Kitabı İndir - İTÜ Akademi

advertisement
VII: Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Sempozyum Bildirileri
27 28 Haziran 2013
stanbul Teknik Üniversitesi ( TÜ)
Mimarlık Fakültesi, Ta kı la Yerle kesi,
stanbul
TÜ Fen Bilimleri Enstitüsü
Bili im Anabilim Dalı
Mimari Tasarımda Bili im Lisansüstü Programı
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Düzenleme Tarihi ve Yeri:
27 28 Haziran 2013
TÜ Mimarlık Fakültesi, Ta kı la Yerle kesi, stanbul
Düzenleyen:
TÜ Fen Bilimleri Enstitüsü, Bili im Anabilim Dalı
Mimari Tasarımda Bili im Lisansüstü Programı
Düzenleme Kurulu:
Ara
Ara
Ara
TÜ
. Gör. Ethem Gürer, ethemgurer@gmail.com
. Gör. Sema Alaçam, semosphere@gmail.com
. Gör. Zeynep Bacıno lu, zeynepbacinoglu@gmail.com
Fen Bilimleri Enstitüsü, Bili im Anabilim Dalı
Bilimsel Kurul ( simler alfabetik sıraya göre dizilmi tir):
Ahu Sökmeno lu ( TÜ); Arzu Erdem ( TÜ); Arzu Gönenç Sorguç (ODTÜ); Bige Tunçer (TUDelft, SUDT); Birgül Çolako lu (YTÜ); Elif
Kendir (RMIT, Bilgi Üni.); Elif Sezen Ya mur Kilimci ( TÜ); Emre lal ( YTE); Fehmi Do an ( YTE); Gülen Ça da ( TÜ); Hakan Tong
( TÜ); Leman Figen Gül (TOBB Ekonomi ve Tekonoloji Üni.); Meltem Aksoy ( TÜ); Mine Özkar ( TÜ, MIT); Ne e Çakıcı (Kocaeli Üni.);
Ozan Önder Özener ( TÜ); Özgür Ediz (Uluda Üni.); Salih Ofluo lu (MSGSÜ); Sevil Sarıyıldız (TUDelft, Ya ar Üni.); ebnem Yalınay
(Bilgi Üni.); Tuba Kocatürk (Liverpool Uni.); Yüksel Demir ( TÜ); Zeynep Mennan (ODTÜ).
1. baskı Haziran 2013
TÜ Mimarlık Fakültesi Matbaası, Ta kı la Yerle kesi, stanbul
© TÜ Fen Bilimleri Enstitüsü, Bili im Anabilim Dalı. Kaynak gösterilmeden kullanılamaz.
ISBN: 978 975 561 437 3 www.sayisaltasarim.itu.edu.tr
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Önsöz
Geride bıraktı ımız yüzyılın ortalarından itibaren hızla yaygınla an bilgi, ileti im ve enformasyon teknolojileri, mimari tasarım ve
üretim süreçlerini daha tanımlı, e af ve di er disiplinlerle ili kili olmaya yönlendirmektedir. Tanımlılık, e aflık gibi olgular bir
yandan tasarımın içerik ve anlamını çözümlemeye yardımcı olurken, di er yandan e zamanlı olarak tasarım felsefesinin yeni
yakla ım ve dü üncelerle zenginle mesine de altlık hazırlamaktadır. Tasarım felsefesi günümüzde, ça da tasarım yakla ımları
arasında tercih edilebilirli i sa layacak genel ve ortak bir izlek sunmak yerine, farklı olasılıklara varlık alanı tanımaktadır. Bilgi ve
ileti im teknolojilerinin geli mesi ile yeni ili ki ve temsil biçimlerinin ortaya çıkması (kodlama dilleri, dijital arayüzler vb.), buna ba lı
olarak yenilenen düzen ve düzensizlik tanımlamaları, karma ık hesaplama teknikleri ile yeni üretim modellerinin geli tirilmesi gibi
örnekler, mimari tasarımın yeni kavramlar e li inde yeni olanaklar (bilgisayar destekli üretim, robotik, a kın gerçeklik, parametrik
tasarım vb.) türeten karakterini göstermektedir. Bu ba lamda mimari tasarım uzamına yeni sözcük, dü ünce, bilgi ve teknolojilerin
katılımı, tasarım bile enlerinin çe itlili ini ve aynı zamanda karma ıklı ını artırmaktadır.
Claude Shannon enformasyon kuramını temellendirirken, bir sistemin düzensizlik miktarını, termodinamikten ödünç aldı ı “entropi”
kavramı ile açıklamaktadır. Genel anlamda bir sistemdeki karma ıklık ve rasgelelik olarak tanımlanan entropi, fizikte “faydalı enerji”
ile ters orantıdadır. Çevremizde geli en tüm do al olaylar, canlıların ya amlarındaki düzenlili i azaltma e ilimindedir ve bu etki, her
sistemin karma ıklı ının, rasgeleli inin ve temelde entropisinin artması anlamına gelmektedir. Mimari tasarım özelinde
dü ünüldü ünde, teknoloji ve bilgi payla ımının çe itlenen bir olanak uzamını beraberinde getirdi i ve bu olanak uzamının yeni
tasarım ve üretim yakla ımlarını tetikledi i görülmektedir. Mimari tasarım uzamı di er yandan, zenginle en deneysel üretim
ekseninin tetikledi i ço ullu un ve karma ıklı ın yaratıcılık ekseninde sorgulanması ihtiyacını do urmaktadır. Bu noktada, sayısal
tasarım olanaklarının, mimari tasarım dü üncesine yaratıcılık ba lamında nasıl yansıdı ı ve genel anlamda tasarımın “entropisini” ne
yönde etkiledi i gibi soruların tartı maya açılması önem ta ımaktadır.
stanbul Teknik Üniversitesi, Bili im Anabilim Dalı, Mimari Tasarımda Bili im Lisansüstü Programı olarak, 2007 yılından bu yana
gerçekle tirilen Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu’nun bu seneki temasını, bu sorgulamaların tasarım e itimi, kriti i, ara tırması
ve prati i içerisindeki yansımaları olarak belirledik: Sayısal Tasarım Entropi Yaratıcılık. Sempozyum içeri inde bili im ve mimari
tasarım e itimi, hesaplamalı tasarım, üretken sistemler, sayısal tasarım araç/ yöntem/ ortamları, biçim ve malzeme ara tırmaları,
kent/ yapı ölçe inde bilgi modelleme ve tasarımda arttırılmı gerçeklik konuları ele alınmı tır.
7. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyum ve çalı taylarına katkılarından dolayı akademisyen ve ö renci arkada lara,
yorumları ile yardımcı olan bilimsel kurul üyelerine, sempozyumun gerçekle tirilmesi için katkı sunan stanbul Teknik Üniversitesi
Mimarlık Fakültesi Dekanı Prof. Dr. Sinan Mert ener’e ve sempozyumun hazırlık süresince de erli görü ve deneyimleri ile bizlere
sonsuz destek ve güven veren de erli hocamız Prof. Dr. Gülen Ça da ’a en içten te ekkürlerimizi sunarız.
Düzenleme Kurulu:
Ara . Gör. Ethem Gürer
Ara . Gör. Sema Alaçam
Ara . Gör. Zeynep Bacıno lu
Haziran 2013
3
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
4
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
çindekiler
Önsöz
Oturum 1
Türkiye’de Mimarlık E itimi ve Bili im Teknolojileri
Leman Figen Gül, Gülen Ça da , Nur Ça lar Murat Gül, I ıl Ruhi Sipahio lu, Özgün Balaban
Yaratma Hali ve Mimarlık: Bauhaus Ekolü ile Dijital Ça Mimarisinin li kilendirilmesi
Aslı Ofluo lu, Suzan Girginkaya Akda
Mimaride Sayısal Sistematik Araçlar ile Etkile im ve Yaratıcılık Ölçütlerinin Geli tirilmesi
Didem Ba Yanarate , Sura Kılıç Batmaz
Tasarım Sürecinin Saydamla tırılmasında Hesaplamalı Tasarım Yöntemlerinin Kullanılması
Faruk Can Ünal
Eskiz ve Sayısal Tasarım Araçlarının Erken Tasarım Evresinde levleri Yönünden Kar ıla tırılması
Cemal Kahraman
Oturum 2
Bütünle ik Üretken Tasarım Sistemi ile MVRDV Silodam Projesi için Cephe Üreten Bir Sistem Önerisi
Orkan Zeynel Güzelci
Genetik Algoritmayla Üretilmi Bir Ekolojik Mutualist Kabuk Önerisi
Aslı Aydın, Can Boyacıo lu
Kullanıcı Hareketleriyle Mekan Kurgusunun Etmen Tabanlı Bir Tasarım Aracı ile Yorumlanması
Mehmet Emin Bayraktar
Apartman Blokları için Plan eması Üreten bir Prototip Önerisi
Belinda Torus, Sinan Mert ener
5
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Oturum 3
Tasarım Süreçlerinde Yapı Bilgi Modelleme Araçlarının Etkileri
Ahmet Emre Dinçer, Sema Alaçam , Salih Ofluo lu
Yapı Projelerinin lgili Yönetmeliklere Uygunluk Denetimi – Otomatik Denetleme Sistemleri
Sibel Macit, Georg Suter, M.Emre lal, H. Murat Günaydın
n aat Sektöründe Yapı Bilgi Modellemesi (YBM) Hakkında nceleme
Durmu Akkaya, Begüm Sertye ilı ık
Servis Güzergâhı Belirlenmesine Yönelik Bir Karar Destek Sistemi Geli tirme Çalı ması: Güngören Örne i
Durmu Akkaya
Oturum 4
Arttırılmı Gerçeklik Ortamının Mimari Ön Tasarımda Kullanımına Dair Bir Uygulama: “AG Ortamında Çoklu Model”
Togan Tong, Erdem Köymen
Dokunulabilir Tasarım Masası
Özgün Balaban,Yekta pek
Use of Augmented Reality Technologies in Cultural Heritage Sites: Virtu(Re)al
Sibel Yasemin Özgan, Yüksel Demir
Oturum 5
Between Shape and Material: the digital computability of indeterminate plaster behavior
Aslı Aydın, Mine Özkar
Mu lak Tasarım Sürecinde Bir Aracı Olarak ekil
Zeynep Bacıno lu
Do al Sistemlerdeki Optimizasyon Süreçleri ve Malzeme Üzerinden Hesaplamalı Morfogenez
Sevil Yazıcı , Leyla Tanaçan
6
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Bir Kimyasal Paradigma Olarak Materyal Etkile imlerinin Mimari Stüdyo E itimi Deneyiminde Tasarım Bilgisine Dönü ümü
Orkun Beyda ı
Mimari Tasarımda Öncül Örneklerin Analizine Dayalı Bir Model
Halil Sevim, Gülen Ça da
Posterler
Fiziksel Ortamda Eskizin, Tasarımın Erken A amasında Kullanılabilecek Bir Araç Önerisine Gösterdikleri
Turan Altınta
Ula ım Planlama Çalı ması: Örnek Uygulama
Durmu Akkaya
The Creative Village: Allocation of Discrete Units Using Physics
Gözdenur Demir
Mimari Göresellerin Bir Temsiliyet Biçimi Olarak Fonksiyonları
Re ad Çoban
Kom uluk Yerellik Küresellik
Enes Kaan Karabay
Mimari Yapı Tasarımında Kullanıcı Konforu Açısından Bulanık Mantık Uygulamaları
Ayça Tartar
Grafiksel Ara Yüzler (GUI) ve Dokunulabilir Ara Yüzler (TUI) Üzerine Bir Protokol Analiz Önerisi
Emirhan Co kun
ndeks
7
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
8
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Oturum 1
Oturum Ba kanı
Doç Dr. Mine Özkar
Türkiye’de Mimarlık E itimi ve Bili im Teknolojileri
Leman Figen Gül, Gülen Ça da , Nur Ça lar Murat Gül, I ıl Ruhi Sipahio lu, Özgün Balaban
Yaratma Hali ve Mimarlık: Bauhaus Ekolü ile Dijital Ça Mimarisinin li kilendirilmesi
Aslı Ofluo lu, Suzan Girginkaya Akda
Mimaride Sayısal Sistematik Araçlar ile Etkile im ve Yaratıcılık Ölçütlerinin Geli tirilmesi
Didem Ba Yanarate , Sura Kılıç Batmaz
Tasarım Sürecinin Saydamla tırılmasında Hesaplamalı Tasarım Yöntemlerinin Kullanılması
Faruk Can Ünal
Eskiz ve Sayısal Tasarım Araçlarının Erken Tasarım Evresinde levleri Yönünden Kar ıla tırılması
Cemal Kahraman
9
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
10
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Türkiye’de Mimarlık E itimi ve Bili im
Teknolojileri
Leman Figen Gül1, Gülen Ça da 2, Nur Ça lar3, Murat Gül4, I ıl Ruhi Sipahio lu5, Özgün Balaban6
1,3,4,5
TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi, Güzel Sanatlar, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi
2,6
stanbul Teknik Üniversitesi, Mimarlık Fakültesi
1
fgul@etu.edu.tr, 2glcagdas@gmail.com, 3ncaglar@etu.edu.tr, 4mgul@etu.edu.tr, 5iruhi@etu.edu.tr , 6ozgunbalaban@gmail.com
Anahtar kelimeler: Mimarlık e itimi, bili im teknolojileri, bilgisayar destekli tasarım
1. Giri
Küreselle en dünyamızda yüksekö renim modellerinin
teknolojik geli melere paralel bir de i im içerisinde oldu u
söylenebilir. Özellikle mimarlık alanında günümüz dijital
tasarım ve üretim teknolojilerinin geli mesine paralel olarak
e itim modellerinin ve tasarım süreçlerinde bilgisayar
kullanımının rolünü de erlendirme gereklili i ortaya
çıkmaktadır. Teknolojideki geli melerin e itim sistemindeki
yerinin sorgulanmasının yanı sıra, daha önceden çe itli
ara tırma projelerine de konu olan yüksekö retim
kurumlarının Bologna Kriterlerine uyumu konusu da
gündemdeki yerini korumaktadır. Bu anlamda dünyadaki
geli melere uyumlu olarak Türkiye de Bolonya Kriterlerine
uyaca ını taahhüt ederek yüksekö renim sisteminde önemli
bir de i iklik gerçekle tirece i sözünü vermi tir. Türkiye aynı
zamanda kendi iç dinamikleri ile ekillenen bir süreç içerisinde
her sene pek çok özel üniversitenin kuruldu u,
yüksekö renime çok önemli miktarda kayna ın aktarıldı ı bir
geli me süreci içindedir. Özellikle mimarlık e itimi alanında,
2013 senesi itibariyle altmı a yakın okulda mimarlık e itimi
verilmektedir. Ancak mevcut bu okulların e itim modellerinin,
hızla de i en piyasa dinamikleri içerisinde ne kadar geçerli
olabilece i, ça da e itim modelleri ile ne derece uyumlu
olduklarına ve özellikle de etkisi hızla artan bili im
teknolojilerinin nasıl ve ne ölçüde kullanıldıklarına dair elimizde
yeterli bulgu bulunmamaktadır.
Bu makalede halen sürmekte olan, Türkiye’deki mimarlık
okullarının mevcut e itim modellerini ara tırmak, genel
e ilimin tespitini yapmak ve bu analizin ı ı ında bili im
teknolojilerinin mimarlık e itiminde oynadı ı rolü anlamak
amacıyla hazırlamı oldu umuz ara tırma projesinin ilk
bulgularını payla aca ız. Bu çalı mada Türkiye’de mimarlık
programı bulunan devlet ve vakıf üniversiteleri nitelik ve
niceliksel açılardan incelenmektedir. Dolayısıyla bu ön
çalı mada a a ıda belirtilen üç konu üzerinde bir mevcut
durum analizi yapılacaktır:
1. Mesleki uygulamaya yönelik akademik yakla ımın tespiti;
2. Pedagoji ve tasarım stüdyosunda bili im teknolojilerinin
rolünün ara tırılması;
3. Ö retim elemanı ve ö rencilerin görü lerinin tespiti.
2. Çalı manın Çerçevesi
Mimarlık e itiminde, Ecolé des Beaux Arts ve Bauhaus’tan bu
yana tasarımın ‘problem esaslı’ (problem based learning),
‘deneysel’ (experiential learning) ve ‘yapıcı’ ö retimi
(constructivist learning) olmak üzere çe itli metotların
uyarlandı ı e itim modellerini okumak mümkündür. Bili im
teknolojilerinin e itimde kullanımına bakıldı ında, Karatahta
(www.blackboard.com) ve WebCT (www.webct.com) gibi web
sayfası tabanlı platformlar e itim için kullanılmı olan en
yaygın araçlardır. Bu platformlar aslında asenkron ileti im
sa lamanın yanı sıra ders notları, metin ya da grafik kaynakları,
görsel
i itsel ders kayıtları ve tartı ma forumları ve
de erlendirme ö eleri içeren bir çe it ders malzemeleri deposu
veya daha do ru bir deyi le ‘veritabanı a ları’ olarak
görülebilirler. Mimarlık e itiminde bili im ve ileti im
teknolojilerinin kullanılmasına örnek olarak, bilgisayar destekli
tasarım ve takım çalı maları, internet teknolojisi ile uzaktan
11
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
e itim, modelleme, canlandırma çalı maları, dijital tasarım ve
fabrikasyon teknikleri, sanal gerçeklik, 3 Boyutlu (3B) sanal
ortamda yapılan tasarım çalı maları ve hesaplamalı tasarım
verilebilir. Yapılan ara tırmalar Sanal Gerçekli in (Virtual
Reality) çe itli ö renme faaliyetlerini barındırabilecek, özellikle
de 3B Sanal ortamların e itim faaliyetlerini kolayla tırıcı bir
potansiyele sahip oldu unu ortaya koymaktadır (Winn 1993;
Dede 1995; Dede, Salzman and Loftin 1996). ki boyutlu web
tabanlı sistemlerin aksine Sanal Gerçekli in önemli
avantajlarından birisi, ö rencilerin 3B nesneleri veya konu olan
çevreyi farklı bakı açılarından inceleyebiliyor olmalarıdır (Dede
1995). Dolayısıyla, ö rencilerin mekânsal algı geli imlerinde
olumlu bir etki yapabilmektedir. Dede (1995) sanal ortamların
gerçek dünyadaki kısıtlamalar olmadan çalı an 'deneysel
ö renme', 'yaparak ö renme' ve çalı ma alanının
ki iselle tirilmesi de dahil olmak üzere pek çok kolaylık
sundu una dikkat çekmektedir. Mimari tasarım e itiminde
kullanılan bu ba lamdaki sanal dünyalar, ö renciye de i en
artlara göre malzeme seçimi, farklı yapı sistemleri deneyimi,
mekân kurulu unu algılama, de i en kullanıcı ihtiyaçlarına
göre esnek mekânlar tasarlama gibi pek çok açıdan faydalı
olma potansiyeline sahiptir.
Bili im teknolojilerindeki bu geli meler, tasarım e itimcilerine
ve özellikle mimarlık okullarına daha önce dü ünülemeyecek
sunum, tasarım i birli i, deneyimleme, dinamik form biçim
üretme ve canlandırma olanakları sa lamaktadır. Örne in,
ö renciler tasarladıkları binaları avatarları sayesinde içinde
yürüyerek anlama, algılama ve sanal ortamda in a etme veya
hızlı prototipleme yöntemi ile form üretme ve deneyimleme
gibi çe itli imkânlara kavu mu olmaktadırlar. üphesiz
yukarıda sözü edilen tarihi süreç içerisinde mimarlık okullarının
programlarında yeni kavram ve teknolojilere ne ölçüde yer
verebildikleri önem kazanmaktadır. Ancak bu de i ime ayak
uydurabilen okullar farklılıkları ile öne çıkabilecek okullar
olacaklardır.
12
3. Yöntem
Ara tırmada çok geni kapsamlı bir veri toplanması söz
konusudur. Nitel ve nicel verilerin kullanılaca ı bu çalı mada
Uluslararası Mimarlar Birli i’nin (The Union Of International
Architectures UIA) ve UNESCO’nun (United Nations
Educational, Scientific and Cultural Organization) aldıkları
kararlar ve kılavuzlar önemli bir kıyaslama ölçütü olarak
kullanılacak olan nitel verilerdir. Bu verilerin bazıları, nicel
verilerin kayna ını olu turacak olan anket çalı masının
hazırlanmasında kullanılmı lardır. Anket çalı masının içeri i
tamamen Türkiye’deki mimarlık e itiminin mevcut durumunu
analize yönelik olarak hazırlanmı tır. Türkiye’de 2013 itibariyle
seksen tane Mimarlık bölümü kurulmu tur, bu okullar
içerisinde en az bir mezun vermi olan otuz sekiz okul
de erlendirme kapsamında tutulup, sadece bu okullara
anketlere katılım daveti yapılmı tır. Anketler Likert tutum
ölçe i ve (kuram olu turma esaslı) kodlama yöntemleri
kullanılarak analiz edilecektir.
Ankara, stanbul, Eski ehir, Adana ve zmir gibi ehirlerde
bulunan okullarda onar ö retim görevlisi ve yirmi ö renci ile
anket yapılması, di er ehirlerimizde bulunan okullarda
ö retim görevlisi sayısındaki genel azalma sebebiyle be ve üç
ö retim görevlisi ve on ö renci ile olmak üzere, Türkiye
genelinde toplam 213 ö retim görevlisi ve 470 ö renci ile
anketlerin gerçekle tirilmesi planlanmı tır. u an itibariyle
Türkiye genelinde 18 farklı okulda 201 ki i ile çevrimiçi ve yüz
yüze anket çalı ması yapılmı tır. Tablo 1’de Haziran 2013
itibariyle üniversiteler esas alınarak, anket çalı masına katılan
ö renci ve ö retim görevlilerinin sayısı verilmi tir.
Ö retim elemanları için hazırlanan ankette 72 soru
bulunmaktadır. Anket katılımcı genel bilgilerinin derlenmesi,
ilgi alanları ve çalı ma artlarıyla ilgili sorularla ba lamaktadır.
Ardından be li Likert ölçe inin kullanıldı ı, katılımcıların e itim
ve ö retim ile ilgili görü lerini almaya yönelik sorular yer
almaktadır. Di er sorular, katılımcıların belli konularda daha
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Üniversite smi
TÜ
Haliç
MSÜ
Anadolu
E Osmangazi
Gebze YT
Kocaeli
Balıkesir
Uluda
100. Yıl
ODTÜ
Gazi
Bozok
Ya ar
Karabük
Çukurova
Selçuk
Do u
Belirtilmemi
Ö retim Elemanı
1
5
3
2
8
5
8
1
2
1
1
5
1
1
1
5
Toplam
50
Ö renci
6
10
2
10
19
10
ekil 1: Mimarlık okullarının ders programlarının a ırlıkları
30
9
18
8
15
1
8
5
151
Tablo 1: Analiz Çalı masına Katılım
detaylı görü lerini almak maksadıyla açık uçlu olarak
düzenlenmi tir. Anket demografik sorularla son bulmaktadır.
Ö renciler için hazırlanan anket ise 54 soru içermektedir. Di er
ankete benzer ekilde, ilk sorular okul ve e itim düzeyi ile ilgili
katılımcıya ait genel bilgileri içerir. Ardından yine be li Likert
ölçe inin kullanıldı ı, katılımcıların aldıkları e itim ile ilgili
görü lerini almaya yönelik sorular bulunmaktadır. Daha
sonraki anket soruları ö rencilerin bazı konularda daha detaylı
görü lerini almak üzere açık uçlu olarak düzenlenmi tir.
Ara tırmanın veri toplama süreci halen devam etmektedir. Bu
bildiride u ana kadar derlenmi olan verilerin ilk analizlerine
yönelik sonuçlar sunulacaktır.
Verilerin De erlendirilmesi
Türkiye’de aktif ve mezun vermi
devlet ve vakıf
üniversitelerinin mimarlık bölümlerinin programları verilen yer
alan derslerin, dönemlik ders programı içerisindeki a ırlıkları
esas alınarak incelenmi tir. ekil 1’de görüldü ü gibi ders
programlarının %45’e yakın bir a ırlıktaki diliminde tasarım
proje derslerinin öne çıktı ı gözlemlenmektedir. Sırası ile
teknoloji, tarih teori, ileti im sunum ve uygulama i letme
konularında dersler programlarda yer almaktadır. Bili im
teknolojileri ile ilgili dersler özellikle ileti im sunum olarak
adlandırılan kategoride yer almaktadır. Proje kapsamında
yaptı ımız anketler içerisinde sordu umuz sorularla, tasarım
ve proje derslerinde bili im teknolojilerinin büyük ölçüde
kullanıldı ını tespit ettik.
Anketlere verilen cevaplar ö rencilerin ve ö retim üyelerinin
bakı açıları olmak üzere ayrı ayrı de erlendirilmi tir. Bu
bildiride bu analizde öne çıkan bazı sonuçlar sunulmu tur.
Demografik Bilgiler — Katılımcılar Kimlerdir?
Çalı maya katılan ö rencilerin %37’si erkek olup, ö rencilerin
% 5’i birinci sınıf, %40’ı ikinci sınıf, %21’i üçüncü sınıf ve %34’ü
son sınıf ö rencisidir. Katılımcı ö rencilerin ancak %16’sı yarı
zamanlı olarak mimari tasarım ofislerinde çalı maktadır.
Ö renciler a ırlıklı olarak AutoCAD kullanıcısıdır (%90), ikinci
yaygın kullanılan program Photoshop’tur (%74), di er
programlar, SketchUp %64, 3Dmax %37, ArchiCAD %31, Revit
13
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
%23 ve Rhinoceros %10 oranında kullanılan programlardır. Bu
ö rencilerin %25’i daha önce bir sanal dünyada bulunmu tur,
bu deneyimi ya ayanların %24’ü Active Worlds’de ve %16’sı
Second Life sanal dünyasında bulunmu tur. Ö renciler yo un
internet kullanıcılarıdır. ekil 2 ‘de görüldü ü ö rencilerin
yakla ık %31’i haftada 6 saatten fazla internete
ba lanmaktadırlar.
ekil 2: Ö rencilerin haftalık internet kullanımı
Çalı maya katılan ö retim elemanlarının %18’i erkek olup, %
60’ı tasarım/planlama/uygulama alanlarında çalı maktadır.
Akademisyenlerin %41’ 1 5 senedir, %15’i 6 10 senedir, %18’i
11 15 senedir ve %26’sı 16 sene ve üzeri bir süredir mevcut
kurumlarında çalı maktadırlar.
Ayrıca katılımcı ö retim
üyelerinin %52’si aktif olarak yarı malara katılmakta, ve %25’i
uygulama yapmaktadır.
ekil 3’te görüldü ü gibi ö retim
elemanları da yo un internet kullanıcısıdırlar.
ekil 3: Ö retim elemanlarının haftalık internet kullanımı
Verilen e itime yönelik algı nasıldır?
Ö retim üyelerine çalı tıkları kurumlarda verilen e itimin
ö rencileri mimarlık mesle ine hazırlamada yeterli bulup
14
bulmadıkları soruldu. Katılımcıların %20’si (kesinlikle
onaylamıyorum/ onaylamıyorum) yeterli bulmadıklarını, %26’sı
kararsız
oldu unu,
%55’si
(onaylıyorum/
kesinlikle
onaylıyorum) ise yeterli buldu unu belirtmi tir. Ö retim
üyelerinin büyük bir kısmı (%75) çalı tıkları kurumun vizyonunu
payla madıklarını belirtmi lerdir. Yine aynı ö retim görev
lilerinin %95’i mimarlık e itiminde tasarım ve yaratıcılı ın
öncelikli olması gerekti inin belirtmi , %95’i ele tirel dü ünme,
%99’u problem çözme ve %78’i ileti im sunum tekniklerine
önem verilmesi gerekti ini onaylamı lardır.
Ö rencilere okullarında verilen mimarlık e itimini yeterli bulup
bulmadıkları soruldu. %38’i okulundaki mimarlık e itimini
yeterli bulmadı ını (onaylamıyorum/ kesinlikle onaylamı
yorum), % 35’i kararsız oldu unu ve %26’sı ise verilen e itimi
yeterli buldu unu belirtmi tir (onaylıyorum/ kesinlikle onaylı
yorum). Ö renciler arasında aldıkları e itime yönelik memnu
niyet algılarında kutupla ma oldu u söylenebilir. Ancak yine
aynı ö rencilerin aldıkları e itimi de erlendirmelerinde % 69’u
yaratıcı dü ünce becerilerinin geli ti ini, %79’u ele tirel dü ün
me becerilerinin geli ti ini, %65’i analitik dü ünme beceri
lerinin geli ti ini ve %83’ü problem çözme becerilerinin
geli ti ini onaylamı tır.
Mimarlık e itiminde bili im teknolojilerinin kullanımı ve
konumuna yönelik algı nasıldır?
Bili im teknolojilerinin tasarımda kullanılması kavramı
a a ıdakilerden hangilerini aklınıza getirir sorusuna,
ö rencilerin %93’ı 3 boyutlu modelleme seçene ini
i aretleyerek cevap vermi tir. Bundan sonra en yüksek oranda
%61 da foto gerçekçi imgelerin hazırlanması derken ancak
ö rencilerin sadece %42’ı sanal dünyalar ve ortamlar
seçene ini i aretlemi tir. Aynı soruya ö retim üyelerinin %78’ü
3 boyutlu modelleme derken, %65 oranında sanal ortamlar, %
60’ı foto gerçekçi imgelerin hazırlanması ve %60’ı i birlikli
tasarım ortamları seçeneklerini i aretlemi lerdir.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Ö retim elemanlarının %91 gibi yüksek bir oranı hiç sanal bir
dünyada bulunmamı tır, geriye kalan %9’luk kısımda Active
Worlds ve Second Life ortamlarında bulunduklarını
söylemi lerdir. En yaygın kullanılan sanal ortam ise %76’lık bir
oranda Blog ortamı olmu tur, ardından %47.6’lık bir oranda
Facebook, ve %51’lik bir oranda da i birlikli çalı ma
ortamlarının kullanıldı ı belirtilmi tir. Ö retim elemanlarının %
95’i bili im teknolojilerinin tasarım stüdyolarında kullanımına
izin verildi ini belirtmi tir. %56’sı e itimin ilk yıllarından
itibaren kullanılması gerekti iyle ilgili ifadeyi onaylamı , %22’si
bu konuda kararsız ve %22’si de kullanılmasını onaylamadı ını
belirtmi tir.
Mimarlık e itiminde bili im teknolojilerinin kullanımı öncelikli
olmalıdır,
eklindeki ifadenin de erlendirilmesinde bir
kutupla ma oldu u gözlenmi tir, katılımcı
ö retim
görevlilerinin
%35
bu
ifadeyi
onaylamadıklarını
(onaylamıyorum/ kesinlikle onaylamıyorum) belirtirken, %35’ i
kararsız ve %30’ onaylıyorum/ kesinlikle onaylıyorum
seçene ini i aretlemi tir. Ancak aynı ö retim görevlilerinin %
61’i sunumda bili im teknolojilerinin öncelikli olarak
kullanılması gerekti ini dü ünmektedir. Tasarım e itimine
yönelik sorulardan, ö retim üyelerine yöneltti imiz ‘ça da
tasarım e itiminde bili im teknolojileri tasarımın kavramsal
dâhil her a amasında kullanılmalıdır’ önermesini %20’si
kararsızım, %73 gibi yüksek bir oranda onaylıyorum / kesinlikle
onaylıyorum eklinde de erlendirmi tir.
Ö renciler okullarında verilen bilgisayarla tasarım e itiminden
genel olarak memnun olmadıklarını beyan etmi lerdir. lgili
soruya ö rencilerin %70’i onaylamıyorum/ kesinlikle
onaylamıyorum derken, %18’i kararsız ve ancak %12’si verilen
e itimden (onaylıyorum /kesinlikle onaylıyorum) memnundur.
‘Kurumumda yeti en ö renciler bili im teknolojileri konusunda
donanımlı mezun oluyor’, eklindeki benzer bir önermeyi
ö retim üyelerinin %40’ı kararsızım, %40’ı onaylıyorum, %20’si
onaylamıyorum diyerek de erlendirmi lerdir.
Ankete katılan ö rencilerin %74’ü tasarımda bili im
teknolojilerinin
kullanılmasının
3
boyutlu
dü ünme
becerilerinin geli imine katkıda bulundu unu dü ünmektedir.
Ancak bu ö renciler ‘bilgisayarla tasarımı el ile çizime tercih
ederim’ önermesi kar ısında bir kutupla ma göstermektedirler:
örne in, %38’i bu önermeyi onaylamamakta/ kesinlikle
onaylamamakta, %22’si kararsız ve %40 kadarı da
onaylamakta/ kesinlikle onaylamaktadır. Ö renciler, açık uçlu
sorular sırasında yapılan mülakatta bilgisayarda eskiz
yapamadıklarını belirtmi lerdir. Bu durum ilerleyen
ara tırmalarda eskiz yapımına daha yakın anlamda çabuk ve
i levsel ara yüz tasarımı üzerine bizlere daha derin ara tırma
yapılması gerekti ini göstermektedir.
4. Genel de erlendirmeler
Açık uçlu soruların genel bir de erlendirmesi yapıldı ında,
bili im teknolojilerinin tasarım stüdyolarındaki kullanımı üzeri
ne ö retim elemanlarının belirgin olarak ortaya koydukları bir
çekince oldu u söylenebilir. Bu çekinceyi bir ö retim elemanı
u ekilde özetler: “[Ö renciler] hakim olamadıkları araçlarla,
aslında hakim olabilecekleri bir mimarlık ürününü sergilemeye
çalı ıyor. [bili im teknolojilerinin] Kullanımının çok iyi olabil
mesi için e itimin bir parçası haline getirilmeli.” Özellikle
bili im teknolojilerinin tasarımın kavramsal sürecine dahil
olması açısından ise bilgisayar programlarının “el ile beyin
arasında artı bir ara yüz ekledi i dü üncesi” belirtilmektedir. Bu
nedenle stüdyolarda kavramsal sürecin el ile çıkarıldıktan son
ra, yani belirli bir a amaya gelindikten sonra bilgisayar kullanı
mı olumlu olarak görülmektedir. Bir ba ka açıdan özellikle ilk
yarıyıllarda bilgisayar programı kullanımının örne in kat plan
larını üst üste çakı tırılmadan çalı ıldı ı için ta ıyıcı sistemin ve
mekânsal süreklili in sa lanmasına, kesitte üçüncü boyut
algısına engel oldu u belirtilmektedir. Ö retim eleman larının
yapmı oldukları bu yorumlar bize aslında bili im teknoloji
lerinin kullanımının tasarım fikrini 2 boyutlu olarak bilgisayar
ortamına aktarma eklinde algılandı ını da göstermektedir.
15
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Yine açık uçlu sorulara verilen cevaplarda, kavramsal süreçte
özellikle el beyin koordinasyonunun bir altyapı olarak oturması
gerekti i ve ö rencilerin kavramsal süreç için maalesef
bilgisayar programlarındaki yeterliliklerinin kısıtlı oldu u
belirtilirken, aslında buna tam da zıt olarak ö rencilere verilen
bili im teknoloji derslerinin yetersizli inin yine ö renciler
tarafından belirtiliyor olması çok dikkat çekicidir. Derslerin
yetersizli inin ötesinde ö renciler tarafından belirtilen bir
sıkıntı da dikkate de erdir. Ço u ö renci belirtilen derslere
e itimlerinin ilk yıllarında veya ikinci yıllarında ba la
maktadırlar, ancak kendilerinin de belirtti i üzere bilgisayar
kullanımına ancak ilerleyen sınıflarda izin verilmektedir. Bu
durumun ise ö renciler tarafından belirtildi i üzere ö renilen
programın peki tirilmesi yönünde bir engel te kil etmektedir.
Belki de daha çarpıcı bir sorun ise yeterli bili im altyapısı
verilemeyen ö rencilerden yine bilgisayarlı sunumlar
beklenmektedir ve bu durumda ö renciler okul dı ında kurslara
gitmek durumunda kalmaktadır. Bu durum bili im teknoloji
lerinin mimarlık e itiminde erken devrelerde ele alınması
gerekti i ve yine bu teknolojilerin 3 boyutlu olarak ele alınarak
tasarımla ilgili derslere daha iyi bir entegrasyonunun
sa lanması gereklili ini ortaya koyar.
Belirtilen bir ba ka eksiklik ise aslında bu noktayla çok ili kilidir.
Bili im teknolojilerinin sadece “bilgisayar destekli tasarım”
düzeyinde kullanılması durumudur, hesaplamalı tasarım, pa
rametrik tasarım ve sanal tasarım ortamları, ne yazık ki hala
üniversitelerde e itim ö retim programlarına dahil edilme
mi tir. Aslında kavramsal süreçte kullanılması için özellikle
“bilgisayar destekli tasarım” yani sunum tekniklerinin ötesinde
kavramsal süreçlerin her a amasında kullanılan, analiz, sentez
ve de erlendirme a amalarında etkin bir kullanıma geçilmesi
için bir altyapının olmadı ı belirtilmektedir.
Bu ara tırma mevcut e itim sisteminin bili im teknolojilerini
benimseme, kullanma ve içselle tirmesi yönündeki tutumuna
ve aksaklıklarına i aret edilmesi, bu aksaklıkların nasıl
16
giderilebilece ine ili kin öneriler ortaya konması, konuya ili kin
kapsamlı bir kavramsal çalı ma geli tirilmesi ve konuyla ilgili
literatürün bir araya getirilmesi,
aynı konu üzerine
sürdürülecek ba ka ara tırmalar için sa lam bir altyapı
sunacaktır. Bu bildiride halen devam etmekte olan bir
ara tırma projesinin ön analiz sonuçlarından bazılarını sunduk.
Analizlerin ortaya koydu u gibi bilgisayarla tasarım konusunda
en öne çıkan kavram 3 boyutlu modelleme olmu tur, ancak
pratikteki uygulaması 2 boyutlu çizim olarak gerçekle
mektedir. Aynı zamanda ö retim üyelerinin büyük bir kısmı
okullarında verilen bili im esaslı e itimi yeterli bulmakta ve bu
teknolojilerin kavramsal çalı malarda da kullanılıyor olmasını
desteklemektedir. Ancak, mevcut müfredatlar incelendi inde,
çok az okulda lisans e itiminde ilk yarıyıllardan ba layarak,
bili im teknolojilerinin, mimari tasarımda ö rencilerin yaratıcı
süreçlerini destekleyecek dijital araç ve ortamların kullanıl
masına yönelik çabalar oldu u görülmektedir. Bu yakla ımın
yaygınla ması ve uygulandı ı okullarda bile çok az ö rencinin
yakalayabildi i bu yetkinli e ula abilmeleri için, mimari tasa
rımda bili im konusunda e itim verebilecek akademik
personelin yeti tirilmesi bir gereklilik olmaktadır.
Te ekkürler
Bu bildiride kullanılan verilerin toplanmasında katkı sa layan
ö renci ve ö retim üyelerine te ekkür ederiz.
Kaynaklar
Dede, C. 1995, “The Evolution of Community Support For
Constructionist Learning: Immersion in Distributed Virtual
Worlds”, Educational Technology 35, 5:, pp. 46 52.
Dede, C., Salzman, M. ve. Loftin, R. B. 1996, “The
Development of Virtual World for Learning Newtonian Mec
hanics, Multimedia, Hypermedia and Virtual Reality”, Ed: P.
Brusilovsky, P. Kommers ve N. Streitz. Berlin, Springer:, pp. 87
106.
Winn, W. 1993, “A Conceptual Basis For Educational
Applications Of Virtual Reality, Human Interface Technology
Laboratory,” Washington Technology Center, University Of
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Yaratma Hali ve Mimarlık
Bauhaus Ekolü ile Dijital Ça
1
Mimarisinin
li kilendirilmesi
Aslı Ofluo lu1, Suzan Girginkaya Akda 2
Bahçe ehir Üniversitesi, Mimarlık ve Tasarım Fakültesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, ç Mekan Tasarımı Lisansüstü Programı
2
Bahçe ehir Üniversitesi, Mimarlık ve Tasarım Fakültesi
1
asli.ofluoglu@gmail.com, 2 suzan.girginkayaakdag@bahcesehir.edu.tr
Anahtar kelimeler: Bauhaus, Bauhaus ekolü, dijital ça , dijital ça mimarisi, yaratıcılık, tasarım yakla ımı
1. Giri
Bu bildiride, Bauhaus mimarisi ve dijital ça mimarisi yaratıcılık
çerçevesinde
benze en
ve
ayrı an
yönleri
ile
kar ıla tırılmaktadırlar. Bildiri sonunda, bu kar ıla tırmalar
ba lamında günümüz dijital ça
mimarisinin gelece i
tartı ılacaktır.
Almanya’nın Weimar ehrinde kurulmu ve 1919 1933 yılları
arasında hizmet vermi bir tasarım okulu olan Bauhaus,
günümüze kadar uzanan, geometri, sadelik ve döneminin
teknolojisinin harmanlanması ile olu mu bir estetik anlayı ının
çıkı noktasıdır (Droste, 2010). Bauhaus ekolünün teknolojiyle
tasarımı yo urması durumu ve yaratıcılı a önem veri i,
günümüz dijital ça mimarisinin de prensipleri arasında
sayılabilir. Ba ka bir ifade ile bu teknoloji ve tasarım birlikteli i,
aralarında yakla ık bir asır bulunan bu iki tutumun fikir bazında
var oldukları ortak paydayı olu turur. Bahsi geçen fikrî
birlikteli e ra men teknoloji merkezli tasarımı benimseyen
dijital ça mimarisi, sundu u ifade özgürlü ü ve bu anlamda
kazandırdı ı hız ile Bauhaus ekolünden ayrı tırılabilir.
2. Dijital Ça
nsano lunun yeryüzünde var oldu u süre boyunca tarih, ve
dolaylı olarak da zaman, dönemlere ayrılmı ; ve dönemler
birbirlerinden soyut bir ekilde kopu larına sebep olan olaylar
ile adlandırılmı lardır. Fakat 1789 Fransız Devrimi ile
ba layarak 20. yüzyıla dek devam etmi olan modernitenin
felsefi açıdan kabul gördü ü dönem ile bulundu umuz ça ı
birbirinden ayıran kopu un ne oldu u halen belirsizli ini
korumaktadır. Bu nedenle günümüz ça ının nasıl
adlandırılaca ı ve tanımlanaca ı konusunda fikir birli i oldu u
söylenemez. Günümüz ça ı; geç kapitalizm ça ı, post
endüstriyel ça , enformasyon ça ı, teknoloji ça ı ve dijital ça
gibi pek çok ifade ile tanımlanılmaya çalı ılmaktadır.
Tanımlama yoksunlu unun yanında hiç üphe yoktur ki,
bulundu umuz ça da her geçen gün beslenerek ve yenilenerek
ilerleyen ‘teknoloji’, toplumu ve bulunulan zamanı
etkileyebilecek en somut durumdur (Kaplan ve Ertürk, 2012).
Jean François Lyotard 1979 yılında yayımlamı oldu u
Postmodern Durum adlı yapıtında günümüz teknolojilerinin ve
bulundu umuz ça ın ayırıcı özelli inin ne oldu unu adeta
öngörmü tür. Teknolojinin geli imi neticesinde, bilgi
payla ımının arttı ını belirten ve bilginin konumunun
irdelenmesi yönünde çalı malar yapmı olan Lyotard;
teknolojideki dönü ümlerin, ‘ara tırma’ ve ‘kazanılmı olan
aktarım’ gibi iki etkiyi olu turdu unu belirtmektedir. Lyotard,
bilginin güç oldu una vurgu yapar (Erbay, 2009).
3. Dijital Ça ve Mimari
Bulundu umuz ça da, teknolojinin sürekli geli im halinde
olması sebebiyle, üretim teknolojileri ile birlikte tasarım
teknolojileri de geli mi tir. Tasarımı içinde barındıran her alan,
geli mekte ve ça a ayak uydurarak farklı üsluplar
yaratmaktadır.
Mimari tasarımın, dijital ça a ayak uydurma çabalarının bir
neticesi olarak, mimarlı ın mevcut literatürü yeni terimler
kazanmı tır; izomorfik yüzeyler, dinamikler, parametrik
tasarımlar, genetik algoritmalar, topolojik uzaylar, hareket
kinemati i gibi (Kolarevic, 2003). Bu terimlerden biri de dijital
17
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
ça mimarisi için önemli bir betimleyici terim olan ve
hesaplamalı tasarım manasına da gelen ‘kompütasyonel
tasarım’ ifadesidir (Vardouli, 2012). Kompütasyonel tasarım,
bilgisayar teknolojileri ile gerçekle tirilen süreçleri kavrama,
temsil etme ve tasarımı derinlemesine irdeleme imkanı veren
bir kavramdır ve günümüz mimarisinin ana ö esidir (Vardouli
2012). Teknoloji dinamik bir disiplin olan mimarlık için yalnızca
bir terminoloji de il, uygulama yöntemleri, tasarım yöntemleri,
sunu ekilleri, e itim yöntemleri ve görselle tirme ekilleri gibi
ö elerde de etkin bir parametredir.
yetersizlikler, gerekse de verilerin boyutlandırılması esnasında
ya anan problemler, 2B sistemlerden 3B sistemlere geçi i
zaruri hale getirmi tir. Dijital ça ın sundu u imkânlar ve
ihtiyaçlar neticesinde ilerleyi gösteren bu durum son olarak 3B
sistemlerden 4B sistemlere geçi gereksinimi ile kendini
göstermi tir (Güney ve Çelik, 2009). fade edilen 4B sistemler
3B bilgisayar destekli tasarım modellerinin bir adım ileri
ta ınmı halidir; zaman ve konstrüktif eylemleri kombine eden
bir planlama ve günümüz mimarisi için etkin bir görselle tirme
tekni idir ( ekil 1) (Dawood ve di ., 2002).
