etkileşimde insan faktörü

advertisement
ETKİLEŞİMDE İNSAN
FAKTÖRÜ
Ders Sorumlusu:
Yrd.Doç.Dr.Turgay İBRİKÇİ
Hazırlayan:
Nazlı ARSLAN
2008638028
Alihan IRMAK
2008638005
TARAFLAR
İNSAN
•Psikolojisi
•Sosyal yönleri
•İnsan kaynaklı
hatalar
BİLGİSAYAR
ETKİLEŞİM
•Limitler
•Kapasiteler
•Araçlar
•Platform
•Altyapı
TASARIMDA İNSAN FAKTÖRÜ
İnsan-Bilgisayar Etkileşiminde ilk olarak
insan ele alınmıştır.
Çünkü;
Etkileşimli sistemlerin merkezindedir.
İnsanlar için bilgisayar sistemini tasarlamıştır.
Kullanıcılar bizim birincil önceliğimiz
olmalıdır.
İNSAN PSİKOLOJİSİ
İnsan psikolojisi, etkileşimli bilgisayar
sistemlerinin
tasarım ve üretimi
ile ilgisiz görünebilir
fakat aslında ilgilidir!!
İNSAN PSİKOLOJİSİ
İnsan psikolojisi bilişsel psikoloji genel
başlığı altında incelenir,
Bilgisayar sistemlerinin tasarım ve
yapımında önemli yer tutar.
İnsanlar etraflarındaki dünyayı nasıl
algılar?
Bilgiyi nasıl saklar ve işler?
Problemleri nasıl çözer?
İNSAN
İnsanlar bir bilgi işleme sistemi
gibidirler
Bilgi gelir,
Saklanır ve işlenir,
Sistemden çıkar.
İNSAN
Sistemin 3 bileşeni:
Giriş-Çıkış
Bellek
Bilgi İşleme Süreci
çıktı
girdi
girdi
çıktı
GİRİŞ-ÇIKIŞ KANALLARI
İnsanın dış dünya ile etkileşimi
bilgiyi alma (girdi) ve
gönderme (çıktı)
ile oluşuyor.
9
GİRİŞ-ÇIKIŞ KANALLARI
5 ana duyumuz vardır:
Görme
İşitme
Dokunma
Tatma
Koku alma
İnsan-Bilgisayar Etkileşimi için
en önemli duyular
Benzer şekilde uzuvlar, parmaklar, gözler, baş
ve ses sistemi gibi çeşitli efektörler vardır.
GÖRME
Görme iki aşamalıdır;
Fiziksel uyarıcıların algılanması
Uyarıcıların işlenmesi ve
yorumlanması
Fiziksel uyarıcıların algılanması
GÖZ
Işığı alan ve bunu elektrik enerjisine çeviren
mekanizmadır
Görüş Algısı
Görüş açısı hem nesnenin büyüklüğünden
hem de göze olan uzaklığından etkilenir.
Eğer iki nesne aynı uzaklıkta ise büyük olan
daha büyük görüş açısına sahiptir. Benzer
şekilde aynı büyüklükte fakat farklı
uzaklıktaki nesnelerden ilerideki daha küçük
görüş açısına sahiptir
Bir nesnenin görüş açısı büyüklüğünü
algılamamızı etkiler. Eğer görüş açısı çok
küçükse bütünü algılamamız zorlaşır.
Boyut ve derinliği algılama
Boyut değişmezlik kanunu: bilindik nesnelerin
boyutunu algılamada bir değişiklik olmaması, görüş
açısından etkilenmemedir. Bu kanun boyutları
algılamamızın başka faktörlere dayandığını gösterir.Bu
faktörler:
Derinlik: Nesnelerin göreli konum ve uzaklıklarının,
algıda farklılıklara neden olabilmesidir.
Benzerlik: Bir nesnenin belli bir boyutta olmasını
beklemek ve onun uzaklığını böylelikle kestirebilmektir.
Parlaklığı algılama
Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkidir.
Nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve yansımadan
yani parlaklığından etkilenir.
Göze çarpan farklılıklar ölçülebilir.
Görüş keskinliği titreşerek değişen parlaklıkla artar. Göz
bunu sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması
olarak algılayacaktır.
Rengin Algılanması
Renk; yoğunluk ve doyumdan oluşur.
Yoğunluk rengin parlaklığı, doyum ise renkteki
beyazlığın miktarıdır.Yoğunluk ve doyumun
çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı rengi algılayabiliriz.
Renk ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir.
Mavinin keskinliği en düşüktür.
Erkeklerin %8’i, kadınların %1’i renk körüdür.
Renklerin kötü kullanımı
• Fazla kullanım
• (Genellikle
çocuk siteleri)
Dikdörtgen
• Kontrastların
ayarlanmaması
Görme Sürecinin Kapasitesi ve
Sınırlılıkları
Resimleri algılama yolları göz önüne alındığında görme
sisteminin kapasitesi ve sınırlılıkları da olduğu
anlaşılıyor. Fakat bu sadece küçük miktarda bir algı.
Görme süreci resimden retinaya yansıyan ışık ile resmi
transfer etmeyi ve yorumlamayı da içerir.
Beklentilerimiz, görme algımızı etkiler. Eğer nesnenin
boyutlarını biliyorsak bizden ne kadar uzakta olursa
olsun onu algılarız.
Görme Sürecinin Kapasitesi ve
Sınırlılıkları
Görme süreci, nesne etrafında
hareket ederken nesneyi sabit
görmemizi sağlar.
Nesnelerin renk ve parlaklığı ışıktaki
değişime rağmen sabit algılanır.
Görme sistemi hareket ve
parlaklıktaki değişiklikleri eşitler,
dengeler ve telafi eder. Görsel
yanılsamalar bazen fazla telafiden
meydana gelir.
Yorumlama ve beklentiler, belirsizliği
ortadan kaldırmak için kullanılabilir.
Fakat boyut algısı güvenilir değildir.
Okuma Süreci
Algı ve metin süreci arayüz tasarımları için
önemli bir konudur.
Arayüzler her zaman biraz metinsel görünüm
gerektirir.
Okuma sürecinde çeşitli aşamalar vardır:
Sayfadaki kelimenin görsel deseni algılanır.
Dilin dahili temsili kullanılarak şifre çözülür.
Dil süreci söz dizim, semantik(anlam) analiz süreci ve
ifadeler ya da cümleler üzerinde işlem yapmayı içerir.
Okuma Süreci
Okuma sırasında gözler ani hareketler
yapar ve yerleşir.
Algılama yerleştirme süresinde meydana
gelir.
Okuma sürecinde harflerin tanınması gibi
kelimeler de tanınmaktadır. Bilinen
kelimeler kelimenin şekli ile tanınmaktadır.
Okuma Süresi
Metnin okunma hızı onun okunabilirlik
seviyesini gösterir.
Çizgiler arası boşluk orantılı olduğu
sürece yazı tipi boyutu olarak 9 ile 12
büyüklükleri okunabilirdir (Tinker, 1965).
Çizgi uzunlukları 58 ile 132 mm arasında
ise okunabilirdir.
Okuma Süreci
Bilgisayar ekranından okumanın kitaptan
okumadan daha yavaş olduğu araştırmacılar
tarafından kanıtlanmıştır (Muter, 1982).
Daha uzun satırlar
Sayfada daha az kelime
Yönlendirme
Sayfanın merkezine aşinalık
İyi bir metinsel arayüzde bu faktörler
azaltılabilir.
Okuma Süreci
Negatif kontrast kullanımı (açık renk ekran üzerine
koyu renk yazılar) daha yüksek ışık sağlar. Bu
nedenle pozitif kontrasta göre daha fazla keskinlik
verir. Bu, okunabilirliği artırır.
Bilimsel kanıtlar negatif kontrastın daha çok tercih
edildiğini ve daha iyi performans verdiğini öne
sürüyor (Bauer, Coutaz, 1991).
