ETKİLEŞİMDE İNSAN FAKTÖRÜ Ders Sorumlusu: Yrd.Doç.Dr.Turgay İBRİKÇİ Hazırlayan: Nazlı ARSLAN 2008638028 Alihan IRMAK 2008638005 TARAFLAR İNSAN •Psikolojisi •Sosyal yönleri •İnsan kaynaklı hatalar BİLGİSAYAR ETKİLEŞİM •Limitler •Kapasiteler •Araçlar •Platform •Altyapı TASARIMDA İNSAN FAKTÖRÜ İnsan-Bilgisayar Etkileşiminde ilk olarak insan ele alınmıştır. Çünkü; Etkileşimli sistemlerin merkezindedir. İnsanlar için bilgisayar sistemini tasarlamıştır. Kullanıcılar bizim birincil önceliğimiz olmalıdır. İNSAN PSİKOLOJİSİ İnsan psikolojisi, etkileşimli bilgisayar sistemlerinin tasarım ve üretimi ile ilgisiz görünebilir fakat aslında ilgilidir!! İNSAN PSİKOLOJİSİ İnsan psikolojisi bilişsel psikoloji genel başlığı altında incelenir, Bilgisayar sistemlerinin tasarım ve yapımında önemli yer tutar. İnsanlar etraflarındaki dünyayı nasıl algılar? Bilgiyi nasıl saklar ve işler? Problemleri nasıl çözer? İNSAN İnsanlar bir bilgi işleme sistemi gibidirler Bilgi gelir, Saklanır ve işlenir, Sistemden çıkar. İNSAN Sistemin 3 bileşeni: Giriş-Çıkış Bellek Bilgi İşleme Süreci çıktı girdi girdi çıktı GİRİŞ-ÇIKIŞ KANALLARI İnsanın dış dünya ile etkileşimi bilgiyi alma (girdi) ve gönderme (çıktı) ile oluşuyor. 9 GİRİŞ-ÇIKIŞ KANALLARI 5 ana duyumuz vardır: Görme İşitme Dokunma Tatma Koku alma İnsan-Bilgisayar Etkileşimi için en önemli duyular Benzer şekilde uzuvlar, parmaklar, gözler, baş ve ses sistemi gibi çeşitli efektörler vardır. GÖRME Görme iki aşamalıdır; Fiziksel uyarıcıların algılanması Uyarıcıların işlenmesi ve yorumlanması Fiziksel uyarıcıların algılanması GÖZ Işığı alan ve bunu elektrik enerjisine çeviren mekanizmadır Görüş Algısı Görüş açısı hem nesnenin büyüklüğünden hem de göze olan uzaklığından etkilenir. Eğer iki nesne aynı uzaklıkta ise büyük olan daha büyük görüş açısına sahiptir. Benzer şekilde aynı büyüklükte fakat farklı uzaklıktaki nesnelerden ilerideki daha küçük görüş açısına sahiptir Bir nesnenin görüş açısı büyüklüğünü algılamamızı etkiler. Eğer görüş açısı çok küçükse bütünü algılamamız zorlaşır. Boyut ve derinliği algılama Boyut değişmezlik kanunu: bilindik nesnelerin boyutunu algılamada bir değişiklik olmaması, görüş açısından etkilenmemedir. Bu kanun boyutları algılamamızın başka faktörlere dayandığını gösterir.Bu faktörler: Derinlik: Nesnelerin göreli konum ve uzaklıklarının, algıda farklılıklara neden olabilmesidir. Benzerlik: Bir nesnenin belli bir boyutta olmasını beklemek ve onun uzaklığını böylelikle kestirebilmektir. Parlaklığı algılama Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkidir. Nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve yansımadan yani parlaklığından etkilenir. Göze çarpan farklılıklar ölçülebilir. Görüş keskinliği titreşerek değişen parlaklıkla artar. Göz bunu sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak algılayacaktır. Rengin Algılanması Renk; yoğunluk ve doyumdan oluşur. Yoğunluk rengin parlaklığı, doyum ise renkteki beyazlığın miktarıdır.Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı rengi algılayabiliriz. Renk ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir. Mavinin keskinliği en düşüktür. Erkeklerin %8’i, kadınların %1’i renk körüdür. Renklerin kötü kullanımı • Fazla kullanım • (Genellikle çocuk siteleri) Dikdörtgen • Kontrastların ayarlanmaması Görme Sürecinin Kapasitesi ve Sınırlılıkları Resimleri algılama yolları göz önüne alındığında görme sisteminin kapasitesi ve sınırlılıkları da olduğu anlaşılıyor. Fakat bu sadece küçük miktarda bir algı. Görme süreci resimden retinaya yansıyan ışık ile resmi transfer etmeyi ve yorumlamayı da içerir. Beklentilerimiz, görme algımızı etkiler. Eğer nesnenin boyutlarını biliyorsak bizden ne kadar uzakta olursa olsun onu algılarız. Görme Sürecinin Kapasitesi ve Sınırlılıkları Görme süreci, nesne etrafında hareket ederken nesneyi sabit görmemizi sağlar. Nesnelerin renk ve parlaklığı ışıktaki değişime rağmen sabit algılanır. Görme sistemi hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler, dengeler ve telafi eder. Görsel yanılsamalar bazen fazla telafiden meydana gelir. Yorumlama ve beklentiler, belirsizliği ortadan kaldırmak için kullanılabilir. Fakat boyut algısı güvenilir değildir. Okuma Süreci Algı ve metin süreci arayüz tasarımları için önemli bir konudur. Arayüzler her zaman biraz metinsel görünüm gerektirir. Okuma sürecinde çeşitli aşamalar vardır: Sayfadaki kelimenin görsel deseni algılanır. Dilin dahili temsili kullanılarak şifre çözülür. Dil süreci söz dizim, semantik(anlam) analiz süreci ve ifadeler ya da cümleler üzerinde işlem yapmayı içerir. Okuma Süreci Okuma sırasında gözler ani hareketler yapar ve yerleşir. Algılama yerleştirme süresinde meydana gelir. Okuma sürecinde harflerin tanınması gibi kelimeler de tanınmaktadır. Bilinen kelimeler kelimenin şekli ile tanınmaktadır. Okuma Süresi Metnin okunma hızı onun okunabilirlik seviyesini gösterir. Çizgiler arası boşluk orantılı olduğu sürece yazı tipi boyutu olarak 9 ile 12 büyüklükleri okunabilirdir (Tinker, 1965). Çizgi uzunlukları 58 ile 132 mm arasında ise okunabilirdir. Okuma Süreci Bilgisayar ekranından okumanın kitaptan okumadan daha yavaş olduğu araştırmacılar tarafından kanıtlanmıştır (Muter, 1982). Daha uzun satırlar Sayfada daha az kelime Yönlendirme Sayfanın merkezine aşinalık İyi bir metinsel arayüzde bu faktörler azaltılabilir. Okuma Süreci Negatif kontrast kullanımı (açık renk ekran üzerine koyu renk yazılar) daha yüksek ışık sağlar. Bu nedenle pozitif kontrasta göre daha fazla keskinlik verir. Bu, okunabilirliği artırır. Bilimsel kanıtlar negatif kontrastın daha çok tercih edildiğini ve daha iyi performans verdiğini öne sürüyor (Bauer, Coutaz, 1991). Duyma Süreci Duyma Süreci Kulağın 3 bölümü vardır; 1.Dış kulak, iç kulağı korur ve sesi yükseltir. 2.Orta kulak, ses dalgalarını iç kulağa titreşimler olarak gönderir. 3.İç kulak, işitsel sinirde itmelere neden olan kimyasal ileticiler serbest bırakılır. Duyma Süreci Sesi farklılaştıran karakteristik özellikler: Ses frekansı Gürültü Tını Ton Genişlik Tip veya kalite Duyma Süreci İnsan duymada seçicidir. İnsan arka planda gürültü olsa dahi yeni sesleri duyabilir. Kulak sesteki ince değişiklikleri ayırt edebilir ve aşina olduğu sesleri üzerinde konsantre olmadan tanıyabilir. Duyma Süreci İnsan= 20-20.000 Hz Mavi balina=2- 20 Hz Katil balina=0.5-125.000 Hz Fil =1 Hz ile 20.000 Hz Güvercin=0.1 Hz Kedi=100-60.000 Hz Yarasa= 2000 Hz ile 110.000Hz Köpek=65-45.000 Hz Duyma Süreci Ara yüz tasarımında ses nadiren kullanılmaktadır. Genelde: Uyarı sesleri Hatırlatıcı sesler kullanılmaktadır. Multi medyada ise sesin potansiyeli sıklıkla kullanılmaktadır. Müzik, Sesli