Mimarlık alanında bili im teknolojilerinin geli imi ihtiyaçlar ile
ekil almı tır denilebilir; bili im mimarilerinde ve bili im
teknolojilerindeki bu geli ime ve zaman içinde ya anan
de i ime paralel olarak, mekâna ili kin bilgiler, veriler ve
bunların kullanım amaçları sürekli bir geli im ve de i im
göstermektedir. Örnek vermek gerekir ise, günümüzde yaygın
bir kullanıma sahip olan 3B mekansal bilgi sistemleri aslında
1990’lı yılların ba ından bu yana var olan 2B sistemlerin bir
devamı niteli indedir ve gerek kullanılan veri yapısındaki
4. E itim, Uygulama Yakla ımları ve Potansiyeller Açısından
Bauhaus Ekolünün Dijital Ça Mimarisi ile Kar ıla tırılması
Teknoloji odaklı, destekleyici ve hayal gücü merkezli olu ları,
uygulama ve tasarım olgularını bir arada barındırmaları, bunları
özlerinde ayrı ayrı de erlendirmemeleri ve üretim odaklı
olu ları, Bauhaus ekolünü ve dijital ça mimarisini birbirine
yakınla tırır. kisi de tasarımcıyı yaratıcılık bakımından özgür
kılmaları ile aynı platformda de erlendirilebilirler. Bu bildirinin
amacı da, iki dönemi e itim, uygulama ve potansiyel
bakımlarından kar ıla tırmalı olarak incelemektir (Tablo 1).
4. 1 E itim
Tarihi süreçler e itim bazında irdelendi inde Bauhaus
atölyeleri, uygulamaya elveri li olmaları sebebi ile ö rencilerini
teknoloji ile iç içe yeti tirmi tir. Tasarım teorilerinin yirminci
yüzyılın erken ve orta dönemlerinde rastlanan hali, ürünleri
genel olarak ‘dı sal bir perspektif’ ile yorumlar. Dolayısı ile
üretimin ve ürünlerin de erlendirili ekillerinin merkezinde
kullanım, biçim ve malzeme bulunur. Benzer ekilde hem i levi
hem de biçimi ön plana çıkaran Bauhaus ekolü, ö rencilerine
sundu u temel derslerde, malzemeye, araçlara ve üretim
tekniklerine önem verir (Atılgan, 2006).
ekil 1: Alec Robertson’ın 4B tasarımı olu turan ö eleri içeren
diyagramı.
18
Dijital ça mimarisinde de ileti im ve bilgisayar teknolojileri
e itime katılmı durumdadır. Dijital ça ile beraber tasarımcıya
büyük kolaylık sa layan kompütasyonel tasarım, e itim gören
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
bireyin zaman ve çaba bakımından avantaj sa layarak
enerjisini tamamen tasarım sürecine yo unla tırabilmesine
imkan tanır. Bu yakla ımın geli me sürecine dair örneklerinden
biri, Walter Gropius’un 1964 yılında Mimarlık ve Bilgisayar
Konferansı’nda sundu u görü tür. Gropius, tasarımı
destekleyici dijital aygıtları ‘yaratıcı tasarım süreçlerini daha da
özgürle tirecek’ araçlar olarak tanımlamı tır; bunların daha
akılcı bir biçimde kullanılmasının art oldu unu da belirtmi tir.
Ba ka bir deyi le Gropius’a göre bilgisayar, tasarımcının
emrinde olan ve tasarımcının i lerini hem daha verimli hem de
daha hızlı yapan bir asistan konumundadır (Vardouli, 2012).
Dijital ça mimarisi Bauhaus ekolünden farklı olarak e itimin
merkezine teknolojiyi almaktadır ve buna ba lı olarak
bireyselli i daha net bir ekilde vurgulamaktadır.
Bauhaus’un e itim anlayı ı özetle ifade edilecek olursa, Walter
Gropius’un bildirgesinde belirtti i “Mimarlar, heykeltıra lar,
ressamlar, hepimiz el sanatlarına dönü yapmalıyız (…)
Sanatçı, üstün bir el sanatçısıdır,” dü üncesinin e itim
konseptinin özünde bulundu u söylenebilir (Büyük Larousse,
1986, s.1405). Bu dü ünceye ek olarak Bauhaus ilkeleri; Sanayi
Devrimi’nde var olan ve günümüz dijital mimarisinin de
sorunları arasında gösterilen, duygudan, ruhtan ve
tasarımcıdan uzak mekanik üretimin ele tirisini yapmı tır.
Bauhaus bu tasarım odaklı yakla ım yoksunlu unu, detaydan
ve süsten arınmı lı ın teknoloji ve sanat ile bulu ması ile
iyile tirmeye çalı ır ve formu, merkezde var olan de il
fonksiyonla ekil alan bir ö e haline getirir. Bu durum,
Bauhaus’un kurucularından Walter Gropius ve arkada larının
temel dayana ı olan modernizmin u sloganı ile özetlenebilir:
“Form fonksiyonu izler.” Ba ka bir deyi le Bauhaus’un
savundu u ilkeler ‘i levselcilik’ anlayı ı olarak adlandırılabilir.
“Buna göre, e er bir ey amacına uygun tasarlanırsa, güzellik
kendili inden gelecektir’’ (Gombrich, 2004, s.560). Bu
ba lamda Gropius Der Monat dergisinde yayınlanmı olan bir
makalesinde form ile alakalı öyle der (Baktır 2006, s.2):
Bauhaus e yada moda yaratmaya çalı mamı tır. Bu
okul daha ziyade tasarım ara tırmaları yapmak için
bir laboratuar olu turuyordu. Bu laboratuarda
ö retmen ve ö renciler çalı malarına homojen bir k
arakter verebilmeyi ba armı lardır. (…) Kısacası
Bauhaus; herhangi bir stil, bir sistem ya da bir dogma
yaratma görevini benimsememi , aksine sanat
tasarımını canlı bir biçimde etkilemek istemi tir.
“Bauhaus, sanatı tanrısal kabul eden Alman idealizminin güzel
sanatlar anlayı ından sanatı sıyırarak, bunu bilim ve teknoloji
ile ilk defa uygulamaya yönelik bir entegrasyona
sokmu tur” (Kavuran 2003, p.232).
Okul, farklı dönemlerde pedagojik yöntemler bakımından
çe itlilik gösteren e itim modelleri kullanmı tır. Örne in;
Bauhaus’un ilk yıllarında etkin olan pedagojik model, bireysel
geli imi ve algıyı merkezde tutan, hatta yakla ım karakteri
sebebiyle mistik bulunan Johannes Itten pedagojisiydi. Itten,
genel olarak çalı ma öncesi meditatif hareketlere yo unla an
ve renge, soyut çalı maya ve geometrik algılara yakınlı ı ile
tanımlanabilen bir e itimciydi (Resim 1).
Resim 1: Johannes Itten’ın Bauhaus Weimar’da bir dersinin
ambiyans foto rafı.
19
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Itten’in ayrılması sonrası Walter Gropius’a atfedilebilinecek
pozitivist bir model öne çıkmı tır. Burada geli im, birey odaklı
de il eser odaklıdır. Ço unlukla el sanatlarına önem veren
ressamların usta olarak e itmenlik yaptı ı Bauhaus sanat ve
tasarım okulunda, çe itli dallarda dersler verilmi tir. Bu dersler,
e itmenleri ve içerikleri ile sanatı desteklerken, icra edildikleri
atölyelerin özgür harekete imkan vermesi ve uygulama
konusundaki te vik edici içerikleri ile tasarım ve uygulama
arasındaki ba ı kurar. Bu ba ı daha detaylı ifade etmek
gerekirse Bauhaus; sanayi devriminin teknoloji odaklı anlayı ı
ile, Sanat – Zanaat Birli i’nin, sanat
sanatçı, zanaat
zanaatkâr merkezli bakı ını bütünle tiren bir anlayı ın
sonucudur. Yani Bauhaus, Sanayi Devrimi’nin tasarımcısız
üretimini, Sanat Zanaat Birli i’nin ise teknolojiden uzak
yapısını ele tirmi ve her iki akımın kendince do ru olan
taraflarını alarak sanatta birli i amaçlayan ütopik bir bütünlük
kurgulamı tır (Aslano lu, 1983; Droste, 2002).
Dijital ça mimarisi ise Bauhaus ekolü ile kar ıla tırıldı ında,
kullandı ı formlar itibariyle daha dinamik bir tavır
sergilemektedir. Malzeme, form ve uygulama konularında
sınırsızlı ın var olu u, bu dönemin mimarlarına sınırsız tasarım
imkanları sunarken, tasarım süreci bakımından daha statik bir
tavır a ılar. Bu tavır, bilgisayar destekli tasarım programlarının
kullanımı ile ortaya çıkmı tır. Bauhaus atölyeleri biçim ve
teknolojiyi kavramı ki iler e itmeyi amaçlamı ve bunu
yapmı ken, yeni dönem mimarları genel olarak biçim açısından
de erlendirilmemekte ve daha çok bilgisayar destekli tasarım
programlarına hâkimiyetleri ile sınıflandırılmaktadırlar (Resim
2). Bu sınıflandırma kriterinin ucu açık olu u ve eri ilebilirlik
düzeyi yüksek olan bilgisayar destekli tasarım programlarının
tasarım e itimi almamı ki iler tarafından kullanımı, bu ki ileri
tasarım ile alakalı platformlara dahil etmektedir.
Resim 2: Bilgisayar insan etkile imi, giyilebilir bilgisayar örne i.
Resim 3: Marianne Brandt tasarımı çaydanlık, 1924
4. 2 Uygulama Yakla ımları
Günümüzde yaygın olarak kullanılan bilgisayar destekli tasarım
programları; e itim süresince var olması gereken pratik
20
Resim 4: Walter Gropius tasarımı lokomotif, 1913/14
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
uygulamaları, yaratabildikleri 3B görseller ile arka plana
atmı lardır. Simülasyonların ön plana çıktı ı bu mimari görü ,
sanallık ile birlikte tasarımcıya yalnızca optik bir deneyim
sunmakta ve tasarımcıyı tasarlanan ürünün çok duyulu
algılanı ından uzakla tırmaktadır. Tasarım ürünlerinin
algılanı ında görselli e önem verilmesi ve bunun getirisi olarak
tasarımda duyumsal ve duyusal özelliklerin yitiriliyor olu u,
avantajları
ve
dezavantajları
bakımlarından
de erlendirilmelidir (Pallasmaa, 2011).
Bauhaus; Almanca’da ‘ antiye’ manasına gelen ve ortaça
döneminde duvar ve in aat ustaları loncasının ismi olan
Bauhütte ve bina manasında kullanılan Bauen kelimelerinden
ça rı ımlar barındırmaktadır. Dolayısıyla Bauhaus, isminden de
anla ıldı ı üzere kuramdan çok prati e ve ürünlerin i levi ile
ba kuran tasarıma odaklanmı tır. Bauhaus; ö retisinin ilkeleri
arasında toplumcu bir üretim ekli ile, kolay eri ilebilirlik,
dayanıklı ve ucuz tasarım gibi hedefleri bulunduran, bu
hedeflere ula mak için de ‘ö renen’, ba ka bir tabirle sanatçı
zanaatkar merkezli e itimi esas alan bir ö reti olarak
nitelendirilebilir. Bu dü üncede tasarım ürünü i lev yönünden
dogmatik, tasarım süreci yönünden pragmatik bir yöntem ile
ele alınır. Söz konusu ekolde tasarımın, tasarlanması planlanan
nesnenin do ası tarafından tanımlandı ı savunulur, hem
ürünün i levine hem de var olu u ile birlikte getirdiklerine
vurgu yapılarak de er verilir. Bauhaus, laboratuar olarak
nitelendirilen atölyelerinde teknolojiyi, endüstriyi, zanaatı ve
biçimi harmanlamı ve ö rencilerine yaratıcıklarını sınırsızca
kullanıp, cesur deneyler yapma olana ı sunarak, onları bu
yönde e itmeyi hedeflemi tir. Bu sava göre, tasarım ve sanat
günlük ya amın merkezinde yer alır ve günlük ya amda var
olan her ayrıntı, ba ka bir deyi le çaydanlıktan kent
ölçe indeki her yapıya kadar her ey tasarlanılabilir niteliktedir
(Resim 3, Resim 4).
Bu geni tasarım alanı, günümüz mimarisinde de mevcuttur.
Tasarımcı sıfatı ile mezun olmu her ki i, teknolojinin de
imkanlarıyla sınırsızlı ı benimsemi tir; yaratıcılı ı ölçüsünde
mesle inde ilerler. Petek Beyazova (2012, s. 34), Bauhaus
Gelene ine Bakı adlı makalesinde u ifadeye yer verir:
(…) Yeteneksiz insan yoktur, her birey
nasıl yapıldı ını ö rendi inde bir
sanatçıya dönü ebilir. Bauhaus’ta
genel ö retmen ö renci / usta – çırak
ili kisi bu bilincin üzerine kurulmu
olup, zaman içindeki e itmen
figürlerine göre muhtelif pedagojik
yöntemler geli tirmi tir.
Ancak, Bauhaus ekolü ve dijital ça mimarisinin uygulama
alanlarında farklılıkları da mevcuttur. Bauhaus, insanı, yani
tasarımcıyı, ‘tensel’ anlamda üretime katarken, yeni mimarlık
anlayı ları ‘makine’ odaklıdır. Bu durum tasarımı etkiliyor ve
tasarlanmı olan ürüne tasarımcısı dı ında ba ka kimlikler de
katıyor olabilir. Elbette ki söz konusu dü üncenin tersi de
savunulabilir.
Örne in,
bilgisayar
destekli
tasarım
programlarının da tasarımcının kimli ini ve yaratıcı ürününün
dı avurumunu
olumsuz yönde
etkiledi ini
savunan
akademisyenler ve mimarlar uzunca bir süre tasarım ruhunun
yok edildi i tartı masını gündemde tutmu turlar. Öte yandan,
bilgisayar yazılımına hâkim olmanın ve zihinde yaratılanı
eksiksiz bir ekilde dijital ortama aktarabilmenin üretimi ve
tasarımı pozitif yönde etkiledi i görü üne sahip olan akademik
çevreler de mevcuttur (Hadjri, 2003).
4. 3 Potansiyeller
Tasarımcılar günümüz dijital ça ında istediklerini seçmekte ve
arayı larını istedikleri yönde ilerletebilmektedirler. Bu durum,
kimliksizlik ile birlikte ki iye istedi i ‘ ey’ olma, istedi i ‘ ey’i
yaratma imkânı vermektedir (Resim 5, Resim 6). mkânsızlıklar
yok olmaya yüz tutmu tur denilebilir.
Yaratan ki i, yani tasarımcı olmayı kolay ve sınırsız kılan
günümüz teknolojisi, Bauhaus dönemi ile kıyaslandı ında,
21
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
zaman ve kimlik anlamında var olan esnekli i ve sundu u form
sınırsızlı ı ile üstün sayılabilir. Örne in, form arayı ı bakı
mından Bauhaus ve dijital ça mimarisinin Kartezyen
koordinat sistemini temel aldı ı iddia edilebilir. Bu durumda
formlar anlamında benzerlikler gösterdikleri sonucu çıkar
tılabilir. Fakat el ile yapılan çizimlerde hesaplamaların zorlayıcı
olu ları ve karma ık formların imkansıza yakınlı ı, farklılıkları
olu turmaya yetmektedir. Form, uygulamayla do rudan ili kili
oldu undan teknoloji ile birlikte geli mi tir denilebilir.
Bauhaus’un amaçladı ı, ürünlerin prototiplerini üretme
durumu, form anlamında sadeli i getirmi tir. Bu sadeli in
sebeplerinden biri ise elbette ki dönemin üretim teknolojisidir.
Form, kompozisyon ve tasarım anlamında, asimetrik/simetrik
denge ve ritim gibi ö elere dikkat çeken Bauhaus, uygulama
anlamında kolaylı ı da savunmu tur.
Günümüz mimarisi ise, yaratma ve yaratılanı somutla tırma
konularında sınırsızlı ı benimsemi tir denilebilir. Bu sınırsızlı ın
kayna ı her geçen gün geli mekte olan bilgisayar destekli
tasarım programlarıdır. Tasarımları sayısal verilerden ibaret
kabul eden bu programlar, parametrelerin belirlenmeleri ile
kolayca görselle tirme yapabilmekte ve sınırsız veri girilmesine
imkan vermektedir. Bu durum da yaratıcılı ı sınırsızca
kullanmaya ve özgürlü ü desteklemeye yöneliktir.
5. Yaratıcılı ın Bauhaus Ekolündeki ve Dijital Mimarideki
Yeri
Resim 5: Frank Gehry, Guggenheim Museum Bilbao, 1997
Resim 6: Zaha Hadid, BMW Merkez Binası, Liepzig, 2001 2005
22
Yaratıcılık verisel olarak az rastlanan bir fikir, tavır ortaya
koyma durumudur. Yaratıcılı ın, sezgisellik, irrasyonel
dü ünce, belirsizlik ve açık uçluluk gibi faktörler ile tetiklendi i
söylenebilir (Atılgan, 2006). Bauhaus ekolü ve dijital ça
mimarisi de yaratıcılık merkezli bir tavır sergilemekte ve her
Tablo 1: Bauhaus ekolü ile dijital ça
kar ıla tırmalı tablo.
mimarisine ili kin
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
ikisi de özlerinde Louis Khan’ın ‘’Mimarlık, mekanı dü üncede
yaratmaktır’’ sözünü barındırmaktadır (Kahn, 1957) ve en iyi
ekilde bu cümle ile özetlenebilirler. Dijital ça mimarisi,
günümüz teknolojileri ile beraber tasarımcılar için sınırsız form
ihtimalleri yaratmakta ve geni malzeme seçenekleri
sunmaktadır. Dolayısı ile tasarımcıya hayal gücünde yarattı ını
eksiksiz somutla tırabilme imkanı vermektedir. Bu durum,
yaratıcılı ın arzu edildi i gibi kullanımını mümkün kılmakta ve
özgürce yaratma durumunun tasarımın ana ö esi haline
gelmesini sa lamaktadır.
Bauhaus’un yaratıcılı a ne derecede önem atfetti i Gropius’un
‘’hayal gücünün sundu u nimetler her zaman insanın yaratıcı
istencine boyun e en tekniklerin tümünden daha önemlidir,’’
ifadesi ile açıklanabilir (Conrads, 1991, s.33). Buna ek olarak,
Bauhaus Tasarım Okulu’nun resim ve çizim e itiminin
içeri inde bulunan ‘bellekten ve hayal gücüne dayanarak
serbest el çizim’ yapma e itimi de Bauhaus’un yaratıcılı ı bir
prensip haline getirmeyi amaçladı ını ispat etmektedir (Özgüt,
2002).
Bu ekol özgürlü ü savunmu , ancak dönemin teknolojilerinin
sundu u uygulama sınırları çevresinde ekillenmi tir. Netice
olarak; bulundukları dönemler farklı olsa da ve savundukları
görü ler birebir örtü mese de iki mimari yakla ım da Kahn’ın
sözünde geçti i gibi tasarım sürecinin ürünün tasarımcı
zihninde ekillenerek ba ladı ını savunmu lar ve yaratıcılı ı ön
plana çıkarmı tırlar.
6. Söyleme Ele tirel Bakı
Uygulama odaklı olan, fonksiyon ile ekil almı ürünlerin saf
güzelli ine inanan Bauhaus, dijital mimari ile kıyaslandı ında
tasarımcısını özgürlü ün içinde esarete mahkûm ediyormu
gibi görünebilir. Fakat bu noktada mimarideki teknolojik
geli melerin getirisi olan ve formun arzu edildi i gibi var
edilebilmesine izin veren imkânlar; inorganik ve organik
formlar ile yeni mimari temsil, biçim ve ortamları yaratmı tır;
ve bu durum mimaride yeni tartı maları gündeme getirmi tir.
Örne in, Fransız mimar Jean Nouvel (2000, s. 70) u sözleriyle
bu yakla ımı irdelemi tir:
Bilgisayar, verileri çok hızlı biçimde
uyarlayabilirken, yerle mi verileri
yeniden kullanmaktan kolay ne var?
Bir parametreyi de i tiriyorsun, sonra
bir ba ka parametreyi, hop, i te sana
ba ka bir bina. Yani bütün bu binalar
dü ünülmemi
binalar,
dolaysız
rantabilitenin ve acele verilmi
kararların birer ürünü yalnızca. Bu
aynı zamanda, artık ba ka bir ça a ait
kabul edilen bir boyutun tamamen
feda edilmesi demek.
Bu bilgiler ı ı ında zihinde bir takım sorular olu maktadır.
Örne in; form konusundaki özgürlük, i levselli i ne ölçüde
geri planda bırakacaktır? Yeni mimari yapıtların göz alıcı dı
kabukları haricinde iç mekan emaları ne ölçüde dü ünülerek
çözülmektedirler? Genel olarak dinamik kompozisyonlar
yaratan yeni mimari yapılar dı kabuklardan mı ibarettirler,
yoksa iç mekân ile ili kili ve minimal ölçüde maksimum
fonksiyona mı sahiptirler? Dönemler boyunca artan geometrik
formların uygulanabilirliklerinin artı ı, renk ve malzeme
anlamında yeniliklerin önü kesilemez halde olması, insansız
üretimin mümkün hale gelmesi pozitif olarak mı
de erlendirilmelidir? Tasarım programları sundukları eri im
kolaylıkları ile tekrara, taklide veya kopyaya ortam mı
sa lamaktadır, yoksa tasarlanan ürün ve bedensel
özde le meye imkan veren teknolojiler ile yaratıcılı ı mı
desteklemektedir?
Yaratıcılı ın önü kesiliyor mu yoksa
kesilmiyor mu gibi sorular açıkça sorulabilir ve bu soruların
cevapları halen belirsizdir.
1. Perspecta 4 The Yale Architectural Journal, 1957: 1952 yılında yayımlanmaya
ba layan, mimarlık konulu sureli yayın.
23
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
De i ebilir parametreler sayesinde birebir kopyalamaların,
esinlenme ile yer de i tirmi olu u en optimist yakla ım olarak
de erlendirilebilir. Ancak bu durumun dü ünce, kurgu ve
yaratıcılı ı tembellik ile de i tiriyor olup olmadı ı tartı maya
açıktır.
Sonuç olarak, söz konusu ürün tasarımı de il de mimari yapılar
oldu unda, dijital ça mimarisi de Bauhaus ekolü de mimarinin
optik özelli ine vurgu yapar (Pallasmaa, 2011). Zamansızlık ile
harmanlanan mimari, Bauhaus ekolünde yalnızca fonksiyonlar
ile özümsenir; dijital ça mimarisinde ise bireysellik ve
isteklerle karı ır. Bu iki anlayı da benze tikleri kadar
farklıla ırlar. Asıl soru Bauhaus tasarım okulunun da bir dönem
yöneticili ini yapmı olan Ludwig Mies van der Rohe’un 1950
yılında Chicago llinois Teknoloji Enstitüsü’nde yaptı ı
konu mada gizlidir. Mies van der Rohe konu masında:
Teknoloji bir yöntem olmaktan ötede,
kendi ba ına bir dünyadır. Bir yöntem
olarak da hemen her açıdan üstündür.
Fakat ancak kendi ba ına bırakıldı ı
yerlerde, dev mühendislik yapılarında
oldu u gibi, teknoloji gerçek do asını
ortaya koyar. Burada onun yalnızca
yararlı bir araç olmakla kalmayıp, bir
ey, kendi ba ına bir ey, bir anlamı ve
güçlü bir biçimi olan bir ey oldu u
açıkça görülür – o denli güçlüdür ki
bunun adını koymak kolay olmaz. Bu
hala teknoloji midir yoksa mimarlık
mı?
ifadelerine yer vermi tir. Bu konu madan çıkarılabilinecek olan
asıl soru udur; teknoloji kendi ba ına bir ‘ ey’ midir yoksa
Gropius’un dedi i gibi teknoloji mimarinin asistanı mıdır?
Ayrıca bu ‘ ey’ olma durumu, yaratan ki i sıfatında olan
tasarımcı ile ili kili midir, yoksa teknolojinin dijital yaratımı
mıdır? Bu soruların cevapları elbette ki zaman ile ortaya
çıkacaktır. Mimarinin ve yaratma halinin teknoloji ile
harmanlandı ında yok olup olmadı ı, insan
teknoloji
24
etkile iminin tasarımı ve yaratıcılı ı ne derecede etkiledi i ise
halen belirsizdir.
Akıllarda olu an pek çok soruya ra men u bir gerçektir ki,
mimarlık, yerçekiminin var oldu u her mekanda ‘dört duvara’
sahip olmaya devam edecektir. Fakat bu dört duvarın ne tür
söylemlere ve kriterlere göre olu up de erlendirilece inin artık
önemseniyor olu u yaratıcılı ın ‘dört duvar’ ötesine geçi i
olarak adlandırılabilir. Bauhaus ekolünden dijital ça
mimarisine giden yol; ‘dört duvarlı’ katı tasarım ve dü üncenin
koku, ı ık, doku gibi belirleyiciler vesilesi ile yeniden
tanımlanan konturlara dönü ümü olarak yorumlanabilir
(Eisenmann, 1992).
Kaynakça
Aslano lu, . N. 1983, “Bauhaus’a kadar endüstriyel tasarım
mimarlık ili kileri”, Mimarlık Dergisi, 21(7), ss. 12 16.
Atılgan, D. 2006, “Geli en tasarım araç ve teknolojilerinin
mimari tasarım ürünleri üzerindeki etkileri”, Doktora Tezi,
Dokuz Eylül Üniversitesi FBE, zmir.
Baktır, Ö. 2006, “Bauhaus felsefesi ve endüstriyel tasarımdaki
i levsellik boyutu”, Yüksek Lisans Tezi, Akdeniz Üniversitesi
SBE, Antalya.
Baudrillard, J. ve Nouvel, J. 2011, Tekil Nesneler Mimarlık ve
Felsefe, A.U.Kılıç (çev.), YEM Yayın, stanbul.
Benk, A. 1986, Bauhaus, Büyük Larousse Sözlük ve
Ansiklopedisi (1.Baskı) içinde. (c.3, ss. 1404 1405), nterpress
Basın ve Yayıncılık A. , stanbul.
Beyazova, P. 2012, “Bauhaus gelene ine bakı ”, Sosyoloji
Notları. 9, ss. 33 38.
Conrads, U. (drl.) 1991, 20. Yüzyıl Mimarisinde Program ve
Manifestolar, evki Vanlı Mimarlık Vakfı, Ankara.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Dawood, N., Sriprasert, E., Mallasi, Z. and Hobbs, B. 2002, “4D
visualization development: real life case studies”, International
Council for Research and Innovation in Building and
Construction Conference, 12 14 Haziran 2002 Middlesbrough:
Universiy of Teesside, pp. 1 8.
Özgüt, Ö. (hzl.) 2002, Walter Gropius ve Bauhaus, Boyut Yayın
Grubu, stanbul.
Pallasmaa, J. 2011, Tenin Gözleri, A. U. Kılıç (çev.), YEM Yayın,
stanbul.
Droste, M. 2010, Bauhaus, Taschen, Köln.
Robertson, A. 1995, “4D design futures: some concepts and
complexities”, Proceeding of the 4D Dynamics Conference,
Leicester.
Eisenman, P. 1992,”Visions’ unfolding: architecture in the age
of electronic media”, Domus Magazine,734.
Vardouli, T. 2012, “Bilgisayarın bin yüzü: bilgisayarın tasarımda
insanla tırılması 1965 1975)”, Dosya 29, 1(1), ss. 25 33.
Droste, M. 2002, Bauhaus, Taschen, talya.
Erbay, A. 2009, “Bilim ve ideoloji: tekni in iktidarı”, Dokuz
Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 11(2), ss. 1
11.
Gombrich, E. H. 2004, Sanatın Öyküsü, Remzi Kitabevi,
stanbul.
Güney, C. ve Çelik, R. N. 2009, “Mekansal bili im ve mekansal
yöneti im”, 12. Türkiye Harita Bilimsel ve Teknik Kurultayı. 11
15 Mayıs 2009, TMMOB Harita ve Kadastro Mühendisleri
Odası, Ankara.
Hadjri, K. 2003, “Bridging the gap between physical and digital
models in architectural design studios”, International Archives
of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial
Information Sciences, 34(5), pp. 1 6.
Kaplan, K. ve Ertürk, E. 2012 “Dijital ça ve bireyin ideolojik
aygıtları”, The Turkish Online Journal of Design, Art and
Communication, 2(4), ss. 7 12.
Kavuran, T. 2003, “Sanat ve bilimde gerçek kavramı”, Sosyal
Bilimler Enstitüsü Dergisi, 15(2), ss. 225 237.
Kolarevic, B. 2009, Designing and Manufacturing Architecture
in the Digital Age, Architecture in the Digital Age: Design and
Manufacturing, Taylor & Francis, London, pp. 117 123.
25
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
26
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Mimaride Sayısal Sistematik Araçlar ile leti im
ve Yaratıcılık Ölçütlerinin Geli tirilmesi
1
Didem Ba Yaranate 1, Sura Kılıç Batmaz2
stanbul Kültür Üniversitesi, Sanat ve Tasarım Fakültesi, ç Mimarlık ve Çevre Tasarımı Bölümü
2
stanbul Kültür Üniversitesi, Fen Blimleri Enstitüsü, ç Mimarlık
1
d.bas@iku.edu.tr, didembas.01@gmail.com, 2 sura_kilic@hotmail.com
Özet: Bildiri mimaride ya anan yaratım krizlerine kar ı, sayısal sistematik araçların rolü ve etkin kullanımı ile özgün tasarımların
geli tirilebilirli i üzerine odaklanmaktadır. Yaratıcılı ın fraktal düzenlemeleri ile tasarımcının kullandı ı örgütsel yapıyı
etkinle tirmesi çalı manın ana çerçevesini olu turmaktadır. Bildiride ele alınan mimari sayısal sistematik araçlar, fraktal örüntü
kurgulamalarına dayanan sistematiklerdir. Sistematik araçlarla birlikte örüntülerin geli tirildi i biçim evrimine yönelik bir
deneme, nedensel ili kilendirmeye dayanan bir yakla ım olarak bildirinin sonuç bölümde tartı maya sunulmaktadır.
Anahtar kelimeler: Mimari tasarım, yaratıcılık, dü ünme sistematikleri
1. Giri
Mimaride tıkanan özgün yaratıcılı ın önünü açmak üzere
geli tirilen dü ünme sistematikleri ve bunların anlatım yolları
olan tüm araçlar tasarımcının öngörüsü ile etkile ime
geçebilmektedir. Asıl sorun, daha çok yol haritasına sahip
olmak yerine bunları kullanabilecek daha geni bir öngörüye
sahip olma sorunu olarak ya anmaktadır.
Ba ka bir deyi le de sistematik araçların etkinli i, tasarımcıyı
ko ullandırılmı bir biçimleni arayı ına sürükleme yerine
yaratıcı kapasitesini geli tirebilmesine olanak sa laması
yönünde de erlendirilmelidir. Bu do rultuda bildiride öncelikle
yaratıcılı ın temel bile enleri ortaya konulmakta ve bunların
disiplin alanlarındaki kabulleri ile ili kilendirilmesine yer
verilmektedir. “Yaratıcılı ı etkinli i” ba lı ı altındaki bölüm
Csikzentmihaly’nin yaratıcı bir etki olu ması için ‘ htisas alanı,
disiplin ve birey’ olmak üzere üç bile en önermesi ile ortaya
konulan ‘sistemler modeline’ dayandırılır. Sistemler modeli, bir
ürünün yaratıcı olarak kabul edilebilmesi için ‘bulunulan zaman
ve ortama ba lı olarak disiplin içindeki etkile imi’ üzerine
kurulur.
tanımlanmaktadır. Böylece tasarım öngörüsünün kazanılması,
sezgi ve farkındalık bilincinin yüksek tutuldu u örüntü
ke fetme yetene i ile ili kilendirilir. “Örüntüleri Ke fetme”
ba lıklı bölüm basit yapılardan çok daha karma ık
yapılanmalara do ru biçim evrimindeki çe itlenmeye ve
bunların anlatım yöntemlerini irdeler. Var olan örüntülerin
tasarımda biçim evrimi örneklenmelerle ele alınmaktadır. Bu
örneklenmelerle yaratıcı ı tetikleyen etkile imden neyin ifade
edildi i ve bu ifadelerin ölçütlerinin belirlenmesinde gerekli
esasları olu turmak üzere kullanılması amaçlanmı tır.
Bildirinin sonuç bölümde yaratıcılık ölçütlerinin geli tirilmesine
yönelik tartı maların ba latılması hedeflenmektedir. Bu yönde
ortaya konulan yakla ım tasarımcının bireysel olarak e ilimi ile
toplumsal ve disiplini belirleyen sosyal gruplar arasında denge,
uzla ım sa lanmasına dayandırılmaktadır. Tasarımcı yaratıcı
giri imlerinde kullanıcı, üretici, uygulayıcı, disiplininde karar
verici tüm taraflarla etkile im a ırlı ını dengede tutmalıdır.
Yaygın kullanım ya da popüler e ilimler yaratıcılı ı
ko ullandıran dayatmalara dönü memesi gerekti ine, ancak
kabulleri geçersiz saymanın da beraberinde yaratıcılı ın
anla ılmaması durumunu getirece ine dikkat çekilmektedir.
Bildirinin ikinci bölümünde yaratıcılı ın gerektirdi i öngörü,
fraktal düzenleri ile örüntüleri kurgulama becerisi olarak
27
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Sonuç bölümünde, tasarımın de i kenlerinin karma ık
ili kilerinden dolayı çok taraflı denge konumunun zorlu una
de inilmektedir. Fraktal düzenlemelerinin sistematik olarak
kullanımı aracılı ıyla, tasarımda denge konumu yerine
nedensellik ba lantıların kurulmasına dayanan sürecin
do rusal olmadı ı görülmektedir. Tasarımda kurgulanan
örgütlemenin ne kadar güçlü gerçekle tirilebildi i “fraktal
de erleme” olarak tanımlanan ölçütleri belirlemektedir.
2. Yaratıcılı ın Etkinli i
nsan beyni nasıl dü ünür? Yeni fikirler ve nesneler nasıl üretilir
sorularının cevabı Nörobilim, Psikoloji, Sosyoloji olmak üzere
bilimin yönünü de i tiren çalı maların ara tırma konusu
olmu ; zekanın i leyi i ile yaratıcılık düzeyi arasındaki ba lan
tıların çözümlenmesi üzerine temel yakla ımlar geli tirilmi tir.
Felsefe, ngiliz Edebiyatı alanlarından sonra Tıp Fakültesinde
Nörobilim alanında profesör olan Andreasen, yaratıcılı ın
do al mekanizmasını ara tırmı ve insan beyninin i leyi ini
görüntüleyen modellemeler geli tirmi tir. Andreasen çalı ma
sının ilk bölümünde, yaratıcılı ın sistematik araçlar kullanılarak
ara tırılmasını ba latan Lewis Terman'ın 'Genetic Study of
Genius' çalı masına yer verir: Altı ciltlik bu çalı mada ‘Terman
Çocukları’ olarak bilinen denekler yetmi yıl boyunca izlenmi ,
sahip oldukları zeka düzeyi ile gösterdikleri yaratıcılık
performanslarının de erlendirildi i gözlem sonuçları elde
edilmi tir. Yetmi yıllık çalı ma sonucunda elde edilen bulgular,
ölçülebilen zeka düzeyinin yaratıcılık düzeyini belirlemedi i,
yaratıcılı ın sayısalla tırılarak bir sistematik araç ile
tanımlanmasında farklı ölçütlerin geli tirilmesini gerektirmi tir.
Bu yöndeki ilk ara tırma Roger MacKinnon tarafından
gerçekle tirilmi
ve
ara tırmada
yaratıcı
ölçütlerin
belirlenmesinde kullanılan denekler olarak ‘mimarlar’
seçilmi tir. Mimar denekler, ‘çok yaratıcı’, ‘yaratıcı sayılır’ ve
‘yaratıcı de il’ olmak üzere üç temel grup olu turur. Sonuçta
belirli bir zeka düzeyi gerektirmekle birlikte, yaratıcılık
28
ölçütlerinin belirlenmesinde, farklı etkenlerin rol oynadı ı
görülür.
Andreasen, gerçek yaratıcılı ı tanımlamak için dı standartların
etkinli ine inanan görü ler arasında en güçlüsünün Mihaly
Csikszentmihalyi’nin görü ü oldu unu belirtir. Csikzentmihaly,
yaratıcı bir etki olu ması için ‘ htisas alanı, disiplin ve birey’
olmak üzere üç bile enin rol oynadı ı önermesini yapar ve
‘sistemler modelini’ geli tirir. Sistemler modeli, bir ürünün
yaratıcı olarak kabul edilebilmesi için ‘bulunulan zaman ve
ortama ba lı olarak disiplin içindeki etkile imi’ üzerine kurulur.
Bu modelin bile enleri, sanat ve tasarımda ortaya konulan ürü
nün yaratıcılık olarak tanınırlı ını sa layan bile enlerdir. Öz
olarak yaygın bir deyi e gönderme yapar: ‘ormanda devrilen bir
a acı duyan gözlemleyen yoksa a aç gerçekten devrilmi olur
mu?”. Buna göre mimari bir tasarımın özgün oldu una kanaat
getirmesi ve ihtisas alanını olu turan tarafların disiplini temsil
eden kurullarınca kabul görmesi gereklidir. Sonuçta tasarım,
kendini
anlatan
bir
ürün
olarak
biçimlenmelidir.
Csikzentmihaly’ın
sistemler
modeli
ile
yaratıcılı ın
etkinle mesini anlatan durum akı emaları ekil 1.1’de ifade
edilmektedir.
Bu noktadan hareketle, bir yapı ürünün yaratıcılık düzeyini
belirleyen ölçütler geli tirilebilir mi? Bu ölçütlerin günümüz
mimarlık disiplininde yaygın olarak ba vurular sayısal araçlarla
etkile imi nedir? Soruların çözümü, ürünü de erlendirmenin
ötesinde, yaratılan ürünün kabul gören araçlar ile kurgulanması
ve sonuçta elde edilen ‘de er’ kazanım düzeyinin
belirlenmesini sa lar.
Mimari de erleme, arkitektonik ile ilgili çalı malarda insan
zaman ve yere ba lı olarak bili im yer toplum (mind, land,
society Arquitectonics) konu ba lıkları altında gerçekle tirilir.
Mimari yaratım süreçleri disiplinde yaygın kullanım e ilimi
gösteren fraktal düzenleme ve örüntülerin algoritmaları ile
i letilmekte, sonuç ürün özgün de erini, tasarımcının konunun
ya anmı lık düzeyi ile geli tirdi i öngörüsü, farkındalı ı ile
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Yaratıcılı ın
gerçekle mesi
sistemler modeli
Yaratıcılı ın do al
mekanizmasının
ara tırılması
*ihtisas alanı
*Disiplin
*Birey
Yaratıcılı ın sistematik
araçlar kullanılarak
ara tırılması(zeka düzeyi
yaratıcılık performansı
ekil 1.1: Csikzentmihayl’nin sistemler modeli ile yaratıcılı ın etkinle mesi.
‘Arquitectonic’ yayın editörü ve a ın yöneticisi Thornberg
arkiteknoni in bili im, yer ve toplum katmanları üzerine
yazısında, Nobel ödüllü Eric Kandel'ın 'Emergency of a new
sicience of mind' bilimsel biyografisine yer verir ve ‘disiplin
ortamı, zeka, yer ve toplumun’ mimarın yaratıcı ‘telos’unu
ke fetmedeki etkinli ini vurgular. Yaratıcı olabilmek için
tasarımcının iç dünyası, ya anılan ortam ve süreçlerde
kullanılan tasarım araçları ile ön plana çıkıp zenginle melidir.
Sistematikler, birim ya da kod olarak i letim yönergelerinin
olu turuldu u algoritmalar olarak tanımlanabilir. Böyle bir
yönerge, araç olma niteli indedir. Reas, McWilliams,Lust’un
tanımlamaları ile herhangi bir amaca yönelik olarak
geli tirilebilmektedir. Buna göre bir mobilyanın kurulum
eması, yer konum ula ım seçenekleri gösteren bilgi panoları
çe itli algoritma kılavuzlarıdır.
Özgün yaratıcılı ın ke fedilmesinde, sayısal dü ünme araçları
olarak kullanılan sistematikler, tasarımcıyı sadece algoritmik
düzenlemenin belirledi i yönde dü ünmeye zorlar mı? Bu
e ilimler bireysel yaratım sürecinde ‘nesnel’ veya toplumsal
kabul gören ‘genel’ etkile im sapmaları yaratır mı? Ba ka bir
deyi le; örüntü sistematikleri, tasarımcının bireysel yönü
üzerinde mi etkin rol oynar? Yoksa, daha çok disiplin ve
disiplin alanlarını ilgilendiren bölümlere do ru e ilim
sapmalarına mı yol açar?: Sayısal dü ünme araçlarını; kendi
yaratıcılık kapasitemizi geli tirmek yönünde mi? yoksa; Bu
disiplin alanında kabul görmek için mi kullanıyoruz?
Yaratıcılık bir eye varlık kazandırmanın anlamında saklıdır.
Tasarım varlık kazandırma süreci oldu u kadar varlık kazanma
süreci olarak da ele alınmalıdır. Böyle bir yakla ım, yaratıcılı ın
cesaretlendirilmesi yönünde insano lunun temel gereksinimini
kar ılamayı hedefler. Bildirinin çıkı sebebini olu turan bu
gereksinim, May’in ‘Yaratma cesareti’ ba lıklı çalı masında
''Varolan tüm ki ilerin, di er varlıklara katılmak için kendi
merkezlerinden dı arı uzanmak olanakları ve gereksinimleri
vardır'' sözleri ile ifade edilmi tir. Buradan da anla ıldı ı üzere,
genel yöndeki e ilimler kadar nesnel yöndeki e ilimler
önemlidir ve bunlar arasında denge sa lanması gerekmektedir.
Tasarımcı kendi varlı ını kazanmak ve yer aldı ı ihtisas alanı
disiplin içinde kimli ini kabullendirmek ihtiyacındadır.
Sistematikler, genel kodlar ile anlatım yolları, üretime yönelik
uygulama payla ım rehberleri olu turan modellemelerdir.
29
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
3. Örüntüleri Ke fetme
Hayal kurmak yaratıcılı ın en önemli bile enlerinden birisidir.
Tasarımcının ‘yaratıcılık öngörüsü’nü besleyen hayal kurma:
‘isabetli farkındalık’ – ‘bilinçli bakı ’ – ‘yoruma ula tıran algı’
olarak tanımlanabilir. Ancak nasıl tanımlarsak tanımlayalım
sonuçta bu bir ke fetme eylemidir. Böyle bir eylem, açık bir
algıya sahip olma, gözlemlenen dünyadan ilham alarak
etkilenmeyi gerektirir. Tasarımın her halinin hazır sunuldu u
bir ortamda ke fedilenin özgünlü ü çok kısa ömürlüdür.
Tasarımın özgün kurgusunun süreklili i onun her üründe
çe itlenebilmesine ba lıdır. Birim kod ile genetik çe itlenme
do al yapılanmalarda kendili inden i leyen bir biçim evrimi
tanımlar. Teknolojinin geli mesiyle beraber çok fazla sayıdaki
ürün ve bilgi akı ı kullanıcının tatmin düzeyini ve beklentisini
yükseltmi , tasarımcıyı da kısır bir yaratım sürecine
sürüklemi tir. Bu süreçteki mimari yaratım krizinin giderilmesi,
ara tırmalarla
daha
geçerli
tasarım
yöntemlerinin
geli tirilmesini tetiklemi tir: bu yöntemler, var olan sınırlı
biçimlerin çe itlenerek de i iminden olu an do al sistemlerin
izlendi i araçlardan olu ur. Bu sistemlerin do adaki kar ılı ı,
geleneksel geometrinin ö retilerinden çok daha karma ık
düzeyde algılanmaktadır.
Özgün yaratıcılı a do ru farkındalık, tasarımcının görünenin
arkasında var olan temel dü ünceyi sezme, örüntüleri algılama
ve ö eler arasındaki ba lantıları kurarak örgütleme yetene i
ile geli ir. Do anın yaratım sürecinde var olan kendini
örgütleme, ‘evrimselle me’ ve tasarımda ‘evrimle me’ de
çe itlenme kapasitesini geni leten yaratıcılı ın sa lanması ile
gerçekle ir. Kendini tekrarlayarak üreyen sistemlere sahip canlı
organizmalarda oldu u gibi, özgünlü ünü koruyarak de i en
ko ullar altında ya amını sürdürebilme yeterlili ine sahip,
uyarlanabilen tasarımlar; gelece e yönelik, yenilikçi tasarımlar
olarak de erlenmektedir.
Mark Garcia 'Patterns of Architecture' ba lıklı çalı masında;
örüntüleri ke fetme, örgütleme süreçlerini tanımlar.
