YENİ MEDYA’DA YENİ EĞLENCE ORTAMLARI: ARÇELİK İNTERAKTİF REKLAM UYGULAMASI Berna KÜÇÜK İstanbul Kültür Üniversitesi, Sanat ve Tasarım Fakültesi, İletişim Sanatları Bölümü b.kucuk@iku.edu.tr GİRİŞ 19.yy’dan itibaren hızla gelişen teknoloji, yaşam koşullarımızı önemli ölçüde iyileştirmiş, topluma geçmişte gerçekleşmesi mümkün olmayan olanaklar sağlamıştır. Özellikle son dönemde insan hayatının merkezine yerleşen internet teknolojisi; sağlık sektöründe, eğitimde, sanatta, ekonomide, politikada ve benzeri birçok alanda topluma önemli kolaylıklar sağlamış ve insanoğlunun birincil ihtiyacı olan ‘zaman kullanımından” da tasarruf edilebilmesine olanak sağlamıştır. Zaman kullanımını kavramının, yaşam döngüsü içerisinde kişiye özgü olarak değişiklik gösterdiğini söylenebilir. Temel gereksinimler için ayrılan zaman, çalışma ile ilgili işler için ayrılan zaman ve serbest zaman başlıkları altında sınıflandırılan kavram; sözü geçen başlıklar ile iç içedir ve her birinin gerçekleştirilme süreleri kişiye göre farklılık göstermektedir. (Uğurlu, 2005, s. 17). Zamanı daha verimli kullanmamıza yarayan bu sınıflandırmada, çalışma zamanı ve temel gereksinimler için ayrılan zamanın dışında kalan ‘serbest zaman’ aralığı içerisine ‘boş zaman’ kavramını da yerleştirebilmemiz mümkündür. (Uğurlu, 2005, s. 17). BOŞ ZAMAN, TEKNOLOJİK GELİŞMELER VE DİJİTALLEŞEN DÜNYA Günümüzde boş zaman, gelişmiş hizmet ekonomilerinde önemi artan ekonomik etkinliklerden biridir. Örneğin sanayi toplumlarında sadece verimli ve çok çalışan insanlar refaha kavuşamamaktadır. Disiplinli, kalıplaşmış ve monoton bir çalışma düzeninin ortaya çıkardığı fizyolojik ve psikolojik duruma, sadece dinlenme ve işe yeniden dönme ile çözüm bulunamayacağı belirtilmektedir. Bunun yerine, eğlence ve moral etkinliklerinin de içinde yer alacağı, işten arta kalan zamanın artırılması ve değerlendirilmesi şeklinde bir anlayışın benimsenmesi gerekliliği ortaya çıkmıştır. Günümüz teknolojisinin iş hayatında ve günlük yaşamda yarattığı gelişmeler, yaşamı daha da kolaylaştırmış; bu da insanlara ek boş zamanlar sağlamıştır. (Argan, 2007, s. 8-9). Öte yandan hızla ilerleyen teknolojik gelişmeler ve dijitalleşen dünya, boş zamanla birlikte kişinin eğlence isteğinin artmasına da neden olmuştur. Teknolojik gelişmeler, özellikle internet teknolojisi ve etkileşimli uygulamalar toplumun beğeni ve gereksinimlerini değiştirmektedir. Gereksinimler değiştikçe de eğlence endüstrisinin biçimi ve içeriği değişmektedir. Artık toplum karşılaştığı teknolojik yeniliklerle daha fazla etkileşime girdiği gibi sadece bilgi edinmekle kalmayıp, onlar hakkında deneyim sahibi olmaktadır. İnternet teknolojisinin yaşamımıza girmesi ile birlikte birçok alanda olduğu gibi reklam alanında da önemli değişiklikler meydana gelmiştir. Özellikle klasik medya ile karşılaştırıldığında reklamın hedef kitleye ulaşım hızı, hedef kitlede bıraktığı etki, ulaştığı kitle sayısı, reklamın maliyeti, çeşitliliği ve benzeri bakımlardan gözle görülür farklar ortaya çıkmıştır. Bir başka deyişle “Klasik reklam anlayışı, yerini “çağdaş”, “çekici” daha eğlendiren, “ daha ikna edici”, “daha etkili” bir reklam anlayışına bırakmıştır. “ (Kuçükerdoğan, 2009, s. 10). Ayrıca, internet reklamcılığı klasik medyanın özelliklerine de sahip olduğu için daha avantajlıdır. Örneğin bir etkileşimli uygulamada oluşturulan arayüz, belli ölçülerde geleneksel özellikleri de beraberinde getirebilir. Oluşturulan bir e-kitapta sayfa çevrilme sesi ve kenar biçimi gibi özellikler, gerçeğiyle, yani klasik form ile benzerlik gösterebilmektedir; ya da sayfa biçimleri yine geleneksel kağıt türlerinden beslenerek çizgili, kareli ya da çizgisiz gibi çeşitli özelliklere sahip olabilmektedir. İşte, bireylere kullanım sırasında çekici gelen, geleneksele benzeyen ancak daha kolay olan bu form, yaşamlara girerek eskiyi unutturabilme özelliği taşımaktadır. BİLGİSAYAR OYUNLARI VE İNTERAKTİF UYGULAMALAR Son yirmi yıl içerisinde, interaktif eğlence endüstrisi diğer eğlence formlarına oranla daha hızlı bir gelişme göstermiştir. 