açıklamalar ve Efektler bulunmaktadır. Ara yüzde Ses Kullanımı Dikkat – Önemli konularda ya da sürecin sonunda kullanıcının dikkatini çekmek için kullanılabilir. Durum bilgisi – Sürekli arka plan sesleri durum bilgisini iletmek için kullanılabilir. Ör: İlerleme sürecini izleme. (Görsel dikkat gerektirmeden) Onaylama – Bir etkinliğe bağlı sesler, etkinliği gerçekleştiğini ya da tam tersini söyleyebilir. Ör: dosya silmek ile sesin ilişkilendirilmesi. Yönlendirme – Kullanıcının sistemde nerede olduğunu bildiren değişken sesler kullanılabilir. Dokunma Dokunma duyusu dış dünya hakkında önemli bilgiler verir. Sıcak ya da soğuk bir nesneye dokunduğumuzda bizim için uyarı anlamı taşıyabilir. Dokunma duyusunun olmaması hareketlerimizin hızını ve doğruluğunu azaltır. Yapay Gerçeklik oyunlarında bilgisayar ürünü nesneler görünür fakat fiziksel dokunma duyusu yoktur. Dokunma Diğer duyuları hasar görmüş kişiler için dokunma duyusu önemlidir. Ara yüzlerde kabartmalı yazılar birincil bilgi kaynağıdır. Uyarıcı ciltteki alıcılar aracılığıyla alınır: ısı alıcısı: sıcak ve soğuk ağrı alıcısı: şiddetli basınç, ısı ve acı mekanik alıcısı: basınç Bazı alanlar diğerlerinden daha duyarlıdır. Örneğin; el ve ayak parmakları. Dokunma Kinethesis - bedenin durumunun farkındalığı Rahatlık ve performansı etkiler. Daktiloya dokunulduğunda parmakların birbirine yakınlığının farkında olma ve klavyeden gelen dönütler önemlidir. Hareket Hareket konumda meydana gelen değişikliktir. Butona tıklamak gibi basit bir hareket birden çok işlem adımı içerir. Uyarıcı (soru) duyusal alıcılarla alınır ve beyne iletilir. Soru işlenir ve bir cevap üretilir. Beyin uygun kaslara cevap vermesi için emir verir. Hareket Tepki zamanı duyusal kanala uyarıcının ulaşmasına göre değişir. Tepki zamanı uyarıcı tipine bağlıdır: Görsel sinyallere 200ms İşitsel sinyallere 150ms Ağrıya 700ms de tepki verilmektedir. Karışık sinyal ise daha hızlı tepki oluşturur. 36 Hareket Fitts' Law bir ekranın hedefine vurmada geçen zamanı tanımlamaktadır: Movement Time = a + b log2(Distance/Size + 1) (Mt; hareket zamanı, D; uzaklık ve S; hedefin büyüklüğüdür.) Kullanıcılar küçük nesneleri manipüle etmekte zorlanmaktadırlar. Hareket edilen alan mümkün olduğunca küçük, hedef boyutu mümkün olduğunca büyük olmalıdır. 37 İnsan Bellegi • DUYUSAL BELLEK • KISA SÜRELİ BELLEK • UZUN SÜRELİ BELLEK 38 İnsan Belleği DUYUSAL BELLEK Sürekli üzerine yazılabilen belleklerdir. Duyuları uyaranlar için tampon görevi görür. İkonik Bellek: Görsel uyaranlar için Yankısal Bellek: İşitsel uyaranlar için Dokunsal Bellek: Dokunsal uyaranlar için Bilgi kısa süreli belleğe geçer veya üzerine yazılır ve kaybolur. Uyarıcılar duyusal kayıttan kısa süreli belleğe dikkat ve seçici algı ile geçerler. Dikkat, aklın birbiriyle yarışan bir çok uyarıcı veya görüşlerden biri üzerine konsantre olmasıdır. 39 İnsan Belleği KISA SÜRELİ BELLEK Kısa süre için gerekli bilgiyi depolamak için kullanılır. Belleğe yaklaşık 70ms de süratle erişilebilir. Geçici olarak tutulan bilgi yaklaşık 200ms de süratle bozulabilir. Sınırlı bir kapasiteye sahiptir: Bir kişi ortalama 7± 2 birimlik bilgiyi hafızada tutar (Miller, 1956). 40 İnsan Belleği KISA SÜRELİ BELLEK KSB’ de bilgiyi gruplayarak okuma, KSB’ nin kapasitesini artırır. 