30
Örgütleme etkinli i beynimizin normal bir i levi olarak
gerçekle mekte ve bu mekanizmanın incelenmesi, beynin
i leme sistemati inin model olarak kullanılması sonucunda
yeni örüntü düzenlemeleri olu turulabilmektedir. Bu
açıklamaya göre örüntü; örgütlenen beyinden, örgütleyen
beyine yeni dü ünme modellerinin geli tirilmesi anlamına
gelmektedir.
Çevremizdeki örüntüleri ke fetmek, buradaki yaratım
kapasitesinin
gücünü
anlayabilmemizi
ve
yeniden
yaratabilmek için ba vuraca ımız özgün yöntemleri
geli tirmemizi sa lamaktadır.
ekil 2.1’de do al yapılanmalardan alınan ortak örüntü
düzenlemeleri ile Fuller’in jeodezik kubbe biçimleni ine do ru
evrimi izlenmektedir.
algoritmayı
olu turan
Örüntünün
sayısalla tırılması,
yörüngelerle birlikte matematik dilinin kullanılmasını
gerektirmi tir. Örüntü düzenlerinin matematikteki kar ılı ının
sorgulanmasında Mandelbrot’un fraktalinden yararlanılmı tır.
Karma ık yapıların basit ba lantılarla çözümlenmesi
gerçekle tirilirken,tasarımda biçim kurgulamaları büyük
ölçüde, geometrik sistem temeline dayandırılmı tır. Sertsöz’ün
‘Matemati in aydınlık dünyası’ çalı masında matemati in
tasarım algımızı de i tiren etkisi; ''Do a aynı do adır, sadece
matemati in
zenginle tirdi i
algılama
gücümüz
de i mektedir'' sözleriyle ifade edilir. Algılama gücümüzdeki
de i im fraktaller ile tasarım kurgulamamıza da yansır.
De i im kaçınılmazdır: sonuç olarak:
• tüm ölçeklerde tekrar edilen birim,
• yerini yenilenerek dönü üme u rayan biçimlere
bırakır.
Biyolojide
evrimle menin
biçim
bilimine
yansıması
matemati in sayısal dili ile gerçekle ir. Biyolojinin biçim bilimi,
henüz daha ke fedilmemi sayısız fraktali barındırır. Biçim
arayı ı bu fraktallerin ke fedilmesi üzerine yo unla ır.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
ekil 2. 1: Arı gözü, c60 molekülü, ı ınlılar, jeodezik kubbe çalı ma eskizi, Fuller’in Expo67 jeodezik kubbesi
(www.arastiralim.com/www.m gen.biz).
Tasarladı ı yapılarda do adaki formları kullanan ünlü
mimarlardan Buckminster Fuller, do adaki biçimlenmenin
kusursuzlu unu kullanarak çalı masına yansıtmı tır. ‘’Fuller’e
göre do ada dinamik, fonksiyonel ve ürünleri hafif olan bir
teknoloji vardır ’’(Özülkü). Bunu devamlı ve zorunlu olarak
olu umun devam etmesi ise ‘’optimum verimlilik’’ tir.
Biyolojik yapılanmaların örüntü düzenlemelerinden farklı
olarak geometrik düzenlemelerle gerçekle tirilen ba ka bir
örnek de
Oliver Dibrova tarafından paremetrik olarak
olu turulan kabuk tasarımıdır. ekil 2.2 4’te yer alan
bu
tasarım, 2004 yılında Stuttgart ehrinde bulunan bir bina
üzerinde deneysel olarak yapılmı bir cephe çalı masıdır.
31
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Cephe Tasarımında genetik algoritmalardan yararlanılmı tır.
Genetik algoritmanın bile enleri olarak kullanılan birimlerin
örüntü düzeninde örgütlenebilmesini sa layan yapılanma ve
bu yapılanmanın genetik kodlamada oldu u gibi sayısal
ortamda da uygulanabilmesi önemli katkılar sa lamı tır. Elde
edilen doku evrimle me kabiliyetine sahiptir ve her yaratımda
farklı bir mutasyon biçimlenecektir.
ç ve dı tasarım kriterleri dikkate alınarak olu turulan birim
modüller daha sonra Maya modelleme programı üzerinde
mutasyona u ratılarak çe itli kabuk biçimleri elde edilmi tir.
Bu üretim sürecinde kabuk birim yapılanması binanın
oturumuna göre güne pozisyonu, saydamlık, geçirgenlik
dü ünülerek olu turulmu tur. Bir yapı ürünü üzerinden
gidilerek yüzey olu turulmu tur.
ekil 2.2 4’te Oliver Dibrova’nın parametrik olarak olu turdu u
cephe tasarımına ait birim modülden örüntü geli tirme süreci
ve biçim evrimi modellemesi görülmektedir.
ekil 2.5 8’de yer alan örnek çalı ma ise Tübingen Üniversitesi
biyologları ve fakülte ö rencileri ile i birli i içinde her iki
enstitü mimari ve mühendislik ara tırmacıları tarafından
yürütülen disiplinler arası bir projeye aittir. Bu çalı ma da
robotik üretim, biyomimetik tasarım stratejileri ve yeni
ekil 2.2: Modül Geli tirme Süreci (http://www.architizer.com)
ekil 2.3: Sayısal araçlarla cephe modellemesi. ekil 2.4: Modülden yüzey olu turma (http://www.architizer.com)
32
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
süreçler arasındaki olası ili kileri incelemektedir. Proje olarak
geli tirilen yapı be gen özellikte hazırlanmı bir pavilyondur.
Genel olarak ürün %70 cam lifi donatı ve %30 opak matris
malzemeden olu an kompozit yapılanmadan olu maktadır. 3D
program kullanılarak iskelet üzerindeki sarmal yapının
yo unlu u ve biçimlendirilmesi planlanmı tır. Bu sarma i lemi
bir robot tarafından program kodlarıyla yapılmı tır. Projede
eklem bacaklıların dı iskelet sisteminin morfolojisi ve onu
olu turan doku yapılanması kullanılmı tır. Yapılanmada esas
alınan ıstakozun dı iskelet olarak, lif yönü, lif düzenleme,
tabaka kalınlı ı ve sertli i ile ilgili e ilimleri dikkatle incelemi ,
uygulamada can donatılı karbon kompozit kullanılmı tır.
Sayısalla tırılan tasarımın simülasyonları çe itlenebilir ürün
düzeyleri ile farklı mutasyonlara do ru biçimlerin evrimini
mümkün kılmaktadır. Tasarımcıya yeni yaratımlarında öz
günlük kazandıran bu özellik, bilgisayar tabanlı tasarım ve
simülasyon süreçlerine entegre edilen biyolojik modelin, lifli
morfolojisine örüntü modellemelerine dayanmaktadır.
ekil 2.5: Eklem bacaklıların lif yapısı (http://icd.uni stuttgart.de/?p=8807).
ekil 2.6: Morfolojik biçimlenme (http://icd.uni stuttgart.de/?p=8807).
33
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
süreçler arasındaki olası ili kileri incelemektedir. Proje olarak
geli tirilen yapı be gen özellikte hazırlanmı bir pavilyondur.
Genel olarak ürün %70 cam lifi donatı ve %30 opak matris
malzemeden olu an kompozit yapılanmadan olu maktadır. 3
D program kullanılarak iskelet üzerindeki sarmal yapının
yo unlu u ve biçimlendirilmesi planlanmı tır. Bu sarma i lemi
bir robot tarafından program kodlarıyla yapılmı tır. Projede
eklem bacaklıların dı iskelet sisteminin morfolojisi ve onu
olu turan doku yapılanması kullanılmı tır. Yapılanmada esas
alınan ıstakozun dı iskelet olarak, lif yönü, lif düzenleme,
ekil 2.7: Pavilion robot üretim kurgusu (http://icd.uni stuttgart.de/?p=8807)
ekil 2.8: Pavilion genel görünüm (http://icd.uni stuttgart.de/?p=8807)
34
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
tabaka kalınlı ı ve sertli i ile ilgili e ilimleri dikkatle incelemi ,
uygulamada cam donatılı karbon kompozit kullanılmı tır.
Sayısalla tırılan tasarımın simülasyonları çe itlenebilir ürün
düzeyleri ile farklı mutasyonlara do ru biçimlerin evrimini
mümkün kılmaktadır. Tasarımcıya yeni yaratımlarında
özgünlük kazandıran bu özellik, bilgisayar tabanlı tasarım ve
simülasyon süreçlerine entegre edilen biyolojik modelin, lifli
morfolojisine örüntü modellemelerine dayanmaktadır.
4. Sonuç: Yaratıcılık Ölçütlerinin Geli tirilmesi
Bildirinin sonuç bölümünde tartı ılmaya açılmak üzere varılan
noktayı; mimaride sayısal sistematik araçlarla etkile imin
yaratıcılık yönünden a ırlı ını de erlendirmemizi sa layan
ölçütler geli tirebilir miyiz sorusu ile özetleyebiliriz.
Mimarın tasarımcı kimli i ile bireysel e ilimleri, karar verici
tarafların e ilimleri ile bulu turması kaçınılmazdır. Tasarımın
bir ürün ile sonuçlanması gerekti i yaygın olarak kabul
görmü tür. Mimari tasarım için bu ürün “yapı” dır. Yaratıcılı ın
bile enleri, mimarin yapım sürecini i leterek elde etti i ürün
yapıda bireysel ve toplumsal tüm e ilimler ile bulu ur.
Yaratıcılı ın sistematik araçları bu bulu mada kar ılıklı
etkile imi denge konumunda tutmaktadır.
Tablo 1.1: Yaratıcılı ın sistematik araçlar kullanılarak
ara tırılması (zeka düzeyi yaratıcılık performansı
e le tirilmesi)
Mimari biçimleni , uygulanabilir üretilebilir a amalarla
izlenebilir
kılınmalıdır.
Yapılanmaların
her
ölçekte
örgütlenmesini sa layan genetik algoritmalar yaratıcılık
ölçütleri olarak tanımlanabilecek yönerge a amalarıdır.
Sistematik
araçların
örgütlenmesi
fraktal
örüntü
düzenlemeleri ile gerçekle tirilmektedir. Yapı ürünü olarak
çe itlenebilen dokuların birim modüllerden karma ık örüntü
düzenlemelerine do ru izlenen kurgulama, tasarımın çok girdili
de i kenlerine göre de erleme yapılmasıdır. Tasarımcının
de erlemesi, nedensel ba lantılarını güçlü kurması aynı
zamanda sistematik araçlar ile etkile iminin de güçlü olması
anlamı gelmektedir. Bu güçlenme durumumun her yaratımda
birbirini do rusal olarak artırarak geli mesi yaratıcılı ın
hedeflenen idealidir. Ancak biçimleni in de i meyen sabitler
yerine nedensel ba lantıların öngörüsüne göre gerçekle mesi
aynı zamanda hedeflenen ideal durumun ancak beklenen bir
reel durum olarak gerçekle mesi anlamına gelmektedir ki bu,
nedensel ba lantılara dayanan performans belirlemelerinin
hiçbir zaman do rusal olamayan yapısından kaynaklanır.
Yaratıcı biçimlendirme sürecinde etkile imi belirleyen ölçütler,
fraktal örüntü de erleme a amaları tanımlar. Tanımlanan
ölçütler bizim nesnel ve genel yöndeki sapmalar arasındaki
dengeyi kurmamızı sa layan ölçütlerdir. Denge kuran
ölçütlerin, örüntüler ve fraktal de erlerinin ili kilendirildi i bir
etkile im yakla ımı ortaya konulmaktadır. Kurguların
algoritma düzeni ile olu turulan biçimleni inin kar ıla tırılması
nedensel ba lantılarla de erlendirilmelidir. Etkile im a ırlı ı,
kar ıla tırmada elde edilecek de erlendirme sonuçları olarak
ifade edilir. Fraktal de erleri ile etkile im a ırlı ı arasındaki
ba lantı en yüksek performans ile gerçekle tirilmesi
hedeflenen ideal durumu belirler. Etkile im a ırlı ı ne kadar
yüksek bir performans ile gerçekle iyorsa nesnel ve genel
yakla ımda denge o kadar iyi kurulmu tur. Böyle bir ili ki
do rusaldır ve do ru orantılı olarak geli en ivmelenme ile ifade
edilir.
35
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Yaratıcılı ın sistematik araçlar ile etkile imine ba lı
performans de erlendirmesinde hedeflenen ve gerçekle en
durumlar :
Etkile im A ırlı ı
Etkile im A ırlı ı
indirgenemeyen temel yapıyı sahip olma: karma ık
yapılanmalara do ru üreyebilen en basit yapı.
Beklenen Durumda – Fraktal de erlemesi
Ürün Düzeyi ndirgemesi: Örüntünün tekrarlanan birim
modüllünün indirgenemeyen yapı elemanı düzeyinde
üretilmesi.
2. Ölçüt Önermesi
Hedeflenen Durumda Fraktal de erlenmesi
Örüntünün biçimleni çe itlili i sa laması: aynı türün farklı
varyasyonlarının çoklu u.
Fraktal – Örüntü De erlemesi
Fraktal – Örüntü De erlemesi
Beklenen Durumda – Fraktal de erlemesi
Ürün Çe itlenmesi: Örüntünün farklı yapı ürünü düzeylerinde
dokusal yapılar olu turması,
Tablo 1.2: Hedeflenen deal Durum ve Beklenen Reel Durum
Hedeflenen ideal durum grafi i, etkile im a ırlı ı ile fraktal
de erinin do ru orantılı olarak geli imini gösterir. Ancak her
zaman böyle bir do rusallı ın varlı ı geçerli midir?
3. Ölçüt Önermesi
Hedeflenen Durumda Fraktal de erlenmesi
Örüntünün sayısalla tırılmı ortamda sınırsız anlatım
uyarlamasına olanak sa laması.
Bu do rusallı ı sa layacak geçerlilik ko ulları tartı ılmaktadır.
Böylece, örüntü olu turmada biçimlenme ve do rusal olmayan
etkile im a ırlı ı ile ürün biçimlendirme kapasiteleri tanımlanır.
Beklenen Durumda – Fraktal de erlemesi
Ürün Uyarlaması: Sayısal araçlarla ortaya konan
modellemelerin, üretime ve uygulamaya otomasyon aktarımı.
Do ada kendini tekrar eden karma ık yapıları yaratan genetik
kodlar, tasarımın biçim yaratma sürecinde algoritmik düzen
olarak tanımlanır. Algoritma, biçim üretimine do ru sayısal
dü ünme sistematiklerini olu turmaktadır. Bu sistemati in
de i ken girdileri de algoritma ile belirlenir.
Ana çerçeveler ile belirlenen ölçüt önermelerine örnek olarak
ekil.3.1 ve ekil 3.2’de, Londra’da 2004 yılında Architectural
Association Üniversitesi ö rencilerinin bir ürünü olan
Honeycomb Bal pete i ba lıklı proje görülmektedir.
Bu de erlendirmelerin sonucunda ölçüt olarak de erlendirilen
önermeler üç ana çerçevede toplanmaktadır:
1. Ölçüt Önermesi
Hedeflenen Durumda Fraktal de erlenmesi
Örüntü olu turan birim modülün hücre birim özelli i sa laması
36
Projenin fraktal–örüntü ve çizim otomasyon modelleme
programları ile birlikte sahip oldu u sistematik araçları, di er
a amaları izleyen son ürün elde etmeye yönelik uyarlama
ölçütü nü örneklemektedir. Çok sayıda güncel örne e
rastlayabilece imiz benzer projeler arasında yer alan bu örnek,
sistematik araçlarla birlikte örüntülerin geli tirildi i bir deneme
olarak ele alınmı ve bildirinin sonuç bölümünde nedensel
ili kilendirmeye dayanan bir yakla ım örneklenmesinde
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
ekil 3.1: Honeycomb morfolojisi (http://matsysdesign.com/)
ekil 3.2: Honeycomb morfolojisi (http://matsysdesign.com/)
37
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Yüzey dokusunu olu turan yapılanma, bir bal pete ini
biçimlendiren çokgen bir geometrik birimin dönü türülerek
kullanıldı ı bir doku olarak izlenmektedir. Bu temel birimin,
hücre yapısı olu turacak geometrik biçimleni e sahip olacak
ekilde tasarlanmı oldu u anla ılıyor. Bal pete inin örüntü
düzeninden yola çıkılarak geli tirilen yüzey dokusu, aynı
zamanda esnek biçimlenerek farklı ürün varyasyonları
yaratılabilmektedir. Böylece geli tirilen yüzey, kabuktan
tavana, bölücü duvardan mobilya donatısına kadar pek çok
farklı düzeyde yapı ürünü biçimleni ine olanak sa lamaktadır.
Bu ürünler, oldukça basit yapılı bir çokgen yapı elemanından
olu an yüzeyler ile biçimlenmektedir. Yüzeyin üreyen birimleri
yapı elemanı düzeyine kadar indirgenmi tir. Projenin
geli tirilmesinde izlenen sistemati in yakla ımı, ürün
indirgemesi ve onu izleyen ürün çe itlemesi a amalarını açıklar
niteliktedir.
Örnek çalı ma, tasarım ve performans arasında bütünlü ü
sa layan yeni bir doku yapılanması geli tirilmesini
hedeflemi tir. Bu do rultuda geli tirilen doku yapılanmaları,
karma ık yapılanmalara do ru dönü erek üreyebilme
özelli inin yanı sıra performans olarak de erlendirilen
uygulanabilir, otomasyon üretime yönelik programlarla birlikte
gerçekle tirilmi olma özelli ine de sahiptir.
Ba , D., Kılıç Batmaz, S. 2013, “Mekanı Endüstriyel Yaratım
Süreci le Tasarlamak”, 3. ç Mimarlık Sempozyumu, MSGSÜ,
Bildiri Kitabı, stanbul, ss. 222 231.
Andreasen, N, çev. Kıvanç Güney 2011, ‘’Yaratıcı Beyin
Dehanın Nörobilimi’’, Arkada Yayınları, Ankara.
May, R. 2010, ''Yaratma Cesareti'', Metis yayınları, stanbul, ss.
14.
Thornberg, M. J. 2008, “Arquitectonics (Mind,Land and
Society): A new Architecture for a Better Environment”,
Arquitectonic, UPC, Barcelona, pp. 14.
Sertsöz, S. 2012, ''Matemati in Aydınlık yüzü'', Tübitak,
Ankara, ss. 42.
Badem, Y: 2007, ''Genetik algoritmaların yaratıcı mimari
tasarımda kullanımı'' Yüksek lisans tezi, Fen bilimleri Enstitüsü,
stanbul Teknik Üniversitesi.
Garcia, M: 2009, “Prologue for a History, Theory and Future of
Patterns of Architecture and Spatial Design”, Patterns of
Architecture AD, Wiley and Sons, Nov Dec., pp. 6 17.
ekil 2.1.http://.www.arastiralim.com/www.m gen.biz
ekil 2.2 2.4.http://www.architizer.com
Kaynakça
Ba , D. 2010, Mimari Dü üncenin Biçimleni i, Es Yayınları,
stanbul.
Ba , Yanarate , D. 2012, “Mimaride Anlam ve Doku Yitimine
Kar ı Uzla ma”, Güney Mimarlık, Sayı:8, Haziran, ss. 79 83.
Ba , Yanarate , D. 2011, “Mimari Tasarımda Yaratıcılık Araçları
Olarak Dü ünme Sistematikleri”, Yapı, Yem Yayınları,
Sayı:359, stanbul, ss. 76 82.
38
ekil 2.5 2.8.http://icd.uni stuttgart.de/?p=8807
ekil3.1 3.2. http://matsysdesign.com/
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Tasarım Sürecinin Saydamla tırılmasında Hesaplamalı Tasarım
Yöntemlerinin Kullanılması
Faruk Can Ünal
Eindhoven University of Technology, Design and Decision Support Systems
stanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bili im Anabilim Dalı, Mimari Tasarımda Bili im Lisansüstü Programı
farukcanunal@gmail.com
Özet: Tasarımcının içinde bulundu u tasarım sürecini, zihninin içinde geçti i gibi sorgulamadan kabul etmesi herkes tarafından
sürecin anla ılabilir olmasını engellemektedir. Genel bir ekilde anla ılabilir olması, sürecin parçalara ayrılarak en alt
bile enlerine kadar tarif edilebilmesiyle, a amaları takip edilebilir, saydam bir tasarım ortamı olu turularak sa lanabilir.
Saydamla tırılmada, sistemli bir ekilde parçalara ayırma ve parçaların birbirleriyle ili kilerinin tanımlanması gerekmektedir. Bu
sistemati i tariflemek için ise saydam kutu yakla ımı kullanılmaktadır. Bili im alanında tasarım süreci, hesaplamalı tasarım
yöntemleriyle açıklanabilir düzeydedir ve sürecin saydamla tırılması için kullanılan temel algoritmik yapı ile bilgilerin daha açık
bir ekilde aktarılması mümkündür. Bu çalı ma çerçevesinde öncelikle teorik alt yapıyı olu turan kara kutu ve saydam kutu
yakla ımları irdelendikten sonra saydam kutu yakla ımının bili im alanında hesaplamalı tasarım yöntemleriyle ifade edilmesi
üzerine gidilmi tir. Com.maned Computer Manualled isimli çalı tay kapsamında, denek katılımcı grubu üzerinde kara kutu
yakla ımından saydam kutu yakla ımına geçi , hesaplamalı tasarım yöntemleriyle algoritmik tariflemeler kullanılarak
incelenmi tir. Bilgisayarın algoritmik çalı ma mantı ı ve saydam kutu yakla ımı fiziksel olarak bilgisayar olmadan uygulanmaya
çalı ılmı tır. Tasarım e itiminde ve çalı malarında hesaplamalı tasarım yöntemlerinin temel algoritma mantı ının
kullanımından tasarım sürecinin saydamla tırılmasına uzanan bir süreç çalı tay üzerinden gözlemlenmi tir.
Anahtar kelimeler: Tasarımda algoritmik dü ünce, saydam kutu yakla ımı, kara kutu yakla ımı.
1. Giri
Tasarım sırasında yararlanılan teknik ve araçlardan kurulu
eylem düzenine tasarım süreci adı verilir. Bilgilerin nasıl elde
edildi i ve yorumlanması, tasarım projesinin amaçlarını
gerçekle tirirken verilen kararlar dizisi ve kararların verilme
biçimi tasarım sürecinin kapsamını olu turur (Lawson, 2006).
Bu sürecin do rudan tasarımcının zihninde geçti i gibi kabul
edilmesi, di er insanlara aktarılması ve onlar tarafından
anla ılması zorluklar ta ımaktadır. Sistematik bir yakla ım,
sürecin i leyi inin adım adım takip edilebilmesini sa larken
genel bir çerçeve altında aktarılmasında da kolaylıklar sunan
bir bakı tır. Bir bakıma sürecin aktarılması için kurgulanan,
tasarımcının kafasındaki dü üncelerin olabildi ince eksiksiz ve
tanımlanmı olarak ifade edilmesidir. Aktarım sürecinin açık ve
net bir ekilde tarif edilmi olmasıdır. Tasarım süreci içerisinde
sistematik bir yakla ımın takip edilmesi sayesinde
saydamla mı bir ortam sunulmaktadır. Bu sistemati i
tariflemek için ise saydam kutu yakla ımı söz konusu
olmaktadır.
Bili im alanında sistematik bir yakla ımla tasarım sürecinin
ifadesi ise algoritmik dü ünce yapısının kullanımıyla mümkün
olmaktadır. Algoritmik dü ünce yapısı, sürecin açık bir ekilde
görülebilir ve algılanabilir olmasını sa layarak parametreleri
de i tirildi i zaman ne ile kar ıla abilece imizin de farkında
olarak tasarlamamızı sa lar. Kara kutu yakla ımından saydam
kutu yakla ımına geçi algoritmik ifadelerle tanımlanarak bu
ekilde hesaplamalı tasarım yöntemleriyle tarif edilmi tir.
Com.maned Computer Manualled isimli çalı tay kapsamında
da, denek katılımcı grubu üzerinde kara kutu yakla ımından
39
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
saydam kutu yakla ımına geçi
hesaplamalı tasarım
yöntemleriyle
algoritmik
tariflemeler
kullanılarak
incelenmi tir. Bilgisayarın algoritmik çalı ma mantı ı ve
saydam kutu yakla ımı fiziksel olarak bilgisayar olmadan
uygulanmaya
çalı ılmı tır.
Tasarım
sürecinin
saydamla tırılması, tasarım e itiminde ve çalı malarında
hesaplamalı tasarım yöntemlerinin temel algoritma mantı ının
kullanımıyla sa lanmı tır.
2. Tasarım Sürecinde Kara Kutu / Saydam Kutu Yakla ımı
Tasarım sürecini bir bütün olarak ele alması ve bu süreci
sorgulamadan tasarımcının zihninin içinde geçti i gibi kabul
etmesi, kara kutu yakla ımını tasarımcı dı ındaki di er insanlar
için anla ılmaz kılmaktadır. Genel bir ekilde herkes tarafından
anla ılabilir olması, sürecin parçalara ayrılarak en alt
bile enlerine kadar tarif edilebilmesiyle, a amaları takip
edilebilir, saydam bir tasarım ortamı olu turarak sa lanabilir.
Saydamla tırılmada, sistemli bir ekilde parçalara ayırma ve
parçaların
birbirleriyle
ili kilerinin
tanımlanması
gerekmektedir.
2.1 Kara Kutu Yakla ımı (Sezgisel)
Kara kutu yakla ımında, tasarlama sürecinin büyük bir
bölümünün tasarımcının kafasının içinde geçti i kabul edilir. Bu
yakla ımda insan zihnindeki girdiler ve çıktılar bellidir, ancak
zihnin içinde neler oldu u, hangi yöntem ve tekniklerden
yararlanıldı ı bilinememektedir (Bayazıt, 2004). Bu nedenle
ekil 1: Tasarım Sürecinde Kara Kutu / Saydam Kutu Yakla ımı
40
kara kutu yakla ımı sezgisel özellikler ta ıyan, kendi içine
kapalı bir yakla ımdır. Tasarım kararlarında sezgilerin yer
alması, rasyonel bir bakı ın olu masını engellemektedir
(Terzidis, 2006).
2.2 Saydam Kutu Yakla ımı (Sistematik)
Tasarıma yöntemsiz yakla ıldı ında, problemleri anlamak,
aralarındaki ili kileri kavramak ve basitle tirerek çözmek
zordur. Amaç, tasarım problemini sistem düzeyinde kolay
u ra ılabilir bir duruma getirmektir. Böylece problemin
strüktürü olu turulmaktadır.
Tasarım probleminin, u ra ılabilecek boyutlarda ve
karma ıklıkta alt problemlere ayrılması gerekmektedir. Bir
problem genellikle daha geni bir problem alanının parçasıdır.
O parçanın da altında ba ka parçalar yer almaktadır. nsan,
ö renme kapasitesi ve limitleri nedeniyle bütünü parçalara
ayrı tırmak ve öyle algılamak durumundadır. Bu ise sistematik
yakla ımı ortaya koyarak tasarım problemini bir sistem ve
onun bile enlerinden olu an bir bütün olarak görmemizi sa lar
(Bayazıt, 2004).
Saydam kutu yakla ımında, tasarımcının zihninde olanlar
ortaya konulmaya çalı ılır. Saydam kutu yakla ımı mistik
kabullerden çok rasyonel ilkelere dayandırılır ve tasarım
sürecinin dı la tırılması ile ilgilidir. Bu yakla ımda tasarlama
süreci tamamen açıklanabilir durumdadır ( ekil 1).
2.3 Kara Kutu Yakla ımından Saydam Kutu Yakla ımına
Geçi
Kara kutu yakla ımından saydam kutu yakla ımına geçi te
tasarımcının tasarlarken içinde bulundu u beyinsel
aktivitelerin olabildi ince emala tırılması, ba kaları tarafından
görülebilir ve algılanabilir duruma getirilmesi, dı la tırılması
önem kazanmaktadır. Tasarımcının dü ünce olgusunu
dı la tırması ise bazen sözlerle ve matematiksel sembollerle
bazen de çizimlerle anlatım biçiminde olmaktadır. Amaç,
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
tasarımcının eylemini tekrarlanabilir,
denetlenebilir bir duruma getirmektir.
anla ılabilir
ve
Tasarım sürecinin zihinsel ve sezgisel olmaktan çıkarılmasına
ve sistemli, açık ve mantıklı bir süreç haline getirilmesine
çalı ılmaktadır. Buna sürecin sistemle tirilmesi ya da kara kutu
yakla ımından saydam kutu yakla ımına geçi çalı ması da
denilebilir ( ekil 2).
3. Hesaplamalı Tasarım ve Sistematik Yakla ım
Sayısal teknolojilerin geli mesiyle birlikte tasarım alanında
yapılan ara tırmalar, tasarımda hesaplamalı yöntemlere
odaklanmaktadır. Hesaplamalı tasarım yöntemlerinin tasarım
sürecine yansımaları, kavramsal düzeyde genel i leyi
mantı ının kullanılmasıyla olu turulur (Yıldırım & nan & Özen
Yavuz, 2010). Tasarım alanında bilgisayarın yaygın
kullanımıyla, algoritmanın hesaplamalı tasarım yöntemi olarak
bire bir kullanımı önem kazanmaktadır. Algoritma, bir
problemin sınırlı sayıda adımla çözüm sürecini ifade eder.
Sistematik ve rasyonel dü ünce örüntüleri gerektirmektedir.
Algoritmik dü ünce bu niteli i ile tasarım dü üncesi ile
örtü mektedir. Tasarım problemlerine çözüm üretme algorit
mik dü ünce yapısından yararlanıldı ında tasarımcının u unu
geni letmektedir. Tasarımcı, kullandı ı en yakın araç olan
bilgisayarın algoritmik dili ile konu maya ba ladı ı zaman,
dü ündü ü çözümü do rudan do ruya görme ve farklı alter
natiflere ula ma kabiliyeti elde etmektedir (Çolako lu & Yazar,
2007).
Tasarıma ba larken, öncelikle problemler belirlenmeye çalı ılır.
Bir tasarımı ö renmek, onun barındırdı ı problemleri,
çözümlerinin yapısını, özelliklerini anlamak, o tasarımın nasıl
çözümlenece ini kavramaktır. Bu kavrama a amasından sonra
sistematik bir ekilde strüktürü olu turularak tanımlanmı
süreç algoritmik bir düzen içerisinde ifade edilebilir. Bu ekilde
kontrol edilmesi ve algılanması daha kolay, saydamla tırılmı
bir hesaplamalı tasarım süreci ortaya çıkar. Sistematik
yakla ım hesaplamalı tasarım altında algoritmik kurgularla
tarif edilir. Çalı ma kapsamında ise algoritmik kurguların
tariflenmesi çerçevesinde düzenlenen bir çalı tay üzerinden
de erlendirmeler yapılmı tır.
4.Kara Kutu Yakla ımından Saydam Kutu Yakla ımına
Algoritmik Tanımlamalarla Geçi
Yıldız Teknik Üniversitesi Mimarlık Fakültesi’nde 15 19 ubat
2012 tarihleri arasında düzenlenen Zıvanadan Çık isimli
etkinlikte Com.maned Computer Manualled isimli çalı tay
kapsamında fiziksel olarak bilgisayarın olmadı ı bir ortamda
kara kutu yakla ımından saydam kutu yakla ımına algoritmik
tanımlamalarla geçi üzerine çalı ılmı tır. De erlendirmeler
farklı üniversitelerden gelen ve farklı sınıflardaki mimarlık
lisans ö rencilerinden olu an denek katılımcıların tasarımları
üzerinden yapılmı tır. Katılımcılar, hesaplamalı tasarım
mantı ının kavranmasında bilgisayarın algoritmik çalı ma
mantı ını
ke fetmeye
çalı mı lar
ve
edinimlerini
somutla tırmak için çe itli ortamlar ve teknikler
kullanmı lardır. Katılımcılara farklı bakı açıları kazandırılarak
bütün parça ili kisini sistematize edebilecekleri ve
tasarımlarının algoritmik yapısını in a edebilecekleri deneyim
kazandırılarak saydamla mı bir ortam sunmak hedeflenmi tir.
Çalı tay sürecinde beklenilen ortamın olu masını sa lamak için
bilgilendirme ve tasarım a aması olmak üzere iki adımda
ilerlenmi tir. Algoritmik tasarım hakkında bilgilendirmelerde
bulunularak katılımcıların bilgi sahibi olması sa lanmı tır.
ekil 2: Kara Kutu Yakla ımından Saydam Kutu Yakla ımına
Geçi
41
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Devamında dönem projelerini algoritmik bakı açısıyla yeniden
de erlendirmeleri ve projelerinin kurallarını ortaya koymaları
istenilmi tir. Bir sonraki a amada ise katılımcılara verilen bir
altlık üzerinden tamamen ba ımsız bir ekilde kendi hayal
güçlerine ba lı tanımladıkları algoritmalarla 2 boyuttan 3
ekil 3: Saydam Kutu Yakla ımıyla Yeniden Üretilmi Çalı malar
42
boyuta geçi çalı ması yapmaları beklenilmi tir. Çalı tay
sürecinde edinilen bilgilerin topluca kullanımı için fiziksel bir
bile enin tasarımı ve bu bile enle farklı algoritmalar üzerinden
gidilerek fiziksel model olu turulmaya çalı ılmı tır.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
lk çalı mada katılımcılar, dönem projelerini algoritmik bakı
açısıyla yeniden ele almı lardır. Tasarıma problem olan konuda
üretmi oldukları çözümün sistematik bir düzen içerisinde
algoritmik tasarım mantı ıyla güncellenmesini sa lamı lardır.
Bu çalı mada önceden yapmı oldukları tasarımların, farklı
sonuçlara gidecek çözümlere platform olu turdu unu ve
matematiksel ya da sözel algoritmalar ile tanımlanabildi ini
görmü lerdir. Tasarladıkları projelerin algoritmik kurallarını
ortaya koyarak, geçmi te sezgisel olarak tasarladıkları ürünleri
sistematik bir ekilde ifade etmi lerdir ( ekil 3).
Bir sonraki çalı mada 2 boyutlu bir ekiller dizisi olarak verilmi
olan altlık üzerinde boy, renk, yanyanalık gibi parametreleri
kendileri belirleyip bu parametrelerin ne tür kar ılıkları
olaca ını tanımlamı lardır. Bu ekilde 2 boyutlu ortam,
ekil 4: Algoritmik fadelerle Saydamla tırılmı Bir Süreç Tanımlama, ( Seda TANKA MSGSÜ / Beliz ORAL YTÜ )
43
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
olu turulan parametrelerle 3 boyuta ta ınmı tır. Bu çalı mada
tasarım sürecinin, kara kutu yakla ımındaki sezgisel
belirsizliklerin olu masına izin verilmeden saydam kutu
yakla ımıyla algoritmik olarak tarif edilmesi sa lanmı tır ( ekil
4).
Grup çalı ması altında ise fiziksel bir bile en tasarlanmı ve bu
bile enle algoritmalar üzerinden giderek fiziksel model
olu turma üzerine çalı ılmı tır. Çalı ma sırasında iki gruba
ayrılan katılımcılar iki farklı model ortaya koymu lardır. Bu iki
model farklı algoritmalarla tanımlanmı birle im mantıkları
ta ımakta ve belirli sayıda, belirli bir sistem içerisinde bir araya
gelmektedir ( ekil 5).
5. Sonuç
Bilgisayar teknolojileri yakın bir geçmi e kadar, tasarım
alanında yalnızca yardımcı bir araç rolünü üstlenmi tir ve
tasarım ürününün temsili konusuna odaklanmı tır. Dijital
sembollerle temsil edilerek tasarım ürününe ait tanımların
olu turulmasında iki boyutlu düzlemler üzerindeki temsil
biçimlerine benzerli i nedeniyle, dijital ortamda temsil,
teknolojinin ilk evrelerinde tasarım sürecinde en etkin rol
oynadı ı alandır (Kolarevic, 2003). Fakat günümüzde bu durum
yava yava de i meye ba lamı üretken sistem modellerinin
önem kazanmasıyla ba ka bir boyuta ta ınmı tır. Bu çalı mada
ise farklı bir yakla ım içerisinde bugüne kadarki kullanım
ekillerinin, sistemlerinin temelini olu turan algoritmik yapının
ekil 5: Fiziksel bir bile en tasarımı ve bu bile enle farklı algoritmalar üzerinden giderek fiziksel model olu turma
44
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
de erlendirilmesi üzerine fiziksel olarak bilgisayar olmadan
bilgisayar mantı ının sistematik bir ekilde kullanılmasıyla
gidilmi tir. Tasarıma bilgisayarın kullandı ı algoritmik dü ünce
ile bakmanın, tasarımı olu turabilmek için tasarımın adım adım
tarif edilebilmesine olanak sa ladı ı gözlemlenmi tir.
Algoritmik dü üncenin genel mantı ı kullanılarak fiziksel
olarak bilgisayarın olmadı ı ortamlar üzerinde de bu mantı ın
kurgulanabilmesi algoritmik dü ünsel geli imin olu masında
önemli
bir
rol
oynayabilir.
Tasarım
sürecinin
zenginle tirilmesinde
ve
becerisinin
geli tirilmesinde
tasarımcının kullanmakta oldu u hesaplamalı süreçlerin nasıl
farkına varabilece i ve farkında olarak tasarımlarını nasıl
ortaya koyabilece i yeniden de erlendirilmelidir. Tasarım
sürecinin
saydamla tırılmasında
hesaplamalı
tasarım
yöntemlerinin kullanılması çalı tay üzerinden de gözlemlendi i
gibi kolaylık sa lamaktadır. E itimcilerin ve ara tırmacıların bu
ekilde kendi alanları ile ilgili do ru ve etkili bili im
teknolojilerinin kullanım olanakları üzerine yaptıkları çalı malar
farklı bakı açıları kazanılmasını sa layabilir.
Kolarevic, B.: 2003, Architecture in The Digital Age: Design and
Manufacturing, Spoon Press, London.
Lawson, B.: 2006, How Designers Think, Fourth Edition: The
Design Process Demystified, Architectural Press.
Terzidis, K.: 2006, Algorithmic Architecture, Architectural
Press, US.
Yıldırım T.& nan N.& Özen Yavuz A.: 2010, “Mimari Tasarım
E itiminde Bili im Teknolojilerinin Kullanımı ve Etkileri”, AB
Akademik Bili im, Mu la.
Te ekkür
Bu bildiri kapsamında sunulan çalı tayın gerçekle tirilmesinde
büyük destek sa layan Mimar Aslı Aydın’a ve Bi’sürü ekibine
te ekkürlerimi sunarım. Ayrıca Mimarlık lisans ö rencileri,
çalı tay katılımcıları Anıl Arpat (YTÜ), Ay ıl Ço kuner
(MSGSÜ), Beliz Oral (YTÜ), Ece Avcıo lu (YTÜ), Ersin Abay
(YTÜ) ve Seda Tanka’ya (MSGSÜ) da ayrı ayrı te ekkür ederim.
Kaynakça
Bayazıt, N.: 2004, Endüstriyel Tasarımcılar için Tasarlama
Kuramları ve Metotları, Birsen Yayınevi, stanbul.
Çolako lu, B. & Yazar, T.: 2007, “Mimarlık E itiminde
Algoritma: Stüdyo Uygulamaları”, Gazi Üniv. Müh. Mim. Fak.
Der., cilt:22, Ankara, sf. 379 385.
45
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
46
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Klasik Tasarım Yöntemleri ve Sayısal Tasarım
Yöntemlerini Destekleyen Dijital Tasarım Araçlarını
“Erken Tasarım Evresi” Ba lamında Kar ıla tırması
Cemal Kahraman
stanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bili im Anabilim Dalı, Mimari Tasarımda Bili im Lisansüstü Programı
heldcemal@hotmail.com
Anahtar kelimeler: Eskiz, karalamalar, dinamik süreç, dijital tasarım araçları, sayısal, yazılım dili
1. Giri
Erken tasarım evresi olarak adlandırılan zihindekilerin fiziksel
olana dönü türülme süreci tasarımcılar için yaratıcılı ın ortaya
çıktı ı nokta olarak de erlendirilmektedir. Günümüzde “klasik
tasarım yöntemleri” olarak adlandırılan sınıfa dahil olan eskizin
yaratıcı olma ya da net olarak ortada olmayanı ke fetme
noktasında tasarımcılar tarafından en fazla kullanılan yöntem
oldu u söylenebilir. Tasarımın belirli noktalarda "karalama"
olarak da de erlendirilebilecek ekilde belirsiz biçimlerle
tasarımcı ile ka ıt üzerinde ortaya çıkan arasında dinamik bir
süreç olarak yürütülmesi eskizdeki yaratıcılı ın temeli olarak
görülmektedir. Günümüzde ise bili im teknolojisindeki
geli melerle beraber dijital araçların da tasarım a amalarında
yo un olarak rol aldı ı gözlenmektedir. Bu rol alma biçimi ise
dijital araçların niteliklerinden dolayı üç ayrı kategoride
irdelenebilir:
• 2D 3D çizim ve modelleme yazılımları,
• Üretken sistemleri (Generative techniques) destekleyen
yazılımlar,
• Dil ve algoritma tabanlı yazılımlar.
2D ve 3D modelleme ortamları olarak adlandırılan ve tasarımın
bire bir geometrik biçimler üzerinden yürütüldü ü yazılımlar ile
sürecin tamamen önceden kurgulanmı
algoritmalarla
ilerletildi i ve görsel ürüne sadece hesaplamanın sonunda
ula ıldı ı üretken sistemleri destekleyen yazılımlar bu tasarım
araçlarının iki farklı ucunu temsil etmektedirler. Bir de çalı ma
prensipleri açısından bahsedilen bu araçlardan ayrılan ve ara
tür olarak sayılabilecek, sürecin geometrik temsiller ve
algoritmalarla beraber yürütüldü ü dijital tasarım araçları
bulunmaktadır. "Processing, Rhino Grasshopper" bu sayısal
tasarım araçlarının en çok kullanılan örnekleridir. Bu çalı mada
eskiz ile algoritma ve dil tabanlı tasarım araçları olarak
adlandırılan dijital ortamlar erken tasarım evresinde
tasarımcıya kazandırdıkları ve belki kaybettirdikleri açısından
kar ıla tırılacaktır. Bu kar ıla tırmayı yapabilmek için u
sorulara cevap aranacaktır: Algoritmalar ve söz dizimleri
üzerinden çalı an dijital tasarım araçları (digital tools) klasik
tasarım yöntemi olarak tanımlanan eskizden hangi noktalarda
ayrılmaktadır? Tasarımcılar için yaratıcı bir süreç olarak
nitelenen eskiz ve yine tasarımcıların olu turdu u
algoritmalarla dijital ortamlarda yürütülen sürecin farkı nedir?
Bu iki yöntem arasındaki farklar hangi nedenlerden
kaynaklanmaktadır? Eskizdeki belirsizlik ve dinamik sürecin
getirdi i yaratıcılık kar ısında dijital ortamların olu umu gere i
içlerinde barındırdı ı matematiksellik ve kesinli in tasarım
sürecinde ne gibi faklar yarattı ı, aynı zamanda tasarımdaki
matematiksel altyapının eskizde nasıl ele alındı ı ve dijital
tasarım ortamlarıyla nasıl ili kilendirildi i bu sorulara verilecek
cevapların çerçevesini belirleyecektir.
2. nsan Bilgisayar Birlikteli i
Bilgisayarın insan ya antısına etkileri günden güne
artmaktadır. Bu etkiler her alanda oldu u gibi tasarım alanında
da kendini hissettirmektedir. Bilgisayarın tasarım alanında
kullanımı 1960'lara dayanmaktadır. Tasarımcı bilgisayar ili kisi
geçen 50 yıllık sürede çok farklı boyutlarda ele alınmı tır. nsan
tasarımcı bu süreçte bilgisayara de i ik görevler yüklemi tir.
47
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Fakat bu birliktelik son yıllarda çok daha hızlı bir ekilde geli ip
güçlenmi tir. Tasarımın, özellikle de mimarlık gibi karma ık
yapım a amalarını içinde barındıran kollarında bu birlikteli in
önemli katkıları görülmektedir. Bilgisayarın veri toplama,
analiz etme gibi belirli noktalarda insandan çok daha hızlı ve
verimli olması ya da dinamik simülasyonlar yapma gibi insan
kapasitesini a an yönleri bu katkının ön plana çıkan
ba lıklarıdır. Bu süreçler daha çok tasarımın geli tirilip
somutla tırılması a amalarında devreye girmektedir.
3. Dijital Tasarım Araçları
Di er taraftan ise bilgisayar ile birliktelik tasarımın ilk evreleri
açısından farklı bir anlam ta ımaktadır. Teknolojinin son
zamanlarda herkes tarafından ula ılabilir olması bilgisayar gibi
dijital tasarım araçlarıyla, tasarıma yeni boyutlar
kazandırmı tır. Günümüzde tasarım okullarında da bilgisayar
destekli tasarım (computer aided design) e itimcilerin ve
ö rencilerin yo un olarak ele aldıkları bir konudur. Sayısal
tasarım olarak ba lıklandırılabilecek bu yazılımların birbirinden
çok farklı kullanım amaçları vardır. Bu amaçlar do rultusunda
geli tirilen dijital araçlar temel özellikleri göz önüne alınarak üç
ayrı grupta incelenebilir:
• 2D 3D çizim ve modelleme yazılımları: Bu tip dijital
yazılımlarda süreç kartezyen sistem üzerinde geometrik
biçimlerin bile en ve görselleriyle bire bir yürütülmektedir.