Duyma Süreci
Duyma Süreci
Kulağın 3 bölümü vardır;
1.Dış kulak, iç kulağı korur ve sesi yükseltir.
2.Orta kulak, ses dalgalarını iç kulağa
titreşimler olarak gönderir.
3.İç kulak, işitsel sinirde itmelere neden olan
kimyasal ileticiler serbest bırakılır.
Duyma Süreci
Sesi farklılaştıran karakteristik özellikler:
Ses frekansı
Gürültü
Tını
Ton
Genişlik
Tip veya kalite
Duyma Süreci
İnsan duymada seçicidir. İnsan arka planda
gürültü olsa dahi yeni sesleri duyabilir.
Kulak sesteki ince değişiklikleri ayırt edebilir
ve aşina olduğu sesleri üzerinde konsantre
olmadan tanıyabilir.
Duyma Süreci
İnsan= 20-20.000 Hz
Mavi balina=2- 20 Hz
Katil balina=0.5-125.000 Hz
Fil =1 Hz ile 20.000 Hz
Güvercin=0.1 Hz
Kedi=100-60.000 Hz
Yarasa= 2000 Hz ile 110.000Hz
Köpek=65-45.000 Hz
Duyma Süreci
Ara yüz tasarımında ses nadiren
kullanılmaktadır. Genelde:
Uyarı sesleri
Hatırlatıcı sesler kullanılmaktadır.
Multi medyada ise sesin potansiyeli sıklıkla
kullanılmaktadır.
Müzik,
Sesli açıklamalar ve
Efektler bulunmaktadır.
Ara yüzde Ses Kullanımı
Dikkat – Önemli konularda ya da sürecin sonunda
kullanıcının dikkatini çekmek için kullanılabilir.
Durum bilgisi – Sürekli arka plan sesleri durum
bilgisini iletmek için kullanılabilir. Ör: İlerleme
sürecini izleme. (Görsel dikkat gerektirmeden)
Onaylama – Bir etkinliğe bağlı sesler, etkinliği
gerçekleştiğini ya da tam tersini söyleyebilir.
Ör: dosya silmek ile sesin ilişkilendirilmesi.
Yönlendirme – Kullanıcının sistemde nerede
olduğunu bildiren değişken sesler kullanılabilir.
Dokunma
Dokunma duyusu dış dünya hakkında önemli
bilgiler verir.
Sıcak ya da soğuk bir nesneye
dokunduğumuzda bizim için uyarı anlamı
taşıyabilir.
Dokunma duyusunun olmaması
hareketlerimizin hızını ve doğruluğunu azaltır.
Yapay Gerçeklik oyunlarında bilgisayar ürünü
nesneler görünür fakat fiziksel dokunma
duyusu yoktur.
Dokunma
Diğer duyuları hasar görmüş kişiler için
dokunma duyusu önemlidir.
Ara yüzlerde kabartmalı yazılar birincil bilgi
kaynağıdır.
Uyarıcı ciltteki alıcılar aracılığıyla alınır:
ısı alıcısı: sıcak ve soğuk
ağrı alıcısı: şiddetli basınç, ısı ve acı
mekanik alıcısı: basınç
Bazı alanlar diğerlerinden daha duyarlıdır.
Örneğin; el ve ayak parmakları.
Dokunma
Kinethesis - bedenin durumunun farkındalığı
Rahatlık ve performansı etkiler.
Daktiloya dokunulduğunda parmakların
birbirine yakınlığının farkında olma ve
klavyeden gelen dönütler önemlidir.
Hareket
Hareket konumda meydana gelen değişikliktir.
Butona tıklamak gibi basit bir hareket birden çok işlem
adımı içerir.
Uyarıcı (soru) duyusal alıcılarla alınır ve beyne iletilir.
Soru işlenir ve bir cevap üretilir.
Beyin uygun kaslara cevap vermesi için emir verir.