26535756852 265 357 568 52 Gruplamanın kalıplara göre yapılması hatırlamayı kolaylaştırır. Telefon numaraları (Alan kodu + numara) 41 Uzun Süreli Bellek (USB) KSB not defteri olarak çalışıyorsa USB de ana kaynak olarak çalışır. Gerçek bilgi Tecrübe Davranış kuralları Sınırsız kapasiteye sahiptir. Erişim zamanı kısadır, yaklaşık saniyenin 10’da biri kadar. Unutma USB’de daha yavaş gerçekleşir. Bilgi, KSB’de tekrarlanarak USB’ye geçer. KSB’deki gibi bilginin engellenmesi yoktur, bilgi saatler ya da günler sonra bile aynıdır. 42 Uzun Süreli Bellek (USB) İki çeşittir; Anısal: Bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri sunan bellektir. Anlamsal: Elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve becerilerin yapılandırılmış kaydıdır. Anlamsal bellek anısal bellekten elde edilir. Tecrübelerimizden yeni gerçekler ve fikirler ediniriz. Uzun Süreli Bellek (USB) 43 USB bilgiyi anlamsal ağlarda depolar (Anlamsal Ağ Modeli) Uzun Süreli Bellek (USB) 44 Anlamsal ağ modeli, daha karmaşık olan (birden çok madde ya da etkinlik içerebilir) nesne ya da olayların temsili için yeterli değildir. Yapılandırılmış temsiller bu karmaşık nesne ya da olayların depolanmasını sağlar. Çerçeve Senaryo Yapılardaki sıralandırmalar niteliklerin eklenmesine izin verir. 45 Uzun Süreli Bellek (USB) Çerçeve Tabanlı Temsil Nitelikler sıralanır. Sıralama süreç bilgisini de içerebilir. Olaylar ya da işlemler bir sıra ile ilişkili olabilir. Çerçeveler, semantik ağları yapılandırılmış hiyerarşik bilgiler ile genişletir. Her maddenin birbiri ile ilişkisi açıkça belirtilmiştir. Köpek Değişmez Bacaklar: 4 Varsayılan Gıda: etobur Ses: havlama Değişken Boy:65cm Renk:Kahverengi Uzun Süreli Bellek (USB) 46 Senaryo Tabanlı Temsil Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir. Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir elemanlardan oluşmaktadır. Uzun Süreli Bellek (USB) Senaryo Tabanlı Temsil Veteriner Ziyareti İçin Senaryo Giriş Koşulları: Köpek hasta Veteriner açık Sahibinin parası var Roller Veteriner muayene eder Tanıyı koyar Tedavi eder Sahip köpeği getirir Ödemeyi yapar Köpeği alır Sonuç Köpek daha iyi Sahibi daha fakir Veteriner daha zengin Destekler Muayene çizelgesi Araçlar İlaç Sahneler Veterinere ulaşma Odada bekleme Muayene Ödeme İzler Köpeğin ilaca ihtiyacı var Köpeğin ameliyata ihtiyacı var 47 Uzun Süreli Bellek (USB) 48 İşlem Bilgi Temsili Üretim Sistemi Modeli Durum-olay kuralları USB’de depolanmıştır. KSB’ ye gelen yeni bilgi, durum kurallarından birisi ile uyuşabilir ve eylem ortaya koyulabilir. Birkaç üretim kuralı: EĞER köpek kuyruğunu sallarsa SONRA köpeği okşa EĞER köpek hırlarsa SONRA kaç USB Süreçleri 3 ana eylem vardır: Bilgiyi depolama ya da hatırlama Unutma Bilginin geri getirilmesi Toplam Zaman Hipotezi Öğrenilen miktar öğrenmeye harcanan zaman miktarı ile doğru orantılıdır. Uygulama Etkisinin Dağılımı Yapılan araştırmalar öğrenme için ayrılan sürenin zaman içerisine yayıldığında daha etkili olduğunu göstermektedir (Baddeley ve diğerleri, 1978). Haftada 1 saatlik kurslar 2 ya da 3 saatlik kurslardan daha etkilidir. (Haftalık süre azaldıkça toplamda kursun bitme süresi uzar) 49 USB Süreçleri 50 Tekrar, bilgiyi iyi öğrenebilmek için yeterli değildir. Bilgi kişi için anlamsızsa hatırlamak zordur. Kavramlardan oluşan bir grup kelimeyi hatırlamak, nesnelerden oluşan bir grup kelimeyi