"Erken tasarım evresi" noktasında bakıldı ında bu yazılımların
yapıları gere i geometrik biçimlerin tanımlanmaları ve ili
kilendirilmeleri a amalarında esnek olmayı ları, mu laklı ın
sa ladı ı farklı bakı açılarıyla arayı ın tasarımın ilk
a amalarındaki rolü göz önüne alındı ında kısıtlı bir ortam
olu turdukları söylenebilir.
• Üretken sistemleri destekleyen yazılımlar: nsan tasarımcı
tarafından üretilen algoritmalarla çalı an bu sistemler tasarım
problemlerini farklı yöntemlerle ele alıp çözümler sunmaya
yönelik giri imlerdir. Tasarımcının önceden yazılmı algoritma
48
ların de i kenlerine müdahalelerle ba lattı ı sürecin sonunda
görsele ula ılmaktadır. Modelleme ve çizim yazılımlarındaki
görsel kurgudan farklı olarak, üretken sistemleri destekleyen
yazılımların sadece sayısal veriler üzerinden yürütülme ve
sayısal veriler olarak sonuç verme özellikleri de bulunmaktadır.
• Dil ve algoritma tabanlı yazılımlar: Sayısal hesaplamaları ve
geometrik temsilleri içerisinde barındıran görsel ürün almada
çabuk sonuç veren yazılımlardır.
Bakıldı ı zaman ilk iki sıradaki 2D 3D çizim ve modelleme
araçlarıyla üretken sistemleri destekleyen yazılımlar, yapıları ve
tasarım problemini ele alı ları göz önüne alındı ında, tasarımın
ilk a amalarında süreci birbirinden çok farklı yürütmektedirler.
Bu ara tırmada üçüncü sıradaki dil ve algoritma tabanlı
yazılımlar incelenecektir. Processing ve Rhino Grasshopper’ ın
örnek verilebilece i ve yapıları gere i, önceki iki yöntemle
benzerlikleri ve farklılıkları içerisinde barındıran yazılımlar
temel kodların olu turulması ve istendi inde çok basit
algoritmik denklemlerle görsel ürün elde edilmesine olanak
vermektedir.
Bahsetti imiz bu dijital yazılımların (Processing, Rhino
Grasshopper) bahsedilen di er iki ve üç boyutlu çizim
programları ve üretken sayısal modellerle kar ıla tırılması,
tasarım problemlerine ne ölçüde uygun çözümler sundu u
ba ka bir ara tırmanın konusu olabilecek kadar geni bir
meseledir. Bu ara tırmada bu sayısal tasarım araçlarındaki
süreçle eskiz yapma sürecinin "erken tasarım evresi" olarak
adlandırılan zihindeki fikirlerin ilk somutla tırılması noktasında
kar ıla tırılması ve de erlendirilmesi yapılacaktır.
4. Erken tasarım evresinde eskiz dijital ortamlar
Eskiz yapmak tasarımcılar tarafından yaratıcı bir süreç olarak
de erlendirilmi tir. Bunun nedeni olarak da eskizdeki
mu laklıklar ve bunun sonucu olan farklı de erlendirmeler
yapabilme olana ı gösterilmi tir. Zihinde canlandırılanın
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
somutla tırılmasının ilk a amasını eskizler olu turmaktadır. Bir
eyleri yeniden farklı açılardan "görmek", de erlendirmek ve
bunun üzerinden gitmek eskizin üretkenlik ve öznellik
yönünden en fazla de er verilen yanıdır. Hatta bu a amalar
çe itli ara tırmacılar tarafından "seeing movig seeing","seeing
as seeing that and moving" (Goldsmith, 1991) olarak
tanımlanmı ve bu adımları daha belirgin hale getirmek için
üzerine çalı malar yapılmı tır. Tasarımcılar bu süreci belirsiz
biçimlerin ve temel geometrik ekillerin sınırlarının ve
birbirleriyle olan ili kilerinin silikle tirilip kalınla tırılan
çizgilerle ve gölgelendirmelerle manipüle edilmesiyle
yürütmektedirler. Bu ekilde zihinde canlandırılanın fiziksel
hale büründürülmesi esnasında katı sınırlar içinde kalınmamı
olup, çizim esnasında sürekli gidi geli lerle dinamik ve yaratıcı
bir süreç ortaya konabilmektedir.
O halde insan, bilgisayarın kesinlik odaklı kurgusuyla
kar ıla tı ında nasıl bir yol izleyecektir? Çe itli kompütasyonel
tasarım yöntemleri için bu zıtlı ı ortaya koyan
de erlendirmeler bulunmaktadır.: "... isabetlilik belki de daha
yaratıcı bir sürece engel olmaktadır, çünkü unutmak aynı
zamanda elde olanları yeniden yaratmayı veya yeniden
birle tirmeyi gerektirir. Bu ekilde insan beyni bo lukları
doldurarak ve kayıp parçaları bularak bilgilerini sürekli yeniden
yapılandırır ve hatırlama sürecinden yeni dü ünceler yaratma
sü recine akıcı bir ekilde geçer. Bu sürecin da ınık ve
güvenilmez olması ve ço u zaman kullanı sız sonuçlar, hatalar
ve karma ıklıklar yaratması kaçınılmazdır" (Klian, 2012). Stiny
(2010) de önceden tanımlanmı kuralları olan sembollerle
kompütasyon yerine "görme" eylemini ön plana çıkarmı tır.
Burada görme eylemi ki inin nesnelere zaman ve durumun
ko ullarına göre farklı bakı açılarıyla baktı ının ve sonucunda
da her zaman farklı bir de erlendirme yaptı ının ifadesidir. Bu
ekilde eskizdeki gibi " eylerin" yeniden farklı açılardan
görülüp de erlendirildi i ve sürece dahil edildi i dinamik bir
tasarım yöntemine ula ılması hedeflenmi tir.
çerisinde barındırdı ı mu laklıklar sayesinde yeniden
de erlendirmelere ve yönelimlere izin veren, dinamik tasarım
sürecini ve yaratıcılı ı tetikleyen eskiz referans noktası olarak
alındı ında "Processing, Rhino Grasshopper" gibi sözel ifadeler
ve sayısal de i kenler ile olu turulan algoritmalar üzerinden
görsel ürünler elde etmeye odaklanmı dijital tasarım araçları
nereye oturmaktadır? Öncelikli olarak zihinde hayal edilenin
görsel temsiline ula mak için bir araç oldukları göz önünde
bulundurulmalıdır. Eskizdeki çizgi ve karalamaların yerini
burada numerik de i kenlerin ve sözel ifadelerin olu turdu u
program dili almı tır. Bu nokta ise iki farklı yönden
de erlendirilmelidir. lki bu program dilinin kurgusunun ve
barındırdı ı temsillerin ba ka biri tarafından olu turulmu
olmasıdır. Di eri ise eskizdeki çizme eyleminin ve geometrik
biçimlerin birinci elden görsel ürünlerle ili kisinin bu
programlarda sayısal ve sözel ifadeler tarafından yürütülüyor
olmasıdır.
Programın ba ka bir tasarımcı tarafından olu turulmu yapısı
bir altlık, program içinde kullandı ımız de i ken ve temsiller de
tasarım araçları olarak de erlendirilebilir. Humberto
Maturana'nın belitti i gibi "Makine fırça gibidir, yapısı gere i
belli
eyleri yapar—bilgisayar denen organizasyonun
tutarlıkları içinde yapısal dinamikler barındırır ve yaptı ı eyi bu
yapısal dinamiklere göre yapar. ... eyler yapılarıyla sınırlı var
lıklardır ve bu nedenle organizasyonu, yapıyı, ve de i kenlik
alanını anlamak gereklidir."(Rosenberg, 2010). Tasarımcı
elindeki malzemeleri (programdaki sözel ifadeler ve sayısal
de i kenler) ve bu malzemelerle beraber sistemin yapısının
nasıl çalı tı ını anlayıp i e ba lamalıdır. Çalı aca ı ortamın
sınırlarını ve çalı ma prensiplerini bilmek tasarımcıya süreç
içerisinde esnek ve üretken olabilme imkanını sa layacaktır.
Daha sonra zihninde canlandırdı ını bu yapısal sisteme uygun
bir ekilde formüle edip kendine özgü farklı tasarımını ortaya
koyabilir.
49
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
5. Tasarımın sayısal altyapısı
Görsel sonuca sayısal ve sözel ifadelerin olu turdu u
algoritmalar üzerinden ula ma durumunun eskiz yapmaktaki
birebir görsel üzerinden çalı makla çok farklı oldu u açıktır.
Burada tasarlanacak olanın "görsel” in ele alını biçimi
de i mektedir. Öncelikle tasarıma çok daha sistematik bir
biçimde yakla ılması gerekmektedir. Aslında ister iki ister üç
boyutlu olsun her biçimin ve nesnenin kendi içerisinde, insanın
bakı açısı üzerinde ekillenen matematiksel bir sistemi ve
altyapısı vardır. Tasarım ba lamında bakıldı ı zaman
toplumsal ve ki isel etkenler sonucunda farklılık gösteren
algılama biçimlerinin sonuçları kentler gibi yüksek ölçekli
organizasyonlardan en küçük ölçekli tasarımlara kadar net
olarak gözlemlenebilmektir. Tasarımlardaki matematiksel
kurgu farklılık gösterdi i gibi, tasarım içerisindeki etkisi de
yukarıda bahsetti imiz etkenlerden dolayı de i ebilmektedir.
Bahsetti imiz üzere tasarımlar matematiksel içerikleri
yönünden ele alındı ında, bu sayısal içeri in ne derece ön
planda olaca ının ve nasıl bir kurgu içerisinde olu turulaca ının
en belirleyici etkenlerinden bir tanesi de üzerinde çalı ılan
tasarım aracıdır. Eskiz yapma sürecinde biçimlere ve
organizasyonlara her zaman bu ba lamda yakla ılmamaktadır.
Çizilen biçimlerin bu sayısal ili kilere dayalı sistemati i bazen
görmezden gelinebilmektedir. Dijital tasarım araçlarında
çalı mak ise yapıları gere i biçimlere daha sistematik bakmayı
gerektirmektedir. Bir bakıma, görseli olu turan alt biçimlerin
(temel geometrik ö elerin) matematiksel yönden analiz
edilmesini tetiklemektedir. Biçimleri bu ekilde ele alı ın ise
do al olarak farklı sonuçları olacaktır. Geometrilerini olu turan
matematiksel ili kiler üzerinden tariflenen ekiller arasında
organizasyonlar kurulabilmekte ve süreç yeni boyutlar
kazanabilmektedir. Burada tasarımcının çalı tı ı dijital ortamın
yapısını do ru anlayabilmesi belirleyici noktadır. Tasarım bir
arayı süreci olarak ele alınırsa, eskiz yapma esnasında
"karalama"larla zihindekilerin fiziksel ortama dökülme sürecii
gerekle tirilmi
oluyor. Zihinde kurgulanan
eyin ilk
50
somutla tırma a aması olan bu süreçte eskizin bulanık yapısı
dinamik bir sürecin tetikleyicisi olmaktadır. Kar ıla tırılan
sayısal tasarım araçlarında ise zihindekinin kullanılan yazılımın
mantı ına uygun olacak ekilde sayısal ili kiler ve algoritmalar
üzerinden fiziksel yapıya dönü türülme süreci vardır.
Bu
durumda tasarımcının zihninde canlandırdı ını sayısal olarak
sisteme tanıtma biçimi ve bu noktada kurdu u matematiksel
ili kiler eskizdeki çizimlerle arayı ın kar ılı ı olarak
de erlendirebilir. Bir tarafta çizim ve karalamaların di er
tarafta ise dijital ortamda tanımlanan geometrilerin üzerinden
yürütülen, algoritmaların ve di er sayısal ili kilerin
kurgulandı ı, bir birinden ayrı bu iki tasarım ortamının
ürünlerinin de farklılık göstermesi beklenen bir sonuç olacaktır.
6. Sonuç
Sonuç olarak; günümüzde dijital tasarım araçlarının kullanımı
oldukça yaygındır. Bu araçların olanaklarıyla tasarımların
farklıla tı ı da çıkan ürünlerle ortadadır. Bilgisayarın yapısı
gere i bu ortamlardaki çalı maların da eskiz gibi klasik tasarım
yöntemlerine göre daha sistematik olması kaçınılmazdır.
Burada eskizdeki belirsizliklerden ve mu laklıklardan
yararlanılarak olu turulan dinamik tasarım sürecinin sayısal
tasarım ortamlarında sürdürülebilir olup olmadı ı sorusu akla
gelmektedir. Eskiz sürecindeki dinamik sürecin kar ılı ının
dijital tasarım ortamlarında olup olmadı ı veya hangi
noktalarda ortaya çıkabilece i ba ka bir ara tırmanın konusu
olabilir. Bu çalı mada dijital tasarım araçlarının tasarım
sürecine getirdi i sayısal bakı açısının özellikleri üzerinde
durulmu tur. Bahsetti imiz sayısal bakı açısını inceleme
noktasında ise çok çe itli dijital tasarım araçları arasından
"Processing, Rhino Grasshopper" gibi sayısal hesaplamaları ve
geometrik temsilleri içerisinde barındıran, aynı zamanda görsel
ürüne ula makta da zorluk çekilmeyen dil tabanlı yazılımlar
seçilmi tir. Kurguları gere i bu tasarım ortamlarında çalı ırken
biçimlere ve aralarındaki ili kilere matematiksel yönleri ele
alınarak yakla ılır. Daha do rusu tasarımcıya, süreç içerisinde
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
bu matematiksel bakı ı zorunlu kılar. Matemati in yapısı
gere i mu laklıkları ortadan kaldıran sayısal yapının tasarıma
yeni kapılar açaca ı gözden kaçırılmamalıdır. Zihindekilerin
üzerinde çalı ılacak dijital tasarım ortamına aktarımında ve
yine sürecin devamında tasarımcının biçimleri ve biçimlerin bir
araya geli lerindeki ili kileri nasıl ele aldı ı, tasarımcı açısından
yaratıcılı ının ortaya çıkaca ı noktadır. Bili im alanındaki hızlı
ilerlemenin sayısal tasarım araçlarına da yo un etkisi
bulunmaktadır. Dijital ortamların sınırlarının geni li i göz
önüne alındı ında bu de i imle beraber tasarımcılar için farklı
çalı ma ortamlarının ortaya çıktı ı ve çıkaca ı söylenebilir. Bu
farklı ortamların da tasarım sürecine yeni bakı açıları
getirece i ve yeni sonuçlar ortaya çıkaraca ı beklenmelidir.
Kaynakça
Goldsmith G. 1991, “The Dialectics of Sketching. Creativity”,
Research Journal Vol. 4(2), pp. 123 143.
Klian, A. 2012, “Tasarımın Onayı Yerine Tasarım Ara tırmasına
Yönelik Bir Süreç Olarak Kompütasyonel Tasarım”, Dosya 29,
TMMOB Mimarlar Odası Ankara ubesi.
Rosenberg D. 2010, “Eylem Olarak Tasarım: Humberto
Maturana ile Tasarımcıların Eylemleri Hakkında Bir Söyle i”,
Dosya 29, TMMOB Mimarlar Odası Ankara ubesi.
Stiny G. 2006, Shape Talking about Seeing and Doing.
Massachusetts Institute of Technology.
Stiny G. 2010, “What Rule(s) Should I Use?” Nexus 2010:
Relationships Between Architecture and Mathematics.
51
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
52
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Oturum 2
Oturum Ba kanı
Prof. Dr. Gülen Ça da
Bütünle ik Üretken Tasarım Sistemi ile MVRDV Silodam Projesi için Cephe Üreten Bir Sistem Önerisi
Orkan Zeynel Güzelci
Genetik Algoritmayla Üretilmi Bir Ekolojik Mutualist Kabuk Önerisi
Aslı Aydın, Can Boyacıo lu
Kullanıcı Hareketleriyle Mekan Kurgusunun Etmen Tabanlı Bir Tasarım Aracı ile Yorumlanması
Mehmet Emin Bayraktar
Apartman Blokları için Plan eması Üreten bir Prototip Önerisi
Belinda Torus, Sinan Mert ener
53
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
54
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Bütünle ik Üretken Tasarım Sistemi ile MVRDV
Silodam Projesi için Cephe Üretken Sistem Önerisi
Orkan Zeynel Güzelci
stanbul Kültür Üniversitesi, Sanat ve Tasarım Fakültesi
o.guzelci@iku.edu.tr
Anahtar kelimeler: Bütünle ik üretken tasarım sistemi, genetik algoritma, biçim grameri, Silodam, cephe üretimi
1. Giri
2. Kavramsal Altyapı
Tasarım sürecinin bilgisayarın gücünden yararlanılarak
desteklenmesi zaman, enerji, maliyet ve insan gücü
konularında tasarruf yapılmasını sa lamaktadır. Bilgisayarın
kullanımı ayrıca üretilen tasarımların optimizasyonu ve üretilen
tasarım alternatiflerinin ço altılmasında kullanılmaktadır
(Shing ve Gu, 2012).
2.1 Üretken Tasarım Sistemleri
Üretken tasarım sistemleri bilgisayarın otomasyon özelli ini ön
planda tutan yakla ımlardır. Üretken tasarım tekniklerinin
tasarım problemlerine kar ı birbirlerinden daha üstün yanları
bulunmaktadır. Çalı manın temel amacı, bir üretken tasarım
tekni inin kar ıla ılması muhtemel ve tanımlı problemler için
kullanılmasından öte birden fazla tekni in bir tasarım
problemine yakla ımda nasıl bir arada kullanılaca ının
tartı ılmasıdır.
Günümüzde kullanılan üretken tasarım sistemlerinin birço u
bir di erinin geli tirilmesi sonucunda elde edilmi tir. Bu ne
denle tasarım sistemlerinin üst üste dü en özelliklerinin ve
benzerliklerinin olması kaçınılmazdır. Bir ba ka bakı açısıyla
tanımlanmı bir probleme birkaç üretken tasarım tekni iyle
çözüm bulunabilir (Gu, Singh ve Merrick, 2010).
Bu çalı ma farklı üretken tasarım sistemleri arasındaki ili kileri
irdelemeyi ve farklı tekniklerin bir arada kullanılabilece i bir
üretken tasarım yöntemi sunmayı amaçlamaktadır. Çalı manın
kavramsal altyapısında üretken tasarım sistemleri incelenmi
ve özellikleri bakımından kar ıla tırılacaktır. Sonraki böl
ümlerde önerilen bütünle ik üretken tasarım sistemi
tanıtılacak ve sistemin test edilmesi için bir alan çalı ması
yapılacaktır.
Tasarımların otomasyonunu desteklemek amacıyla birçok
bilgisayar destekli yakla ım geli tirilmi tir. Bu üretken tasarım
sistemleri çok basit bir kural tabanlı sistemden, do ayı referans
alan çok karma ık sistemlere kadar çe itlenebilir. Çalı manın
kavramsal altyapısını olu tururken günümüzde kullanılmakta
olan 4 ana üretken tasarım sistemi ele alınacak, özellikleri
anlatılacak ve kar ıla tırılacaktır.
2.1.1 Biçim Grameri
Biçim grameri biçim üretmek için kullanılan türetici kurallar
setinin tümüdür. Biçim grameri bir biçim da arcı ına, uzamsal
ili kileri tanımlayan biçim kurallarını ve biçim da arcı ında yer
alan ba langıç biçiminden olu ur. Türetme ba langıç biçimiyle
ba lar ve kurallar uygulanarak dönü türülür. Tek bir biçim
grameri birçok biçim üretebilir. (Stiny ve Gips, 1972). Tasarımın
do ası gere i biçimler dönü üm ve de i imlere açıktır. Bir
sözlük olan ekil seti üzerinde yapılan toplama, çıkarma, yerini
alma ve bir takım parametrik de i ikliklerle yeni ekiller
olu turulabilir.
2.1.2 Genetik Algoritma
Genetik algoritmalar do anın evrimsel sürecinden ilham alan
üretken tasarım yöntemidir. Genetik algoritma evrimsel
süreçle benze en operatörleri kullanarak uygunluk fonksiyonu
yardımıyla optimize edilmi bir arama uzayında bir
popülasyona ula ır (Gu, Singh ve Merrick, 2010). Genotip uzayı
arama uzayında fenotipler olarak tekrar temsil edilebilir.
55
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Genetik algoritma literatürde, tasarım alanında tasarımların
optimizasyonu, mekansal düzenleme ve mimari form arama
gibi birçok alanda kullanılmı tır (Gu, Singh ve Merrick, 2010).
2.1.3 Hücresel Özdevinim
Hücresel özdevinim belirli bir biçimi olu turan hücreler
bütünüdür. Hücreler zamanla kom u hücrelerin durumu ile
ili kili kuralların uygulanmasıyla evrilmi tir (Wolfram, 2002).
Hücresel özdevinim her zaman ba lama duyarlı olup di er
hücrelerin durumuna göre tanımlı hale gelmektedir. Hücresel
özdevinim sosyal anlamda kom uluk ili kilerinin simüle
edilmesinde, tasarım alanında ise kentsel tasarım ve bölgelere
ayırma gibi çalı malarda kullanılmaktadır (Gu, Singh ve
Merrick, 2010).
2.1.4 L Sistemler
L sistemler 1968 yılında Lindenmayer tarafından geli tirilmi ,
matematiksel algoritmalardır. L sistemler bir dizinin yazımına
uygulanacak bir üretim kuralı setidir.(Gu, Singh ve Merrick,
2010) L sistemlerde tasarım bile enleri diziler olarak sembolize
edilmektedir. Bu dizileri tekrar yazılım mekanizmalarının
uygulanmasıyla, tasarımın temsili hali olu turulur (Shing ve Gu,
2012). Olu turulan tasarımı görselle tirmek veya de
erlendirmek yerine bu diziler grafiksel olarak yorumlan
maktadır. Genel anlamda bir tasarım dilinin gramerinde,
tasarım bile enleri direk olarak kuralları ifade etmekte ve
görselle tirilmekte kullanılmaktadır (Shing ve Gu, 2012).
2.2 Üretken Sistemlerin Kar ıla tırılması
Genel olarak tüm üretken tasarım teknikleri sonlu bir kural seti
veya operatöre ba lı olarak belirli bir eleman setine sahiptir
(Shing ve Gu, 2012). Hücresel özdevinim, L Sistemler ve Biçim
Grameri ba langıç biçimi üzerine dönü üm ve operasyonlarla
grafik olarak ifade edilebilecek sonuçlar ortaya koymaktadır
(Shing ve Gu, 2012).
56
2.2.1 Teknik Özellikleri Ba lamında Kar ıla tırılması
• Hücresel özdevinim büyüyen örüntülerde, paralel olarak
gerçekle en i lemleri içermektedir. Tekil hücrelerin özellikleri,
de i imleri veya dönü ümleri çevrelerinde bulunan di er
hücreleri de etkilemektedir.
• L Sistemler ve Biçim Grameri biçim tabanlı tasarımların ve
örüntülerin üretilmesinde kullanılmaktadır ve iki sistem bu
ba lamda benzerlik göstermektedir.
• Etmen tabanlı sistemler ve hücresel özdevinim birçok paralel
gerçekle en olayı barındırır. Her bir hücre ve birey kendi
özerkli ine sahiptir.
• Genetik algoritmalarda genetik operasyonlar yardımıyla
tasarımlar olu turulmaktadır. Rastgele üretim kavramı nede
niyle Biçim Grameri ve L Sistemlerdeki gibi kural tanımlama
yoktur. Kural setlerinin yerini, genler, kromozomlar ve
uygunluk fonksiyonları almaktadır (Shing ve Gu, 2012).
2.2.2 Tasarım Problemleri Ba lamında Kar ıla tırılması
Üretken tasarım sistemleri tasarım problemlerine veya
tasarımın amacına göre birbirlerinden daha uygun özellik
gösterebilirler.
• Genetik algoritmalar genellikle tasarımların optimizasyonu
için kullanılmaktadır.
• Biçim Grameri ve L Sistemler biçim ve örüntü üretirken
operasyonları ve kuralları tekrarlammaktadır. Yeni biçim ve stil
üretimi için uygun tekniklerdir.
• Biçim grameri iki ve üç boyutlu biçimsel kompozisyonları
üretmektedir. L Sistemlerde ise belirli bir kuralın tekrarından
olu an fraktal, a aç dalı ve kar tanesi gibi do ada bulunan
biçimlere ula maktadır.
• L Sistemler ehirlerde yol a larının tasarılanmasında
kullanılmaktadır (Shing ve Gu, 2012).
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
• Hücresel özdevinim kentsel tasarım, bölgelere ayırma, konut
blo unda dairelerin yerle imi gibi tasarım problemlerinde
kullanılmaktadır (Shing ve Gu, 2012). Ba lama duyarlı olması
nedeniyle tümevarım yöntemini en iyi destekleyen sistem
olarak kabul edilebilir.
• Etmen tabanlı sistemler bir tasarımın kullanılabilirli inin
sınanmasında, olayların simüle edilmesinde kullanılmaktadır
(Shing ve Gu, 2012).
• Sonuç olarak hücresel özdevinim ve etmen tabanlı sistemler
davranı ları içeren, biçim grameri ve l sistemler formal tabanlı
bir süreç geçirir. Genetik algoritmalar ise tasarım uzayını
tarayarak uygunluk fonksiyonuna ba lı olarak istenen
kalitedeki sonuçları ortaya koyar (Shing ve Gu, 2012).
3. Bütünle ik Üretken Tasarım Sistemi Yakla ımı
kinci bölümde üretken tasarım sistemlerinin kar ıla tırılması
ve analiz edilmesi sonucunda üretken tasarım sistemlerinin
belirli bir tasarım probleminin çözümüne yönelik özelliklerinin
oldu u ve esnek bir yapıya sahip olmadıkları bilgisi elde
edilmi tir. Bu ba lamda tasarımcının kar ıla tı ı tasarım
problemine veya isteklerine cevap verecek tekni i bulmak için
kendi bilgi tabanını gözden geçirmeli ve bu bilgileri kullanarak
uygun üretken tasarım sistemini olu turmalıdır. Tasarımcı
uygun üretken tasarım sistemini olu tururken:
• Problemler tekrar formüle edilip gözden geçirilebilir,
• Tasarım a amalarını yeniden tanımlayabilir,
• Tümevarım esaslı bir yakla ımı kullanabilir,
• Tasarım bir noktadan ba layıp geni leyebilir,
• Tasarım sürecinin a amaları ve akı eması üretebilir,
• Farklı a amalarda farklı teknikler kullanılabilir (Shing ve Gu,
2012).
Tasarımcı için en önemli nokta ise farklı teknikler arası bilgi
alı veri inin ve dönü ümünün nasıl olaca ı sorusudur. Bu
ba lamda ara tırma kapsamında bütünle ik üretken tasarım
sistemi yakla ımlarından “Biçim Grameri ve Algoritma Modeli”
incelenecektir.
3.1 Biçim Grameri Genetik Algoritma Modeli
Evrimsel algoritmalar Goldberg (1989) tarafından fonksiyonel
optimizasyon için kullanılmı tır. Tasarım alanında kullanımı ise
genellikle tasarım parametrelerinin optimizasyonu olarak ele
alınmı tır. Yakın dönemde genetik algoritma biçim üretimi ya
pan tasarım yakla ımlarına yardımcı bir araç olarak kullanıl
maktadır.
Genetik algoritmalar bir seferde uygun sonuca ula ma
maktadır. Genetik algoritmalarda süreç üretim ve test etme
a amalarını içermektedir. Genetik algoritma sonuç ürün olan
fenotiplerin genotip olarak temsilini sunmaktadır. Genotiplerin
dizilerle veya topolojik grafikler yardımıyla dökümü
yapılabilmektedir.
Genetik algoritmalarda var olan popülasyon üzerine yapılan
operasyonlarla yeni popülasyonlar üretilebilir. Bu operas
yonlardan en çok kullanılanları çaprazlama ve mutasyondur.
ekil 1: Fenotiplerin genotip olarak gösterimi (Chouchoulas, 2003).
ekil 2: Tek Noktadan Çaprazlama eması (Ang, Chau ve di .).
57
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Çaprazlama her iki ebeveynin özelliklerini ta ıyan çocuklar
üretmek için genotiplerden parçalar alarak birbirine ekleyerek
çözüm üretme sürecidir (Chouchoulas, 2003). Çaprazlama için
en az iki birey olması gerekmektedir. Çaprazlama noktası her
popülasyon için farklı noktalar olabilir. Mutasyonun olması için
2 birey olmasına gerek yoktur de i iklik bir birey üzerinde ve
herhangi bir noktada olabilir.
Genetik Algoritmalar ile Biçim Gramerlerinin bir arada
kullanılmasının hızlı ve çok sayıda sonuç önerisi yapması
beklenmektedir. Üretim sürecinde bçim grameri kullanılaca ı
için bir üretilen tasarımların belirli bir dile ait olaca ını
varsayabiliriz fakat çok fazla çaprazlama ve mutasyon
i leminin gerçekle mesi sonucunda üretilen tüm bireylerin bu
tasarım diline uygun olması beklenmemektedir.
Genetik algoritma ile biçim gramerinin entegre edildi i ve
mimari tasarım sürecinde kullanıldı ı bir çalı ma 2003 yılında
Chouchoulas tarafından yapılmı tır (Chouchoulas, 2003). Choo
Ang, Chau, McKay ve Pennington’da ürün tasarımı için
evrimsel algoritmalar ile biçim gramerini bir arada kullanmı tır.
ki çalı mada da biçim grameri sentaktik bir üretim yöntemi
ekil 3: Silodam Cephe Foto rafı (El Croquis, 2002).
ekil 4: Silodam Cephe Çizimi ve Analiz Edilecek Bölüm (El Croquis, 2002).
58
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
olarak kullanılırken, genetik algoritma tasarım alternatiflerinin
aranmasında ve bu alternatiflerin fonksiyonel veya ergonomik
gereksinimleri kar ılayıp kar ılamadıklarını kontrol etmek
amacıyla kullanılmı tır. Chouchoulas (2003), çalı masında geli
tirdi i bu yönteme Biçim Evrimi (Shape Evolution) adını
vermi tir. Genetik algoritma ve biçim gramerilerini birle tir
mek, tasarımı biçim grameriyle tanımlamayı ve ayrıca tasarımı
genetik algoritmayla etkili olarak yönlendirmeyi sa lamaktadır
(Chouchoulas, 2003).
Biçim evrimi (shape evolution), tasarım için daha yaratıcı
çözümler sa layan, biçim gramerini bir stil, genetik algoritmayı
ise fonksiyonel uygunlukları sa layan bir araç olarak
kullanmaktadır.Biçim evriminde tasarımlar; tasarımcı tara
fından belirlenmi kurallardan olu an biçim grameri çerçe
vesinde ekillenmelidir. Genetik algoritma ise üretilen
çözümler içinden fonksiyonel olarak en uygun sonuçları
seçmelidir (Chouchoulas, 2003).
4. MVRDV Silodam Projesi çin Cephe Tasarımı Yapan Bir
Sistem Önerisi
ekil 5: Fenotiplerin açıklamaları ve genotip olarak okunmaları.
Bu çalı mada yapılacak cephe analizi ve üretimi için 2 boyutlu
bir grid sistem altlık olarak kullanılmı tır. Bir blo un herhangi
bir katını olu turan plan tipi sabit oldu u için cephe tipi ve
biçimleri kat boyunca tekrar ederken dü eyde böyle bir tekrar
söz konusu de ildir. De inilmesi gereken bir ba ka nokta ise
bazı plan tiplerinin 2 katlı olmasıdır. Böylece iki kat yüksek
li inde aynı plan ve ona ait cepheyle kar ıla ılabilmektedir.
Yapılan çalı mada, cephe tasarımını etkileyen 3 parametre
vardır. Bu parametreler kapalı(sa ır) yüzeyler, saydamlıklar ve
hava alabilir saydamlıklardır. Biçim da arcı ını olu turmak için
Silodam konut, ofis ve katlarında yer alan kamusal alanlardan
olu an 10 kat yüksekli inde ve 20 metre geni li inde bir
yapıdır. Projede ki her konut planlarıyla, yönelmesiyle, boyut
larıyla ve açık alanlarıyla birbirinden farklılık göster mektedir.
Projede ki konutlar sadece boyutlarıyla de il ayrıca renkleriyle
ve iç mekânlarındaki dönü türülebilir mekanlar sayesinde
farklıla maktadır. Her konut tipinden 4 veya 8’er tane olup
tiplerin yan yana gelme durumu görünü lerden okunmaktadır.
Çalı mada öncelikle var olan cephenin bir bölümü hem plan
tipleri hem de cephe düzenleri gözetilerek analiz edilmi ve
cepheyi olu turan biçimlere ait kural seti çıkarılmı tır. Elde
edilen biçim kurallarıyla üretilecek yeni bir blok için kuralların
kullanılmasında yönlendirici birtakım fonksiyonel ihtiyaçlar
belirlenmi tir.
ekil 6: Cephenin 6x6 gridler üzerinde yer fenotip olarak gösterimi.
59
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
ekil 7: Silodam cephesi için kural seti.
60
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
50cm kenar uzunlu una sahip birim karelerden olu an 6x6 bir
grid olu turulmu tur.
Analizlerde yapının planları ve plan cephe ili kisi analiz
edilmi tir. Analizler sonucunda hangi plan tipine hangi cephe
türünün ve biçiminin gelece i gibi bilgilerle biçim dilini
çözmeye yardımcı biçim grameri kuralları çıkartılmı tır. Biçim
grameri kuralları cephenin genelinde görülen grid sistemin her
bir gridinden alınmı ve 6x6 matrise bölünmü cephe
parçalarından çıkarılmı tır. Her plan tipi için yeni bir kural seti
olu turulmu tur. Örnek vermek gerekirse E tipi ev için kurallar
E.1.1, E.1.2 olarak isimlendirilmi tir.
4.1 Algoritma eması
Uygunluk Fonksiyonları
• A tipi için 8 saydam (0) ve bu yüzeylerden en az 4 birim
karesinin açılabilir saydam (1) olması,
• B tipi için en az 8 birim kare saydam (0) yüzey,
• C tipi için en az 36 saydam (0) ve bu yüzeylerden en az 8 birim
karesinin açılabilir saydam (1) olması,
• D tipi için en az 12 birim kare saydam (0) yüzey,
• E tipi için en az 36 saydam (0) yüzey,
• F tipi için en az 10 birim kare açılabilir saydam (1) yüzey
istenmektedir.
4.2 Algoritma eması ve Üretimin A amaları
Yapılacak çalı maya ait algoritma; plan tipine uygun 2 cephe
gramer kuralı rasgele seçilmesiyle ba lar. ekil 2’ de görüldü ü
gibi ebeveynler bir noktadan kesilir ve tekrar bir araya getirilir
bu basit çaprazlama sonucunda elde edilen yeni bireyin
fenotipi olu turulur.
Çalı manın ilk a amasındaki analiz edilen kurallar arasında
popülasyonda uygunluk fonksiyonuna uymayan bireyler
bulunmamaktadır. Yapının kendisine ait cephe biçimleri uygun
olarak kabul edildi i için yapının mimari dilinden çıkartılmı
kurallardan uygun olarak kabul edilmektedir.
Tasarlanacak yeni cephe plandan ba ımsız olamayaca ı için
öncelikle 10katlı konut blo una plan tipleri rasgele olarak
atanmı tır. Planlar 10 katlı blo a rasgele atanırken bu planların
tek veya iki katlı olma durumları göz önünde bulun durul
mu tur. Sistemde seçilen her renk bir plan tipini ifade etmek
tedir. Böylece renkler okunarak seçilen hücrenin hangi plan
tipine sahip oldu u ve hangi cephe türünün o hücreye uygun
olabilece i anla ılmaktadır.
ekil 8: Algoritma eması.
Plan tipi okunduktan sonra o plan tipine ait kural setlerinden 2
kural rasgele seçilir ve çaprazlanır. Çaprazlama sonucu hücreye
yerle tirilen fenotipin genotipi dolu yüzeyler “2”, açılabilir
saydam yüzeyler “1” ve açılamayan saydam yüzeyler “0” olacak
biçimde tanımlanır.
61
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
ekil 9: Katlara göre plan tiplerinin da ıtılması
Üretilen fenotipin uygunlu u kural setlerine ba lı olarak
çıkartılan uygunluk fonksiyonuna göre test edilmektedir. Var
olan bir tasarım üzerinden popülasyon elde edildi i için
tasarımcının üretti i cephe biçimleri optimum de er olarak ele
alınır ve uygunluk aralı ı belirlenir.
ekil 10: Kuralların çaprazlanması ve üretilen fenotipin genotip
olarak tanımlanması
ekil 11: Genotipler üzerinden uygunlu un test edilmesi.
ekil 12: Üretim sürecinin ilerlemesi.
62
ekil 13: Uygunluk fonksiyonlarını sa layan üretilmi cephe örne i
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Üretilen genotipin uygunluk fonksiyonunu sa laması
durumunda süreç bir sonraki hücrenin üretilmesi ile devam
edilir. E er uygunluk sa lanmasa sistem geri dönü yaparak
çaprazlamak üzere farklı iki birey seçer. Süreç cephedeki tüm
hücreler dolana kadar devam eder ve cephe doldu unda süreç
sonlandırılır.
5 .Sonuç
Çalı mada, üretken tasarım sistemleri özellikleri ve
benzerlikleri ba lamında incelendikten sonra biçim grameri ve
genetik algoritmalar farklı görevleri yerine getirmek üzere
entegre edilerek bütünle ik bir üretken tasarım sistemi ortaya
konmaya çalı ılmı tır. Bütünle ik üretken tasarım sistemleri,
tasarım ara tırmalarının yapılmasını desteklemekte ve tasarım
problemlerine farklı açılardan bakarak esnek bir tasarım
anlayı ı sunmaktadır.
Çalı mada kullanılan biçim evrimi yöntemi fonksiyonel
ihtiyaçlara göre ekillenmi ve beklenmedik tasarımları üretme
becerisine sahiptir.
Biçim evriminde, biçim gramerinin kullanımı sonuçların belirli
bir çerçeveye sahip arama uzayında olaca ını göstermektedir.
Bu durum üretilen tasarımların birçok parametresinin her
durumda korunmasını sa lamaktadır. Biçim evriminde genetik
algoritmaların kullanımıyla üretilen tasarımların belli bir
niteli e sahip, geli tirilmi çözümler olması hedeflenmektedir.
Biçim evrimi yöntemiyle geli tirilecek uzman sistemlerin
tasarımcı rolünü mimardan almak yerini almak yerine
mimarlara katkıda bulunabilecek özellikte olması önemlidir.
Evrimsel sürecin yani üretimin optimize edilmesi algoritmanın
tekrar ele alınmasıyla daha kaliteli sonuçların do masına
yardımcı olmaktadır. Bütünle ik üretken tasarım sistemlerinin
sadece biçim evrimi yöntemi ile sınırlı kalmamalı farklı tasarım
problemlerine göre ekillenen yöntemler geli tirilmelidir.
Yapılan örnek çalı mada, algoritma
emasına ba lı olarak
gerçekle en süreç anlatılmı sonuçta Silodam projesinden elde
edilen kurallar ve uygunluk fonksiyonlarıyla 3 farklı parametre
içeren bir cephe üretilmi tir. Modelde kar ıla ılan sorunlardan
biri popülasyonu olu turan kural setinin bir yapının sadece bir
bölümünden elde edilmesi sonucunda popülasyonun yeterli
çe itlili e sahip olmaması ve çaprazlamalar sonucunda üretilen
yeni fenotiplerinde çaprazlanan bireylerle benzerlik
göstermesidir. Bu anlamda yapılacak analizin kapsamının
geni letilmesi ve seçilebilecek ilk popülasyonun ço altılması
sistemin üretebilece i çe itlili i arttıraca ı dü ünülmektedir.
Kaynaklar
Ang, M. C., Chau, H. H., Mckay, A., De Pennington, A. 2013,
“Combining Evolutionary Algorithms And Shape Grammars To
Generate Branded Product Design” (http://leva.leeds.ac.uk/
shape grammars/papers/ang.pdf).
Chouchoulas, O. 2003, “Shape Evolution: An Algorithmic
Method for Conceptual Architectural Design Combining Shape
Grammars and Genetic Algorithms”, PhD thesis, Department
of Architectural and Civil Engineering, University of Bath.
El Croquis: 2002, MVRDV 1997/2002, Medianex Exclusivas,
Madrid.
Goldberg, D. E. 1989, “Genetic Algorithms in Search,
Optimization, and Machine Learning”, Reading, Mass. Addison
Wesley Pub. Co.,California.
Gu, N., Singh, V. Merrick, K. 2010, “A Framework to Integrate
Generative Design Techniques for Enhancing Design
Automation”, CAADRiA 2010, pp. 127 136.
Holland, J. H. 1975, “Adaptation in Natural and Artificial
Systems”, Ann Arbor: The University of Michigan Press.
Loomis, B. 2004, “A Note on Generative Design Techniques:
S.G.G.A.A. User Driven Genetic Algorithm for Evolving, Non
Deterministic Shape Grammars”, Working Paper.
63
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Lindenmayer, A. 1968, “Mathematical Models for Cellular
Interaction in Development I.Filaments With One Sided
Inputs”, Journal of Theoretical Biology, 18, pp. 280 289.
Singh, V., Gu, N. 2012, “Towards an Integrated Generative
Design Framework”, Design Studies, 33(2), pp. 185 207.
Stiny, G., Gips, J. 1972, “Shape Grammars and the Generative
Specification of Painting and Sculpture” Proceedings of
Information Processing 1972, Amsterdam, North Holland.
Wolfram, S. 2002, A New Kind of Science, Wolfram Media,
Illinois.
64
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Genetik Algoritmayla Üretilmi
1
Bir Mutualist
Kabuk Önerisi
Aslı Aydın1, Can Boyacıo lu2
stanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitsü, Bil im Anabilim Dalı, Mimari Tasarımda Bili im Lisansüstü Programı
1
stanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitsü, Bil im Anabilim Dalı, Mimari Tasarımda Lisansüstü Programı
1,2
Gebze Yüksek Teknoloji Enstitüsü
1
asliaydin@gmail.com, 2 cboyacioglu@gyte.edu.tr
Anahtar kelimeler: Genetik algoritma, cephe tasarımı, biyobütünle me, öncü tür, kent do a ili kisi
1. Giri
Mimari mekan, aydınlanma ça ı sonrasında do a ile bir ikililik
durumu içerine girmi insanın, kendisinden ayrı tırdı ı do a ile
ba lantı arayüzü olarak görülmeye ba lanmı tır. Bu arayüz;
endüstri devrimi öncesinde homeostatik denge durumundan
kopamayan insan üretimi ile ekosistemi tehdit etmezken
endüstri devriminden sonra, insan do a arasındaki varlıksal
ili kiyi bozacak ekilde tüketim mekanlarının ortaya çıkı ı ve
do ayı hammadde sto u haline getiren insan, do a ile
arasındaki ili kinin dengesini de bozmu tur. Bu dengesizlik hali
üzerinden ekosistemin rehabilitesi mu lak bir hale gelir ve
mimari mekanı tasarlayan tasarımcı bu ekolojik problemi
çözme güçlü ü çekmeye ba lar. Tariflenmeye ba lanan
problem de ekomimarlık fenomeni üzerinden incelenebilir.
KenYeang’a (2006) göre ekomimarlı ın nihai amacı tasarım
yolu ile çevreyle bütünle mektir. Bu noktada mimar,
biyobütünle me adına kent ve do al ekosistem arasında
simbiyotik bir ili kiyi sorgular. Bu ili kiyi sa layacak aracı hem
fiziksel, sistematik ve zamansal olarak biyobütünle me
olu turmalı hem de kent içerisinde bir payla ım mekanı
olu turmalıdır.
Biyobütünle menin sa lanması için ekosistemin kendini
yenilemesi önemlidir. Snep (2009), ekosistemin çökü ü
sırasında hızla popülasyon kaybeden fakat rehabilite
edilmesinde birincil önem ta ıyan, sistemin sa lıklı metabolik
dengesine ula ması sırasında hızlı bir ekilde hareket eden
biyolojik türleri “öncü tür” (pioneer species) olarak belirtir. Bu
çalı mada da ekosistemin sa lıklı metabolik dengesine
kavu ması için öncü türlerin bina kabu unda kendilerine yer
bulmaları üzerinde durulmu tur. Bugün olu an pragmatik “az
su kullanan bitki” dü üncesinin aksine bu noktada hedef, daha
az girdi harcayan ve bir anlamda yapay çevrenin kölesi haline
gelmi bir ekolojik varlıktan çok, kendi payla ımını kullanma
hakkı verilmi , kendi ki ili i do rultusunda rehabilite olan bir
ekosistem yaratmaktır. Bu noktada mimarın i levi ise, yeni bir
ekosistem yaratmak ya da ekosisteme faydacı bir müdahalede
bulunmak de il, sistemin kendi iç dinamiklerine yeniden
dönebilmesi için bir yardım mekanı, kentsel sıkı ıklık içerisinde
yeni bir ekolojik payla ım alanı ve kent ile do al ekosistem
arasında yeni dinamik beliren bir simbiyotik ba olu turmaktır.