Hareket
Tepki zamanı duyusal kanala uyarıcının ulaşmasına
göre değişir.
Tepki zamanı uyarıcı tipine bağlıdır:
Görsel sinyallere 200ms
İşitsel sinyallere
150ms
Ağrıya 700ms de tepki verilmektedir.
Karışık sinyal ise daha hızlı tepki oluşturur.
36
Hareket
Fitts' Law bir ekranın hedefine vurmada geçen
zamanı tanımlamaktadır:
Movement Time = a + b log2(Distance/Size + 1)
(Mt; hareket zamanı, D; uzaklık ve S; hedefin
büyüklüğüdür.)
Kullanıcılar küçük nesneleri manipüle etmekte
zorlanmaktadırlar.
Hareket edilen alan mümkün olduğunca küçük,
hedef boyutu mümkün olduğunca büyük olmalıdır.
37
İnsan Bellegi
• DUYUSAL BELLEK
• KISA SÜRELİ BELLEK
• UZUN SÜRELİ BELLEK
38
İnsan Belleği
DUYUSAL BELLEK
Sürekli üzerine yazılabilen belleklerdir.
Duyuları uyaranlar için tampon görevi görür.
İkonik Bellek: Görsel uyaranlar için
Yankısal Bellek: İşitsel uyaranlar için
Dokunsal Bellek: Dokunsal uyaranlar için
Bilgi kısa süreli belleğe geçer veya üzerine yazılır ve
kaybolur.
Uyarıcılar duyusal kayıttan kısa süreli belleğe dikkat
ve seçici algı ile geçerler.
Dikkat, aklın birbiriyle yarışan bir çok uyarıcı veya
görüşlerden biri üzerine konsantre olmasıdır.
39
İnsan Belleği
KISA SÜRELİ BELLEK
Kısa süre için gerekli bilgiyi depolamak için
kullanılır.
Belleğe yaklaşık 70ms de süratle erişilebilir.
Geçici olarak tutulan bilgi yaklaşık 200ms de
süratle bozulabilir.
Sınırlı bir kapasiteye sahiptir: Bir kişi ortalama
7± 2 birimlik bilgiyi hafızada tutar (Miller,
1956).
40
İnsan Belleği
KISA SÜRELİ BELLEK
KSB’ de bilgiyi gruplayarak okuma, KSB’ nin
kapasitesini artırır.
26535756852
265 357 568 52
Gruplamanın kalıplara göre yapılması hatırlamayı
kolaylaştırır.
Telefon numaraları (Alan kodu + numara)
41
Uzun Süreli Bellek (USB)
KSB not defteri olarak çalışıyorsa USB de ana kaynak
olarak çalışır.
Gerçek bilgi
Tecrübe
Davranış kuralları
Sınırsız kapasiteye sahiptir.
Erişim zamanı kısadır, yaklaşık saniyenin 10’da biri
kadar.
Unutma USB’de daha yavaş gerçekleşir.
Bilgi, KSB’de tekrarlanarak USB’ye geçer.
KSB’deki gibi bilginin engellenmesi yoktur, bilgi saatler
ya da günler sonra bile aynıdır.
42
Uzun Süreli Bellek (USB)
İki çeşittir;
Anısal: Bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri
sunan bellektir.
Anlamsal: Elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve
becerilerin yapılandırılmış kaydıdır.
Anlamsal bellek anısal bellekten elde edilir.
Tecrübelerimizden yeni gerçekler ve fikirler
ediniriz.
Uzun Süreli Bellek (USB)
43
USB bilgiyi anlamsal ağlarda depolar (Anlamsal Ağ Modeli)
Uzun Süreli Bellek (USB)
44
Anlamsal ağ modeli, daha karmaşık olan (birden çok
madde ya da etkinlik içerebilir) nesne ya da olayların
temsili için yeterli değildir.
Yapılandırılmış temsiller bu karmaşık nesne ya da
olayların depolanmasını sağlar.
Çerçeve
Senaryo
Yapılardaki sıralandırmalar niteliklerin eklenmesine
izin verir.
