince tanıtıma destek vermesi, kullanıcı dostu arayüzlerin
geliştirilmesi, oyun içeriğinin kişiye kendini önemli hissettirir biçimde kurgulanması gibi olumlu
yenilikler, sanal ortamda gerçekleştirilen mevcut uygulamaların avantajını vurguladığı gibi, klasik
medya ortamından yeni medyaya geçişin kazandırdıklarının da altını çizmektedir.
Sonuç olarak, yeni medya ortamında markalar kendilerini oyunlar aracılığıyla eğlenceli göstererek,
Arçelik örneğinde olduğu gibi, markanın “teknolojik” çağrışımını “eğlence” ile birleştirip, daha “çekici”,
daha “keyif veren” anlam aktarımları ortaya çıkmasını sağlamaktadır.
KAYNAKÇA:








Uğurlu, A. (2005). Rekreasyonel Amaçlı Doğa Sporlarının Turizimde Kullanılması Antalya Köprülü Kanyon Rafting
Uygulaması. (Yüksek Lisans Tezi, Akdeniz Üniversitesi SBE 2005).
Santos, E. , Gobzalo R. ,Gisbert F. İnternational Journal “Information Technologies and Knowledge” (2007)
Argan, M. (2007). Eğlence Pazarlaması. (1.Basım). Ankara: Detay Yayıncılık.
Küçükerdoğan, R.(2009). Reklam Nasıl Çözümlenir?. (1.Basım). İstanbul: Beta Yayınları.
http://www.onnogrup.com/hizmetlerimiz.html?t=ADVERGAME
http://arsiweb.tumblr.com/
http://www.sevgiliyekurabiye.com/
http://www.buzdanheykeller.com/
Download