Buradaki amaç biyobütünle me ve payla ımın olu masında
bugünün ve insan tarafından yarın için hazırlanan üst anlatının
e afla ması ve bugün bilemedi imiz dinamik dengenin
gelecekteki görüngülerinin tasarımcı müdahalesi gerekmek
sizin yeniden evrimle ebilmesinin sa lanmasıdır. Burada ev
rimden kastedilen ey biyomimetik bir metafor ya da biyoloji
nin bir temsili de il, genetik olarak mimari kabu un parçaları
nın olu umu a amasında kodlanmı bir belirmedir (Chu, 2006).
Amaçlanan belirme insan eliyle tasarlanmı bir son ürün
olamaz, insan ile ekosistem arasında beliren ve her mekansal
varlık için yeniden ve yeniden kurgulanan bir süreçtir. Ancak,
bu süreç insan tarafından tanımlanabilir ve sürecin belirmesini
sa layacak ortam insan tarafından organize edilebilir. Bu
ba lamda,
belirme
bütünü
olu turan
parçaların
öngörülemeyen karma ık ili kisi olarak tanımlanabilir ve bu
65
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
parçalar birle erek bütünü olu turur. Ancak bütün, bu
parçaların toplamından daha fazlasıdır (Johnson, 2002).
belirmesini garanti altına almı olur. Bu ise yeni bir payla ım ve
bütünle me olarak görülebilir.
Tasarımcı parçadan bütüne giderken parçaları tasarlayabilir ve
bütünün olu masını umabilir; fakat bu tasarlanmı parçalarla
olu mu bütün her ne kadar kendi belirmi olsa da parçaların
manipülasyonu sonucunda yapayla mı bir bütün haline gelir.
Bu noktada tasarımcı bütünün kendi simbiyotik dengesini olu
turabilmesi için parçaların da belirebilece i bir ortam hazırlayıp
bu ortamın tasarım haline gelmesini ummalıdır. Yani metaforik
olarak iki a amalı bir belirme süreci ortaya konmu olur. Önce
likle parçanın olu masını sa layan tasarımsal algoritmalarla o
lu turulmu parçanın belirmesi süreci ve daha sonra parçaların
bütünü olu turması sürecinde ortaya çıkan ekolojik bir
belirmedir.
Bu belirme sürecinin ortaya çıkması, ekosistemin ve öncü türün
kendine özgü ve her noktada farklı tanımlanan özelliklerinin
evrimsel bir algoritmayla tasarlanması sayesinde mümkün
olur. Bu anlamda mimari kabuk, genetik olarak kodlanmı par
çalardan olu ur ve parçaların ta ıyaca ı bilgi ekosistem ve öncü
türün özelliklerine göre genetik algoritmayla ortaya çıkarılır.
Tasarımcı tarafından birimleri hazırlanan ve kayna ını ekosis
temin verilerinden alan ebeveynler üreyerek ortamın ihti
yaçlarına daha fazla uyum sa lamı çocuklar ortaya çıkarır. Bu
çocukların ortama ne kadar uyum sa ladı ı ve gerekli tasarım
kriterlerini yerine getirdi i ‘uygunluk fonksiyonu’ (fitness
function) ile hesaplanır.
Tasarım sürecinde evrimsel bir yakla ımın benimsenmesinin
nedeni olası tasarım uzamının geni letilmesine olanak sa la
ması (Gero, 1996) ve bütün üst anlatılardan ba ımsız eko
sistemin kendi zaman, mekan ve nitelik öznelli inin tasarımsal
rol oynamasını sa lamaktır. Bu andan itibaren, mimar artık
Dean’in (2009) de belirtti i gibi aktif de il reaktif bir süreç
üretici haline gelmekle kalmaz, aynı zamanda bu reaktif
sürecin olu umunun ekosistemin kendi iç dinamiklerinden
Tasarımcının uygun çocuklar arasından yapaca ı bir kabuk
seçimi artık ekosistemin ihtiyaçlarını kar ılamı olaca ından,
bu noktada tasarımcının seçimini etkileyen tasarımsal bir kaygı
halini alır. Böylece tasarımcı tarafından seçilen herhangi bir
kabu un ekosistemin rehabilitasyonuna yaptı ı etki tasarımcı
tarafından manipüle edilmemi hale gelir, yani ba ka bir
deyi le tasarımın kabuk dı ında kalan ö eleri ve kabu un
bilinçli seçimiyle birlikte tasarım sürecinden sadece ve sadece
ekolojik etki ba ımsızla tırılmı olur.
Genotip
Bo Panel
Bitki Kasalı Panel
Güne Kırıcı Panel
0
1
2
Fenotip
Tablo 1: Bo bırakılan ızgara ile bitki kasası ve güne kırıcıları ta ıyan panellerin gösterimi (fenotipi) ve genotipi
66
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
2.Mutualist Kabu un Tasarımı
Cephe Silüeti
Mutualist kabuk, öncelikle cephe düzlemine indirgenmi ve iki
boyutlu olarak ele alınmı tır. Cephenin tasarlanmasında ise
Processing programı kullanılmı tır.
Cephenin iki boyutlu bilgisinin sadele tirilmi hali imaj dosyası
olarak (fenotip) programa yüklenmi tir. Program içinde bu
dosya piksel bilgisine dayalı olarak genotipi olu turacak ekilde
incelenmi tir ( ekil 2).
ki boyuta indirgenen cephenin öncelikle 50x50cm açıklıkları
olan ızgara sistem altyapısının kurulması dü ünülmü tür.
Izgara ta ıyıcı sistemin üzerine gelecek iki farklı panel türü
belirlenmi , ızgaranın bo bırakılmasıyla da birlikte üç olasılık
göz önüne alınmı tır (Tablo 1). Bitki kasası bulunan paneller
ekosistemin yenilenmesine olanak sa layacak öncü tür bitkisini
ya atırken, güne kırıcı paneller bina kullanıcılarının iste ine
göre ayarlanabilecektir. Bo paneller ise bitki panellerinin ya da
güne kırıcı panellerin gerekmedi i yerleri belirtmek için
kullanılmı tır.
2.1 Akı
eması ve Program
Processing’de hazırlanan program Shi man’ın örnek genetik
algoritma kodu üzerinden çalı maktadır. Programda, öncelikle
cephenin taralı oldu u imaj okunarak cephe siluetinin dı ında
kalan ve içinde kalan alanın bilgisi saklanmı tır. Daha sonra bu
bilginin üzerine cephedeki açıklık bilgisi ve cephedeki
gölgelenme bilgisi uygun imajlardan okunmu tur. Bu iki
bilginin birle iminden uygunluk fonksiyonu hesaplanmı tır.
ekil 1: Akı eması
Yine cephe silüeti içinde kalan alanın bilgisi kullanılarak
rastgele bireylerden olu an popülasyon üretilmi tir. Bireyler
uygunluk fonksiyonuna göre de erlendirilip üreme için bireyler
geçici çiftle me havuzuna konmu lardır. Uygunluk fonksiyonu
de erleri yüksek olan bireylerin çiftle me havuzundaki sayısı,
de erleri oranında daha çoktur. Daha sonra çiftle me
havuzundan
bireyler
çiftle tirilip
mutasyon
oranı
do rultusunda mutasyona u ratılmı lardır. E er cephe istenen
yakınsama de erlerini sa lıyorsa evrim durdurulmu tur,
sa lamıyorsa yeni nesil uygunluk fonksiyonunun hesaplanması
a amasına geri döndürülerek adımlar tekrar edilmi tir ( ekil 1).
ekil 2: Cephenin iki boyutlu silüetinin fenotipi ve genotipi
67
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Cephedeki Güne zle i
Cephe Açıklıkları
Cephenin gölgelenme durumu bilgisinin i lenebilmesi için
cephede çevre ko ullarına ba lı olarak gölgelenmi alanların
taralı oldu u imaj programa yüklenmi ve genotip bilgisi
çıkarılmı tır. Bu bilgi daha sonra uygunluk fonksiyonunu
hesaplamak için kullanılmı tır ( ekil 3).
Cephedeki kapı, pencere, balkon gibi açıklıkların bilgisinin
i lenebilmesi için açıklık alanların taralı oldu u imaj programa
yüklenmi ve genotip bilgisi çıkarılmı tır. Bu bilgi daha sonra
uygunluk fonksiyonunu hesaplamak için kullanılmı tır ( ekil 4).
Rasgele Popülasyonun Ba latılması
ekil 3: Cephedeki gölgelenme durumunun fenotipi ve genotipi
ekil 5: Bir bireyin DNA'sının olu turulması genotipi ve fenotipi
ekil 4: Cephedeki açıklıkların fenotipi ve genotipi
ekil 6: Çapraz döllenme ile yeni nesilin olu turulması
68
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Belli sayıdaki bireyden olu an bir popülasyonun olu turulması
için bir bireyin DNA’sı rastgele genlerden, panelleri cepheye
yerle tirmek üzere olu turulmu tur. Burada bir önceki
adımların aksine genotipten fenotipe geçilmi tir ( ekil 5).
Seçilim
Bir sonraki nesile genlerini aktarabilecek bireyleri seçmek için
uygunluk fonksiyonu hesaplanmı tır (Denklem 1). Bu uygunluk
fonksiyonu ile do ru orantılı olarak yani yüksek skor yapan
birey daha fazla ansa sahip olacak ekilde çiftle me havuzu
olu turulmu tur. Burada kaba kuvvet algoritması (brute force
algorithm) bilinçli bir ekilde kullanılmamı tır ki bazı genlerde
gerekli olan çe itlili e sahip; ama uygunlu u az olan bireylerin
de seçilme ansı olsun.
Çapraz Döllenme
Çiftle me havuzundan iki birey alınarak DNA’larındaki rastgele
bir noktadan kromozomlarına ayrılıp birbirlerini tamamlayacak
ekilde çocuk birey olu turulmu tur ( ekil 6). Bu i lem çocuk
sayısı toplam popülasyona ula ana kadar devam ettirilmi tir ve
böylece yeni nesil elde edilmi tir.
Mutasyon
Yeni nesil bireylerin genleri belli bir mutasyon oranı
do rultusunda mutasyona tabi tutulmu tur ( ekil 7). Bireylerin
mutasyona u ratılmasının sebebi popülasyonda belirli düzeyde
çe itlili i sa lamaktır. Mutasyon olmayan popülasyonlar bir
süre sonra aynıla mı bireylerden olu maktadır.
Program Arayüzü
Programın arayüzünde sol tarafta projenin künyesi ve
kullanılan altlık imajlar yer alırken sa tarafta nesillerin
fenotipleri ve uygunluk bilgileri yer almaktadır ( ekil 8).
Hedef uygunluk ve bir bireyin uygunlu unun hesaplanması
ekil 7: Bireylerin genlerinde meydana gelen mutasyon
69
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
ekil 8: Program arayüzü
2.2 Program Çıktıları
Processing’de hazırlanan programdaki parametreler de i tirilerek bir nesildeki birey sayısının, mutasyon oranının ve toplulu un
kaçıncı nesilde oldu unun bireylerin uygunlu una etkileri ara tırılmı tır. Programa ait örnek çıktılar ekil 9 ve ekil 10’da görüldü ü
gibidir.
ekil 9: Nesil #: 0 (uygunlukmin = 0.39, uygunlukmak = 0.54)
70
ekil 10: Nesil #: 125 (uygunlukmin = 0.63, uygunlukmak = 0.72)
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Program çıktılarının numerik de erleri tablolara aktarılmı tır
(Tablo 2, 3, 4). Bu tablolara göre a a ıdaki çıkarımları yapmak
mümkündür:
• Topluluktaki birey sayısının artması, hedef uygunlu a daha
çok yakla an bireyler olu masını sa lamı tır.
• Topluluktaki bireylerin mutasyona u ramasına izin
verilmedi i durumda toplulu un evrimi hedef uygunlu a
ula amadan bir noktada durmaktadır, bu da sistemin ba arısı
için mutasyonun gereklili ini ortaya koymaktadır.
• Ba langıç jenerasyonundan itibaren bireylerin ortalama
uygunlu u anlamlı bir artı göstermektedir. Bu durum da
önerilen modelin amaca hizmet etti ini göstermektedir.
Uygunluk
Uygunluk Nesil (Birey #: 9)
1
0,9
0,8
0,7
0,6
0,5
0,4
0,3
0,2
0,1
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
15
20
25
35
50
100
125
Nesiller
Uygunluk Mak
0,54
0,6
0,61
0,62
0,63
0,64
0,64
0,64
0,64
0,63
0,63
0,63
0,61
0,63
0,54
0,63
0,56
0,72
Uygunluk Min
0,39
0,44
0,46
0,49
0,5
0,53
0,56
0,53
0,54
0,57
0,54
0,52
0,54
0,54
0,54
0,57
0,49
0,63
Tablo 2: Popülasyondaki birey sayısı 9 oldu unda uygunluk fonksiyonunun nesile ba lı de i imi
Uygunluk
Uygunluk Nesil (Mutasyon Oranı: 0.0)
1
0,9
0,8
0,7
0,6
0,5
0,4
0,3
0,2
0,1
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
15
20
25
30
35
Nesiller
Uygunluk Mak
0,52
0,51
0,52
0,54
0,54
0,54
0,55
0,55
0,54
0,55
0,55
0,54
0,54
0,54
0,54
0,54
Uygunluk Min
0,44
0,43
0,44
0,45
0,45
0,46
0,44
0,44
0,44
0,47
0,51
0,51
0,51
0,52
0,51
0,54
Tablo 3: Popülasyonda mutasyon oranı 0 oldu unda uygunluk fonksiyonunun nesile ba lı de i imi
71
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
• Üretilmi en son jenerasyona ait bireyler içerisinde en uygun
olan birey her zaman örneklem uzay içerisinde de en uygun
olan birey demek de ildir, bu bireyler ara jenerasyonlarda da
ortaya çıkabilmektedir. Bu nedenle ara jenerasyonların da
gözlemlenmesi önemlidir.
• Belli bir uygunluk doygunlu una ula tıktan sonra mutasyon
sebebiyle kırılma ya ayan jenerasyonlar bu kırılmalar nedeniyle
tablolarda görüldü ü gibi dalgalı bir grafik sergiler.
Sonuç
Mutualist kabuk çalı ması, üst anlatılar ve tasarımsal kaygılar
ile birlikte pek çok örneklemde bir niceliksel pragmatik etki
mekanizması altında ezilmi ekolojik mimarlık dü üncesinin,
kabuk tasarımı sürecinde ba ımsızla tırılması için bir yöntem
olu turma denemesidir. Mimari kabuk, kenti insanın ya ama
ortamı olarak aldı ımız bir ba lamda insan ile ekosistem
ikilili inde bir dokunma noktası (touch point) olarak ön plana
çıkmaktadır. Bu dokunma noktası, artık do al ya am ile bir
kopma ya amı kentli insan için, do al ekosistem ile simbiyotik
bir ili kiye girmek için kalan az yollardan biri haline gelir. Buna
kar ın simbiyotik bir kabuk tasarımı, ekolojik mimarlık için tek
ba ına bir çözüm önermemektedir ve hatta bir çözüm
önerisinin insan tarafından yapılamayaca ı görü ü üzerinden
varlı ını olu turmaktadır. Bunun nedeni ekolojik dinamik
dengenin kendi homeostatik olu umunu kendi kendine
rehabilite edebilme durumudur. Simbiyotik kabu un
arkasındaki dü ünce ise sadece bir ekosistemin kendi kendine
rehabilite olabilme durumuna pozitif yönde etki etme ve buna
kar ı bir manipülasyon olu turmama fikridir.
Algoritmik olarak altyapısı hazırlanan bir kabuk aynı zamanda
her ekosistemin her noktasında ve her öncü türe ba lı olarak ve
hatta bir kabuk içerisinde bile yönelimlere ba lı olarak farklılık
gösterece inden ekolojik mimarlı ın en çok ele tirilen
yönlerinden biri olan tektiple me sorunsalına ekolojik ba lamı
göz önüne alarak yeni bir yerellik ile cevap bulmaya
çalı maktadır.
Bu ba lamda olu turulmu kabuk modeli; cephe silüeti, cephe
açıklıkları, cephe güne izle i girdilerini kullanarak evrimsel
algoritma mekanizmalarını; rastgele popülasyon ba latma,
seçilim, çapraz döllenme ve mutasyon olarak kullanarak
Uygunluk Nesil (Birey #: 12)
Uygunluk
1
0,9
0,8
0,7
0,6
0,5
0,4
0,3
0,2
0,1
0
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
65
100
125
130
Nesiller
Uygunluk Mak
0,58
0,59
0,61
0,64
0,68
0,67
0,69
0,69
0,72
0,72
0,72
0,75
0,8
0,63
0,75
0,78
Uygunluk Min
0,4
0,53
0,53
0,56
0,6
0,57
0,58
0,61
0,64
0,61
0,66
0,66
0,68
0,59
0,61
0,63
Tablo 4: Popülasyonda birey sayısı 12 oldu unda uygunluk fonksiyonunun nesile ba lı de i imi
72
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
a amasında hesaplanan uygunluk oranları da yukarıda
sıralandı ı gibi okunabilmektedir. Bu okuma sonucu da
göstermektedir ki model, tasarımcının ekosistem – kentsel
sistem arasındaki mu lak ili kiyi genetik algoritmayla
olu turulmu
bir kabuk örneklem uzayı üzerinden
materyalle tirmesine yardımcı olmaktadır. Bu ili ki
mu laklı ını korurken tasarımcıya tasarım yapabilme olana ı
sa lamaktadır. Mu lak durumun içerisinde ekosisteme
“hesaplatılan” bütünle me durumu genetik algoritma
üzerinden mimari mekanda kar ılı ını bulmaya ba lamı tır. Bu
tasarımcı tarafından hesaplanamayan durum, mimari mekanda
belirmeye imkan verirken bir yandan mimara da olasılıklar
arasından seçim yapabilme olana ı vermektedir.
leriye Dönük Çalı malar
Teorisi ve yöntemi tariflenmi bu çalı ma sürecinin devamında
ekoloji biliminden destek alınarak ekosistemlerdeki öncü tür
özelliklerinin belirlenip cephe güne izle i ve açıklık
parametrelerinin yanı sıra tasarıma altlık olu turacak her türlü
sayısal veri ve bilimsel bilginin edinilmesiyle daha zenginle mi
bir kabuk tasarımı önerilebilecektir. Bu alandan alınacak
bilgiler ile genetik algoritmalar kullanılarak örnek simbiyotik
kabuklar ve hatta bu kabuklardan olu an kent içinde ekolojik
koridorlar üzerine bir öneri yapılabilecektir. Ayrıca burada iki
boyutlu cephe üzerinde yapılan çalı manın üç boyutlu kabuk
üzerine aktarılması ile sitemin öneminin daha da artaca ı
dü ünülmektedir.
Kaynakça
Dean, P. 2009, “Never mind all that environmental rubbish, get
on with your architecture”, Architectural Design 29, 3, pp. 24
29.
Johnson, S. 2002, Emergence: The Connected Lives of Ants,
Brains, Cities, and Software, Touchstone, NY.
Shi man, D.
11.12.2012)
http://natureofcode.com/
(alınma
tarihi:
Snep, R. 2009, Biodiversity Conservation at Business Sites,
Alterra Scientific Contributions 28, Wageningen, Netherlands.
Yeang, K. 2006, Ekolojik Tasarım Rehberi, YEM, stanbul.
Gero, J. 1996, “Creativity, Emergence and Evolutioning
Design”, Knowledge – Based Systems 9(7); pp. 435 – 448.
Chu, K. 2006, “Metaphysics of Genetic Architecture and
Computation”, Architectural Design, Vol 76 No 4, Wiley –
Academy.
Te ekkürler
Genetik algoritmayla üretilmi ekolojik mutualist kabuk
önerisi; stanbul Teknik Üniversitesi Mimari Tasarımda Bili im
Anabilim Dalı altında Mimari Tasarımda Evrimsel Yakla ımlar
dersi kapsamında hazırlanmı tır. Yazarlar katkıları için Prof. Dr.
Gülen Ça da ’a ve Ar . Gör. Ethem Gürer’e te ekkür ederler.
73
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
74
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Kullanıcı Hareketleriyle Mekan Kurgusunun Etmen
Tabanlı Bir Tasarım Aracı ile Yorumlanması
Mehmet Emin Bayraktar
stanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bili im Anabilim Dalı, Mimari Tasarımda Bili im Doktora Programı
mbayraktar@itu.edu.tr
Anahtar kelimeler: Sayısal tasarım araçları, etmen tabanlı sistemler
1. Giri
Mekânlar, tanımlı bo luklardan olu ur. Kullanıcılar mekânların
tamamlayıcısıdır. Bo luklar mimarlar tarafından kullanıcı
hareketleri göz önünde bulundurularak tanımlanır. Tasarlanan
mekânlar kullanıcıların ihtiyaçlarına göre biçimlenir ve aynı
zamanda onlara önermeler yapar. Tasarımın farklı sa alarında
gerçekle en bu olaylar, mekânların kendi içinde ve birbirleri
arasındaki özelliklerin belirlenmesinde temeli olu turur.
Tasarım çok yönlü bir u ra tır. Bu çalı mada erken tasarım
a aması için kullanıcı hareketleri benzetimi yapan etmen
tabanlı bir yar dımcı tasarım aracı geli tirilmi tir. Bu araç,
kullanıcı verileriyle birlikte tasarımcıya üzerinde çalı aca ı
proje için bir altlık sunar.
Mimari tasarım sürecinde kullanılacak araçlar önemli yer tutar.
Sayısal araçlar mimari tasarım i ini kolayla tırmak, varılmak
istenen hedefe ula mak için mimarlara uygun zemin
hazırlamak zorundadır. Mimarlık araçları ,mimarın dü üncesini
farklı arayüzlere çevirir. Bu çalı ma neticesinde elde edilen
bilgilerle z Mekân adlı mekân kurgulama aracı üretilmi tir.
Mekân kelimesi Arapça kökenli bir kelime olup ilk manasıyla
“yer, bulunulan yer”, yan anlamıyla “ev, yurt” demektir (TDK,
1988). Mimari bir terim olarak; “ nsanı çevreden belli bir ölçüde
ayıran ve içinde eylemlerini sürdürmesine elveri li olan bo luk”
anlamına gelir (Hasol, 2008). Bu bo luk sınırlandırmalar kabul
edilen ö eler ile olu turulur. Yine Hasol’a (2008) göre insan
yapıtlarının arasında kalan dı , kentsel mekân, yapının çe itli
i levlerinin bir arada çözülmeye çalı ıldı ı ortak mekân gibi alt
grupları da vardır.
Etmen tabanlı modeller yapay zeka kavramıyle birlikte
de erlendirilmelidir. Etmenler ile birçok ara tırma alanında
benzetim yapılabilmektedir. Yakın zamanda mimarlıkta da
birbirinden çok farklı çalı malar için temel olu turan etmenler,
bu kapsamda geli tirilen modelin çekirde ini meydana getirir.
Etmenler ile birlikte mekân kavramı ve mekân temsili, ön
tasarım a aması dü ünülerek incelenmi tir ve konvansiyonel
yöntemlerin, gösterimlerin dı ında farklı bir yakla ımı
barındıran, mimar için bir fikir olu turabilecek bir araç
dü ünülmü tür.
As ve Schodek (2008)’in de belirtti i gibi; ister elle ister
bilgisayarla yapılmı olsun, grafiksel gösterim yöntemleri,
tasarıma ve konseptine anlam vermeye yöneliktir. Bu
noktadan hareketle, gösterim biçimlerini çe itlendirerek, algıyı
de i tirmek mümkündür.
z Mekan programının kullanıcıları, mimarlar ve mimarlık
ö rencileridir. Kesin bir biti i olmayan modelde, sürekli
devinim durumu vardır. Bu durum hareketin temsil etti i
canlılı ı gösterir. Kullanıcı, canlı bir altlık üzerinde,
mekânlardaki ili kilerin birbirleriyle alı veri ine tanıklık eder ve
sürekli de i imi, dönü ümü izler ve ona müdahale eder.
Mekânların birbirlerine göre model içerisindeki etmenler
vasıtasıyla kurdu u ili kiyi takip eder ve kendi tasarımı için bir
taban olu turur.
2. z Mekan
z Mekân programı bir mekân kurgulama aracıdır, tasarım ve
gösterim yapar, ayrıca bir deneydir. Java tabanlı açık kaynaklı
bir programlama dili olan Processing ortamında yazılmı tır
(Url 1).
75
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
z Mekân programının farklılı ı temsil yöntemini tekrar
kurgulamasından gelmektedir.
Programın çalı ma biçimi öyledir:
• Etkile imin dı sınırını tanımlayan, her eyin çevrelendi i bir
çevre bulunur. Model ortamının tamamını kaplar. Bu çevrenin
dı çeperleri etkile imin sonudur. Büyüklü ü ve oranları
ayarlanabilir.
• Etmenler ortam içerisinde belirli hedefler gözeterek, o
hedeflere ula maya çalı ırlar. Gitmek istedikleri bölgeye
varmak, devamında belirli aktiviteler gerçekle tirmek, bunu
yaparken ba lantılar kurmak, ba lantıları de erlendirmek,
gitgide kuvvet kazanan ili kileri kullanma e ilimi gibi i lemler
etmenlerin dü ünce sistemini tanımlar. Etmenlerin çıkı
noktalarını kullanıcı belirler. Bu nokta benzetimin her anında
de i tirilebilir durumdadır.
ekil 1: z Mekân Ekran Görüntüsü, Giri Ekranı.
ekil 2: z Mekân Ekran Görüntüsü, Mekân Belirleme
76
• Alan olarak tanımlı bölgeler, kendi içerisinde çe itli mekânları
temsil eder. Farklı alanlar farklı çekim kuvvetleri barındırır.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Etmenler yapılarına göre ilgili oldukları alanda kalmak isterler.
Alanlar etmen hareketleriyle birlikte evrilirler. Etmenler
alanları, alanlar da etmenlerin hareketini etkiler.
• Sarı alan yüksek, turuncu dü ük, sarı–turuncu arası renk orta
derecede çekim gücüne sahiptir ( ekil 1). Mavi alan itme
kuvveti gösterir. Etmenler sarı alanda yava hareket ederek
daha fazla bulunmak isterler, mavi alanda ise geli açılarına
göre çok hızlıca içinden geçer veya alanın sınırlarına çarpıp yön
de i tirirler. Mavi alanlar engelleri belirlemek için çizilir.
• Etmenlerin bıraktı ı izler de i kendir. zler geli en bir yapıya
sahiptir ve etmenler önceden belirginle mi , sıkça kullanılan
izleri kullanmaya çalı ırlar. Bu yollar bir süre sonra, alanların
kendi içinde ve birbirleri arasındaki ili kileri belirtecek bir
gösterime dönü ür. ekillenen mekânlar ile de i en ili kiler
arasında kuvvetli bir ba vardır.
2. Programın Kullanımı
z Mekân modeli programı ba latıldı ında bo bir ekran belirir.
Klavye kısa yolları veya ekrandaki dü meler yardımıyla,
ekil 3: Etmenin iç i leyi ini gösteren akı diyagramı.
• Çekim alanlarından bir tanesini seçme ve çizme,
• Etmen sayısını ve hızını ayarlama,
• Ekranı temizleme i lemleri yapılabilir.
Modelde kullanılan etmenler basit tepki etmeni yapısına
sahiptir. Ortamdaki haritalamanın farkında olması anlık durum
okumalarıyla olu ur. Mevcut durumu göz önünde bulundurarak
çekim kuvveti yüksek olan alanda bulunma ve sık kullanılan
yolları kullanma e ilimindedir. çinde bulundu u anlık zamana
bakarak bir sonraki hareketine karar verir. Etmen harekette
bulundukça çevresinde de i ikli e yol açar ve çevresi de ona
kar ılık verir. Bu kar ıla ma neticesindeki izler programın
kullanıcısının çıkarımlar yapmasını sa lar.
Her etmen için farklı tipteki çekim alanları renklere göre ekrana
fare yardımıyla çizilir. Zamanla çekim alanlarının etmenlerin
ekil 4: Etmenin iç i leyi ini gösteren akı diyagramı.
77
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
ihtiyacına göre ekillendi i görülebilir. Ba lantıların kuvvetine
göre mekanlar birbirine yakla ıp uzakla abilir.
Programdaki de i ime müdahele edip, alanları ba ka yere
ta ımak, eklini de i tirmek mümkündür. Belirli zaman
aralıklarında dondurup, görüntüler kaydederek geli im
izlenebilir veya bir altlık amacıyla kullanılmak üzere
saklanabilir. Etmen sayısı, hızı ve çekim alanlarının mahiyetleri
de i tirilerek, tekrarlar ile farklı sonuçlar elde edilebilir.
Etmenlerin ve programın i leyi
gösterilmi tir.
emaları ekil 3 ve ekil 4’te
Klavye yardımıyla çekim alanları ekrandan kaldırılabilir.
Programın bu sürümü için bu “S” tu udur. Tekrar “S” tu una
basınca çekim alanlarını geri getirmek mümkündür. Etmenler
ilgi alanlarında bulunmak isterler ve zamanla ba lantı izleri
olu ur.
Örnek senaryo olarak, ekil 6’da görülen alanda opera binası
ve çevre düzenlemelerinin yapılması üzerinde durulmu tur.
Yakın çevre için binayla birlikte düzenlemeler getirilmesi
beklenmektedir. Denizle ili kisi bulunan proje alanının
kuzeyinde ortalama 16 18 katlı, 50 metreden fazla yüksekli e
Geli tirilen programın amacı ya ayan mekânları “canlı
gösterim” ile sunmak ve bu tip temsile sahip bir tasarım aracı
ile tasarım yapmaktır. Bunu da etmen tabanlı bir sistem
çerçevesinde geli tirerek, kullanıcılar için farklı bir deneyim
sunma amacı güdülmü tür. Bilgisayarlar mimari çalı malarda
büyük yer tutar. Geleneksel gösterim yöntemleri dı ında farklı
metotlar ile çalı ılabilir.
Yapılan çalı ma bir deneydir. Bu deneyin sonucunda elde
edilecek verilere göre gelecekte bu çalı manın daha ileri
seviyeye ta ınması, bilgisayarlı çizim programlarıyla içiçe
duruma getirilmesi planlanmaktadır.
ekil 5: Çekim alanları ve ba langıç noktası örne i.
78
ekil 6: Vaziyet planı üzerinden de erlendirme.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
sahip toplu konut bölgesi vardır. Güneyde ve do uda çift yönlü
araç yolu, batıda ise denize do ru uzanan peyzaj düzenlemesi
yapılacak alan, sahil eridi ve bir koy bulunur. Mevcut verilere
göre z Mekan aracı bu do rultuda denenmi tir.
Projede merkezi olu turacak opera binası yapısı sarı renkle
belirtilen alanda, yakın çevresi sarı turuncu, kıyı bölümünü
içeren uzak çevre kısmı turuncu renkle gösterilmi tir. Bu
ekiller çizilirken 1. denemede arsanın biçiminin, göz önünde
bulunduruldu u söylenemez. Renkli alanlar sadece yerlerin
belirlenmesi görevi görmü tür. Kullanıcıların giri noktaları
yapının do usundaymı gibi belirlenmi tir ve giri noktası “0”
tu uyla istenilen yerde ele alınmı tır. Benzetimin
ba langıcından itibaren etmenler hareket etmeye ba lar ve sarı
alanda daha çok bulunmak isterler, hareketleri buna göre
ekillenir, dı arı çıkma olasılı ı di er renklere göre daha azdır.
ekil 7: Benzetimin ba langıcı ve sonu.
ekil 8: ç mekan tanımlamaları için yapılan benzetim.
79
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
“S” tu u yardımıyla çekim alanları model ekranından kaldırılır.
Bu a amadan sonra etmenler sadece önceden olu mu izleri
takip ederek hareket ederler. Tekrar “S” tu una basarak renkli
alanlar geri gelebilir. Çekim alanlarının görünülürlü ü
azaltıldı ında, yo unlu un yine beklenilen biçimde ortaya
do ru kaydı ı fakat belli bir süre sonra izlerin “doyma
noktasına” geldi i görülür. Bundan sonraki izler, eskilerin
üzerinde görülmeyecek biçimde olu ur ( ekil 7).
Referanslar
Vaziyet için kararlar verilebilece i gibi, iç mekan üzerinde de
çalı malar yapılabilir. Aynı projenin iç mekanları için yapılan
de erlendirme ekil 8’de görülmektedir. En sa da giri ve
fuaye, orta kısımlarda yardımcı birimler, solda ise ana sahne ve
çevre birimlerin oldu u dü ünülerek farklı kuvvetlerdeki mekan
tanımlamaları için benzetim çalı ması yapılmı tır.
Hasol, D. 2008: Ansiklopedik Mimarlık Sözlü ü, Yapı Endüstri
Merkezi Yayınları.
Sonuçlar
Günümüzde bilgisayar uygulamaları mimarlık için çok önemli
bir noktaya ula mı tır. Bu uygulamalar tasarım sürecine hız
kazandırmasıyla birlikte farklı yöntemler geli tirmeye imkan
sa lar ve üzerinde çalı malar yapılmalıdır.
z Mekan modelindeki parçaları kavramsal boyutta okumak
gerekir. Örnek olarak, büyüklükler hacmi de il aktivitenin kar
ma ıklı ını ve önemini gösterir. Çıkı noktası, ya ayan mekan
arın canlı gösterimidir. Bunu da etmen tabanlı bir sistem
içerisinde geli tirerek, kullanıcılar için sıradı ı bir deneyim
sunma amacı vardır. Bilgisayarın mimari çalı malarda önemli
roller üstlenmesiyle beraber, geleneksel gösterim yöntemleri
dı ında farklı yöntemler kullanılabilece i dü üncesi mevcuttur.
Yapılan çalı ma bir deneydir. Bundan dolayı yapılan her
deneyin sonucu ba arılı bulunmayabilir. Sonuçlar yorumlan
malıdır. Benzetim ortamını olu turmu tasarımcı bu sonuçları
de erlendirecek ki idir. Varmak istedi i yere göre verileri
model ortamına giri yapar ve dura anlıktan uzak bir deneye
adım atmı olur. Bu çalı manın geli tirilecek yeni sayısal mima
ri tasarım araçları için bir ön ara tırma olması beklenmektedir.
80
As, I. ve Schodek D. 2008, Dynamic Digital Representations in
Architecture: Visions In Motion.
Bayraktar, M.E. 2010, Kullanıcı Hareketleriyle Mekan Kurgusu:
Etmen Tabanlı Bir Tasarım Aracı, Yüksek Lisans Tezi, stanbul
Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü Mimari Tasarımda
Bili im Programı.
Türk Dil Kurumu, 1988: Türkçe Sözlük, Türk Dil Kurumu
Yayınları.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Apartman Blokları için Plan
eması Üreten bir
Prototip Önerisi
Belinda Torus1, Sinan Mert ener2
Bahçe ehir Üniversitesi, Mimarlık ve Tasarım Fakültesi
stanbul Teknik Üniversitesi, Mimarlık Fakültesi, Mimarlık Bölümü
1
2
1
belindatorus@gmail.com, 2mert@itu.edu.tr
Anahtar kelimeler: Açık yapı, esneklik, kitlesel bireyselle me, konut, bilgisayar ortamında üretim
1. Türkiye’de konut üretimi
Konut, insanın en temel anlamda barınma (çevresel etkilerden
korunma) ihtiyacını kar ılamak için olu turulmu
kullanılan
yapıdır. Türk dil kurumu konutu “insanların içinde ya adıkları
ev, apartman vb. yer, mesken, ikametgâh” olarak tanımlar [1].
Dolayısıyla konut, temel anlamda barınma ihtiyacını
kar ılamakla beraber, ya amın getirdi i tüm temel ihtiyaçları
da kar ılamaktadır. Dolayısıyla zaman içinde geli en ve
de i en bu ihtiyaçlara yapılan konutların cevap verebilme
gereklili i de ortaya çıkmaktadır.
1963 yılındaki Devlet Planlama Te kilatı’nın be yıllık kalkınma
planında konut ve gecekondular önemli bir ba lık
olu turmaktadır (Bayraktar, 2006). Yeni konut üretiminin planlı
ekilde kar ılanmasını sa lamak amacıyla 1984 yılında TOK
(Genel dare dı ında Toplu Konut ve Kamu Ortaklı ı daresi
Ba kanlı ı) kurulmu tur [2]. TOK hem dar gelirliye sosyal
konut üretmek, hem de kar amaçlı proje üretmek üzere
çalı maktadır1. 2003 yılından itibaren yeniden yapılandırılan
TOK 2004 yılının Ocak ayı itibariyle Ba bakanlı a ba lanmı tır
(Bayraktar, 2007). Türkiye’deki en büyük konut üreticisi olan
TOK dı ında K PTA gibi yerel yönetim destekli kurulu lar ve
özel sektör de konut üretimi yapmaktadır.
TOK ’nin üretti i konut çözümleri (hem toplu konut, hem de
sosyal konutlar için) genelde apartman bloklarıdır. TOK ’nin
altyapısı çözümlenmi , belli standartlara sahip hızlı ve ucuz
ekil 1: TOK uygulamaları – Rize At Meydanı ve Erzincan
Merkez’den örnekler [2]
konut üretme çabası seri üretim (mass production) mantı ını
desteklemektedir. Bu üretim mantı ı, çok konutu tek bir plan
tipinden üretmeye yönelik bir yakla ım sergilemekte ve
alternatif hanehalklarını göz ardı etmektedir. Alternatif
hanehalkları sosyal deste e ve farklıla an ihtiyaçlarına cevap
verecek yeni konut ve ya am çevrelerine ihtiyaç duy
maktadırlar (Ünsal Gülmez, 2008). Örne in stanbul’da oturu
lan konutların oda sayıları ile hane halkı büyüklü üne göre de
i memesi, kısaca bu iki de er arasında bir ili ki bulunmaması,
mevcut yapı stokunun bugünün ailesine ve ya am biçimine ne
kadar uygun oldu u ve zaman içindeki de i en ihtiyaçlara ne
kadar cevap verebildi i tartı masına sebep olmaktadır.
Bu yazıda önerilen prototipte, Türkiye’deki bu tek tip konut
üretimine alternatif olarak esnek kitlesel üretimi, hesaplamalı
tasarım mantı ı ile birle tirmeyi amaçlamaktadır. Bu açıdan
bakıldı ında seri üretimin yerini kitlesel bireyselle me
konulmaktadır.
1
TOK ’nin 2003 2007 yılları arasındaki konut üretimi yakla ık 750.000 konuttur. 2007 yılının Nisan ayına kadar 250.000 konutun yapımına ba lanmı tır.
Ayrıca 2007 yılında üretilmekte olan yakla ık 280.000 konutun %83’ü sosyal konuttur (Bayraktar, 2007).
81
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
2. Kavramsal altyapı
2.1 Esneklik
Türkiye’deki konut stokunun, alternatif hanehalklarına ve
zamanla de i en ihtiyaçlara uyum sa layabilmesi için esneklik
kavramı ön plana çıkmaktadır. TDK (Türk Dil Kurumu)’ya göre
[1], esneklik; esnek olma durumu, elastikiyet, esnek ise 1) Bir
dı gücün etkisi altında uzama, kısalma, e rilme vb. biçim
de i ikliklerine u radıktan sonra, etkinin kalkmasıyla eski
biçimini alabilme özelli inde olan, elastik, elastiki, 2) De i ik
yorumlara elveri li, 3) Görü ve tutumlarında katı olmayan
eklinde tanımlanmaktadır.
Konutta esneklikte ise Norberg Schulz (1965), esnekli i iki
ekilde tanımlamaktadır: 1) Elemanlar ilavesi ve çıkarılması
yoluyla ve bütünlü ünü kaybetmeden binanın büyümesi ya da
küçülmesi, 2) Elemanları ve ili kilerinin de i tirilebilmesi ve
farklıla tırılmasıdır.
Konut üretiminde esneklik meselesi ço unlukla 20. Yüzyıla
özgü üretimden kaynaklanan bir problem alanı olmaktadır.
Üretilen bu konutların kullanıcısının tekil bir konutta oldu u
gibi net tanımlanamayan, de i ken bir aktör olması ve
kullanım sırasında geçirece i müdahalelerin tahmin edilemez
olu u ile esneklik çözümlenmesi zor bir problem alanı haline
gelmektedir ( lhan, 2008).
Gerçekle me zamanı yapım evresiyle sınırlı ise, uygulamasında
yalnız planlama ve mekan organizasyonu (layout) kararlarının
etkili oldu u, ancak gerçekle me zamanı yapım evresini de
kapsıyorsa, bu kararların yanı sıra yapı ve yapım sistemi
niteliklerinin de uygulamada önem ta ıdı ı ve binanın kullanım
evresinden önce ortaya çıkan esnekli e tasarım esnekli i
olarak tanımlamaktadır. Söz konusu gruplandırmada tasarım
esnekli i kapsamına giren, yapım evresinde planlama ve
mekân organizasyonu karalarının yanı sıra, özellikle yapı ve
yapım sistemi özelliklerine ba lı olarak gerçeklesen “yapım
esnekli i” ayrı bir esneklik türü olarak belirlenebilir (Deniz,
1999).
Tablo 1: Literatürde var olan bireyselle tirme yöntemleri
(Bardakçı, 2004)
82
Her türlü kullanıcı için sınırsız esnek olabilen tasarımlar ise ön
maliyeti artıraca ı için, esneklik sınırlarının planlama ve
tasarım sürecinde çizilmesi ilk yatırım maliyetini ciddi
oranlarda dü ürecektir. Dolayısıyla esnek konut tasarımında
esneklik boyutunun önceden belirlenmesi gelecekteki plan
de i ikliklerine olanak sa layabilece i gibi ilk yatırım oranlarını
da azaltacaktır (Tatlı, 2008). Bu açıdan bakıldı ında prototipte
yapım esnekli inden söz etmemiz mümkün olmaktadır.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
2.2 Kitlesel bireyselle me
20. Yüzyılın ba ında otomotiv sektörünün geli imi ile ortaya
çıkan, aynı türden ürünü çok sayıda kimli i bilinmeyen muhtelif
kullanıcı için hızlı ve büyük miktarlarda üretme mantı ı seri
üretim olarak kar ımıza çıkmaktadır. Bulundu umuz yüzyılda
ise kullanıcılar farklıla makta, istekleri de i mekte ve seri
üretim yerini kullanıcıların farklı istekleri do rultusunda ve
belirli tüketicinin tercihine yönelik olarak sınırlı miktarda
üretim yapan kitlesel bireyselle tirmeye do ru bırakmaktadır
(Güngör, 2010). Bu amaçla çe itli bireyselle tirme yöntemleri
ortaya konmaktadır (çizelge 1).
Di er pek çok alanda oldu u gibi konut üretimi ve mimarlık
alanında da 20. yüzyıl öncesindeki tekil ve ki iye özgü tasarım
ve üretim yerini seri üretime bırakmı tır. Bu açıdan
bakıldı ında kitlesel bireyselle me; kitlesel üretim ile ki iye
özgü tekil üretimin olumlu yönlerinin mümkün olan en iyi
ekilde bir araya gelmesidir. Kitlesel bireyselle tirme, farklı
ürün alternatifleri üretmekte ve tanım olarak da esnekli i
desteklemektedir.
Önceden verilmi kararlar ve tanımlı kural setleri üretilen
kitlesel bireyselle tirme ürünlerini tanımlar (Da Silveria ve di .,
2001). Böylelikle daha önceden çerçevesi çizilerek tanımlanmı
kuralların farklı düzenlerle bir araya gelmesi ve ürünlerin
olu ması
mümkündür.
Ayrıca
hesaplamalı
tasarım
teknolojilerinin de kullanılması ile hem olası alternatifleri
hesaplamak, hem de bilgisayar ortamında hızlı, ekonomik ve
uygulanabilir üretim yapmak mümkün olmaktadır.
2.3 Tasarım teknolojileri ve uygulamalar
90’lı yıllardan itibaren teknoloji alanındaki geli meler artan bir
ivmeyle devam etmekte ve bu durum mimarlık prati ini de
etkilemektedir (Torus, 2010). Özellikle hesaplamalı tasarım
teknolojilerinin destekledi i yeni kavramlar ve tasarım
teknikleri ortaya çıkmaktadır. Parametrik tasarım, üretken
sistemler, genetik algoritmalar, yapay zekâ vs. gibi tasarım
tekniklerinin ürünleri mimarlıkta görülmekte ve dijital mimarlık
ürünleri fiziksel dünyada uygulanmaya ba lanmaktadır (Akipek
& nceo lu, 2007). Ayrıca, mimari tasarım ve üretim süreci
sürekli birbirini besleyen döngüsel bir süreç haline gelmekte ve
bu durum da dijital süreklilik kavramıyla açıklanmaktadır
(Kolarevic, 2003). Geleneksel tasarım süreçlerinden farklı olan
bu süreçte, üretim üç boyutlu yazıcılarda yapılabilmekte,
sürecin her noktasında müdahaleler mümkün olmakta ve geri
bildirimlerle ürün geli tirilebilmektedir.
Tasarımda tekil bir ürün tasarlamak yerine, ürün grubunu
tasarlayacak olan tasarım stratejisi ve tasarım yöntemi
tasarlanmaya ba lanmı tır (Akipek & nceo lu, 2007). Bir ba ka
deyi le artık ürün de il, ürün grubunu olu turacak kural setleri,
tasarım girdileri ve çe itli parametreler tanımlanmakta ve
tasarlanmaktadır. Bu durum, ürünün tasarım sürecinde
kullanılacak olan mimari bilgilerin ve kural setlerinin iyi bir
ekilde tanımlanması gereklili ini oraya çıkarmaktadır. Ayrıca
ürünler test edilerek geri bildirimlerle ve müdahalelerle, bu
kararlarda ve kurallarda de i iklikler yapılabilmektedir.