45
Uzun Süreli Bellek (USB)
Çerçeve Tabanlı Temsil
Nitelikler sıralanır.
Sıralama süreç bilgisini de
içerebilir.
Olaylar ya da işlemler bir
sıra ile ilişkili olabilir.
Çerçeveler, semantik ağları
yapılandırılmış hiyerarşik
bilgiler ile genişletir.
Her maddenin birbiri ile
ilişkisi açıkça belirtilmiştir.
Köpek
Değişmez
Bacaklar: 4
Varsayılan
Gıda: etobur
Ses: havlama
Değişken
Boy:65cm
Renk:Kahverengi
Uzun Süreli Bellek (USB)
46
Senaryo Tabanlı Temsil
Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış
bilginin modellenmesidir.
Senaryo bağlam için uygun bilgiyle
doldurulabilir elemanlardan oluşmaktadır.
Uzun Süreli Bellek (USB)
Senaryo Tabanlı Temsil
Veteriner Ziyareti İçin Senaryo
Giriş Koşulları:
Köpek hasta
Veteriner açık
Sahibinin parası var
Roller
Veteriner muayene eder
Tanıyı koyar
Tedavi eder
Sahip köpeği getirir
Ödemeyi yapar
Köpeği alır
Sonuç
Köpek daha iyi
Sahibi daha fakir
Veteriner daha zengin
Destekler
Muayene çizelgesi
Araçlar
İlaç
Sahneler
Veterinere ulaşma
Odada bekleme
Muayene
Ödeme
İzler
Köpeğin ilaca ihtiyacı var
Köpeğin ameliyata ihtiyacı var
47
Uzun Süreli Bellek (USB)
48
İşlem Bilgi Temsili
Üretim Sistemi Modeli
Durum-olay kuralları USB’de depolanmıştır.
KSB’ ye gelen yeni bilgi, durum kurallarından birisi
ile uyuşabilir ve eylem ortaya koyulabilir.
Birkaç üretim kuralı:
EĞER köpek kuyruğunu sallarsa
SONRA köpeği okşa
EĞER köpek hırlarsa
SONRA kaç
USB Süreçleri
3 ana eylem vardır:
Bilgiyi depolama ya da hatırlama
Unutma
Bilginin geri getirilmesi
Toplam Zaman Hipotezi
Öğrenilen miktar öğrenmeye harcanan zaman miktarı ile
doğru orantılıdır.
Uygulama Etkisinin Dağılımı
Yapılan araştırmalar öğrenme için ayrılan sürenin zaman
içerisine yayıldığında daha etkili olduğunu göstermektedir
(Baddeley ve diğerleri, 1978).
Haftada 1 saatlik kurslar 2 ya da 3 saatlik kurslardan daha
etkilidir. (Haftalık süre azaldıkça toplamda kursun bitme
süresi uzar)
49
USB Süreçleri
50
Tekrar, bilgiyi iyi öğrenebilmek için yeterli değildir. Bilgi
kişi için anlamsızsa hatırlamak zordur.
Kavramlardan oluşan bir grup kelimeyi hatırlamak,
nesnelerden oluşan bir grup kelimeyi hatırlamaktan daha
zordur.
Kader, yaş, soğuk, inanç, sessiz, mantık, fikir, değer, geçmiş,
büyük.
Tekne, ağaç, kedi, çocuk, kilim, tabak, kilise, silah, baş.
Anlam ve Aşinalık
Hatırlaması kolay bilgi: Eğer bilgi anlamlı ve aşina isek
bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca
belleğe alınabilir.
51
USB Süreçleri - Unutma
Unutmanın 2 ana teorisi vardır.
Bozulma
USB’de tutulan bilgi sonunda unutulur.
Ebbinghaus anlamsız heceler ile yaptığı araştırmalar sonucu
bellekteki bilginin logaritmik olarak bozulduğunu bulmuştur.
Engelleme (Ket vurma)
Bilginin bellekten engelleme yoluyla kaybolmasıdır.