2001 yılında interaktif eğlence işi dünya çapında 13 milyar dolarlık bir pazar hacmine ulaşmıştır. Günümüzde interaktif oyun oynama olgusu, internet üzerindeki en popüler etkinliktir. Gündelik olarak yaklaşık 47 milyon insan web üzerinde oyun oynamakta ve her ay 5.4 milyar dakika online oyun oynamaya harcanmaktadır. (Argan, 2007, s. 367). İnteraktif uygulamalara bakıldığında, geliştirilen yazılımların sadece mobil ortamlarda ve internet ortamında değil, aynı zamanda kamusal alanda, yani yaşamın içinde de var olduğunu söyleyebiliriz. Özellikle son dönemde çok sayıda ve çeşitli alanlarda gerçekleştirilen interaktif sergilerde bireyler bu uygulamalar ile güçlü bir etkileşime geçmektedir. Bunun yanı sıra, interaktif uygulamalar kullanıcının sergilenen işlerle olan iletişimini arttırdığı gibi, klasik anlamda var olan uzaklığı da ortadan kaldırmaktadır. Örneğin kişi sergide kullanıcı pozisyonuna geçtiği için programlanan bir bisiklet aracılığı ile Newyork sokaklarında gezintiye çıkabilir, içeriğini değiştirebildiği oyunlar oynayabilir ve belli bir platform üzerinde müzik aleti özelliği kazandırılan geometrik formlarla kendi müziğini yapabilir. Bir başka deyişle, izleyici artık pasif konumda değildir, adeta işin bir parçası haline gelmiştir… OYUN-REKLAM (ADVERGAMING) “Advergame web ya da kolay dağıtılabilen medyalar için hazırlanan, "reklam amaçlı" bilgisayar oyunlarıdır. Oyun içine marka imajını kuvvetlendiren mesajların yerleştirildiği yepyeni bir pazarlama biçimidir. İnteraktif iletişim ve pazarlama alanında hizmet veren ve amacı pazarlama içerikli mesajlarla marka bilinirliğini arttırmak olan bir oyun türüdür. Geleneksel pazarlama yöntemlerinden sıyrılmak isteyen firmaların tercih ettiği advergame uygulamaları tüketici ve firma arasında pozitif bir bağ yaratır. Oyunu oynayan kullanıcıların markayla birebir ilişki içerisinde olması ve bir süre sonra markanın ürün veya hizmetini oyunla bağdaştırması, markanın daha akılda kalıcı hale gelmesini sağlamaktadır.” “Advergame'in Internetteki kullanımı diğer mecralara göre daha yaygın ve etkilidir. Advergame'in Internet ortamında kullanılmasının en büyük nedenlerinden biri, internetin popülerliği ve sınırsız sayıda kişiye ulaşmasıdır. İkinci önemli nedeni ise, geri dönüşlerin toplanması ve değerlendirilmesi açısından Internet ortamının daha uygun olmasıdır. Advergame'i internet ortamında çekici kılan diğer özellikleri ise kolay yüklenebilir ve kolay ulaşılabilir olmalarının yanı sıra reklamı yaymak için çok düşük işletme maliyetlerine ihtiyaç duymasıdır.” (http://www.onnogrup.com/hizmetlerimiz.html?t=ADVERGAME) Bir advergame uzun dönemli bir marka farkındalığı oluşturur. Popülerliği inkâr edilemeyen bu oyunlar, siteye ziyareti arttırır ve kişide bağımlılık yaratır. Advergame sayesinde marka imajı güçlenir, hedeflenen pazarlara kolay ve maliyetsiz bir şekilde ulaşılır. (Santos, Gobzalo, Gisbert, 2007, s. 204). Günümüzde Fortis, Alpella, Garanti, Vodafone, Yeni Rakı ve Arçelik gibi uygulaması gerçekleştirmiştir. markalar advergame ARÇELİK “SEVGİLİYE KURABİYE” VE “BUZDAN HEYKELLER” İNTERAKTİF REKLAM UYGULAMALARININ İNCELENMESİ. C- Section reklam ajansının Arçelik markasına sevgililer günü için tasarlamış olduğu interaktif oyun uygulaması, katılımcılara