2.4 Açık yapı yakla ımı
Prototip için esneklik kavramının sınırlarını belirlenmesi ve
kitlesel bireyselle menin gerçekle ebilmesi için açık yapı
yakla ımı kullanılmı tır. Açık yapı yakla ımının temeli
Habraken’in çalı malarına dayanmaktadır ve u sözleri ile
özetlenebilir: “... gelece in konutu dü ünüldü ünde, ne
olaca ını tahmin etmek için çalı ırken aynı zamanda
öngörülemeyen için de hazırlıklı olmalıyız. Gelece in belirsizli i
bugünkü alınan kararların temelini olu turmalıdır." (1972, s.
42). Kendal ve Teicher açık yapı uygulamasında yapıyı iki
bölümde ele alır; 1) destek (ya da temel yapı support): yapının
ta ıyıcı ve temel altyapısını barındıran bölümler, 2) dolgu
(infill): yapının de i ebilir ve kullanıcıya cevap verebilen
de i ebilen ve dönü ebilen bölümler (2000, s.4).
83
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Açık yapı sisteminde destek, ta ıyıcı sistemle beraber tesisat
altyapısını da içeren binanın daha katı ve dura an kısmını
olu tururken; dolgu, belli ölçüde de i ebilen ve dönü ebilen,
daha esnek kısmını olu turmaktadır. Bir ba ka deyi le açık yapı
sistemi, ta ıyıcı ve ta ıyıcı ile ili kili olan hizmet alanlarının
altyapısını, yapının temel kalıcı kısmı olarak tasarlarken,
dolguyu bireysel kullanıcının isteklerine, seçimlerine ve ya am
stiline
göre
de i iklikler
gösterebilecek
ekilde
tasarlanmaktadır (Kendal ve Teicher, 2000, s. 33).
3. Prototipin altyapısı ve ana kararlar
Prototipte kitlesel bireyselle tirilmi ürün gruplarına (plan
emalarına) sahip olmak, dolayısı ile belirsiz bir kullanıcı
profiline göre farklı boyutlarda esnek kullanıma olanak
sa layacak konut alternatifleri üretmek hedeflenmektedir.
Bilgisayar ortamında geli tirilerek, plan emaları hızlı ve do ru
bir ekilde üretilebilmesi amaçlanmaktadır.
Tünel kalıp sistem, binaların dö eme ve duvarlarının büyük
kalıp elemanlar ile birden döküldü ü, yerinde dökme bir yapım
sistemidir. Hazır kalıplar ile binanın ta ıyıcı elemanları
betonarme olarak üretilmekte, temeller, çatı ve bitirme
i lerinin
ço unlu u
geleneksel
teknikler
ile
gerçekle tirilmektedir. ç ve dı bölme duvarları ise ço unlukla
hazır panellerden olu turulmaktadır. Tünel kalıplar ile bir
hacmin en çok üç duvarı dökülebilmektedir. Açık kalan
kısımdan çıkarılan kalıplar, vinç yardımıyla ba ka bir noktada
tekrar kurulmaktadır [3]. Bu yüzden özellikle toplu konutlarda
oldukça etkin kullanılmaktadırlar.
Farklı plan emalarının ve kütle ili kilerinin seçilmesi mümkün
olmasına ra men ilk a amada dikdörtgen plan eması
seçilmi tir. Bunun sebebi öncelikle prototipi test etmek ve
alternatifleri daha iyi takip etmektir. lk önce açık yapı
yakla ımı ile destek olu turulmaktadır. Deste i olu turmak için
ta ıyıcı sistemi ve servis mekânlarıyla ilgili ana kararlar
önceden verilmi ve gerekli hesaplar yapılmı tır. Böylece
üretimi yapabilmek için gerekli altyapı olu turulmu tur.
Farklı boyutlarda ve ekillerde uygulaması olmasına ra men,
en uygun ekle sokma ihtiyacı sebebiyle prototipteki tünel
kalıp uygulamalarında u ekilde bir boyut kısıtlamasına
gidilmektedir. Uygulamada derinli i 62,5cm’in katları (en az
5m, en çok 12,5m), açıklı ı ise 105cm+30cm*n eklinde
tanımlanabilen (en az 2,55m, en çok 5,85m) farklı oransala
sahip bir ızgara sistemi üzerinde üretim gerçekle mektedir.
Yükseklikleri ise 230
300 cm. aralı ında olabilmektedir.
Burada tünel kalıp sistemi geleneksel olmayan bir ekilde,
tekrarlanan aralıklarla de il, de i en aralıklarla üretilerek, plan
tiplerinde farklıla ma sa lanmaktadır. Ta ıyıcı olan bu
duvarların yanı sıra bölücü duvarlar da tanımlanmı tır. htiyaç
halinde (açıklık 4,95m ve üzerinde oldu u durumlarda) bölücü
duvar eklemesi mümkün olmaktadır.
3.1 Ta ıyıcı sistem kuralları
3.2 Hesaplamalar ve üretim
Ta ıyıcı sistem olarak TOK ’nin de uygulamalarında sıkça
kullandı ı tünel kalıp sistemi seçilmi tir. Tünel kalıp sistemi,
prefabrike bir sistem oldu u için hızlı üretim yapabilen
ekonomik bir sistemdir.
Prototipte girdi olarak kütle boyutu, kat adedi ve istenilen
daire tipi yüzdeleri girilmektedir. Kütle boyutu ve kat sayısı ile
ili kili olarak çekirdek boyutları ve ihtiyaç duyulan dola ım
alanları hesaplanmaktadır. Çekirdek alanı kütle boyutuna ve
kat adedine ba lı olarak, kütlenin kö esinde, kenarında veya
ortasında bulunabilmektedir ( ekil 2). lk de erler girildikten
sonra çekirde in boyutu ve yeri saptanmakta ve birden fazla
alternatif üretilebilmesi durumunda ise rastlantısal olarak
aralarından seçim yapılmaktadır.
Bu sistemi kullanmak hem boyut sınırlamalarının belirlemesi
açısından, hem de elde edilecek olan örneklerin gerçekçi ve
uygulanabilir olması açısından avantajlıdır.
84
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Destek kısmı, tasarlanan kütlenin kalıcı kısmı oldu u için
çekirdek, dola ım alanları, tesisat sisteminin geçti i (ıslak
hacimlerle ili kilendirilecek olan) alanları içermektedir ( ekil 3).
Bu durumda plan emalarında tesisat için belirlenen alan ve
çevresinde banyo, WC, mutfak vb. alanların yer alması
öngörülmektedir. Bu kararla türetilen plan emasının yatayda
ve dü eyde tesisat sisteminin süreklili ini sa lanmaktadır.
ekil 2: Çekirdek alanının konumu
Kütle ve çekirdek üretiminden sonra ise ta ıyıcı sistem
hesaplamaları ve üretimi yapılmaktadır. Çekirdek ve ta ıyıcılar
hesaplanarak yerle tirilmekte ve taban (base) kısmı
olu turulmaktadır. Taban olu turulurken sırasıyla kütle,
çekirdek ve ta ıyıcılar olacak ekilde bir üretim söz konusudur.
ekil 4’te çekirde in merkeze yakın bir konumda bulunması
halinde olu abilecek plan eması ve ta ıyıcı aralık ve derinlikleri
görülmektedir.
Plan eması olu turulurken taban, odalar ve daha sonra
daireler türetilmektedir. Odalar üretilirken öncelikle alan
kontrolü yapılmaktadır. Odalar ve daire tipleri için en az ve en
çok alan hesaplamaları yapılmı tır. Üretilen odalar ve
dairelerin, daha önceden hesaplanmı olan bu alan sınırı içinde
yer alması halinde üretim gerçekle mekte, aksi durumda tekrar
ba a dönülerek tüm üretim ve hesap ba tan yapılmaktadır.
Taban üretildikten sonra geni likleri uygun olan odalara bölücü
duvarların eklenmesi mümkün olmaktadır. ekil 5’te prototipin
arayüzü ve taban için hesaplanan de erler ve plan eması
görülmektedir.
Taban ve odalar olu turulduktan sonra istenilen yüzdelere göre
her katta daireler yerle tirilerek her katın plan emaları
üretilmektedir. Böylelikle ta ıyıcı sistemi aynı olan kat
planlarında dairelerin farklı ekillerde ve sırayla bir araya
gelmeleri üretilmeleri mümkün olmaktadır ( ekil 6). Burada
ta ıyıcıların geni liklerine ba lı olarak dairelerin her biri farklı
alanlara sahip olarak olu maktadır. Dolayısıyla her türetmede
farklı plan eması üretilebilece i gibi, her üretilen planda da
farklıla mı daire tipleri elde etmek mümkün olmaktadır.
ekil 3: Destek (support) kısmının olu turulması
ekil 4: Hesaplanan De erler
85
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Her türetmede bu hesaplamalar ve üretim yeniden yapılmakta
ve farklı sonuçlar elde edilebilmektedir. ekil 7’de 20*20 taban
alanına sahip dört katlı konut üretim alternatiflerinden
örnekler görülmektedir. Aynı ilk de erlere sahip olmalarına
ra men prototipte üretilen dairelerin konumları, sayıları ve
alanları ekildeki gibi farklılık göstermektedir.
ekil 5: Üretilen prototipin arayüzü
86
4. Sonuç
Türkiye’de üretilen toplu konutların büyük bir kısmı, alternatif
hanehalkına ve de i en ihtiyaçlara cevap verememektedir.
TOK benzer veya tek tip planla hızlı ve seri üretim yapmakta
ve plan tiplerinin çe itlenmemesinden dolayı da ele tiri
almaktadır. Geleneksel yöntemlerle esnek üretimi sa lamak ve
plan tiplerini farklıla tırmak, maliyeti arttıracak ve üretimi
yava latacaktır.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
ve geni bir kullanıcı kitlesinin ihtiyacına cevap verebilme
potansiyeli olan bir kitlesel üretimden bahsedilmektedir. Açık
yapı yakla ımı ile ta ıyıcı ve ıslak hacimler ve odalarla ilgili
temel kararlar verilmi tir. Yapım sisteminin belirlenmi olması
ve tünel kalıp sisteminin özelli inden dolayı hem hızlı hem de
ucuz üretim mümkün olmaktadır. Ayrıca yapılan hesaplamalar
ve kontrollerle plan emalarının gerçekçi ve uygulanabilir
olması sa lanmaktadır.
Bu prototip önerisinde ise farklı alternatifler olu turan, esnek
ve geni bir kullanıcı kitlesinin ihtiyacına cevap verebilme
potansiyeli olan bir kitlesel üretimden bahsedilmektedir. Açık
yapı yakla ımı ile ta ıyıcı ve ıslak hacimler ve odalarla ilgili
temel kararlar verilmi tir. Yapım sisteminin belirlenmi olması
ve tünel kalıp sisteminin özelli inden dolayı hem hızlı hem de
ucuz üretim mümkün olmaktadır. Ayrıca yapılan hesaplamalar
ve kontrollerle plan emalarının gerçekçi ve uygulanabilir
olması sa lanmaktadır.
ekil 6: Prototipte üretilen kat plan emaları.
Bu çalı mada kitlesel bireyselle tirmenin bilgisayar ortamında
tasarlanması sonucu olarak geli tirilme potansiyeli yüksektir.
Ana kararlarda de i iklikler yapılarak çe itli geri dönü lerle ve
müdahalelerle, farklı üretimler yapılabilmektedir. Ayrıca daha
ileri a amalarda çe itli özelliklerin, örne in metraj verilerinin
hesaplanması, cephe tasarımı vb. gibi eklenmesi de
mümkündür.
ekil 7: Aynı ilk de erlere sahip farklı kat plan emalarından
örnekler
87
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
5. Kaynakça
Akipek, Ö., N. nceo lu.: 2007, "Bilgisayar Destekli Tasarım ve
Üretim Teknolojilerinin Mimarlıktaki Kullanımları", Megaron
YTÜ Mimarlık Fakültesi E Dergisi. 2(4), pp. 237 252.
Bardakçı A.: 2004, “Kitlesel Bireyselle tirme Uygulama
Yöntemleri”, Akdeniz . .B.F. Dergisi (8), pp. 1 17
Bayraktar E.: 2006, Gecekondu ve Kentsel Yenileme,
Ekonomik Ara tırmalar Merkezi Yayınları
Bayraktar E.: 2007, Bir nsanlık Hakkı: Konut, TOK ’nin Planlı
Kentle me ve Konut Üretim Seferberli i, Boyut Kitapları
Da Silveira, G., D. Borenstein, F. Fogliatto.: 2001, "Mass
Customization: Literature Review And Research Directions",
Int. J. Production Economics, 72, pp. 1 13
Deniz, Ö. S.: 1999, Çok Katlı Konut Tasarımında, Kullanıcıların
Esneklik Taleplerini Kar ılayacak Yapı Elemanlarının Seçimine
Yönelik Bir Karar Verme Yakla ımı, TÜ, Doktora tezi
Güngör Ö.: 2010, Genetik Algoritmaya Dayalı Kitlesel
Bireyselle tirme Amaçlı Konut Tasarım Modeli, TÜ, Yüksek
Lisans Tezi
Habraken N. J.: 1972, Supports: An Alternative to Mass
Housing, London, UK, The Architectural Press
lhan C.: 2008, Tüketici Odaklı Konut Arzında Esneklik ve
Yalınlık Yaklasımları, YTÜ Doktora Tezi
Kendal S., & Teicher J.: 2000, Residential "Open Building",
New York, USA, E & FN Spon
Kolarevic, B. (ed.): 2003, Architecture In The Digital Age:
Design and Manufacturing, London, UK: Spon Press
Norberg Schulz C.: 1965, Intentions in Architecture, MIT Press,
(Eigth printing, 1988)
88
Tatlı B.: 2008, Esneklik Ve De i ebilirli in Çelik skeletli Çok
Katlı Konut Yapılarında rdelenmesi, Dokuz Eylül Üniversitesi,
Yüksek Lisans Tezi
Torus, B.: 2010, “Mimarlık teknolojilerinin mimari tasarıma
etkileri”, TOL Dergisi, Kayseri Mimarlar Odası Yayınları, 8
(Bahar 2010), pp. 30 37
Ünsal Gülmez N.: 2008, Metropolde Çe itlenen Hanehalkları
Ve Konut, TÜ Doktora Tezi
[1] www.tdk.gov.tr (Aralık 2012)
[2] www.toki.gov.tr (Aralık 2012)
[3] www.iskelekalipdunyasi.com/teknik.bilgi/58/
TUNEL.KALIP.SISTEMLER (Aralık 2012)
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Oturum 3
Oturum Ba kanı
Doç Dr. Leman Figen Gül
Tasarım Süreçlerinde Yapı Bilgi Modelleme Araçlarının Etkileri
Ahmet Emre Dinçer, Sema Alaçam , Salih Ofluo lu
Yapı Projelerinin lgili Yönetmeliklere Uygunluk Denetimi – Otomatik Denetleme Sistemleri
Sibel Macit, Georg Suter, M.Emre lal, H. Murat Günaydın
n aat Sektöründe Yapı Bilgi Modellemesi (YBM) Hakkında nceleme
Durmu Akkaya, Begüm Sertye ilı ık
Servis Güzergâhı Belirlenmesine Yönelik Bir Karar Destek Sistemi Geli tirme Çalı ması: Güngören Örne i
Durmu Akkaya
89
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
90
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Tasarım Süreçlerinde Yapı Bilgi Modelleme
Araçlarının Etkileri
1
Ahmet Emre Dinçer1, Sema Alaçam2, Salih Ofluo lu3
Karabük Üniversitesi, Safranbolu Fethi Toker Güzel Sanatlar ve Tasarım Fakültesi, Mimarlık Bölümü
2
stanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitisü, Bili im Anabilim Dalı
3
Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, Enformatik Bölümü
1
dincerah@gmail.com, 2semosphere@gmail.com, 3ofluoglu@msgsu.edu.tr
Özet: Bu çalı ma kapsamında, ülkemizde faaliyet gösteren mimari tasarım ofislerinde yapı bilgi modelleme(B M)
araçlarının kullanımının ofis ölçe inde yerel etkilerinin ve yansımalarının irdenmesi amaçlanmı tır. Pilot olarak seçilen bir
mimarlık ofisinin yakın dönemdeki farklı ölçekteki i lerinin tasarım süreçlerine bakılmı tır ve ofisin çalı anları ile röportaj
gerçekle itirilmi tir. B M teknolojisinin tetikledi i de i imler, kullanıcıların/mü terilerin B M teknolojisi konusundaki
farkındalıkları ve beklentileriyle ilgili bir durum analizi yapılmı tır ve mimari tasarım ofisi için “çizerek tasarlamaktan,
yaparak tasarlamaya” bir paradigma de i iminin varlı ı tartı ılmı tır.
Anahtar kelimeler: Yapı bilgi modelleme, durum çalı ması, mimarlık ofisleri, sayısal tasarım, zanaat.
1. Giri
“Yapı Bilgi Modelleme” (B M) kavramı, ilk olarak 70’li yıllarda
Eastman tarafından ortaya atılmı tır. Eastman’a göre: “B M;
kavramdan bir yapının tasarımına, in asına ve yıkımına ya am
döngüsü boyunca var olan zengin, bütünle ik bilginin
kar ılı ıdır. B M tasarım kaydı olarak in a edilen, yapılan ve
i letilen bilgi için üç boyutlu modellemeyle zenginle tirilmi
nesne tabanlı bilgiye dayanır. B M’le elde edilen kazanımlar;
yapıların tasarlandı ı, üretildi i ve i letildi i yöntemleri müthi
bir ekilde de i tirecektir” (Condon, 2006).
B M’in çıkı noktası 70’li yıllara dayanmasına ra men;
yaygınla ması, nesne tabanlı sistemlerin geli tirilmesi ve
internetin ticari olarak kullanılmaya ba lamasıyla birlikte, 90’lı
yılların ba larına rastlamaktadır. Fakat 2000’li yıllara kadar
B M’nin kullanımı istenen düzeye ula mamı tır. Bunun temel
sebebi de tasarım bilgisinin kısıtlı temsili ve farklı nesneler
arasındaki ili kilerin tam olarak kurulamaması olarak
gösterilebilir. Bu dönemden sonra, otomobil, uçak ve üretim
endüstrilerindeki ba arılı uygulamalardan (parametrik bilgi
teknolojisinden) faydalanılmasıyla bugünkü B M yapısı elde
edilerek, B M’in geni kitlelere da ılımı sa lanmı tır (Autodesk,
2007a). B M ile ilgili çe itli yazılım firmaları (Autodesk,
Graphisoft, Bentley, VectorWorks, Nemetschek vb…)
tarafından sunulan ürünlerin artı ıyla olu an rekabet de bu
geli imi desteklemi tir.
Bugünkü yapısıyla B M, fiziksel ve i levsel niteliklerinin sayısal
temsili olarak tanımlamak mümkündür. B M, ba langıç
a amalarından yıkım sürecine kadar var olan bir tesisin ya am
evresi boyunca karar alımları ve enformasyon için güvenilir bir
temel olu turan ve payla ılabilen bir bilgi kayna ı olarak
görülmektedir. B M’nin temel öncülü ise payda ın rollerini
desteklemek ve yansıtmak amacıyla B M’de bilgiyi yerle tiren,
çıkaran, güncelleyen veya dönü türen bir tesisin ya am
evresinin farklı sa alarında
farklı payda larla i birli ini
sa lamaktır (Deke, 2007).
B M’in temel bile enleri nesneler (duvar, kapı, pencere vb…),
onları tanımlayan özellikler (nesneleri tanımlama vb…), 2 ve 3
boyutlu geometriler ve nesneler arasında kurulan ili ki tipleri
olarak özetlenebilir. B M’i çekici kılan özellikler ise e zamanlı
eri im, sa lam bilgi, otomatik ölçüm, nitelikli ileti im, çok
boyutlu bütünle me, proje görselle tirme, proje belgeleme,
sayısal tesis yönetimidir (Olatunji ve di ., 2010).
91
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
2. Durum Çalı ması: Yöntem ve Analiz
Durum çalı ması için ülkemizde B M teknolojisinden
faydalanmaya ba ladı ı tarih itibariyle öncü olarak kabul
edilebilecek firmalardan biri olan DOME Mimarlık Ofisi
seçilmi tir. 2003 yılından beri çe itli ve büyük ölçekli projelerde
(AVM, ofis merkezleri, kongre ve spor merkezleri, konut
projeleri vb…) faaliyet gösteren ofis, son birkaç yıldır bu
teknolojiyi
kullanmaktadır.
Firmanın
gerçekle tirdi i
“Diamond” stanbul, “Deepo” AVM, “Trump” Kuleleri, “Milpark
Residans”, “Elisium Fantastic” konutları ve “Cathay” konut
projeleri durum çalı masında de erlendirme kapsamına
alınmı tır. Çalı ma süresince bilgi edinimi firma çalı anlarıyla
yapılan bireysel görü me, anket ve e posta aracılı ıyla
sa lanmı tır.
Seçilen projelerde B M’nin kullanım biçimleri; erken tasarım
a amaları, tasarım süreci, uygulama projeleri, kontrol ve
yenileme gibi farklı sa alarda gerçekle mi tir. B M’e geçi
süreci revizyon a amasındaki “Diamond” ve “Deepo” projeleri
ile ba lamı ve bu projelerde B M, 2 ve 3 boyutlu temsil ve
uygulama projelerinin hazırlanmasında kullanılmı tır. B M,
“Evkur” projesinde hem erken tasarım a amalarında hem de
ekil 1: Ofisten iç görünüm
92
proje revizyon süreçlerinde; “Trump” kuleleri projesi’nde
uygulama a amasında, maliyet tahmini, metraj ve hak edi lerin
hesaplanmasında; Residans projesi olarak tasarlanan “Cathay”
projesi’nde de ba langıçta geleneksel CAD yazılımı kullanılmı ;
fakat projenin içeri i (süpermarket, sinema, oyun alanları, yeni
rezidanslar… vs.) geni ledikçe B M yazılımının deste inden
faydalanılmı tır (Tablo 1).
3. B M’in Etkileri ve Yansımaları
Bu bölümde Dome Mimarlık ekibinin B M’ye geçi sürecinin
ofis yapısındaki etkileri ve bu süreçte kar ıla ılan problemler
tartı ılmaktadır
3. 1 B M’e Geçi Süreci
Ekibin B M teknolojisini kullanma süreci, bir tasarım süreci
boyunca B M yazılımını kullanma ve ö renme amacıyla iki
tasarımcının görevlendirilmesiyle ba lamı tır. Belirli bir e itim
sürecinin ardından, bu tasarımcıların B M yazılımını etkin bir
ekilde kullanmaya ba lamalarıyla birlikte, B M yazılımıyla ilgili
deneyimlerini ofisteki di er elemanlara aktarmı lardır. Firma
da yazılımın olumlu yönlerini dikkate alarak, BIM kullanımının
ofiste yaygınla tırılmasını sa lamı tır. Yeni projelerin
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
uygulamalarına BIM teknolojisiyle ba lanırken, mevcut projeler
de bu yapıya adım adım aktarılmı tır ( ekil 2).
deneyimli olanlar arasında, basitten karma ı a, “Zanaatçı”
paradigmasına
i aret
eden
hiyerar ik
bir
düzen
olu turulmu tur. Örne in yeni ba layanlar kaba modelin
çıkarımı görevini üstlenirken, daha deneyimli olanlar cephe
detaylandırmalarıyla u ra mı tır. Yani a amalı bir görev
payla ımı olmu tur. antiye ortamında da benzer bir yakla ım
uygulanmakla beraber, ofis ve antiye ortamında herhangi bir
etkile im olmamı tır.
3. 2 Firma Ölçe inde B M’in Etkileri
ekil 2: BIM’e geçi süreci
Firma Ölçe inde, B M’in etkileri özellikle stratejik düzey ve
i letim düzey olmak üzere iki yönlü ele alınabilir. Ayrıca
bunlara B M’in firma yapısı, tasarım süreci ve ileti im biçimleri
üzerindeki etkileri de eklenebilir.
Bu geçi sürecinin ilginç bulgularından biri ö renme
süreçleriyle ilgilidir. Deneyim kazanımına ba lı yazılıma uyum
süreci ya anmı tır. Yazılımın kullanımına ba layanlarla
Projeler
Milpark
Diamond
Proje
Bilgisi
Tür
AVM, Otel,
Konut ve
merkezi
M²
160.000
Ba langıç Zamanı
Konum
Proje
A amaları
Deepo
AVM
Trump
AVM
240.00
0
Elisium
Evkur
Cathay
Konut
(Residans)
Konut
(Residans)
Konut
(Residans)
ve AVM
Konut
(Residans)
143.000
40.000
155.000
30.000
2003
2007
2006
2007
2006
2009
2008
Maslak
Esenyu
rt
Mecidiyeköy
Esenyurt
Bomonti
Sultanbeyli
Ba ak ehir
Tasarım A amaları
+
Revizyon
+
+
+
+
+
+
Uygulama Projeleri
+
+
+
+
+
+
n aat
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Kontrol
+
Yeniden Kullanım
BIM’in
temel
amaçları
3D Modelleme ve
temsil
+
+
+
+
Maliyet Tahmini
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
dwg
dwg
Metraj
leyi / Maliyet
Hesaplama
+
+
Di er
Di er çalı anlarla veri
payla ımı
dwg
dw
g
.xls
dwg
dwg
Tablo 1: BIM kullanımı ve projelerin kar ıla tırılması
93
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
B M’le tasarım süreçlerinde hedeflenen durum, eskiz
a amalarından son ürün elde edilene kadar tüm a amalarda bu
sistemin kullanılmasıdır. Firma ölçe inde bu mantık, küçük
adımlardan olu an yeni yöntemlerle denenmeye çalı ılmı tır.
Yeni projelerin birço unda uygulanan bu yeni yöntemlerle,
ba langıç a amalarını kâ ıt üzerine eskizlerin ve iki boyutlu
çizimlerin yapıldı ı geleneksel süreçlerin olu turdu u temel
kararların ardından B M’le ve di er yazılımlarla üç boyutlu
görsellerin yaratıldı ı ve bu i lemlerin ardından uygulama
sürecinin B M araçlarıyla yönetildi i bir yapılanma ortaya
çıkmı tır.
Ayrıca, BIM’in tasarım sürecine etkileri konusunda iki önemli
bulgu elde edilmi tir. Bunlardan biri, geçmi te firmanın sadece
proje tasarımına odaklanırken bugün, BIM’in destekledi i
olanaklarla, kontrolörlük (imalat takibi, hak edi , metraj vs.)
gibi farklı çalı malara yönelmi olmasıdır. Di eri ise, B M’in
çe itli nedenlerden dolayı, önemli revizyon de i iklikleri
gerektiren projelerin uyarlanmasında kolaylık sa lamasıdır.
B M, Dome Mimarlık ofisinin di er payda larla (mekanik,
statik, elektrik vb.) olan ili kilerini de etkilemi tir. Ofis,
projelerinde verimlili i artırmak amacıyla, özellikle B M
yazılımlarını kullanan ekiplerle çalı mayı tercih etmeye
ba lamı ve bazılarını da B M kullanımına te vik etmeye
çalı mı ; fakat bu dü ünce tam anlamıyla gerçekle memi tir.
Buna ra men Ofis, projelerdeki niteli in artırılması ve
korunması için bir zorlamanın olması gerekti ini vurgulamı tır.
B M’in stratejik ve i letimsel düzeylerde katkılarından da
bahsetmek gerekmektedir. B M’in stratejik düzeyde katkısı;
uluslararası düzeyde misyonunu ve vizyonunu geni leten
ofisin, mevcut yapısını (çalı an sayısı sabit tutulması gibi)
de i tirmeden, çok daha kısa zamanda projeler üreterek,
tasarım ve revizyonlarla ilgili karma ık problemlere etkin bir
ekilde çözüm getirerek, büyüyen i hacmini kar ılayabilir bir
niteli e kavu masını sa lamasıdır
94
B M’in i letimsel düzeydeki etkisi ise, temel olarak, ofisteki veri
payla ımı
yakla ımının
tekrar
gözden
geçirilmesini
sa lamasıdır. BIM yazılımına göre, ofisin çalı ma düzeninde
yeniden “ortak” bir dil olu turma çabaları olu turulmu ve
çalı anlar arasında, çalı ılan projenin orijinal halinin korunması
ve farklılıkların önlenmesi amacıyla “dosya kullanma izni”
getirilmi tir. Yani bir proje üzerinde bir eleman çalı ırken,
di erlerinin projelere müdahaleleri belirli izinler dâhilinde
sa lanmı tır.
letimsel düzeyde metraj ve hakedi hesaplamaları da BIM’in
etkilerinin görüldü ü di er önemli a amalar olmu tur. Burada
BIM yazılımları çalı ma sahası ve üretim a amasında di er
yazılımların da (Primavera, Microsoft Excell vb.) deste iyle
kullanılmı tır. BIM yazılımlarının sa ladı ı grafik bilginin
yanında sözel bilgi (malzeme bilgisi, üretim araçları, metraj vb.)
de bu sa alarda kullanılan di er yazılımlara aktarılarak maliyet
analizleri ve i takvimi gibi belgelerin elde edilmesini
kolayla tırmı tır.
ekil 3: Yazılımlar arası ili kiler
3.3 Geçi Sürecinde Kar ıla ılan Güçlükler
Seçilen ofiste BIM’le ilgili kar ıla ılan temel iki problem vardır.
Bunlar, “Uyumsuzluk” ve “Zaman Alan Ö renme Süreçleri”
olmak üzere iki temel ba lık altında toplanabilir. Bunlardan
“Uyumsuzluk” problemi, BIM yazılımı ve di er yazılımlar
arasındaki veri aktarımıyla ilgilidir.
Bu problemin
giderilmesinde ek yazılımlara ihtiyaç duyulmu tur. Ayrıca
etkile imli veri akı ı olmadı ından belirli a amalarda BIM
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
problemler de çalı anlarının CAD yazılımlarına olan
ba ımlılıklarından kopmayarak zaman zaman bu araçlara geri
dönü yapılmasıdır.
Geçi sürecinde kar ıla ılan di er
problemler de u ba lıklar altında sıralanabilir:
• BIM yazılımının arayüzünün karma ıklı ı,
• Belirli temel tasarım kararlarının tasarım sürecinin
ba langıcında alınması gereklili i,
• Ofis içerisinde yazılımın kullanımıyla ilgili dil birli inin
olu turulması,
• BIM ve di er yazılımlar arasındaki dosya formatı farklılıkları.
4. Sonuç ve De erlendirme
Ba langıçta belirtildi i gibi bu çalı mada, seçilen bir mimari
ofiste B M’nin yerel etkileri irdelenmek istenmi tir ve
çalı manın kapsamı firmanın B M’ye geçi süreci ile
sınırlandırılmı tır. Bu çalı madaki bulguların; B M’nin mimari
tasarım ofislerinin yapısı ve hiyerar isinin tasarım ve uygulama
yöntemleri üzerindeki etkisi ve yakın gelecekteki durumunu
anlama konularında yeni bir bakı açısı olu turabilece i
dü ünülmü tür; Fakat bu süreçte, B M ile ilgili olası katkılar,
zorluklar ve sınırlamalarla kar ıla ılmı tır. Bunlar öyle
özetlenebilir:
• B M’in, CAD teknolojileriyle kıyaslandı ında kendine has
mantı a ve yakla ımlara gereksinim duymasıdır. Yani sadece
yazılımla çalı ma sürecinin yanında, di er disiplin ve ekiplerle
birlikte çalı mayı gerektiren bir bütünle ik yakla ım olmasıdır.
• Her ofis özelinde, kendi tasarım alı kanlıklarına ve yazılımı
kullandıkça elde ettikleri deneyimlerine dayalı olarak B M
yazılımlarının ve alt kütüphanelerinin kullanımında özgün
yakla ımlar olu acaktır.
Kaynaklar
Autodesk: 2007a, White Paper: Building Information Modeling,
URL:http://www.autodesk.com/buildinginformation, (E.Tarihi:
06.01.2013)
Condon, T.:2006, Building Information Modeling, URL:
http://www.todaysfacilitymanager.com/articles/building
information modeling.php (E. Tarihi:19.12.2012)
Deke,S.:2007, Building Information Models and Model Views,
JBIM, Fall, pp.12 16.
Olatunji, O.A., Sher, W.D.,Ning Gu ve Ogunsemi, D.R.:2010,
Building Information Modelling
Processes: Benefits for Construction Industry, CIB World Con
gress,10 13 Mayıs, Salford, ngiltere , URL:
http://ogma.newcastle.edu.au:8080/vital/access/manager/
Repository/uon:6513/ATTACH
MENT01 (Eri im Tarihi: 19.12.2010)
• B M kullanımının yakın gelecekteki devamlılı ı, her türlü
olumlulu a ra men birtakım etkenlerin (di er payda lar, yapı
ve malzeme teknolojisi… vs.) varlı ına da ihtiyaç duymaktadır.
Bunun için de veri ve i akı ında bir tutarlılık olması temel ko ul
olarak görülmektedir.
• B M teknoloijisine geçi süreci, kullanıcıların bu ortama
adaptasyonu ve ö renme süreçleri de göz önünde
bulundurularak uzun vadeli planlamayı gerektirmektedir.
95
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
96
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Yapı Projelerinin
lgili Yönetmeliklerle Uygunluk
Denetimi—Otomatik Denetleme Sistemleri ve
zmir Örne i
Sibel Macit1, Georg Suter2, M. Emre lal3, H. Murat Günaydın4
1,3,4
zmir Yüksek Teknoloji Enstitüsü, Mimarlık Bölümü, zmir
2
ViyanaTeknik Üniversitesi, Dijital Mimarlık Bölümü
1
sibelmacit@iyte.edu.tr, 2georg.suter@tuwien.ac.at, 3emreilal@iyte.edu.tr, 4muratgunaydin@iyte.edu.tr
Özet: Yapı projelerinin ilgili yönetmeliklere göre uygunluk denetiminin otomasyonu için öncelikle yönetmeliklerin sayısal
modellerine ihtiyaç duyulmaktadır. Yapıla maya ili iklin yönetmeliklerin zaman içerisinde sıklıkla de i ikli e u raması,
geli tirilen yönetmelik modellerinin de güncellemelere açık olması gereklili ini ortaya çıkarmaktadır. Bu odak
do rultusunda çalı ma, yönetmelik modelleri ve bu modeller ile çalı an sistemlere yönelik literatür taraması ve zmir
Büyük ehir Belediyesi mar Yönetmeli i örne inde gerçekle tirilen modelleme çalı masını anlatmaktadır.
Anahtar kelimeler: Otomatik denetleme sistemleri, yönetmelik modelleri, RASE
1. Giri
Yapım sektöründe her yapı projesinin ba ta imar yönetmeli i
olmak üzere, yangın yönetmeli i, sı ınak yönetmeli i, otopark
yönetmeli i, asansör yönetmeli i vb. yapıla ma ko ullarına
ili kin çok sayıda yönetmelik ile uyumlu olması gerekmektedir.
Günümüzde yapı projeleri bilgisayar ortamında üç boyutlu
olarak modellenebilmekte fakat bu projelerin ilgili
yönetmeliklere uygunluklarının denetimi geleneksel yöntem ile
iki boyutlu çizimler üzerinden yapılmaktadır. Geleneksel
yöntem ile yönetmeliklere uygunluk denetimi son derece
karma ık, hata yapılma olasılı ı yüksek ve yo un kaynak
ihtiyacı bulunan bir süreçtir. Ayrıca, bu süreçte olu abilecek
hataların telafisi yüksek maliyetlere ve zaman kaybına sebep
olabilmektedir.
Yapı projelerinin ilgili yönetmeliklere göre yetkili kurumlarca,
zaman ve maliyet etkin olarak hatasız bir ekilde
denetlenmesini hedefleyen ara tırmalar bilgi ve ileti im
teknolojileri alanındaki geli meler ile birlikte otomatik
denetleme sistemlerinin geli tirilmesine yönelmi lerdir.
Otomatik denetleme sistemleri, yapı projelerini yapıyı
tanımlayan nesneler ve bu nesnelerin özellikleri ve birbirleriyle
ili kileri üzerinden de erlendirirler. Kural tabanlı olan bu
sistemler; kuralları, ko ulları veya artları önerilen projeye
uygulayarak “uygundur”, “uygun de ildir”, “düzeltilmesi
gereken noktalar vardır”, “bilinmeyen noktalar bulunmaktadır”
gibi sonuç raporları üretmektedirler (Eastman ve di erleri
2009).
Bu alandaki ilk bilimsel çalı malar; yönetmeliklerin mantıksal
yapısının iyile tirilmesi çerçevesinde ve yazılı biçimde bulunan
ve sadece insanlar tarafından okunup anla ılabilen
yönetmeliklerin bilgisayarlar tarafından anla ılabilir ve
i lenebilir biçime dönü türülmesine yönelik olmu tur.
Otomatik denetleme uygulamalarına yönelik çabalar ise son 15
yıllık zaman diliminde gerçekle tirilmi tir. Literatür taraması
göstermektedir ki, bu tür sistemlerin geli tirilmesinde ortaya
çıkan ara tırmalar; yönetmeliklerin bilgisayarda modellenmesi,
yapıların grafik veya nesne tabanlı modellenmesi, uyumluluk
denetimi algoritmalarının geli tirilmesi ve raporlama gibi
konular üzerinde yo unla maktadır.
Bu çalı ma yapı projelerinin yönetmeliklere uygunluk denetimi
otomasyonu için sistem geli tirmenin ilk a aması olan
yönetmelik kurallarının sayısal modellerinin geli tirilmesi
oda ında devam etmektedir. Literatürde, yönetmelik
modelleri ve bu modeller ile çalı an otomatik denetleme
sistemlerinin geli tirilmesine yönelik çe itli ara tırmalar
bulunmasına ra men sonuçların yapım sektörü prati ine
97
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
aktarılması ve uygulanması kısıtlı kalmı tır. Bu ba lamda, zmir
li Tip mar Yönetmeli i’nin konut yapıları ile ilgili kurallarının
modellenmesi örne inde yapı yönetmeliklerinin bilgisayar
ortamında modellenebilmeleri ve otomatik denetleme
sistemlerinde uygulanmalarında var olan problemler
incelenmi tir.
2. Yapı Sektöründe Otomatik Denetleme Ara tırmaları
Kurallar, yönetmelikler, artnameler vb. yasal düzenlemeler
düz yazı biçiminde yazılmı ve uzun bir süre sadece insanlar
tarafından okunup anla ılabilen basılı kaynaklar olarak kalmı
belgelerdir. Bu sebeple yönetmelikler birbirleri ile çeli en
kurallardan ve karma ık bir yapıdan olu maktadır. Yapı
projelerinin
ilgili
yönetmeliklere
uygunluklarının
denetlenmesinin otomatikle tirilmesi alanında yapılan ilk
çalı malar, yönetmeliklerin mantıksal yapısının iyile tirilmesi
çerçevesinde ve yazılı biçimden bilgisayarlar tarafından
anla ılabilir ve i lenebilir biçime dönü türülmesine yönelik
yapılmı tır.
1966 yılında Fenves, yönetmeliklerin karar tabloları ile
yapılandırılması üzerine çalı malar yapmı (Fenves, 1966) ve bu
çalı mayı takip eden bir projede AISC (American Institute of
Steel Construction) artnamesinin yeniden yapılandırılmasına
çalı ılmı tır (Nyman ve di erleri 1973). Sonraki çalı malarda
yönetmeliklerin
yeniden
yapılandırılmasına
yönelik
alternatifler aranmı fakat içerik de i imi yapılmadan yeniden
düzenleme yapılmasının sa lıklı olamayaca ı sonucuna
varılmı tır (Nyman ve Fenves, 1975). Bunları izleyen çalı malar
ise tasarım standartlarının olu turulmasına katkı sa lamaya
yönelik olmu tur (Fenves ve Wright, 1977; Harris ve Wright,
1980). Daha sonraki çalı malar yönetmeliklerin yüklem
mantı ında yapılandırılması üzerine odaklanmı tır (Jain ve
di erleri 1989; Rasdorf ve Lakmazaheri, 1990). Bu çalı maların
sonucunda SASE (Standard Analysis, Synthesis and
Expression) yazılımı geli tirilmi tir. Bu yazılım yönetmelik
98
kurallarının organizasyonunun, karar tablolarının, bilgi
a larının ve sınıflandırma sistemlerinin olu turulmasını ve
kontrolünü sa layan bir araçtır (Fenves ve di erleri 1987). Bir
di er yazılım ise Kerrigan’ın geli tirdi i soru cevap eklindeki
kullanıcı arayüzüne sahip REGNET uygulamasıdır. Bu
uygulama sunulan yapı artlarının çe itli yönetmeliklere göre
uygulanabilirli ine karar vermektedir (Kerrigan ve Law, 2003).
Bu erken çabalar yönetmeliklerin organizasyonu ve kural
tabanlı mantıksal yapısını olu turmaya yöneliktir ve hiçbiri yapı
projelerinin sayısal temsilleri için kuralların otomatik
uygulamasına yönelik olmamı tır. Yapı projelerinin sayısal
temsilleri için otomatik denetleme sistemlerin geli tirilmesi
1980’lerin sonlarına do ru ba lamı tır. 1990’lar da IFC’nin
(Industry Foundation Classes) geli tirilmesi ile bu yapı modeli
emasını kullanan otomatik denetleme sistemlerine yönelik
çalı malar ba lamı tır. IFC bugün birçok YBM yazılımının
yararlandı ı bir yapı modelleme standardı olarak öne
çıkmaktadır.
CORENET (Construction and Real Estate NETwork) yapım
sektöründeki ilk otomatik denetleme sistemidir. 1995 yılında
Singapur Ulusal Kalkınma Bakanlı ı tarafından mimari
projelerin onay sürecinin otomasyonu için geli tirilen ve
ba langıçta 2 boyutlu çizim dosyaları üzerinden çalı an bu
sistem günümüzde YBM veri dosyaları ile çalı maktadır
(Liebich ve di erleri 2002). CORENET projesinde kurallar
sistem içine programlanmı tır. Bu sistem IFC ema uzantısı
olan FORNAX nesneleri ile çalı maktadır. FORNAX nesneleri
yapı bilgi modeli (ifc) dosyasından yönetmelik denetimi için
gerekli bilgileri alarak bu bilgileri isleme hazırlar ve FORNAX
denetim motoru ile kurallar bu nesnelere uygulanarak sonuç
raporu olu turulur. ekil 1 FORNAX tabanlı CORENET sistem
mimarisini göstermektedir.
DesignCheck Avusturalya’da 2006 yılında geli tirilmeye
ba layan tasarım denetimi projesidir. Bu proje iki a amada
geli tirilmi tir. Birinci a amada Avustralya standartlarının
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
bilgisayar aracılı ı ile i lenebilirli ini sa layacak en iyi yakla ımı
bulmak amacıyla mevcut platformların kapasiteleri
de erlendirilmi tir.
ki önemli platform (Solibri Model Checker SMC ve Express
Data Manager EDM) yapı yönetmeliklerinin bu sistemlere
tanıtılması yapılarak kar ıla tırılmı tır. EDM platformu
yönetmeliklerin temsilinde EXPRESS tanımlama dilini
kullandı ı için bu kar ıla tırmanın sonucunda EDM prototipinin
daha esnek ve açık geli tirme ortamı sundu u ortaya çıkmı tır.
kinci a amada DesignCheck sistemi geli tirilmi tir (Ding ve
di erleri 2006). Bu sistemde kurallar IFC model emasına
uygun biçimde nesne tabanlı yorumlanarak kodlanmı ve kural
kümeleri halinde organize edilmi tir. Sistem, yapı bilgi
modelinin EDM fonksiyonları aracılı ı ile kural kümelerine göre
denetlenmesi ve sonuçların raporlanması esasına göre
çalı maktadır.
SMARTcodes
metin tabanlı yapı yönetmeliklerinin
bilgisayarlar tarafından yorumlanabilen bütünle ik kural
kümelerine dönü türülmesini sa lamaya yönelik 2006 yılında
A.B.D.’de ba latılan bir projedir. SMARTcodes geli tirme
projesinde yapı projelerinin yönetmelikler ile uyumluluk
denetiminin otomatikle tirilmesi ve basitle tirilmesi üzerinde
durulmu tur (Conover, 2007). Sistem, yönetmelik denetimi
ekil 1: CORENET Sistem Mimarisi;
için kritik olan nesne ve özellik isimlerinin tanımları için halen
yürürlükte olan Uluslararası Enerji Koruma Yönetmeli i’nin
(International Energy Conservation Code – IECC) sözlü ünü
kullanmaktadır. SMARTcodes Builder yazılımı ile yönetmelikler
bu sözlükteki tanımlar kullanılarak yorumlanmakta ve
SMARTcodes’lar olu turulmaktadır. IECC sözlük sadece kural
çevirisi için de il aynı zamanda SMARTcodes denetim sistemi
ve yapı modeli arasındaki ileti im için de kullanılmaktadır.
Sözlük içinde tanımlanan nesne özellikleri kural denetimi için
gereken model görünümlerini sa lamaktadır. SMARTcodes
tabanlı denetim sisteminin genel çerçevesi ekil 2’de
gösterilmektedir.