Geriye ket vurma
Yeni bir bilgi edinirsek eskilerinin kaybolmasına neden olur.
Yeni telefon numaramız eski numaramızı hatırlamamızı zorlaştırır.
İleriye ket vurma
Eski bilgi izleri yeni bilgileri engeller.
Yeni bir eve taşındıktan sonra eski evin yolundan gitme.
Unutma duygusal faktörlerden dolayı da gerçekleşebilir.
Olumlu bilgiler olumsuzlara göre daha çok hatırlanır.
USB Süreçleri - Unutma
Bilginin USB’de tamamen kaybolmayacağına
dair kanıtlar mevcuttur.
Proaktif kısıtlama, engelleme ile kaybolan eski
bilginin korunmasını kanıtlamıştır.
Dil tecrübesi. Bazı bilgiler mevcuttur fakat tatmin
edici bir şekilde ulaşılamamaktadır.
Bilgi geri çağrılamayabilir fakat tanınabilir ya da
sadece ilham ile geri çağrılabilir.
USB Süreçleri - Unutma
Bilginin geri alınması:
Geri çağırma
Bilgi bellekte yeniden üretilir.
Sınıflandırma ile bilginin geri çağrılması daha kolaydır.
Tanıma
Bilginin tanımı belleğin bu bilgiyi daha önce gördüğünü söyler.
Daha az karmaşık bir bilişsel eylemdir.
Canlı görüntü
Bir kelime grubunda hikaye uydurularak kelimelerin geri
çağrılması daha kolaydır.
54
DÜŞÜNME: MUHAKEME VE PROBLEM
ÇÖZME
Muhakeme
Aklımızda sonucunu oluşturan bilgiye gidiş yollarıdır.
Mantıklı düşünme yolları
Tümdengelim,
Tümevarım,
Kaçırma.
Her mantıklı düşünme yolunu günlük
hayatımızda kullanırız fakat her biri, bizi farklı
yollarla sonuca ulaştırır.
Tümdengelim
Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak
elde edilir.
Örnek: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir
Günlerden Cuma
Bu yüzden işe gidecektir.
Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir:
Örnek: Eğer yağmur yağıyor ise zemin kurudur
Yağmur yağıyor
Bu yüzden zemin kurudur.
Gerçek ve mantıksal doğru çatışabilir.
Örnek: Bazı insanlar bebektir
Bazı bebekler ağlar
O zaman “Bazı insanlar ağlar”
Tümevarım
Gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz
durumlar hakkında çıkarım yapmaktır.
Örnek: gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır.
Bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir.
Güvenilmez fakat yararlıdır (Çevre hakkında bilgi
öğrenirken) :
Örnek: Bütün fillerin yaşadığı yeri görmesek de filler
hakkında gerekli bilgilere sahibizdir.
Tümevarımın doğru olduğunu değil, sadece yanlış
olduğunu kanıtlayabiliriz.
Kaç tane hortumlu fil gördüğümüzün ya da varlığını
bilmemizin önemi yoktur, bir başkası hortumsuz olabilir.
Tümevarımımızı destekleyici kanıtlar toplamak
yapabileceğimiz en iyi şeydir.
57
Kaçırma
Kaçırmada olaydan nedene muhakeme yapılır.
Gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada
kullandığımız bir yöntemdir.
Örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır.
Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili
olduğunu varsayarım.
Güvenilmezdir; yanlış açıklamalara yol açabilir.
Elbette ki yukarıdaki açıklama çok güvenilir bir
açıklama değildir.
Hastaneye yetişmek için arabayı hızlı kullanmış
olabilir.
58
Problem Çözme
Sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak bilinmeyen
bir göreve çözüm bulma sürecidir.
Yeni durumlarla karşılaştığımızda bilgiye uyum
sağlamaktır.
Sıklıkla çözümler özgün ve yaratıcıdır.
Problem çözme kuramları:
20.yy’ın ilk yarısında Gestalt bir problem çözme
kuramı ortaya attı.