hatırlamaktan daha zordur. Kader, yaş, soğuk, inanç, sessiz, mantık, fikir, değer, geçmiş, büyük. Tekne, ağaç, kedi, çocuk, kilim, tabak, kilise, silah, baş. Anlam ve Aşinalık Hatırlaması kolay bilgi: Eğer bilgi anlamlı ve aşina isek bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir. 51 USB Süreçleri - Unutma Unutmanın 2 ana teorisi vardır. Bozulma USB’de tutulan bilgi sonunda unutulur. Ebbinghaus anlamsız heceler ile yaptığı araştırmalar sonucu bellekteki bilginin logaritmik olarak bozulduğunu bulmuştur. Engelleme (Ket vurma) Bilginin bellekten engelleme yoluyla kaybolmasıdır. Geriye ket vurma Yeni bir bilgi edinirsek eskilerinin kaybolmasına neden olur. Yeni telefon numaramız eski numaramızı hatırlamamızı zorlaştırır. İleriye ket vurma Eski bilgi izleri yeni bilgileri engeller. Yeni bir eve taşındıktan sonra eski evin yolundan gitme. Unutma duygusal faktörlerden dolayı da gerçekleşebilir. Olumlu bilgiler olumsuzlara göre daha çok hatırlanır. USB Süreçleri - Unutma Bilginin USB’de tamamen kaybolmayacağına dair kanıtlar mevcuttur. Proaktif kısıtlama, engelleme ile kaybolan eski bilginin korunmasını kanıtlamıştır. Dil tecrübesi. Bazı bilgiler mevcuttur fakat tatmin edici bir şekilde ulaşılamamaktadır. Bilgi geri çağrılamayabilir fakat tanınabilir ya da sadece ilham ile geri çağrılabilir. USB Süreçleri - Unutma Bilginin geri alınması: Geri çağırma Bilgi bellekte yeniden üretilir. Sınıflandırma ile bilginin geri çağrılması daha kolaydır. Tanıma Bilginin tanımı belleğin bu bilgiyi daha önce gördüğünü söyler. Daha az karmaşık bir bilişsel eylemdir. Canlı görüntü Bir kelime grubunda hikaye uydurularak kelimelerin geri çağrılması daha kolaydır. 54 DÜŞÜNME: MUHAKEME VE PROBLEM ÇÖZME Muhakeme Aklımızda sonucunu oluşturan bilgiye gidiş yollarıdır. Mantıklı düşünme yolları Tümdengelim, Tümevarım, Kaçırma. Her mantıklı düşünme yolunu günlük hayatımızda kullanırız fakat her biri, bizi farklı yollarla sonuca ulaştırır. Tümdengelim Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde edilir. Örnek: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir Günlerden Cuma Bu yüzden işe gidecektir. Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir: Örnek: Eğer yağmur yağıyor ise zemin kurudur Yağmur yağıyor Bu yüzden zemin kurudur. Gerçek ve mantıksal doğru çatışabilir. Örnek: Bazı insanlar bebektir Bazı bebekler ağlar O zaman “Bazı insanlar ağlar” Tümevarım Gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar hakkında çıkarım yapmaktır. Örnek: gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır. Bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir. Güvenilmez fakat yararlıdır (Çevre hakkında bilgi öğrenirken) : Örnek: Bütün fillerin yaşadığı yeri görmesek de filler hakkında gerekli bilgilere sahibizdir. Tümevarımın doğru olduğunu değil, sadece yanlış olduğunu kanıtlayabiliriz. Kaç tane hortumlu fil gördüğümüzün ya da varlığını bilmemizin önemi yoktur, bir başkası hortumsuz olabilir. Tümevarımımızı destekleyici kanıtlar toplamak yapabileceğimiz en iyi şeydir. 57 Kaçırma Kaçırmada olaydan nedene muhakeme yapılır. Gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada kullandığımız bir yöntemdir. Örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır. Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili olduğunu varsayarım. Güvenilmezdir; yanlış açıklamalara yol açabilir. Elbette ki yukarıdaki açıklama çok güvenilir bir açıklama değildir. Hastaneye yetişmek için arabayı hızlı kullanmış olabilir. 58 Problem Çözme Sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak bilinmeyen bir göreve çözüm bulma sürecidir. Yeni durumlarla karşılaştığımızda bilgiye uyum sağlamaktır. Sıklıkla çözümler özgün ve yaratıcıdır. Problem çözme kuramları: 20.yy’ın ilk yarısında Gestalt bir problem çözme kuramı ortaya attı. Bilgiyi ve kavramayı yeniden kullanmak. 1970’lerde Newell ve Simon Problem Alanı Kuramını ortaya attı. Akıl , kısıtlı bir bilgi işlemcidir. 59 Gestalt Kuramı Davranışçılar tarafından ortaya atılmıştır. Davranışçılıktan bilgi işleme kuramlarına kaymaktadır. Problem çözme hem yaratıcı hem de çoğaltıcıdır. Yaratıcı problem çözme kavrayış ve problemin yeniden yapılandırılmasını içermektedir. Yaratıcı problem çözme çekicidir fakat “kavrayış” vb. açıklamada yeterli kanıt yoktur. Çoğaltıcı problem çözme davranışçıların iddia ettiği gibi eski deneyimlere dayanmaktadır. Gestalt kuramı, yeterli kanıt bulamamıştır. Yapılanmanın ne zaman gerçekleştiğini, kavrayışın ne olduğunu açıklamaz. 60 Problem Alanı Kuramı Newell ve Simon problem çözmenin problem alanının merkezinde olduğunu ileri sürmüşlerdir. Problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır. Problem büyük olabilir bu nedenle problem çözme yasal operatörler kullanmayı içerir. Problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir, insanlar operatörleri kullanarak baştan sona doğru ilerlerler. Operatörlerin seçiminde sezgisel yöntemler kullanılabilir. Araç-amaç analizi bu yöntemlerden biridir. Araç-amaç analizi ile asıl problem alanı karşılaştırılır ve ikisi arasında bir çözüm bulunur. Satranç oynamak. Başlangıç durumu tahtayı düzenlemek, hedef durumu şah-mat. Bilgi işleme sistemi çalıştırılır. Problem alanı kısa süreli belleğin kapasitesi ve hızı ile sınırlıdır. İyi tanımlanmış alanlarda problem çözmeyi uygulamak Newell ve Simon’un Genel Problem Çözme modeline uygun düşer. Örnek: yap-bozların bilgi yoğunluklu alanlara tercih edilmesi Problem Çözmede Analoji Problem çözmenin üçüncü kuramıdır. Burada üzerinde durduğumuz yeni çıkmış problemleri insanların nasıl çözdüğüdür. Bunlardan birisi benzerlikleri haritalamadır. Benzerlikleri Haritalama: Yeni probleme benzer bilinen bir alanla ilgili bilginin haritalanmasıyla yapılır. Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir. Sonra bilinen alandaki operatörler yeni alana nakledilir. Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama zordur. 62 Hatalar ve Zihinsel Modeller İnsan yetenekleri arasında bilgiyi yorumlamak ve beceriyle kullanmak etkileyicidir. Ancak her koşulda hatalar yaparız. Bazı hatalar önemsizdir sonuçları geçicidir. Bazıları ise çok ciddi hatalardır düzeltilmesi için büyük çaba harcamak gerekir. Neden hata yaparız ve kaçınmak için neler yapmak gerekir? 63 Hatalar ve Zihinsel Modeller HATA TİPLERİ KAYMA Niyet doğru fakat yaparken başarısızlık vardır. Nedenleri; zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir. Deneyimli davranıştaki değişiklik de kaymaya neden olabilir. Hatalar ve Zihinsel Modeller YANILMA Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış anlayışı veya modelidir. •Niyet yanlıştır. •Nedeni yanlış anlayıştır. 