DAT (Design Assesment Tool) 2008 yılında ABD adliye
yapılarının dola ım ve güvenlik do rulaması için Georgia
Teknoloji Enstitüsü (Georgia Institute of Technology)
tarafından geli tirilen bir denetleme sistemidir. Sistem Solibri
platformunu kullanmakta ve yapı modelinden türetilerek kat
içindeki oda ba lantılarını, mekan isimlerini ve güvenlik
bölgelerini gösteren grafik temelli çalı maktadır (Eastman ve
di erleri 2008). Bu sistemde kurallar benzer artlara göre
gruplandıktan sonra hesaplanabilir parametrik kurallar kümesi
olarak kodlanmı tır. Sistem grafik temelli çalı maktadır: (1)
topolojik grafik: mekansal unsurlar arasındaki ba lantıları
ekil 2: SMARTcodes Temelli Denetim Sistemi
99
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
temsil eden bu grafik parametrik dola ım kuralları içinde
tanımlanan yönlendirme yollarını kontrol etmek için
kullanılmaktadır, (2) Metrik grafik; mekan içinde insan
hareketini yansıtan yol mesafelerini temsil eden bu grafik iki
mekan arasındaki hareket mesafesini kontrol etmek ve
görselle tirmek
için
dola ım
analizi
sonuçlarını
kullanılmaktadır. DAT grafik yapısı ile verilen yapı modeli iki
mekan arasındaki dola ım yolunun verilen artlar altında uygun
olup olmadı ına göre de erlendirilmektedir.
3. Yapı Sektöründe Otomatik Denetleme Ara tırmaları
Otomatik denetleme sistemleri çok sayıda karma ık i levleri
gerçekle tirebilir düzeyde olmaları gerekti inden bu tür
sistemleri tasarlamak ve geli tirmek oldukça karma ık ve zorlu
bir ara tırma alanı olarak görülmektedir. Eastman (2009)
otomatik denetleme sistemlerinin sa laması gereken genel bir
i lev yapısını 4 a amalı bir çerçevede tanımlamaktadır ( ekil
3.).
Otomatik denetleme sistem modelinde ilk asama kuralların
yorumlanarak bilgisayar ortamında temsillerinin olu turul
masıdır. Yapıla ma ko ulları ile ilgili kurallar insan tarafından
tanımlanan ve bilgisayarlar aracılı ıyla yorumlanamayan yazılı
metinlerdir. Otomatik denetleme uygulaması için öncelikle
yazılı metin halinde bulunan bu kurallar bilgisayar aracılı ı ile
Kural Yorumlama
Yazılı biçimde bulunan
kuralların bilgisayar
tarafından uygulanabilir
biçime çevrilmesi.
Yapı M odeli Hazırlama
Denetleme için model
görünümlerinin
olu turulması ve
türetilmesi.
Raporlama
Sonuçlarının sunucuya
geri bildirilmesi.
Kural Yürütme
Kuralların yapı modeline
uygulanması ve yapı
modelinin kontrol
edilmesi.
ekil 3: Otomatik Denetleme Sistem Modeli (Eastman ve
di erleri, 2009)
100
i lenebilir biçime dönü türülmelidir. Kural modelleme i lemi
genellikle yazılım geli tiricileri tarafından yürütülmektedir.
Otomatik denetleme sistem modelindeki ikinci a ama ise yapı
modelinin hazırlanmasıdır. Yapı modelleri mimarlar tarafından
hazırlanır fakat kural denetimi için gereken tüm verinin bu
ki iler tarafından sa lanması beklenemez. Tercih edilen çözüm
bu verilerin (kural denetimi için model görünümlerinin)
otomatik olarak türetilmesi ve sa lanmasıdır. Üçüncü a ama
olan kural yürütmede kurallar yapı modeline uygulanır. Bu
a amada yapı modelinin kontrol için gerekli olan verileri
ta ıdı ını saptamak için modelin sözdizimsel denetimine
ihtiyaç duyulur. Otomatik denetleme sürecindeki son a amada
ise sonuçlar sunucuya geri raporlanır.
Yapı projelerinin yönetmeliklere uygunluk denetimi için, ilk
a amada yönetmelik kurallarının sayısal modellerinin
olu turulması gerekmektedir. Bu çalı ma bu konuya
odaklanmı tır. Literatürde, yönetmelik modelleri ve bu
modeller ile çalı an denetleme sistemlerinin geli tirilmesine
yönelik çe itli ara tırmalar bulunmasına ra men sonuçların
yapım sektörü prati ine aktarılması ve uygulanması kısıtlı
kalmı tır. Bu durumun yaygın olarak yönetmeliklerin sistem
içine kodlanarak modellenmesinden kaynaklandı ını söylemek
mümkündür. Yönetmelikler zaman içerisinde yeni kuralların
eklenmesi yada mevcut kurallar üzerinde de i iklik yapılması
ile tekrar tekrar düzenlenmektedir. Bu do rultuda, geli tirilen
modellerin de yeni kuralların eklenmesi ve mevcut kuralların
de i tirilmesi gibi güncellemelere açık olması gerekmektedir.
Son zamanlarda öne çıkan çalı malardan biri olan
SMARTcodes projesinde mevcut di er yöntemlerden ayrı
olarak yönetmeliklerin denetleme sisteminden ba ımsız olarak
bilgisayar ortamında modellenmesine yönelik bir yöntem
önerilmektedir. Bu yöntem, yönetmelik metnini olu turan
kural ifadelerinin i aretleme dili kullanılarak RASE yapısına
göre biçimlendirilmesi mantı ına dayanmaktadır. RASE
yönteminde kural cümlelerinin ortak yapısı tanımlanmaktadır.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Bu tanıma göre her kural cümlesi bir dizi Gereksinim
(Requirement),
Uygulanabilirlik
(Applicability),
Seçim
(Selection) ve stisna (Exception) durumlarını açıklayan
ifadelerden olu maktadır. Her kuralda en az bir Gereksinim
ifadesi bulunur ve bu ifade bir yapı veya yapı bile eninin
sa laması gereken ko ulu belirtir. Benzer olarak her kuralda en
az bir Uygulanabilirlik ifadesi bulunur ve bu ifade o kuralın
hangi yapı bile enine ili kin oldu unu belirtir. E er bir kural
ilgili yapı bile eninin belirtilen bir durumu için geçerli ise o
kuralda Seçim ifadesi bulunur. Kurallar ayrıca stisna ifadeleri
de içerebilirler ve bu ifadeler ilgili yapı nesnesi için o kuralın
geçerli olmayaca ı durumları belirtirler.
Bu dört göstergeyi esas alarak kuralların ortak yapısını
tanımlayan RASE yöntemi, hem genellenebilir olmasından
hem de otomatik denetleme sistemlerinden ba ımsız olarak
modellemeye imkan vermesinden dolayı zmir li Tip mar
Yönetmeli i’nin konut yapıları ile ilgili kurallarının
modellenmesinde tercih edilmi tir.
4. zmir Büyük ehir Belediyesi mar Yönetmeli i Modeli
zmir Büyük ehir Belediyesi mar Yönetmeli i, zmir
Büyük ehir Belediyesi ve mücavir alan sınırları içindeki
yerle me alanları ve bu alanlardaki yapıla malarda sa lanması
gereken asgari artları belirleyen yasal bir düzenlemedir. Bu
yönetmelik 6 kısım ve 88 maddeden olu maktadır. Çalı manın
ilk a amasında yönetmelik analiz edilerek konut yapılarına
ili kin 258 adet kural cümlesi tespit edilmi ve bunların %
79’unun bilgisayar ortamında modellenebilir oldu u ortaya
konmu tur (Macit ve di erleri 2012). Çalı manın ikinci
a amasında bu kurallar RASE metodolojisi ile nesne tabanlı
olarak modellenmi tir. Bu modelde her bir kural Gereksinim,
Uygulanabilirlik, Seçim ve stisna nesnelerinden olu maktadır.
Bu nesnelerin her biri ilgili konu, ilgili özellik, i leç, hedef de er
ve birim iyeliklerini barındırmaktadır. lgili konu iyeli i kuralın
uygulanaca ı nesneyi (duvar, kapı, çatı vb.) belirtirken ilgili
özellik iyeli i kuralın belirtilen nesnenin hangi özelli i
(yükseklik, geni lik, malzeme vb.) ile ilgili oldu unu
belirtmektedir. leç iyeli i ise e it, küçük, büyük e it gibi
kontrol elemanlarıdır. Hedef de er iyeli i sayısal olabilece i gibi
açıklayıcı yada evet, hayır seklinde de olabilen tanımlanmı
de erdir. Birim iyeli i ise bir nesnenin özelli inin de erinin
niteli ini belirtmektedir. Tablo 1 zmir Büyük ehir Belediyesi
mar Yönetmeli inden alınan ve RASE metodolojisine göre
modellenmi kural örneklerini göstermektedir.
Bu çalı mada kuralların modellenmesinde araç olarak ili kisel
veritabanı kullanılmı tır. Kuralların veritabanına basit bir
arayüz kullanılarak giri inin sa lanması ile yönetmelikte
gerçekle ecek herhangi bir de i iklik durumunda kural
yapıcıların programlama bilgisi olmadan rahatlıkla modeli
güncellemeleri mümkün olacaktır.
Son olarak geli tirilen modelin otomatik denetleme
sistemlerinde kullanılabilir oldu unun ispati için çalı an bir
sisteme uygulanması gerekmektedir. Bu a amada ilk olarak
mevcut çalı malar incelenmi ve Express Veri Yöneticisi
(Express Data Manager
EDM) ile Solibri Model
Denetleyicisinin (Solibri Model Checker SMC) kullanılan iki
sistem olarak öne çıktı ı görülmü tür. EDM, geli tiriciler ve
yeni kural tanımları için açık bir ortam sunmakla birlikte
kullanımı oldukça karma ık ve üst düzey uzmanlık gerektiren
bir sistem olarak kar ımıza çıkmaktadır. SMC’de ise kurallar
sistem içine kodlanmı ve dolayısıyla yeni kuralların
modellenmesine imkan vermemektedir. Sonuç olarak yapım
sektöründe mevcut olan iki sistem de zmir Büyük ehir
Belediyesi mar Yönetmeli i modelinin uygulanabilece i bir
denetleme sistemi altyapısı sunmamaktadır. Bu nedenle,
çalı ma kapsamında geli tirilen yönetmelik modeli ile çalı an
yeni bir denetleme sistemi çerçevesi kurulmu tur. Örnek
olarak üç odalı basit bir yapıya ait modelin geli tirilen
yönetmelik modelindeki kapıya ili kin kurallara göre
denetimini gösteren prototip uygulamanın ekran görüntüsü
ekil 4’de gösterilmektedir.
101
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Metin
Gereksinim
Uygulanabilirlik (iIlgili nesne)
Seçim
stisna
i le
özellik ç
de er br.
konu
özelli i l
k
eç de er
Kapı yükseklikleri kasa dahil
(2.10) m.den az olamaz.
yüksek >=
lik
2.1
m.
kapı
Birden fazla ba ımsız bölümü
olan binaların ana giri kapıları
kasa dahil (1.50) m.den az
olamaz.
geni li
k
>=
1.5
m.
kapı
tip
=
ana giri
Ba ımsız bölüm kapıları, kasa
dahil (1.00) m.den az olamaz.
geni li
k
>=
1
m.
kapı
tip
=
giri
Oda, mutfak, yıkanma yeri ve
WC kapıları kasa dahil (0.90)
m.den, az olamaz.
geni li
k
>=
0.9
m.
kapı
tip
=
oda
br
.
konu özellik
yapı
i leç
#ba ımsı >=
zBölüm
de er
br.
ko
nu
öze i le
llik ç
de er
ya
pı
tür
1
mutfak
banyo
wc
Birden fazla katı olan ev ve
apartmanların ah ap olmayan
en az bir ana merdiveni
olacaktır.
#merdi >=
ven
1
yapı
malze
me
!=
ah ap
merdiven
=
33
%
çatı
antre
Genel olarak çatıların %33
e im
meyilli gabari dahilinde kalması
arttır. Ancak, 2 katı geçmeyen
dubleks konut yapılarında çatı
e imi ve çatı biçimi serbesttir.
Ba ımsız bölüm içindeki antre,
hol ve benzeri geçitler; dar
kenarı 1.10 m.den, alanı 1.32
m2’den az olamaz.
darKen >=
ar
1.1
m.
alan
>=
1.32
m2 hol
Sobalı ısıtma sistemi seçilen
yapılarda her daire ba ına net
min. 2.50 m2, max. 4.50 m2'lik
kömürlük (odunluk)
ayrılacaktır.
var
=
kömü
rlük
alan
>=
2.5
m2 kömürlük
<=
4.5
m2
yüksek >=
lik
2.6
m.
Genel olarak iskan edilen
katların net iç yüksekli i 2.60
m.den az olamaz.
yer
=
ba ımsız
Bölüm
ba ımsızBöl
üm
kat
ya ısıtmaSistem =
pı i
iskan =
Edilen
evet
Tablo 1: zmir Büyük ehir Belediyesi mar Yönetmeli i Kural Örnekleri
102
soba
=
dubleks
konut
br.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
ekil 4: Test Uygulamasına Dair Ekran Görüntüsü
103
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
6. De erlendirme ve Sonuç
Yapı projelerinin yönetmelik denetimi için otomatik sistemlerin
geli tirilmesi oldukça yeni bir alan olmasına ra men,
uyumluluk denetiminin sürekli artan önemi, teorik ve
uygulamalı ara tırmaların hızla ço almasına neden olmu tur.
Çalı ma kapsamında yapılan literatür taraması göstermektedir
ki, otomatik denetleme sistemi alanındaki ara tırmalar;
yönetmeliklerin bilgisayarda modellenmesi, yapıların nesne
tabanlı modellenmesi, uyumluluk denetimi algoritmalarının
geli tirilmesi ve raporlama gibi konular üzerinde
yo unla maktadır.
Çalı ma kapsamında yapı projelerinin yönetmeliklere uygunluk
denetimi otomasyonu için sistem geli tirmenin ilk a aması
olan yönetmeliklerin bilgisayar ortamında hesaplanabilir kural
setleri biçiminde modellenmesine odaklanılmı tır. Literatürde
yönetmelik modellemeye yönelik çe itli ara tırmalar
bulunmasına ra men ortaya konan modelleme yöntemlerinin
sınırlı sayıda yönetmelik özelinde kalması ve bu
yönetmeliklerin
do rudan
sistem
içine
kodlanarak
modellenmesi sebebiyle yaygın olarak kabul gören bir yöntem
ortaya çıkmamı tır. Yönetmeliklerin zaman içinde sürekli
de i ime u raması gerçe i, geli tirilen modellerin de
sistemden ba ımsız ve kolaylıkla güncellenebilir olmasını
gerektirmektedir. Son zamanlarda öne çıkan çalı malardan biri
olan SMARTcodes projesinde, yönetmeliklerin denetleme
sisteminden
ba ımsız
olarak
bilgisayar
ortamında
modellenmesine yönelik bir yöntem önerilmektedir. Sunulan
bu çalı mada da zmir Büyük ehir Belediyesi mar
Yönetmeli inin konut yapılarına ili kin kuralları SMARTcodes
projesinde kullanılan RASE yöntemi esas alınarak
modellenmi tir. Yapılan çalı ma zmir Büyük ehir Belediyesi
mar Yönetmeli inin %79’inin bu yöntemle modellenebildi ini
göstermektedir.
104
Geli tirilen modelin otomatik denetleme sistemlerinde
kullanılabilir olması için yapı bilgi modelleri ile birlikte i lerli in
sa lanması gerekmektedir. Otomatik denetleme sistemlerinin
geli tirilebilmesi
ve
yaygınla abilmesi
için
denetim
algoritmaları ve sonuçların do rulanması çalı malarına da
ihtiyaç duyulmaktadır.
7. Kaynaklar
Conover, D. 2007, Development and Implementation of
Automated Code Compliance Checking in the U.S.
International Code Council.
Ding, L., Drogemuller, R., Rosenman, M., Marchant, D. ve
Gero, J. 2006, "Automating Code Checking for Building
Designs – Designcheck". Clients Driving Innovation: Moving
Ideas into Practice, Gold Coast, Queensland, Australia, pp. 113
126.
Eastman, C. M., Lee, J. m., Jeong, Y. s. ve Lee, J. k. 2008,
Implementation of Automatic Circulation Checking Module.
Georgia Tech. , 2008.
Eastman, C. M., Lee, J. m., Jeong, Y. s. ve Lee, J. k. 2009,
"Automatic Rule Based Checking of Building Designs",
Automation in Construction, 18(8), 1011 1033. doi: 10.1016/
j.autcon.2009.07.002
Fenves, S. J. 1966, "Tabular Decision Logic for Structural
Design", Journal of Structural Division ASCE, 92, pp. 473 490.
Fenves, S. J. ve Wright, R. N. 1977, The Representation and Use
of Design Specifications. Washington, DC.: National Bureau of
Standards, 1977.
Fenves, S. J., Wright, R. N., Stahl, F. I. ve Reed, K. A. 1987,
Introduction to Sase: Standards Analysis, Synthesis and
Expression. Washington, D.C.: National Bureau of Standards,
1987, NBSIR 873513.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Harris, J. R. ve Wright, R. N. 1980, Organization of Building
Standards: Systematic Techniques for Scope and
Arrangement. Washington, D.C.: National Bureau of
Standards, 1980.
Jain, D., Law, K. H. ve Krawinkler, H. 1989, "On Processing
Standards with Predicate Calculus", Sixth Conference on
Computing in Civil Engineering, Atlanta, Georgia, pp. 259 266.
Kerrigan, S. ve Law, K. H. 2003, "Logic Based Regulation
Compliance Assistance",
Proceedings
of
the
Ninth
International Conference on Artificial Intelligence and Law
(ICAIL 2003), Edinburgh, Scotland, UK.
Liebich, T., Wix, J., Forester, J. ve Qi, Z. 2002, "Speeding up
the Building Plan Approval the Singapore E Plan Checking
Project O ers Automatic Plan Checking Based on Ifc",
European Conferences on Product and Process Modelling
(ECPPM) 2002
eWork and eBusiness in Architecture,
Engineering and Construction, Portoroz, Slovenia, pp. 467 471.
Macit, S., Suter, G., lal, M. E. ve Günaydın, H. M. 2012, "Yapı
Yönetmeliklerinin Bilgisayarda Modellenmesine Yönelik Analiz
Çalı ması", 2. Proje ve Yapım Yönetimi Kongresi, zmir Yüksek
Teknoloji Enstitüsü, Urla zmir, ss. 1140 1148.
Nyman, D. J. ve Fenves, S. J. 1975, "An Organization Model for
Design Specifications". Journal of structural Division ASCE, 101
(4), pp. 697 716.
Nyman, D. J., Fenves, S. J. ve Wright, R. N. 1973, Restructuring
Study of the Aisc Specification. Urbana Champaign:
Department of Civil Engineering, University of Illinois
Engineering Experiment Station.
Rasdorf, W. J. ve Lakmazaheri, S. 1990, "Logic Based
Approach for Modeling Organization of Design Standards",
Journal of Computing in Civil Engineering, 4(2), 102 123. doi:
10.1061/(ASCE)0887 3801(1990)4:2(102).
105
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
106
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Yapı Bilgi Modellemesinin n aat Sektöründe
Beton Atı ın Azaltmada Kullanımı
1
Durmu Akkaya1, Begüm Sertye ilı ık2
stanbul Teknik Üniversitesi, n aa Mühendisli i Bölümü, Yapı Mühendisli i Anabilim Dalı
1
stanbul Büyük ehir Belediyesi, Kentsel Dönü üm Müdürlü ü
2
stanbul Teknik Üniversitesi, Mimarlık Bölümü, Proje ve Yapım Yönetimi Anabilim Dalı
1
durowashere@hotmail.com, 2begum_sertyesilisik@hotmail.com
Anahtar kelimeler: Yapı bilgi modellemesi, atık, metraj, beton, modelleme
1. Giri
n aat sektörü rekabet yo un bir sektördür. n aat firmalarının
rekabet yo un ortamda hayatta kalabilmeleri etkin proje
yönetimi yapmalarını, kaynaklarını etkin ve verimli
kullanmalarını gerektirmektedir. Bu durum geli en teknolojinin
proje yönetimine adapte edilmesi ihtiyacını vurgulamaktadır.
Çalı ma kapsamında geli mi olan ülkelerde özellikle son 10 yıl
içerisinde kullanılmaya ba lanmı olan ve önemi git gide artan
Yapı Bilgi Modellemesi (YBM) sistemi incelenmi tir. Bu
çalı manın amaçları arasında:
• Türk in aat sektöründe kullanım alanı ve yaygınlı ını tespit
etmek ve
• Sistemin geli tirilerek, kaynak taramasında kar ıla ılmamı
oldu undan dolayı daha önce uygulaması yapılmadı ı
dü ünülen beton atı ı azaltma için kullanılır hale getirmek
bulunmaktadır.
Çalı mada, özellikle beton atı ına odaklanılmasının sebebi
betonun in aat projelerinde yaygın olarak kullanılması ve
maliyeti yüksek kalemlerden bir tanesi olmasından
kaynaklanmaktadır.
Beton atı ı engelleme ve azaltma analizi YBM yazılımı olan
Allplan programı aracılı ıyla yapılmı tır. Allplan programının
metraj listelerini olu turması uygulamada bu programın
seçiminde büyük katkı sa lamı tır. Allplan programı hali hazır
da beton atı ının minimize edilmesi amacıyla daha önce kulla
nılmamı olması çalı mada yeni bir uygulama olarak yerini
almı tır.
Bu analizler sırasında gerçekle mi bir proje ele alınmı tır. Bu
proje, Allplan programında tekrar modellenerek beton
miktarının program komutları yardımıyla metrajının
hesaplaması yapılmı tır.
Bu yöntem sayesinde bir in aat projesinde açı a çıkan beton
atıklarının ve in aat maliyetinin azaltılması sa lanabilece i
dü ünülmektedir. Böylece maliyeti dü en projenin kar payı
artabilece i gibi firmanın rekabet avantajını da arttırmasına
katkıda bulunacaktır. Ayrıca in aat sektörünün hem in aat
süreci (malzeme, yönetim vs.) hem de kullanılan binaların
enerji harcaması gibi nedenlerle küresel ısınmaya olan etkisinin
büyük olması nedeniyle, beton atı ının azaltılması
sürdürülebilir çevreye, üretim a amasında ortaya çıkan CO2
salınımının
azaltılmasına
destek
olarak
katkıda
bulunabilecektir.
Çalı ma anket uygulamaları ile desteklenmi tir. Literatürden
ve uygulama sa alarında elde edilen bilgiler ı ı ında
olu turulacak anket soruları sektörde bu sistem ile çalı an ve
henüz kullanmayan firmalara uygulanarak bir analiz ve
raporlama yapılmı tır.
Anket sonuçlarına göre YBM sistemini kullanan ve fiili olarak
henüz kullanmayan irketler arasında belirgin bir fark olmadı ı
tespit edilmi tir. Sonuç olarak da YBM sisteminin in aat
sektörü için gerekli bir yenilik oldu u, irketlerin bu sistemi
kullanmalarının kendilerine avantaj sa layaca ı konusunda
hemfikir oldu u kanısına varılmı tır.
107
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Farklı disiplinlerle ortak çalı ma alanı olan yapım kesimi, anlık
dikkatsizliklerin çok büyük ve geri dönülemez sorunlara sebep
olabilen, yapılan küçük hataların büyük tehditlere ve maddi
manevi zararlara neden olabilece i, her a amasında disiplinler
arası ileti imde zorluklar ve kopukluklar ya anan bir sektördür.
Dolayısıyla sürekli geli im, sistem kontrolü ve yönetim i leyi i
üzerindeki düzenlemeler kaçınılmaz olmaktadır. Bunun için
günümüze kadar birçok yöntem denenmi ve farklı bakı açıları
geli tirilmi tir. Çalı manın bu bölümünde çözüme yönelik en
yeni yöntemlerden biri olan, disiplinler arası çalı ma ko ullarına
göre olu turulmu , meydana gelebilecek sorunları önceden
görme yetisi veren ve bu anlamda çözüme katkıda
bulunabilecek bir sistem olan Yapı Bilgi Modellemesi (YBM) ve
i levleri incelenmi tir.
2.1 Yapı Bilgi Modellemesi (YBM) Tanımı
Literatürde her sektör kendi alanı konusunda YBM için bir
tanım yapmı tır. Underwood ve I ıkda (2009), YBM’yi, bina
(ya da bina projesi)’nin tamamını olu turan tüm ya am
döngüsü süreçlerini destekleyici yeterli bilgi ve do rudan
bilgisayar uygulamalarından yorumlanabilen bir bilgi modelidir
diye tanımlamaktadır. Strafaci (2011), çalı masında YBM bir
projenin tasarım a amasından in aat ve operasyon
a amalarına kadar geçen süreçte kullanılan koordineli ve
güvenilir bilgi üzerine kurulu bütünle ik bir süreçtir eklinde bir
tanımlama yapmı tır. Genel anlamda yapılacak olan tanıma
göre YBM:
• Fikir a amasından projenin bitirilip teslim a amasına, hatta
teslimden sonra bile planlanan proje ömrü boyunca yapı
hakkında bilgi edinilebilecek,
• Her a amasında yapılan de i ikliklerin di er disiplinlerce de
kolaylıkla algılanabilece i,
• Co rafi bilgi sistemleri ile entegre edilerek çevresindeki
nesneler hakkında da bilgi edinilebilinecek bir sistemdir.
2.2 YBM ile Bilgisayar Destekli Tasarım (BDT) Arasındaki
Farklılıklar
ekil 1: BDT ve YBM’ye dayalı sistemin grafiksel gösterimi
(Krygiel ve Nies, 2008).
108
YBM bildi imiz CAD (Computer Aided Design) – BDT
(Bilgisayar Destekli Tasarım) sistemleriyle benzer yapıya sahip
olmasına ra men süreci tamamen farklı bir modelleme
sistemidir. Çünkü klasik BDT sisteminde 2 boyuttan 3 boyut
üretme süreci uygulanırken, YBM’de 3 boyuttan iki boyut elde
etme imkânı sunulmaktadır ( ekil 1., Krygiel ve Nies, 2008).
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
YBM yazılımlarının grafik bilgi içermesinden dolayı sanal yapı
ile yapının kesitlerini, cephelerini, detaylarını ve planlarını
kolayca elde edebilir, metraj listelerini üzerinde zaman
harcamadan do ru bir ekilde elde edebiliriz. Bu i lemleri
yapıyı sahada uygulamaya ba lamadan önce yapabildi imiz
için gereksiz zaman ve i gücü kaybı ve malzeme israfının
önüne geçilebilir. YBM ve BDT arasındaki farklılıkları Tablo
1.’de görülebilir.
2.3 Sürdürülebilirlik Açısından Yapı Bilgi Modellemesi
n aat sektörü atık üretimi üzerinde büyük bir etkiye sahiptir.
antiyede gereksiz ve yanlı kullanımdan kaynaklanan,
hammadde tüketimi, çevreye karbondioksit salınımı, kaynak
tüketimi, i gücü kaybı vb. olarak geri dönmektedir.
antiyelerde atık olu umu üzerine Chen vd.(2002)’nin
belirttikleri gibi tasarım koordinasyonu büyük bir etkiye
sahiptir. Atıkların önemli bir miktarı do ru olmayan ya da in a
edilemez tasarımların sonucunda olu maktadır.
Konut yapılarında üst yapı çalı malarının saha ara tırma
sonuçlarına göre, in aat atıklarının temel olarak çimento,
beton kırıntıları, alçıpen hurdaları, odun hurdaları, demir
hurdası, beton blok hurdaları, plastik kablo atıkları, malzeme
ambalajları ve konteynır, çivi ve di er bazı kullanılmayan
malzemelerden olu tu u sonucuna varılmı tır. Büyük ölçüde
atıl atık meydana gelen yol ve köprülerde dâhil bütün yapı
türlerini içeren (oturmaya elveri li olsun olmasın) yapıların
in ası sırasında olu an in aat atıkları, sıvı ve zararlı maddeler
içermeyen katı atıkları temsil etmektedir. n aatın farklı
a amalarında olu an atıkların olu um nedenleri 4 bölüme
ayrılabilir. Bunlar, in aat teknolojisi, yönetim metodu,
malzeme ve i çi.
Atıklar, çalı ma alanında önlenmesi zor bir bölümdür. Ancak
kullanılacak
planlama
yöntemleriyle
üstesinden
gelinemeyecek bir konu de ildir. Kartam vd.(2004)’nin i aret
ettikleri gibi temel felsefe önem sırasına göre atık yönetimi
hiyerar isi uygulamaktır.
BDT
YBM
Altlık olarak bir plan olmasına gerek yoktur.
Altlık olarak önce plan olmalı.
Tüm detaylar 3B gösterilebilmektedir.
Detaylar 2B gösterilmektedir.
Yapı 3B gerçek yapı elemanlarıyla modellenir
Yapı çizgilerle modellenir.
stenilen standartlar önceden yazılımlara girilebilir (Hatalı veri
giri i oldu unda yazılım uyarı verir).
Bir standart belirleme imkânı yoktur (Olsa dahi yazılımlar hata
olması durumunda uyarı vermez).
2B çizimden kesitler, detaylar, görünü ler ve 3B model uzun
süren i lemlerden sonra üretilebilir.
3B modelden kesitler, detaylar, görünü ler kolayca üretilir.
YBM gerçe e uygun model üretir.
BDT gerçe e benzer çizim üretir.
YBM disiplinlerarası ortak ileti im platformu olu turur.
BDT aynı uzmanlık alanındaki ki ilerle ileti im sa lar.
Tablo 1: 3B modelleme açısından YBM ile BDT arasındaki farklılıklar
109
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
• Azaltma (Kaynak azaltma, geri dönü üm malzemelerini
kullanmak ve sonuç atıklarını azaltmak için malzemeyi kontrol
etmek),
•Yeniden kullanım,
• Geri dönü üm,
• Atık yakma (enerji geri kazanımı) ve
• Güvenli ekilde imha etme.
ekil 2: Bina projesi olu turulması, isimlendirilmesi ve bina strüktürünün olu turulması
ekil 3: Strüktüre yeni model de erlerinin i lenmesi ve bina boyutlarının genel ekil üzerinde görünümü
110
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Co gun’un (2009) yaptı ı bir çalı ma neticesinde de yapısal katı
atıkların olu umu ile ilgili tasarım a amasında tasarımcının rolü
irdelenmi , tasarımcılar ile yapılan anketlerde geri dönü üm ve
katı atık yönetimi ile ilgili sorular yöneltilmi tir. Bu
ara tırmanın sonucunda tasarımcıların katı atık tanımı
hakkındaki fikirleri, geri dönü ebilen malzeme kullanmaya olan
e ilimleri ortaya çıkarılmı tır. Yapısal katı atıkların olu umunun
önlenmesi ve geri dönü ümünün sa lanabilmesi için en önemli
sürenin tasarım için harcanan süre oldu u sonucuna varılmı tır.
n aat yapım a amasında kullanılacak malzemelerin miktarı ve
zamanının do ru bilinmesi ihtiyacı, antiyelerdeki atıkların
azaltılması konusunda Co gun’un bu bulgusuna destek
vermektedir.
Bir sonraki a amada yapılan örnek çalı ma ile in aat sürecinde
kullanılan beton metrajının uygulamaya ba lanmadan önce
tespit edilmesi sa lanmı tır. Hangi sürede ne kadar beton
miktarının kullanılaca ı da rahat bir
ekilde zaman
kaybetmeden hesaplanabilmesi, YBM’nin bir faydası olarak
kar ımıza çıkmaktadır.
3. Uygulama
Uygulama kapsamında in aat atıklarının ekonomik olarak
yüksek maliyete sahip elemanlarından bir tanesi olan beton
atı ını minimum düzeyde tutacak çözümleri üretmek
hedeflenmi tir. YBM yazılımlarından bir tanesi olan Allplan
programının 2011 sürümü ile beton kullanım miktarları ve
analizleri yapılarak, bir in aat projesindeki tüm projede
kullanılacak beton miktarı göz önünde bulundurulmu ve atık
olu ması ihtimalinin engellenmesi ve atık miktarının
azaltılması konusunda bir modelleme çalı ması yapılmı tır.
Uygulama kapsamında Devlet Hava Meydanları letmesi
(DHM ) personeli için yaptırılan “Erzincan Havaalanı Lojman
Yapımı” isimli proje ele alınmı tır. Proje toplamda 24 daireye
sahip 4 bloktan olu maktadır (A,B,C,D Blokları). Projenin
bulundu u adres Erzincan Havalimanı/Erzincan’dır. Projenin
sonuçlanma tarihi 1 Mayıs 2012’dir.
Yapılan çalı mada B blok ta ıyıcı elemanlarının mimari
modellemesi tekrar Allplan programıyla yapılmı tır. Proje için
gerekli kullanımı 616 m³ olan beton miktarının YBM sistemi
yazılımlarından bir tanesi olan Allplan ile ne kadar olabilece i
ara tırılmı tır.
ekil 4: Allplan altlı ı olarak kullanılan AutoCAD verisi
111
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
3. 1 Modelleme
Örnek olarak alınan Erzincan Havaalanı Lojmanı B blok için
Allplan programında yeni proje olu turulmu ve bu projeye
özgü
isimlendirilmi tir.
Projemizin
genel
hatlarının
belirlenmesiyle birlikte bina strüktürü ekil 2’de gördü ümüz
gibi olu turulmu tur.
Bina strüktürü ile yapmamızın bize en önemli faydası binanın
genel hatları önceden programa tanıtılarak, olası hataların
önüne geçmek ve çizimi kolayla tırmaktır. Olu turulan bina
ekil 5: Bina temelinin 3 boyutlu modellenmesi
ekil 6: Temelden gelen perde kolonların modellenmesi
112
strüktüründe yeni bir model tanımlayarak binamıza özgü
de erleri, programa daha sonradan de i tirebilme özgürlü ü
ile birlikte, i lenmi tir. Bu i lemlerin ardından ekil 3’te
gördü ümüz gibi binamızın genel de erleri boyutlarıyla birlikte
kontrol edilerek proje olu turma a aması tamamlanmı oldu.
Proje dosyamızın tamamlanmasının ardından, yapının
AutoCAD verileri Allplan programına ça ırılarak, gereksiz
çizimlerin temizlenmesiyle birlikte çalı mamızın altlı ı olarak
kullanıldı ( ekil 4).
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
imdiye kadar yapılan i lemler, sadece binanın bir bölümünü
de il tamamını ilgilendirdi i için olu turulan bina strüktüründe
genel bölümde yani bina dosyasına yapıldı. Ancak bundan
sonraki kısımlar katların ilgili bulundukları dosyalarda
yapılacaktır. Örne in, iki boyutlu çizimden olu an altlıktan ve
proje genelinden elde edilen bilgiler ile birlikte ilk önce binanın
temeli ve temel perde betonlarının modellemesi temel
dosyasının içinde temeller alt projesinin içinde yapıldı. Temel,
sürekli temel olarak gerçek de erleriyle 3 boyutlu olarak ekil
5’teki gibi modellendi. Modellemede boyutlar iki boyutlu
altlıktan okundu.
Temel dosyasının içinde ba ka bir proje seçilerek bu proje de
temel kolonları diye adlandırıldı ve temelden gelen perdeler 3
boyutlu olarak ekil 6’daki gibi modellendi.
Proje de çift görülen kalın olanı 15 cm, ince olanı 10 cm olan
zemin kat dö emesi, zemin kat dosyasında, zemin dö emesi
alt projesi ismiyle modellendi ( ekil 7).
Projede engelli vatanda lar da dü ünülmü ve engelli rampası
yapılmı tır. +0.90 m kotundan +0.00 kotuna kadar inen bu
rampanın hemen yanında bir de merdiven modellenmi tir.
Zemin katta da bulunan balkonlara korkuluk olarak beton
ekil 7: Zemin kat dö emesinin modellenmesi
ekil 8: Engelli rampası, merdiven ve kat balkonlarının korkuluklarının modellemesi.
113
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
duvar örülmü , modellemesi de merdiven ile birlikte ekil
8’deki gibi yapılmı tır.
Balkonlardan sonra bina ta ıyıcı elemanlarından bir tanesi olan
kolonlar ve bir di eri kiri ler 3 boyutlu olarak modellenmi tir.
Zemin kattan birinci kata çıkma için planda yerle tirilen
merdiven, Allplan programının hazır modülleri sayesinde, biraz
de i tirilerek 3 boyutlu olarak modellenmi tir.
Bu modelleme sonrasında birinci kat, zemin kattan kopyalama
i lemleri ile hazırlanmı tır. Ancak, katların kendine özgü
durumlarına dikkat edilerek, kotu dü ük dö eme, olmayan
yapılar vs. i lemleri güncellenmi tir, di er katlar için de aynı
i lemler yapılmı tır ( ekil 10).
Bütün bu modelleme i lemlerinde metraj bilgi sistemi
kapsamında her model için kullanılan malzemenin türü ne ise
(kolon betonu, kiri betonu, dö eme betonu, temel betonu)
modelleme esnasında programa veri olarak girilmi tir. Elde
edilen sonuçlara baktı ımızda; Çizelge 2’de gördü ümüz gibi
toplamda 646.029m³ beton kullanılacaktır. Bunun yanında U
tipi (4 adet), L tipi (1 adet) ve düz (1 adet) merdivenlerimiz de
mevcuttur.
3. 2 Modellemenin Yorumlanması
YBM yazılımı olan Allplan’ın bu alandaki önemli yazılımlardan
bir tanesi oldu undan daha önce bahsetmi tik. Modelleme
sırasında kullanıcıya gerçekten çok büyük kolaylıklar sa ladı ı
söylenebilir. Bu kolaylıklardan bir tanesi YBM yazılımı olan
ekil 9: Zemin kat merdivenleri, kolonları ve üst kiri lerinin modellenmesi
114
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Allplan programının 2011 sürümünde modelin üç boyutlu
görüntüsünün izlenebilmesi sayesinde, bir karı ıklık çıktı ında
anında müdahale ansı vermesidir. ki boyutlu çizimlerde
yapılan olası hataların görülememesi riskinin yanında Allplan’ın
3B gerçek yapı elemanlarıyla ek bir i yapmadan görülebilmesi
sayesinde
tasarım
hataları
anında
tespit
edilip,
düzeltilebilmektedir. Bu tasarımcıya ve uygulayıcılara büyük
kolaylık sa lamaktadır. Örnek modeli yaparken, kar ıla ılan bu
tür problemler, 3B görüntü ile bu ekilde kolayca giderilmi tir.
kullanılabilir. Yapı denetiminde veri olarak da kullanılabilece i
için hem hızlı hem de güvenilir bir denetim sa lanmı olur.
Klasik sistemler ile yapılan yanlı lıklardan dolayı olu an
gereksiz dokümantasyon ve hatta uygulamadaki hatalar bu
sistem ile minimuma indirilebilir. Projede olası detay
Allplan programının 3B özelli inin yanı sıra 2B menüleri de çok
rahatlatıcı ve uygulaması kolaydır. Katman mantı ı ile çalı an
2B görüntülerle, plan üzerinde yapı elemanlarını ayırt etmek
çok kolayla mı tır, ister dolgu isterse tarama ile ilgili
elemanların
ayırt
edilebilmesi
sayesinde,
karma ık
görüntülerde arındırılmı sade çizimler elde edebilmekteyiz.
YBM sistemi, yazılımların da yardımıyla proje yönetimine de
büyük katkı sa layabilir. Gerekli olan malzemeler, hangi
malzemeden nereye ne kadar kullanılaca ı, modelleme
a amasında (daha sonra da de i tirilebilmektedir) belirlenen
standartlar çevresinde tespit edilebilmektedir. Sonuç olarak
elde edilen eksiksiz ve do ru veriler de hak edi lere girdi olarak
Malzeme Pozu
Temel betonu
Kolon ve perde betonu
Kiri betonu
Dö eme betonu
Balkon duvarı
L Tipi Merdiven
U Tipi (Sahanlıklı)
Düz Merdiven
Birim
m³
m³
m³
m³
m³
Adet
Adet
Adet
Net Metraj
127.056
128.166
56.178
329.376
5.253
1
4
1
Tablo 2: Uygulama sonucu elde edilen metraj listesi
ekil 10: kinci katın modellenmesi
115
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
de i ikliklileri kolayca güncellenebilir. 3B modelde anında
görüntülenebilir ve istenildi i anda detayların çıktıları çok kısa
bir süre içerisinden alınabilir. Bu sayede Allplan’ın tasarımcıyı
gereksiz i yükünden kurtardı ı söylenebilir. Yapının çevresi de
3B olarak modellenerek, tasarımcı, uygulamacı ve mü teri
açısından daha güvenilir bir ticaret meydana getirilebilir.
sahip firmaların sistemi ileriki zamanlarda geli tirerek
kullanmasıyla birlikte, az sayıdaki dezavantajların da ortadan
kaldırılaca ı dü ünülebilir. n aat sektörü için önemli bir adım
olan bu sistem ilgili analizleri yapan yazılımlar arasında ortak
bir dil geli tirilmesiyle, ortak projelerin anla ılması
uygulanması kolay hale getirilebilir.
Bu kadar kolaylık ve güven verebilecek yazılımların sayısının
artması ve kullanımının yaygınla tırılması, proje yönetimine ve
in aat sektörüne üphesiz katkı sa layacaktır. Türk in aat
sektöründe faaliyet gösteren firmalar tarafından YBM
sisteminin benimsenmesi, sistem ve sisteme hizmet eden
yazılımların üzerinde gerekli olan iyile tirmelerin de
yapılmasına katkıda bulunacaktır.
5. Sonuç ve Öneriler
4. Anket Uygulaması
Yapılan anketlerden elde edilen verilerin SAS istatistik analizi
sonuçlarına göre, YBM kullanıcıları ile fiili olarak henüz YBM
kullanıcısı olmayanlar arasındaki algılama farkları gözlenmi tir.
Bunlardan, YBM sisteminin dezavantajlarında YBM kullanıcıları
tasarım maliyetinin artaca ını dü ünürken, fiili olarak henüz
kullanıcı olmayanlar ise tasarım maliyetinin artması konusunda
çekimser cevap vermi lerdir.
Türk in aat sektöründen alınan anket bilgileri ve elde edilen
izlenimler ı ı ında görünen, Türk irketlerinin yurt içi
uygulamalarda YBM sistemini çok iyi anlayamadıkları, sıklıkla
ve tam manasıyla kullanamadıkları anla ılmaktadır. Tam
anlamıyla kullanmaya azimli, geli tirmeye de kararlı az sayıda
firma bulunmakta. Bu az sayıdaki firma YBM’nin Dünya’daki
örneklerden de gördü ümüz faydalarının Türk in aat
sektörüne
de
uygulanmasına
kararlı
adımlarla
ilerlemektedirler.
YBM sisteminin yaygınla ması için gerekli engellerin (yazılım
fiyatlarının pahalı olması, ilgili e itmen eksikli i, yasal bir takım
yaptırımlar, vb.) minimuma indirilmesiyle, bu farkındalı a
116
Yapılan çalı ma ile YBM geli tirilerek, proje planlama
a amasında minimum beton zayiatı ile kullanımının
sa lanması, kaliteyi dü ürmeden maliyeti dü ürüp, firmaların
rekabet avantajı elde etmelerinin sa lanması ve in aat
sürecinin beton atık miktarını azaltarak çevreye daha duyarlı
olmasına ve sürdürülebilirli e katkıda bulunmak ve geli mi
ülkelerde özellikle son 10 yılda kullanımı artmı olan Yapı Bilgi
Modellemesi (YBM) sisteminin Türk in aat sektöründe
yaygınlı ını artırmak için öneriler geli tirmek amaçlanmı tır.
Bunun yanında Türk in aat sektöründe YBM sistemini
kullananlar ile fiili olarak henüz kullanmayanların sistemi
algılamaları arasındaki farklar ara tırılarak, kullanımı
engelleyen kısıtları belirlemek amaçlanmı tır.
Sürdürülebilirlik ve YBM sistemleri anlatıldıktan sonra
aralarında bir ba kurularak, in aat sektöründe bu iki terimin
ortak kullanım alanları belirlenmi tir.
Çalı manın bir sonraki bölümünde de fiili olarak gerçekle mi
bir proje ele alınarak ta ıyıcı sistemlerinin ve beton kullanılan
bölgelerinin Allplan programı ile modellemesi yapılmı ,
modelleme a amasında girilen malzeme verilerine dayalı
olarak, kalem kalem, metraj hesabı yaptırılmı tır.
Kaynaklardan ve çıkarımlardan elde edilen bilgiler ı ı ında
olu turulan ve Türk in aat sektöründe faaliyet gösteren
firmalara yönelik bir anket uygulaması hazırlanmı tır. YBM
sistemini kullanan ve filli olarak henüz kullanmayan irketlere
ayrı ayrı uygulanan bu anket sonucunda kaynak taramasından
elde edilen bilgilerin Türk in aat sektörü açısından geçerli olup
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
olmadı ı gözlemlenmi tir. Çalı ma, anket verilerinin SAS
istatistik programı ile analiz edilmesi ve sonuçların sektör
kullanıcıları gözüyle yorumlanmasıyla tamamlanmı tır.
Elde edilen veriler ı ı ında in aat sektörü payda ları gözüyle
yapılan yorumlar;
• YBM sistemi, proje yönetimi etkinli ini, verimlili i artırır.