Bilgiyi ve kavramayı yeniden kullanmak.
1970’lerde Newell ve Simon Problem Alanı Kuramını
ortaya attı.
Akıl , kısıtlı bir bilgi işlemcidir.
59
Gestalt Kuramı
Davranışçılar tarafından ortaya atılmıştır.
Davranışçılıktan bilgi işleme kuramlarına kaymaktadır.
Problem çözme hem yaratıcı hem de çoğaltıcıdır.
Yaratıcı problem çözme kavrayış ve problemin
yeniden yapılandırılmasını içermektedir.
Yaratıcı problem çözme çekicidir fakat “kavrayış” vb.
açıklamada yeterli kanıt yoktur.
Çoğaltıcı problem çözme davranışçıların iddia ettiği
gibi eski deneyimlere dayanmaktadır.
Gestalt kuramı, yeterli kanıt bulamamıştır.
Yapılanmanın ne zaman gerçekleştiğini, kavrayışın ne
olduğunu açıklamaz.
60
Problem Alanı Kuramı
Newell ve Simon problem çözmenin problem alanının merkezinde
olduğunu ileri sürmüşlerdir.
Problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır.
Problem büyük olabilir bu nedenle problem çözme yasal operatörler
kullanmayı içerir.
Problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir,
insanlar operatörleri kullanarak baştan sona doğru ilerlerler.
Operatörlerin seçiminde sezgisel yöntemler kullanılabilir.
Araç-amaç analizi bu yöntemlerden biridir.
Araç-amaç analizi ile asıl problem alanı karşılaştırılır ve ikisi arasında
bir çözüm bulunur.
Satranç oynamak. Başlangıç durumu tahtayı düzenlemek, hedef
durumu şah-mat.
Bilgi işleme sistemi çalıştırılır. Problem alanı kısa süreli belleğin kapasitesi
ve hızı ile sınırlıdır.
İyi tanımlanmış alanlarda problem çözmeyi uygulamak Newell ve
Simon’un Genel Problem Çözme modeline uygun düşer.
Örnek: yap-bozların bilgi yoğunluklu alanlara tercih edilmesi
Problem Çözmede Analoji
Problem çözmenin üçüncü kuramıdır.
Burada üzerinde durduğumuz yeni çıkmış
problemleri insanların nasıl çözdüğüdür.
Bunlardan birisi benzerlikleri haritalamadır.
Benzerlikleri Haritalama: Yeni probleme benzer
bilinen bir alanla ilgili bilginin haritalanmasıyla
yapılır.
Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir.
Sonra bilinen alandaki operatörler yeni alana nakledilir.
Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri
haritalama zordur.
62
Hatalar ve Zihinsel Modeller
İnsan yetenekleri arasında bilgiyi yorumlamak ve
beceriyle kullanmak etkileyicidir. Ancak her koşulda
hatalar yaparız. Bazı hatalar önemsizdir sonuçları
geçicidir. Bazıları ise çok ciddi hatalardır düzeltilmesi
için büyük çaba harcamak gerekir.
Neden hata yaparız ve kaçınmak için neler yapmak
gerekir?
63
Hatalar ve Zihinsel Modeller
HATA TİPLERİ
KAYMA
Niyet doğru fakat yaparken başarısızlık vardır.
Nedenleri; zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir.
Deneyimli davranıştaki değişiklik de kaymaya neden
olabilir.
Hatalar ve Zihinsel Modeller
YANILMA
Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış
anlayışı veya modelidir.
•Niyet yanlıştır.
•Nedeni yanlış anlayıştır.
65
Hatalar ve Zihinsel Modeller
İnsanlar sistemlerin nedensel davranışını
anlamak için kendi kuramlarını inşa ederler.
Buna zihinsel modeller denir.
İnsanlar davranışı açıklamada zihinsel
modeller oluştururlar.
Eğer yanlışsa (gerçek sistemden farklı ise)
hatalar meydana gelir.