kendilerine sunulan yuvarlak formlu bir hamura şekil verip Arçelik marka fırında pişirmelerine, sevgililerine göndermelerine ve uygulamanın web sitesinde sergilemelerine olanak sağlıyor. Sitede, belirlenmiş çeşitli noktacıklar aracılığıyla belli formlara sokmamız istenilen bir kurabiye formu var. Kurabiyenin bize sunulan hamur hali başta olmak üzere, pişirilmesi, tabakta servis edilmesi, gerçek hayatta alışılagelen görünümün dijital simülasyonu olarak karşımıza çıkar. ‘Sevgiliyekurabiye. com’ adresinden ulaşılan uygulamanın arayüzü, şekil 1’deki gibi uygulamanın kısa açıklaması, vitrindekilere ulaşılmasını sağlayan göz at butonu, oyuna girişi sağlayan başla butonu, marka logosu, markanın tanıtımını yaptığı ürün ve markanın reklam müziği ile uygulamanın sonucunda ortaya çıkan figürlerden bir kaçını içeriyor. Şekil 1 Oyuna başlama seçeneği tercih edildiğinde karşılaştığımız ara yüz, yardım butonunun işlevini açıklayan kısa metin ile oyunun yüklenme sürecini içermektedir. Bu süreçte görsel anlatımı iki el figürü ile hamurlardan oluşan rakamların gerçekleştirdiğini görürüz. Sanal gerçeklik olarak adlandırabileceğimiz bu görüntü, yoğurulan hamurların Şekil 2 rakama dönüşmesi ile aslında dijital düzlemde karşılaştığımız %10-%20’den…%100‘e doğru tamamlanan yükleme işlemini sunmaktadır. Bu örnek uygulamada karşılaştığımız durum, dijitalin gündelik yaşamdaki alışkanlıklardan, geleneklerden de besleniyor olmasıdır. Uygulama ara yüzünün üçüncü sayfası oyuna başlama sayfasıdır. Hamur görüntüsü içeren daire formun çevresinde farklı renkte iki tür noktacık yer almaktadır. Hamura şekil Şekil 3 Şekil 4 verilmesini sağlayan bu noktacıkların sayısı istenildiğinde artırılıp azaltılabilmektedir. Kullanıcıya özgürlük tanıyan bu özellik, yeni medya prensiplerini destekler niteliktedir. Bir sonraki aşamada hamura istenilen şekil verildikten sonra “pişir” butonuna basılır ve marka, tanıtımını yaptığı fırın ile kurabiyeleri pişirme işlemini Şekil 5 Şekil 6 gerçekleştirir. Burada ilk olarak, tanıtılan ürünün üç boyutlu modellemesini de görmüş oluruz. Şekil 7 Şekil 8 Şekil 9 Uygulama ara yüzünün bir sonraki aşamasında kayıt formu karşımıza çıkmaktadır. Kullanıcı bilgilerini içeren form, oluşturulan çalışmanın kaydedilip istenilen kişiye gönderilmesini ve aynı zamanda web sitesinin vitrininde sergilenmesini amaçlamaktadır. Buradaki paylaşımda amaçlanan, kullanıcıyı ödüllendirmekle birlikte, bilinirliği artırarak reklamın daha çok kişiye iletilmesini sağlamaktır. Bir sonraki aşamada ise karşımıza iki tür seçenek çıkmaktadır. ‘Yeni kurabiye yap’ seçeneği ve sergilenen tüm kurabiyelerin görülmesini sağlayan ‘Vitrine Git’ seçeneği. Vitrine gitmeyi tercih ettiğimizde tüm kurabiyeler ile en beğenilenler olmak üzere iki tür seçenek daha görürüz. Herhangi birini tercih ederek işlem yaptığımızda tüm çalışmalar üzerinde bir gezintiye çıkıp, her birini Şekil 10 oylama hakkına sahip oluruz ve bu sayede de çalışmalar arasında en beğenilenlerin hangileri olduğuna karar veririz. Bu seçenek kişinin hem kendini sanatçı gibi hissetmesini sağlıyor, hem de eğlenceli bir rekabet ortamı oluştuğu için, kullanıcı sayısının artmasına olanak veriyor. Şekil 11 Şekil 12 Şekil 13 Yeni yılı hiç erimeyen buzdan heykeller ve çevre dostu Arçelik’lerle kutlayın! Arçelik benzer uygulamayı bu kez yeni yıl kutlaması için gerçekleştiriyor. “Her yıl kutuplardaki buzların %1’i eriyor, küresel ısınmaya tepkisiz kalmayın” sloganıyla, “Sevdiklerinize yeni yıl dileklerinizi kendi eserlerinizle yollayın” diyerek kullanıcıya sesleniyor. Şekil 14 Şekil 15 Uygulamanın amacı, Arçelik markası olarak, hem bir sosyal sorumluluğa dikkati