65 Hatalar ve Zihinsel Modeller İnsanlar sistemlerin nedensel davranışını anlamak için kendi kuramlarını inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir. İnsanlar davranışı açıklamada zihinsel modeller oluştururlar. Eğer yanlışsa (gerçek sistemden farklı ise) hatalar meydana gelir. 66 DUYGU İnsanın deneyimlerini bilişsel yeteneklerinden çok duygusal durumlar etkiler. Olumlu duygular insanın daha yaratıcı olmasını, karmaşık problemlere çözüm üretebilmesini sağlarken, olumsuz duygular düşünce karışıklığına yol açarak insanı zora sokar. Rahat olduğumuz ya da düşündüğümüz zaman problem çözmek daha kolay, sıkıntıda olduğumuz zaman daha zor olacaktır. Duygu kesinlikle uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları içermektedir. 67 DUYGU Duygu nasıl çalışıyor ile ilgili çeşitli teoriler bulunmaktadır: James-Lange: Duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim yorumumuzdur. Cannon: Duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır. Schacter-Singer: Duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik yanıtlarımızın değerlendirmemizin sonucudur. 68 DUYGU Fiziksel uyarıcıya verilen biyolojik yanıta etki denir Etki durumları nasıl yanıtladığımızı etkiler. olumlu yaratıcı problem çözme olumsuz sınırlı düşünme “Olumsuz etki kolay görevleri bile zor hale getirebilir, olumlu etki zor işleri yapmayı kolaylaştırabilir” (Donald Norman, 2002). Arayüz tasarımında; Stres problem çözmenin zorluğunu artıracaktır. Rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurları daha fazla affedici olacaktır. Estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi artıracaktır. 69 BİREYSEL FARKLILIKLAR Her insanın yeterlikleri ve sınırlıkları farklıdır. Bireysel farklılıklarımızın farkında olmamız gerekir. Bu farklıklar: Uzun dönem cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler Kısa dönem stres ve yorgunluğun etkisi Değişen Yaş Tasarımcı olarak kararımızı verirken bireysel farklılıklara dikkat etmeliyiz. Kaynaklar http://www.haberbi.com/genel/sabirsiz-sakin-ve-duygusal-insanlarin-ortakozellikleri.html/attachment/insan-psikolojisi http://www.tcmb.gov.tr/kutuphane/TURKCE/tezler/ecesenerbilgic.pdf http://www.slidefinder.net/i/insan_bilgisayar_etkilesimi_b%C3%B6l%C3%B Cm_insan/02-ch01/13964080 http://tr.wikipedia.org/wiki/G%C3%B6z http://blog.milliyet.com.tr/insan-faktoru-muhendisligi--f-ve-qmeselesi/Blog/?BlogNo=147599 http://www.nkfu.com/wp-content/uploads/2009/05/kulak-resimleri-4.jpg http://www.asktog.com/columns/022DesignedToGiveFitts.html http://psd.fanextra.com/articles/bad-design-vs-good-design-what-youshould-be-doing-part-1/ http://www.1stwebdesigner.com/design/colors-in-web-design-makewebsites-successful/ Kaynaklar http://en.wikipedia.org/wiki/Optical_illusion http://www.michaelbach.de/ot/ http://www.renkliweb.com/soru-cevap-2/hangi-frekanslar-arasindakisesleri-duyariz.html http://psychology.about.com/od/kindex/g/what-is-kinesthesis.htm http://www.emo.org.tr/ekler/31c553e1ac461c2_ek.doc http://sixrevisions.com/usabilityaccessibility/improving-usability-with-fittslaw/ http://www.plugism.com/index.php/tag/fitts-law/ http://www.userspots.com/fitts-kanunu-ve-linkler/ http://tr.wikipedia.org/wiki/Bellek http://www.bellek.net/bellek-nedir/insan-bellegi/ http://www.psikologterapist.com/haber_detay.asp?haberID=14 Teşekkürler