66
DUYGU
İnsanın deneyimlerini bilişsel yeteneklerinden
çok duygusal durumlar etkiler.
Olumlu duygular insanın daha yaratıcı olmasını,
karmaşık problemlere çözüm üretebilmesini
sağlarken, olumsuz duygular düşünce karışıklığına yol
açarak insanı zora sokar.
Rahat olduğumuz ya da düşündüğümüz zaman
problem çözmek daha kolay, sıkıntıda
olduğumuz zaman daha zor olacaktır.
Duygu kesinlikle uyarıcıya verilen hem bilişsel
hem de fiziksel cevapları içermektedir.
67
DUYGU
Duygu nasıl çalışıyor ile ilgili çeşitli teoriler
bulunmaktadır:
James-Lange: Duygu, uyarıcıya verdiğimiz
psikolojik yanıta bizim yorumumuzdur.
Cannon: Duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik
bir yanıttır.
Schacter-Singer: Duygu içinde bulunduğumuz
durumda psikolojik yanıtlarımızın
değerlendirmemizin sonucudur.
68
DUYGU
Fiziksel uyarıcıya verilen biyolojik yanıta etki denir
Etki durumları nasıl yanıtladığımızı etkiler.
olumlu yaratıcı problem çözme
olumsuz sınırlı düşünme
“Olumsuz etki kolay görevleri bile zor hale getirebilir, olumlu etki
zor işleri yapmayı kolaylaştırabilir” (Donald Norman, 2002).
Arayüz tasarımında;
Stres problem çözmenin zorluğunu artıracaktır.
Rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurları daha fazla
affedici olacaktır.
Estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi
artıracaktır.
69
BİREYSEL FARKLILIKLAR
Her insanın yeterlikleri ve sınırlıkları farklıdır.
Bireysel farklılıklarımızın farkında olmamız
gerekir. Bu farklıklar:
Uzun dönem
cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler
Kısa dönem
stres ve yorgunluğun etkisi
Değişen
Yaş
Tasarımcı olarak kararımızı verirken bireysel
farklılıklara dikkat etmeliyiz.
Kaynaklar
http://www.haberbi.com/genel/sabirsiz-sakin-ve-duygusal-insanlarin-ortakozellikleri.html/attachment/insan-psikolojisi
http://www.tcmb.gov.tr/kutuphane/TURKCE/tezler/ecesenerbilgic.pdf
http://www.slidefinder.net/i/insan_bilgisayar_etkilesimi_b%C3%B6l%C3%B
Cm_insan/02-ch01/13964080
http://tr.wikipedia.org/wiki/G%C3%B6z
http://blog.milliyet.com.tr/insan-faktoru-muhendisligi--f-ve-qmeselesi/Blog/?BlogNo=147599
http://www.nkfu.com/wp-content/uploads/2009/05/kulak-resimleri-4.jpg
http://www.asktog.com/columns/022DesignedToGiveFitts.html
http://psd.fanextra.com/articles/bad-design-vs-good-design-what-youshould-be-doing-part-1/
http://www.1stwebdesigner.com/design/colors-in-web-design-makewebsites-successful/
Kaynaklar
http://en.wikipedia.org/wiki/Optical_illusion
http://www.michaelbach.de/ot/
http://www.renkliweb.com/soru-cevap-2/hangi-frekanslar-arasindakisesleri-duyariz.html
http://psychology.about.com/od/kindex/g/what-is-kinesthesis.htm
http://www.emo.org.tr/ekler/31c553e1ac461c2_ek.doc
http://sixrevisions.com/usabilityaccessibility/improving-usability-with-fittslaw/
http://www.plugism.com/index.php/tag/fitts-law/
http://www.userspots.com/fitts-kanunu-ve-linkler/
http://tr.wikipedia.org/wiki/Bellek
http://www.bellek.net/bellek-nedir/insan-bellegi/
http://www.psikologterapist.com/haber_detay.asp?haberID=14
Teşekkürler
Download