çekmek hem de marka adını hedef kitleye eğlenceli bir şekilde tekrar hatırlatmaktır. Ayrıca uygulama bir önceki örnekte olduğu gibi, eserlerin tamamlanıp, kaydedilmesi ve dilenen kişilere e- posta yolu ile ya da link gönderimi yolu ile iletilmesini sağlıyor, üstelik eserlerin facebook, twitter ve friendfeed gibi sosyal paylaşım sitelerinde paylaşılmasına da olanaklı kılıyor. Şekil 16 Bu durum da, reklamın kısa sürede hedef kitleye dağılmasına ve uygulamanın daha fazla kullanıcı tarafından tanınmasına yardımcı oluyor. Aynı zamanda yapılan işler bir önceki uygulamada olduğu gibi web sitesinde sergileniyor ve yeni medyanın önemli getirilerinden olan ‘kullanıcının işin parçası haline gelmesi, yani işin sanatçısı olması’ özelliğinin de altını çiziyor. SONUÇ: Sonuç olarak günümüzde internetin reklam mecrası olarak ön plana çıkmasıyla birlikte, interaktif reklam ajanslarının yaygınlaştığını ve değişen yapı ile hedef kitleye her an etkileşimde olabilecekleri reklam hizmetleri verilmeye başlandığını söyleyebiliriz. İnternet ortamının en yaygın ve popüler uygulamalardan olan ‘advergame’ ler, tüketicide uzun dönem marka farkındalığı yaratmak konusunda en başarılı örneklerdendir. Bunun en önemli nedenlerinden biri, reklamın etkileşimli olması ve siteye girenleri oyuna katılmaya yönlendirerek, onların aktif olmalarını sağlamasıdır; yani reklamın kişiye her yönüyle uygulamayı tanıma olanağına vermesidir. Bir diğer önemli sebep ise, bu süreç içerisinde kişinin geçirdiği eğlenceli vakit ile oyunun kullanıcıda yarattığı keyif duygusudur. Ayrıca advergame kısa sürede sınırsız sayıda kullanıcıya ulaşmaktadır. Özellikle sosyal medyanın da uygulamaya katılmasıyla, reklamın hedef kitleye hızlı ve etkili bir biçimde ulaşması sağlanmaktadır. İnteraktif uygulamaların bir diğer önemli özelliği ise kullanıcıyı işin bir parçası haline getirmesidir. Bir başka deyişle bu tür uygulamaların “kullanıcıyı işin içine çektiğini” söylemek olanaklıdır. Bu durum marka ile kişi arasındaki uzaklığı ortadan kaldırdığı için, birbirleri arasındaki ilişkiyi güçlendirmek adına son derece önemlidir. Arçelik markası için tasarlanan örnek uygulamalarda da görüldüğü gibi, yeni medyanın sahip olduğu bu ve benzeri özellikler markanın kendini kişiye tanıtmasının paralelinde, kişinin de markayı daha ayrıntılı biçimde tanımasına yardımcı olmaktadır. Ürünlerin sanal ortamda konumlandırılması, marka adının ve müziğininin uygulama süresince tanıtıma destek vermesi, kullanıcı dostu arayüzlerin geliştirilmesi, oyun içeriğinin kişiye kendini önemli hissettirir biçimde kurgulanması gibi olumlu yenilikler, sanal ortamda gerçekleştirilen mevcut uygulamaların avantajını vurguladığı gibi, klasik medya ortamından yeni medyaya geçişin kazandırdıklarının da altını çizmektedir. Sonuç olarak, yeni medya ortamında markalar kendilerini oyunlar aracılığıyla eğlenceli göstererek, Arçelik örneğinde olduğu gibi, markanın “teknolojik” çağrışımını “eğlence” ile birleştirip, daha “çekici”, daha “keyif veren” anlam aktarımları ortaya çıkmasını sağlamaktadır. KAYNAKÇA: Uğurlu, A. (2005). Rekreasyonel Amaçlı Doğa Sporlarının Turizimde Kullanılması Antalya Köprülü Kanyon Rafting Uygulaması. (Yüksek Lisans Tezi, Akdeniz Üniversitesi SBE 2005). Santos, E. , Gobzalo R. ,Gisbert F. İnternational Journal “Information Technologies and Knowledge” (2007) Argan, M. (2007). Eğlence Pazarlaması. (1.Basım). Ankara: Detay Yayıncılık. Küçükerdoğan, R.(2009). Reklam Nasıl Çözümlenir?. (1.Basım). İstanbul: Beta Yayınları. http://www.onnogrup.com/hizmetlerimiz.html?t=ADVERGAME http://arsiweb.tumblr.com/ http://www.sevgiliyekurabiye.com/ http://www.buzdanheykeller.com/