• Sürdürülebilir projelerde YBM ye il bina kriterlerini sa lamayı
kolayla tırır.
• YBM kullanımı atık miktarını azaltır.
•YBM yazılımı olan Allplan programı ile beton atı ı azaltma
mümkün de ildir.
Sektör payda larının bu çıkarımları ve modelleme örne inden
elde edilen bilgilerin yanı sıra, bütüncül olarak sistem hakkında
ortaya çıkan tablo u ekildedir. Görünü e göre Türk in aat
sektörü YBM hakkında çok fazla bilgi birikimine sahip
de illerdir. YBM sistemini çok iyi anlayamadıkları, sıklıkla ve
tam manasıyla kullanamadıkları söylenebilir ve sistemi sadece
bir yazılım olarak algılamaktadırlar. YBM’yi sistem olarak
algılamak yerine bir program bazlı algılamak, irketlerin bu
alanda hızlı geli me göstermelerine engel olmaktadır. deal
olan bir yazılımın bütün bu i levleri yürütebilmesidir, ancak,
ana hedefleri barındıran bilgilerin bir yazılımda (Allplan, Revit
vs.) toplanması sayesinde, ilgili di er analizlerin de ba ka
yazılımlara yaptırılması da mümkün oldu u için, bu yazılımlar
arasında geçi in tam ve eksiksiz olması yönünde adımlar
atılmalıdır.
Tam anlamıyla kullanmaya azimli, geli tirmeye de kararlı az
sayıda firma bulunmakta. Bu az sayıdaki firma YBM’nin
Dünya’daki örneklerden de gördü ümüz faydalarının Türk
in aat sektörüne de uygulanmasına kararlı adımlarla
ilerlemektedirler. Bunun yanında YBM sisteminin bütün yapım
sürecine dâhil edilmesi sa lanmalıdır. Sonuç olarak
verilebilecek öneriler arasında:
• YBM sisteminin yaygınla ması için gerekli engeller (yazılım
fiyatlarının pahalı olması, ilgili e itmen eksikli i, yasal bir takım
yaptırımlar, vb.) minimuma indirilmelidir,
• Bu farkındalı a sahip firmaların sistemi kararlı bir ekilde
kullanabilmesi için destek sa lanmalı ve ileriki zamanlarda
uygulamalarda sistemi geli tirerek az sayıdaki dezavantajların
da ortadan kaldırılması hedeflenmelidir.
• n aat sektörü için önemli bir adım olan bu sistem ilgili
analizleri yapan yazılımlar arasında ortak bir dil geli tirilmelidir,
bu sayede sistem daha düzenli ve anla ılması uygulanması
kolay hale getirilebilir.
6. Kaynaklar
Akkaya, D. 2012, n aat sektöründe Yap Bilgi Modellemesi
Hakkında nceleme, Yüksek Lisans Tezi, Fen Bilimleri
Enstitüsü, Yıldız Teknik Üniversitesi, stanbul.
Chen, Z., Li H. ve Wong, C.T.C. 2002, “An application of bar
code system for reducing construction wastes”, Automation in
Construction 11, pp. 521–533.
Co gun, N. 2009, Çevre Duyarlı Mimarlık: Yapısal Atıkların
Önlenmesinde/Azaltılmasında Tasarımcının Rolü, Mimarlık
348, Derleyen: Öztürk, M., (2011). Hatay Bölgesinde n aat
Sektöründe Katı Atık Yönetimi, Yüksek Lisans Tezi, 1 11, M.
Kemal Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Hatay.
Durlu, N., Übeyli, M., Tekin, E. ve Sarıta , S. 2007, “Türkiye
demir çelik sanayisinde CO2 gaz emisyonlarının tahmini”,
Birle mi Milletler Kalkınma Programı, klim De i ikli i ve
Türkiye, ss. 32 37.
Gielen D. ve Moriguchi Y. 2002, “CO2 in the Iron And Steel
Industry: An Analysis Of Japanese Emission Reduction
Potentials”, Energy Policy 30: pp. 849–863.
117
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Kartam N., Al Mutairi, N., Al Ghusain, I. ve Al Humoud , J.
2004, “Environmental management of construction and
demolition waste in Kuwait”, Waste Management 24, pp. 1049
–1059.
Krygiel, E. Ve Nies, B. 2008, Green BIM: Successful Sustainable
Design with Building Information Modeling, Wiley Publishing,
Indianapolis, ndiana, pp. 25 52.
Kymmell, W. 2008, Building Information Modeling Planning
and Managing Construction Projects with 4D CAD and
Simulations, McGraw Hill Co., Chicago. 11,27.
Öztürk, M. 2011, Hatay Bölgesinde n aat Sektöründe Katı Atık
Yönetimi, Yüksek Lisans Tezi, 1 11, M. Kemal Üniversitesi Fen
Bilimleri Enstitüsü, Hatay.
Przybyla, J. 2010, “The next frontier for BIM: Interoperability
with GIS”, Journal of Building Information Modeling (JBIM),
Fall 2010, pp. 14 18.
Strafeci, A. What does BIM mean for civil engineers?,
http://www.cenews.com/magazine article
what_does_bim_mean_for_civil_engineers_ 6098.html,
16
Nisan 2011.
Türk Dil Kurumu web sayfası, http://tdkterim.gov.tr/bts/, 6
Aralık 2011.
Underwood, J. ve I ıkda , Ü. 2009, Handbook of Research on
Building Information Modeling and Construction Informatics:
Concepts and Technologies, 1 cilt, nformation Science
Publishing, USA, 1 28, pp. 302 323.
118
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Servis Güzergahı Belirlenmesine Yönelik Bir Karar Destek
Sistemi Geli tirme Çalı ması: Güngören Örne i
Durmu Akkaya
stanbul Teknik Üniversitesi, n aa Mühendisli i Bölümü, Yapı Mühendisli i Anabilim Dalı
stanbul Büyük ehir Belediyesi, Kentsel Dönü üm Müdürlü ü
durowashere@hotmail.com, 2begum_sertyesilisik@hotmail.com
1
Anahtar kelimeler: Mekansal karar destek sistemleri, optimum servis güzergahı, kullanıcı odaklı servis güzergahı, ta ıma
1. Giri
Teknolojinin artması ve ya am ko ullarının iyile mesi, zaman
konusunda bazı problemleri de beraberinde getirmektedir.
Çalı an insanlar geçimlerini sa ladıkları i i dı ındaki i lerine
zaman ayıramadıklarından ve mesai saatlerinin dı ında i lerine
ve evlerine ula ımın bir hayli uzun ve yorucu olmasından
yakınmaktadırlar. Çalı manın amacı, evlerinden i yerlerine
gidecek olan ki ilerin ula ım aracı olarak servislerine eri imdeki
en optimum yolu bularak, servis güzergahının belirlenmesine
yönelik altyapı çalı ması yapmaktır. nsanların sosyal ya amını
iyile tirmeye yönelik mesai saatlerini ve çalı ma ortamını
de i tirme çalı maları mevcuttur. Yapılan çalı manın bu
anlamdaki katkısı, mesai saatlerine yönelik olmasa da sosyal
ya amı iyile tirme ve çalı an insanların hayatını kolayla tırma
anlamında dü ünülebilir.
Süreç olarak konuyla ili kili çalı ma alanı ve literatür temeli
belirlenmi tir: Mekânsal Karar Destek Sistemleri. Daha sonra
bu alandaki literatür çalı malarından da elde edilen bilgiler
ı ı ında Güngören Çamlıkahve Servisi Güzergahı ile ilgili harita
altlı ı olarak sunulacak bir alan seçilip, buradaki servisin
çalı anların ihtiyaçlarını görüp görmedi i yada ne ölçüde do ru
güzergah kullandı ı, kullandı ı güzergah do ru de ilse, hangi
güzergahı kullanmasının daha iyi olaca ı konusunda fikir
olu turacak bir sistem geli tirilmeye çalı ılmı tır. Sabah i e
gidi servisi olarak dü ünülen sistemin geli tirilmesiyle, en
uygun ak am dönü güzergâhı da belirlenebilir.
Geleneksel sabit bir rota üzerinde hizmet veren toplu tasıma
araçlarına gerek ula ım sorunu gerek ise seyahat sırasındaki
duraklarda durmasından ve fiziki büyüklü ünden kaynaklanan
dar yollarda yava ilerlemesi açlarından bakıldı ında,
çalı anların hayatı olumsuz etkilenmektedir. Zamanın
de erlili i ve günümüz çalı ma artları göz önüne alındı ında,
çalı an ki ilerin i konforunun iyile tirilmesi gereklili ini ortaya
koymaktadır. Bu yüzden en azından i e gidi geli lerdeki servis
problemlerinin herkes tarafından daha uygun hale getirilmesi
gerekti i açıktır. Bu açılardan bakıldı ında, çözüm üretebilecek
sistemlerden mekânsal sistemler ve modern CBS teknolojisi
acil durumlarda kaçı veya çıkı noktaları ve en kısa mesafe gibi
analitik türde bir dizi mekânsal analiz türlerini içerir. Çalı ma
kapsamında ortaya konmu olan problem CBS’de mekânsal
problemlere benzemektedir. Dolayısıyla bu sistemler, kolayca
servis güzergâhı belirleme problemine de çözüm
getirebilece inden, çalı mada CBS teknolojisinden fay
dalanılabilir.
2. Karar Destek Sistemleri (KDS), Mekânsal KDS ve Co rafi
Bilgi Sistemleri (CBS) Arasındaki li ki
Little, (1970) Karar Destek Sistemlerini, (KDS) karar almada
verilerin ve alternatif kararların harmanlanması bakımından
karar alıcıya yardımcı olan bir model olarak tanımlamı tır.
KDS’ler bilgisayar yazılımlarının insan zekâsı ile birle iminden
faydalanır ve bizzat karar almadan ziyade karar almaya
yardımcı olan araçlardır. Tian en vd. (2009)’nin tanımına göre
mekânsal KDS’ler, çok kaynaklı mekânsal veri ve onun analiz
sonuçlarına dayalı mekânsal ili kili problemleri çözümünde
119
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
kullanılan karar vermeye yardımcı sistemlerdir. Aydın ve
Erdo an’a (2011) göre Mekânsal KDS’ler CBS ve KDS’nin
entegrasyonu olarak de erlendirilmi tir. CBS ve KDS
arasındaki ili ki Zhang (2009)’un çalı masındaki gibi a a ıdaki
ekilde gösterilmi tir.
Çalı mada MKDS, iki ana konunun ortak teması olarak
kar ımıza çıkmakta ve çalı ma kapsamı da bu temaya
dayandırılarak hazırlanmı tır.
3. Karar Destek Sistemlerinde Yakla ım Süreç Algoritması
Ele alınan problemin incelenmesinde KDS’lerin niteliksel
karakterli yakla ımı kullanılmı tır. Erden ve pbüker 2013
niteliksel
karakterli
yakla ımı
a a ıdaki
adımlarla
tanımlamı lardır.
3.1 Problemin Tanımlanması
ekil 1: CBS ve KDS’nin Kapsamları ve Aralarındaki li ki
(Zhang 2009).
Genel literatürde problem, insanların ihtiyacını kar ılamak
üzere çözüm bulmaya çalı tıkları bir konudur. Çalı ma
kapsamında ele alınan problem Güngören Çamlıkahve sabah
gidi
servis güzergâhının KDS elemanları yardımıyla
belirlenmesidir. Ele alınan problemin yapısına uygun olarak
Chou’nun 1997’deki çalı masında bahsetti i gibi, konu harita
üzerine aktarıldı ı için mekânsal bir problem olarak adlandırılır.
Çalı mada ele alınan problemin tanımlanmasından sonra
probleme bir özel ad verilmi tir; Kullanıcı Odaklı Servis Güzer
gâh Tasarımı (KOSGT). Problemin tanımlanması sırasında
mutlaka öngörülen kısıtlılıklar çerçevesinde bir tanımlama
yapılmalıdır. Yapılan çalı manın kısıtları ileriki bölümlerde
anlatılacaktır. Bu a amadan sonra verilerin nasıl temsi
edilece i belirlenmelidir.
3.2 Verilerin Tanımlanması ve Temsili
ekil 2: Ki i konumları ve yol bilgilerinin temsili gösterimi
120
Çalı ma kapsamında kullanılan veriler servisi kullanan ki ilerin
oturdu u evlerin konumları ve servisin izleyece i yol güzer
gâhıdır. nsan (konumu) harita üzerinde noktasal veya dairesel
bir olgu, yol güzergâhı da çizgi ile ifade edilmektedir. Bu ifade
biçimleri modellemede gerçe e en yakın ve en basit gösterim
olması nedeniyle en fazla tercih edilen ifadeler olmaktadır. Bu
ifade biçimleri bazı biçimsel (renk, kalınlık vb.) özelliklerin de
i tirilmesiyle daha belirgin hale rastgele bir alanda temsilen
hazırlanmı ekliyle ekil 2’de görüldü ü gibi getirilebilir.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
3.3 Türetme Haritası
Tematik haritalar ile nokta ve çizgi karakterli yapıların bir
bölgedeki ula ım a ının gerçe e uygun hali üzerinde
konumlanması gösterilmektedir ( ekil 2). Ayrıca yapılacak
analizlerin de haritaya uygun olacak ekilde görselle tirilmesi
tematik haritalar yardımıyla olabilir. Örne in yol gidi dönü
yönlerinin gösterilmesi ekil 3’teki gibi gösterilebilir. Yolcunun
servis güzergâhına en uzun mesafesine bir kısıtlama konuldu u
zaman bunun de i ik harita uygulamalarıyla görselle tirilmesi
yapılan çalı ma alanında ekil 4’teki gibi çıkacaktır. Servise
ula mak için en fazla tercih edilen yolun de i ik ifadelerle
gösterilmesi, ana servis güzergâhının, muhtemel servis
güzergâhlarının, ana yol ve ara yolların de i ik sekilerde veya
sembollerle gösterilmesi de mümkündür. Bunun gibi
tanımlanan problemi anlamaya ve çözüm üretmeye yönelik
KDS anlamında birçok harita üretilebilir. KDS olarak karar
vermeye yardımcı olarak yapılan bir konu bütünlü ü
olu turacak her türlü harita tematik harita olarak
adlandırılabilir.
ekil 3: Yol Gidi Dönü Yönlerinin Gösterilmesi
3.4 Morfolojik Analiz
Bu a amada çalı manın son ekli belirlenmektedir. Ele alınan
problemin temelini olu turan güzergâh analizleri, tanımlanan
kriterler çerçevesinde ki ilerin servise uzaklı ı gibi analizler
yapılmakta sonuç olarak da güzergâh belirlenmektedir ( ekil
4). Bu anlamda süre kısıdı olmadı ı için güzergâh çok anlamsız
yollardan geçebilecektir. Bundan dolayı yazılıma iki durak arası
en kısa mesafe analizi de yaptırabilmek gerekir. Çıktı olarak
öngörülen sonuçların da görselle tirilmi hali türetme haritalar
yardımıyla gösterilebilir.
4. Talebe Ba lı Servis Sistemi ve Kullanıcı Odaklı Servis
Güzergah Tasarımı
Bu tür yakla ımlarda tanımlanan adımlar problemin
çözümünde benzersiz katkılarda bulunabilece i gibi,
tanımladı ımız problem daha önce tanımlanmı olan
ekil 4: Muhtemel Servis Güzergâhı ve Durakların Gösterilmesi
121
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
problemlere de benzer olabilir. Çalı mada ortaya konulan
problem talebe ba lı servis sistemi ile bazı alanlarda benzerlik
göstermektedir. Talebe Ba lı Servis (TBS) sistemi talep duyarlı
bir ara toplu tasıma sistemi olup kapıdan kapıya ula ım hizmeti
verebilirken (Hatipo lu vd. 2007), KOSGT sistemi sadece aynı
hedefe farklı noktalardan hareket edecek yolcuların yaya
seyahatini minimuma indirgemeyi hedeflemektedir. Lave vd.
(1996), TBS`yi esnek güzergâh ve tarife sistemine sahip, küçük
araçların kullanıldı ı (4 ile 20 ki i arasında), ki ilerin talepleri
do rultusunda olu turulmu bir toplu tasıma sistemi olarak
tanımlamı tır. KOSGT sisteminde böyle bir kısıtlama
bulunmamaktadır. Ki i ve kurumların TBS`yi tercih etmelerinin
sebebi, bu sistemin özel araca yakin bir ekilde daha ucuz ve
konforlu bir hizmet sunmasından dolayıdır. Tabi ki bu sistemin
ba arılı bir ekilde hayata geçirilmesi Hatipo lu vd (2007)`ye
ekil 5: TBS Sisteminden Alınan ve KOSGT letimine Eklenen
Adımlar (Hatipoo lu vd 2007’den uyarlanmı tır).
122
göre öncelikle bilgi sisteminin kurulmasıyla mümkün olacaktır.
Benzer olu um KOSGT`de de yapılmalıdır.
TBS sistemi i letimine baktı ımızda Hatipo lu vd (2007)`nin
çalı masında görebilece imiz gibi yedi a ama mevcuttur:
Kullanıcıyı Belirleme, Bölgeleme, Yolculuk Rezervasyonu,
Servisin zamansal çizelgelenmesi, Araç gönderme, Araç
güzergâhlarını olu turma ve Raporlama i lemi. KOSGT`de bu
adımlardan; Kullanıcıyı Belirleme, Bölgeleme, Araç
güzergâhlarını belirleme adımları kullanılabilir. Bunun yanında
kullanıcı yaya yolu tanımlama, durak yerlerini belirleme
adımları da ekil 5’te görüldü ü gibi çalı maya eklenmelidir.
Bu sayede KOSGT sisteminde en basit ekliye sürecin
etmenleri belirlenmi olmaktadır. Ancak sistemin detayları
ileriki bölümlerde incelenmi tir.
ekil 6: TBS Bilgi Sisteminin Kaba li ki Diyagramı (Hatipo lu
vd, 2007).
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Hatipo lu vd (2007)’nin çalı masında TBS bilgi sisteminin kaba
ili ki diyagramı gösterilmi tir ( ekil 6). Yolcu, servis sürücüsü
ve yönetici ili kisi belirgin olarak kurulmu sistem yeni
olu turulacak Kullanıcı Odaklı Servis Güzergâh Tasarımı’na
benzerlik göstermektedir.
Bu yapıya benzer oldu u söylenen ancak sistemlerin farklı
olmasından dolayı KOSGT sisteminin ili ki ve akı diyagramını
ekil 7’deki gibi belirleyebiliriz.
4.1 Tanımlanan Problemin Çözümü çin Yapılan Varsayımlar
Çalı manın tamamına etkisi olabilecek ki i, servis
güzergâh üzerinde varsayımlar yapılmı tır. Örne in:
oförü,
• Ki i, evinden çıkınca servis dura ına eri imde kendi istedi i
güzergâhı de il, belirlenecek olan yürüyü yolu üzerindeki en
kısa mesafeyi kullanacak, istisna olarak dura ı, evden
çıktı ında görüyorsa %20 (250m) fazla yürümesine ra men bu
yolu kullanacak,
• Servis oförü
çıkamayacak,
belirlenecek
olan
güzergâhın
iyile tirmeleri hali hazırda yazılım yapılmadı ı için kontrol etme
imkânı bulunmamaktadır. Ancak daha sonra olu turulabilecek
sistemlere altlık olarak kullanılabilece inden çalı ma özgün bir
hal almaktadır.
4.2 Tanımlanan Problemin Çözüm Süreci
Çalı mada, problemin çözüm süreci bir yazılım diliyle ekil
8’deki gibi ifade edilebilece i dü ünülmü tür. Algoritma 5
a amadan olu makta: Birinci a ama veritabanının sisteme
dâhil edilmesi, ikinci a ama durak yerlerinin olu turulması,
üçüncü a ama kullanıcıların duraklarını belirleme, dördüncü
a ama güzergâhı uygun ve istenen artlarda duraklardan
geçirme ve son a ama olarak be inci a ama nihai hedefe
güzergâhı yönlendirmedir.
Bunun yanında algoritma gösteriminde gerekli olan sisteme
eklenecek veritabanı dikdörtgen, komutlar daire, evet hayır
cevapları
istenen
sorular
çokgen
gösterimi
ile
standartla tırılmı tır.
dı ına
• Güzergâh üzerinde servis saatinde herhangi bir yol çalı ması,
bakım, kaza, hava durumu de i ikliklerinin durak konumunu
de i tirmemesi gibi yol akı ını etkileyecek durumlar
olu mayacak,
• Servisin güzergâhtaki duraklara geç kalmayacaktır ve servisin
durakta beklemeyecektir,
• Servis güzergâh hesaplarında süre de il en kısa mesafe
(yürüme ve araç güzergahı olarak) çalı manın temelini
olu turacaktır.
4.2 Tanımlanan Problemin Çözümünün Kontrolündeki
Eksiklikler
Eksiklik olarak bahsedilebilecek bir konu bu analizleri yapacak
olan bilgisayar yazımı ile sistemin nasıl çalı tı ını, hatalarını ve
ekil 7: KOSGT Bilgi Sisteminin Kaba li ki Diyagramı
123
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
ekil 8: KOSGT Sisteminin Detaylı Grafiksel Gösterimi
124
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
4.4 Karar Vermeye Yardımcı Olacak Varsayımsal Önemli
Tematik Harita Örnekleri
Bu bölümde yazılımı yapıldı ı takdirde, çalı madan beklenen
çıktılar arasında ana arterleri ve ara yolları, araç trafi i için yol
gidi yönünü de i ik renk ve kalınlıklarla gösteren bir tematik
harita gösterilmi tir. Burada trafik akı yönü gösterilmeyen
yollar, gidi geli li olarak algılanmalıdır.
ekil 9’da kullanıcıların en fazla yürüme mesafesi 200 m
civarında oldu u kısıdıyla birlikte olu turulan servis yol
güzergâhı görülmektedir. Kullanıcılar bu yol ile en kısa yürüme
(200m) mesafesinde servislerine ula arak i lerine gidecektir.
Bunun yanında ana arterler servis güzergâhı olarak kullanılsa
idi çalı maya özel örnek çalı ma alanında 800m 1km’yi bulan
yürüme mesafesi olu abilecekti. Bu durumda zaten yo un olan
çalı ma hayatı servise ula ımda gecen süre ve ula ım mesafesi
ekil 9: Çamlıkahve Bölgesinin Ana Arter ve Bazı Ara Yolların
Trafik Akı Yönüyle Birlikte Gösterimi
açısından kullanıcıların ma duriyeti artacak, özellikle hava
artlarının a ır oldu u durumlarda kullanıcıyı zor durumda
bırakacaktı.
5. Sonuç
Bu çalı mada servis ula ımı anlamında, kullanıcı odaklı servis
güzergâh belirlenmesine yönelik bir karar destek sistemi
kurgulanmaya çalı ılmı tır.
Sabah i yerlerine ula mak isteyen kullanıcılar yapılan
çalı mada öngörülen maksimum 200m yürüme yolu kullanarak
servislerine ula abilecek ve kullanıcının konforu sa lanmı
olacaktır. Kurgulanan sistemin, yazılımların da geli tirilmesiyle
birlikte, uygulamaya geçirilmesi servis kullanıcılarının hayatını
kolayla tıracak, servis yöneticilerinin de herkesi memnun
edecek güzergâh kararları almasında yardımcı bir sistem
ekil 10: Belirlenen Servis Güzergâhının Lejantı ile Birlikte
Harita Üzerinde Gösterilmesi
125
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
hazırda uygulaması yapılamadı ından
çalı malara da yön verecek bir
dü ünülmektedir.
bundan
çalı ma
sonraki
olaca ı
6. Kaynaklar
Aydın, G. ve Erdo an, A. 2011, “Web Tabanlı Bir Mekânsal
Karar Destek Sistemi Tasarımı ve Geli tirilmesi”, Elektrik
Elektronik ve Bilgisayar Sempozyumu, Fırat Üniversitesi,
Elazı .
Chou. Y.H. 1997, Exploring Spatial Analyses in Geographics
Information Systems. On Word Press, USA.
Erden, T. ve pbüker, C. “Karar Destek Sistemi Olarak
Mekânsal Analiz ve CBS”, Harita Genel Komutanlı ı Web
sayfası,
www.hgk.msb.gov.tr/dergi/makaleler/130_1.pdf.
Eri im Tarihi: 06.04.2013.
Hatipo lu, S., Öztürk, E. A. ve Çubuk, M. K. 2007, “Kentsel
Ula ımda Talebe Ba lı Servis Sistemi: Bir Bilgi Sistemi
Kurgusu”, Teknoloji Dergisi, 10(4), ss. 239 248.
Lave, E.L., Teal, R., Piras P. 1996, “A Handbook for Acquiring
Demand Responsive Transit Software”, Transit Cooperative
Research Program Report 18, National Academy Press.
Washington D.C.
Little, J.D.C. 1970, “Models and managers: The concept of a
decision calculus”, Management Science 16(8), pp. 466 485.
Tian en, C., Li ping, C., Yuınbin, G. ve Yanji, W. 2009, “Spatial
Decision Support System For Precision Farming Based on GIS
Web Services”, International
Forum on Information
Technology and Applications, Chengdu, pp. 372 376.
Zhang, Z., Li, J., Liu, Y. ve Chen, B. 2009, “Application of GIS
and Spatial Decision Support System for A ordable Housing”,
4. International Conference on Computer Science & Education,
Nanning, pp. 1110 1115.
126
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Oturum 4
Oturum Ba kanı
Doç. Dr. Birgül Çolako lu
Arttırılmı Gerçeklik Ortamının Mimari Ön Tasarımda Kullanımına Dair Bir Uygulama: “AG Ortamında Çoklu Model”
Togan Tong, Erdem Köymen
Dokunulabilir Tasarım Masası
Özgün Balaban,Yekta pek
Use of Augmented Reality Technologies in Cultural Heritage Sites: Virtu(Re)al
Sibel Yasemin Özgan, Yüksel Demir
ekil 10: Belirlen Servis Güzergâhının Lejantı ile Birlikte
Harita Üzerinde Gösterilmesi
127
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
128
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Arttırılmı Gerçeklik Ortamının Mimari Ön Tasarımında
Kullanımına Dair Bir Uygulama “AG Ortamında Çoklu Model”
Togan Tong1, Erdem Köymen2
Yıldız Teknik Üniversitesi, Mimarlık Fakültesi, Mimarlık Bölümü
2
Yıldız Teknik Üniversitesi, Mimarlık Fakültesi, Mimarlık Bölümü, Bilgisayar Ortamında Mimarlık Doktora Programı
1
1
togantong@yahoo.com, 2erdemkoymen@yahoo.com
Anahtar kelimeler: Arttırılmı gerçeklik, sanal gerçeklik, mimari tasarım, mimarlık e itimi
1. Giri
Teknoloji ekseninde günden güne evrilen günümüz mimarlı ı,
hızına yeti ilmesi çok zor bir viraja girmekle birlikte geli mi
bilgisayar teknolojilerini halihazırdaki yapısına kolaylıkla
entegre edebilecek bir esneklik kazanmı tır. Öyle ki geçmi
dönem mimarlarının ütopyalarında bile kurgulayamadıkları
geli mi yeni bir dünya düzeni içerisinde, ara tırma alanlarını
günden güne arttırmakta ve bünyesine mimarların tasarım
ufuklarını geni letecek yeni tasarım yöntemlerini katmaktadır.
Bilgisayar yazılım ve donanım teknolojileriyle güçlenen
günümüz mimarlı ı, bu zengin teknoloji deste ini kuramsal
veya ütopik düzeyde bırakmanın ötesine geçirerek uygulama
a amasına dönü türmü tür. Günümüzde bilgisayar deste i ile
kurgulanmı , çe itli ve ilgi çekici, basmakalıp uygulamalardan
ba ımsız kendine özel karakterleri bulunan mimarlık
örneklerini, yetkin bir heykeltıra ın elinden çıkmı bir heykel
nesnesi gibi izlemek mümkündür.
Mimarlık dünyasının içinde girdi i dönemi “Aktif ça ” olarak
isimlendiren mimarlık teorisyeni Peter Eisenman, gençlerin
önünde olu turması gereken yeni bir mimarlık dili oldu undan
bahsetmektedir. Bu referansla günümüz mimarlı ının
gelecekte hangi yöne evrilece i ve hangi dili konu aca ı
sorusunun cevabını, yeni neslin teknolojik e ilimlerinde ve
ya am tarzına dönü türdükleri yazılımsal veya donanımsal
güncel
teknolojilerde
aramanın
yanlı
olmayaca ı
kanaatindeyiz.
Yukarıda özetlenen dü üncel altyapı ile yakla ılan ve gelece in
mimarlı ının ekillenmesine önemli katkıda bulunabilece i
incelemeler sonucunda tespit edilen “Arttırılmı Gerçeklik”
konusu, bu makalede üç ba lık altında de erlendirilmi ve
mimari ön tasarımda kullanımına yönelik bir uygulama olarak
geli tirilerek ortaya konulmu tur.
lk iki bölümde “Sanal Gerçeklik” ve “Arttırılmı Gerçeklik”,
güncel bir teknoloji olarak tanıtılmı , mimarlık ba lamında
örneklerle incelenmi tir. Üçüncü bölümde ise, asıl ara tırma
alanı olan Arttırılmı Gerçeklik, mimari ön tasarıma etkisi/
katkısı ba lamında de erlendirilmi ve bu amaçla Adobe Flash
CS 6 ortamında, Action Script 3.0 ile geli tirilen bir Arttırılmı
Gerçeklik yazılımı olarak, somut bir uygulama eklinde ortaya
konulmu tur.
için
“Bilgisayar
teknolojileri
deste i”ni,
mimarlık
de erlendirdi imizde, “donanım” ve “yazılım” eklinde iki
madde altında özetlemek mümkündür. Günümüzde bilgisayar
destekli donanımların mimari yapıtların özellikle in a
a amasında oldukça fazla kullanıldı ı bilinmektedir. Örne in
parametrik veya modüler yakla ımlarla kurgulanmı mimarlık
nesneleri, bilgisayar deste ini kullanan SNS benzeri
donanımlarla ortaya çıkartılmaktadır. Ayrıca modüler mimarlık
nesnelerinin üretimi de benzer eklide bilgisayar destekli
donanımlar yardımıyla tamamlanabilmektedir. Geli mi cephe
kaplamalarındaki kompozit malzemelerin kusursuz birle imleri
için üretimleri, yine bilgisayar destekli üretime yönelik
donanımlarla yapılabilmektedir.
129
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Üretime dönük bu donanım örneklerinin yanında mimari
tasarım, mimari görselle tirme, mimarlık e itimi, röleve/
restorasyon gibi alanlarda da yine bilgisayar destekli
donanımların
kullanılabildi i
bilinmektedir.
“Sanal
kasklar” (HMD Head Mounted Display), “Sanal gerçeklik
eldivenleri” (Data Gloves), “3D Mouselar”, 3D çıktı donanımları
(3D yazıcılar), CAVE, BOOM (Binoccular Omni Orientational
Monitor), “Sanal gerçeklik donanımları”, “Stereoskopik
görüntüleme cihazları”, “Topografik ölçüm cihazları”, “Lazer
ekil 1: “CAVE” ve “BOOM”dan örnek görseller
ekil 2: Günümüzün mobil cihazları ve giyilebilir bilgisayar örne i
130
tarama cihazları”, “Çizim tabletleri”, “Donukmatik cihazlar”,
“iztoplar” (Trackball) bunlara örnek gösterilebilir.
Donanımın yanında “yazılım” kısmı da elbette bir o kadar
önemlidir. Çünkü bilgisayar donanımlarının etkin i leyi i ve
amaca do ru hizmet edebilmesi, bu yazılımların kalitesi ile
do ru orantılıdır. Yukarıda sıralanan donanımların her biri için
kendine özel yazılımlar geli tirilmi tir. Bu yazılımlar amaca
yönelik olarak yeniden geli tirilebilir ve kullanılaca ı cihazları
sınırsız kullanım alanında, sınırsız etkinli e ula tırılabilir.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Ayrıca günümüz yazılım teknolojisi, bilgisayar i lemcilerinin
geli mesi ile birlikte daha çok i lemi aynı anda ve daha hızlı
yöntemlerle hesaplayabilecek bir yapıya kavu makla birçok
yeni alternatifi de deste ini arayan kullanıcılara sundu undan
bahsetmekte yarar vardır.
Örne in dokunmatik i levli mobil cihazlar, çok hızlı i letim
sistemleri ve masaüstünden kopabilen mobil yapılarıyla artık
günümüzün vazgeçilmezi olarak kendisini kabul ettirmi tir.
Yakın bir geçmi in yazılım odaklı çalı an ara tırmacılarının
“Wearable Computer” [1] olarak nitelendirdikleri, ta ıması
oldukça zahmetli, yava çalı an “ta ınabilir bilgisayarlar”ın bu
gibi çe itli kısıtları bilinmektedir. Günümüzde IOS ya da
Android i letim sistemli ve cepte dahi kolayca ta ınabilen
cihazlarla bu kısıtların büyük oranda kaldırıldı ı söylenebilir.
Özellikle restorasyon bölümü gibi yerinde/anlık eri imin önem
ta ıdı ı mimarlık alanında, günümüz mobil cihazlar için
geli tirilen yazılımların mimarlık alanındaki söylem/kuram veya
öngörüleri, uygulama düzeyine geçirebilece i mümkündür.
Bilgisayar destekli donanımların etkin kullanımının yanında
yazılım teknolojilerinin mimarlık dünyasına farklı ufuklar açtı ı/
açabilece i söylenebilir. Örne in en temelde çizim, modelleme
ve animasyon programları, mimarlık dünyasının perspektif
çizim ve maketlerle sınırlarlı olan temsil kapsamını
geni letmi tir.
Bunun
yanından
günümüz
yazılım
teknolojileriyle desteklenen “Lumion”, “Quest 3D” gibi
simülasyon programları; “Rhinoceros (Grasshopper eklentisi)”,
“Revit” gibi parametrik tasarımı destekleyen programlar ve ya
“Sanal Gerçeklik”le ilgili yazılımlar çok yakın bir dönemin
popüler modelleme ve animasyon programlarını en azından
bilimsel ara tırmacılar için sıradanla tırmı tır.
Ara tırmacıların dikkatini çeken bu yeni yazılım teknolojileri
mimarlıkta “parametrik tasarım”, “biçim gramerleri” gibi
kavramsal tasarıma ili kin alanları beslemekte ve yeni tasarım
fikirlerinin parıldamasına zemin olu turmaktadırlar. Öyle ki
artık sayısal tasarıma ili kin ara tırmalar yapan günümüz
mimarlık fakültelerinde bilgisayarın bir sunum aygıtı olarak
kullanılmasının çok ötesine geçildi i görülmektedir.
Ö rencilere çe itli programlama ve script dilleri ö retilmekte
ve sayısal tasarıma ili kin çalı taylar [2], uygulamalı dersler [3]
düzenlenmektedir. Yaparak ö renmenin de içine katıldı ı bu
yeni süreçle, “bilgisayar teknolojilerinin içine do mu , zihinleri
çok farklı çalı an”[4] günümüz ö renci profiline, güncel yazılım
teknolojilerinin mimarlık eksenli kullanımına dönük yeni
ufuklar açılmaktadır.
“Arttırılmı Gerçeklik” ise çe itli yazılım teknolojilerinin
arasında günden güne varlı ını belli eden uygulamalarla güncel
bir yazılım teknolojisi olarak bu ara tırmanın konusu olmu tur.
ekil 3: Parametrik tasarımla ilgili ö renci çalı taylarından foto raflar
131
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
ekil 4: Sanal gerçeklik ortamı ve donanımları
“Arttırılmı Gerçeklik” ise çe itli yazılım teknolojilerinin
arasında günden güne varlı ını belli eden uygulamalarla güncel
bir yazılım teknolojisi olarak bu ara tırmanın konusu olmu tur.
ekil 1: “CAVE” ve “BOOM”dan örnek görseller
ekil 5: Arttırılmı gerçeklik uygulamalarından örnekler
ekil 6: Arttırılmı Gerçeklik sisteminin i leyi i ve “marker” (i aretçi) örne i
132
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
2. Arttırılmı Gerçeklik
Dünya çapında “Augmented Reality” olarak isimlendirilen
“Arttırılmı Gerçeklik” temelde bir simülasyon teknolojisidir.
“Bir eyin benzeri ya da sahtesi” anlamına gelen “simülasyon”,
teknik anlamda; “Gerçek bir dünya süreci veya sisteminin
i letilmesinin zaman üzerinden taklit edilmesi” [6] eklinde
tanımlanabilmektedir.
Ara tırmanın asıl alanı olan Arttırılmı Gerçeklik konusuna
girmeden önce daha eski ve popüler bir kavram olan “Sanal
Gerçeklik”ten [7] bahsetmek, Arttırılmı Gerçeklik konusunun
daha iyi anla ılması ve sayısal tasarım teknolojileri arasındaki
do ru yerinin tespit edilmesi açısından oldukça önemlidir.
Günümüz yazılım ve donanım teknolojilerindeki geli melerin
paralel bir yansılaması olarak kabul edebilece imiz bir
“benzetim (sümülasyon) modeli” olan Sanal Gerçeklik yani
“Virtual Reality”, bilgisayarlar tarafından simüle edilen
ortamlara denir. Latincedeki virtualis kökeninden gelen
sanallık, kavram olarak var olmayan ancak sanrılarla var oldu u
kabul edilen eyler için kullanılmı tır.
Sanal Gerçeklik ortamlarının neredeyse hepsi bilgisayar
ortamında üretilir. “HMD” (Head Mounted Display) ve “Sanal
gerçeklik eldivenleri” (Data Gloves) gibi pahalı donanımsal
aygıtlar ve bu ortam ve cihazlar için geli tirilmi oldukça
karma ık programlar ile çok nadir kullanıcılar bir sanal
gerçeklik ortamını deneyimleme fırsatı yakalayabilir. Sanal
Gerçeklik uygulamaları kullanıcıya içinde ya adı ımız evrenden
ba ımsız, alternatif yeni bir dünya sunar ve kullanıcısını gerçek
fiziksel çevreden kopartarak sanal bir ortam içine alır. Kullanıcı,
kuralları programcı tarafından belirlenmi bu alternatif sanal
dünya içinde dijital cihazlar yardımı ile gezinir.
Sanal gerçeklik, kendi temel teknolojik prensibi olan birçok
duyunun aynı anda uyarılması ile mimarlık dünyasının dikkatini
çekmeyi ba armı , mimarlar için görsel deneyimlemenin üst
seviyeye ta ındı ı özel bir ortam olmu tur.
“Roland Azuma” tarafından “Arttırılmı Gerçeklik” olarak
isimlendirilen hareket yakalama (motion detection)[8]
teknolojisi ise yakın bir geçmi te Sanal Gerçekli in öhreti
üzerine kurularak sanal gerçeklik ile birlikte anılır bir
popülariteyi yakalama e ilimine geçmi tir.
Arttırılmı Gerçekli in mantı ında fiziksel çevrede herhangi bir
düzlem üzerine yerle tirilen “Marker” yani 2B i aretçiyi
tanıma, yakalama ve takip etme (Motion Tracking) fikri yatar.
“Marker”, sınırları net bir
ekilde belirlenmi , yön
belirtebilmesi açısından dört taraflı tam simetrik olmayan iki
boyutlu bir grafikten ibarettir. ( ekil 3) “Marker”lar herhangi bir
grafik medya ortamında tasarlanabilece i gibi kullanıcı tara
fından elle çizilen basit bir figür bile olabilir. Bunlarla birlikte
daha detayda bir foto raf, kollarını iki yana açmı bir insanın
ba ıyla birlikte olu turdu u “T” ekli dahi programın fark
edebilece i bir marker tanımlayabilir (Tong ve Koymen, 2012).
Sanal gerçekli in tersine Arttırılmı Gerçeklikte “sentetik” yani
kayna ı dijital ortamda bulunan 3B model, animasyon, ses,
video, foto raf gibi sanal veriler, gerçek dünya üzerinde
kameranın yakalayıp takip etti i bir alana dü ürülerek izlenir.
Sanal nesneler gerçek dünya üzerine dü ürüldü ü için, Sanal
Gerçekli in tersine, sanal ve gerçek olan 3B ortamda birlikte
izlenir ve kullanıcıya daha derin, daha gerçekçi bir algısal ortam
sunulur. Kullanıcıya sunular bu ortam, Sanal Gerçeklikte
oldu u gibi yine HMD cihazları kullanılarak daha da zengin bir
ekil alabilir (Piekarski, 2004).
Arttırılmı Gerçeklik üzerine doktora tezi kapsamında yapılan
ara tırmalarda bu ortamın daha çok yeni ve özellikle mimarlık
dünyası için ke fedilmeyi bekler bir pozisyonda oldu u
izlenmi tir. Sanat, e lence, spor, sa lık, askeriye gibi alanlarda
geli tirilmi birçok AG örne ine rastlanırken mimarlıkla ilgili
yapılan örnek taramalarında, mimari uygulamaların AG’i bir
sunum ortamı olmanın ötesine ta ıyamadı ı görülmü ve
sahanın daha nice mimarlık ara tırmaları için bakir bekledi i
fark edilmi tir.
133
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
A a ıdaki referansla, 2012 yılında “Artırılmı Gerçeklik
(Augmented Reality) Destekli bir Mimarlık E itim Modeli”
isimli bir ara tırma yapılmı ve Bursa Uluda Üniversitesi’nin
düzenledi i “Sayısal Tasarım Sempozyumu”nda bir bildiri
olarak sunulmu tur. Sempozyuma özel olarak geli tirilen
yazılım ile AG ortamı, mimarlıkta temel tasar e itimi açısından
de erlendirilmi tir. Geli tirilen uygulamada kullanılmak üzere
“Mies Van Der Rohe” tarafından tasarlanan “Farnworth
House”[9] “dü eylik” ve “yataylık” ba lamında ayrı tırılarak
modellenmi tir. AG ortamına alınan 3B yapı modeli ve
uygulama arayüzüne eklenen çe itli fonksiyonlar ile temel
tasarda dü ey ve yatay çizgi etkisinin ö retilmesine yönelik bir
e itim modülü olu turulmaya çalı ılmı tır (Tong ve Koymen,
2012).
“Arttırılmı Gerçekli in mimarlıkla ili kili en popüler uygula
malarının “ARMedia” irketinin “StketchUp”, “3D Studio Max”
ekil 7: Sunulan AG uygulamasından çe itli ekran görüntüleri
(a. Arayüz, b. Yapıdaki dü ey etki, c. Yapıdaki yatay etki, d.
Yapıdaki dü ey ve yatay etki)
134
ve “Maya” 3B modelleme ve animasyon programları için
geli tirdi i plugin’ler (eklentiler) oldu u söylenebilir.
Programlara entegre çalı an bu plugin’ler, tasarlanan herhangi
bir modelin Arttırılmı Gerçeklik ortamına aktarılması için bu
programlara çe itli yardımcı fonksiyonlar eklemektedir.
“ARWorks” isimli yazılım ise “Vektorworks” ile modellenmi
mimarileri Arttırılmı Gerçeklik ortamında temsilini sa la
maktadır. Program ile modelin farklı katmanlarına eri mek
mümkün olmakla birlikte istenilen açı ve düzleme göre kesitler
de alabilmek mümkündür. Ayrıca yazılım ile model üzerindeki
de i ik ı ık gölge etkileri de Arttırılmı Gerçeklik ortamında
gerçek zamanlı olarak incelenebilmektedir. “ARWorks”ün
özellikle ı ı ın model üzerine gerçek zamanlı dü ü ünü simüle
eden bu yazılımsal ba arısı ile mimari tasarıma pozitif katkı
sa layabilecek bir yönünün oldu u açıktır [10].
ekil 8: Bir SketchUp modeli ve bu modelin ArMedia Plugi’i ile
AG ortamına aktarılmı görüntüsü
ekil 9: ARWorks arayüzünden bir görünüm
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Bu
masaüstü
yazılımlarının
yanında
mimarlıkla
ili kilendirilebilecek mobil cihazlar için geli tirilmi çe itli
Arttırılmı gerçeklik uygulamalarından da söz edilebilir.
Örne in “Augment” isimli yazılım irketinin geli tirdi i
Arttırılmı Gerçeklik uygulaması “Apple Store” veya “Google
Play”den IOS veya Android i letim sistemlerine uyumlu olarak
indirilebilmektedir. Augment’ın sitesine üye olduktan sonra
bilgisayarda olu turulan 3B model, kaplama nesneleriyle
birlikte paketlenerek sisteme yüklenmektedir. Arkasından
sistem, mobil cihazlarda hızlı eri ime izin veren bir “QR Code”
olu turmaktadır. Mobil cihazda uygulama çalı tırıldıktan sonra
QR Code ile etkile ime girilir ve model mobil cihaza aktarılır.
Böylelikle mobil bir arttırılmı gerçeklik deneyimi elde edilmi
olur.
ekil 10: “Augment”in Ipad mobil uygulamalarından görüntüler
ekil 11: “Indoor Modeling and Tracking for Augmented Reality” isimli çalı madan görüntüler
135
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
IKEA gibi büyük firmalar “Augment”ın bu yazılımına kataloglar
ekleyerek ürettikleri ev gereçlerinin 3B modellerine eri im
imkânı sunmaktadır. Mobil sisteme iste e ba lı olarak
tanımlanan “Marker” olarak isimlendirilen 2B desen ya da
i aretçi ile bu 3B modeller fiziksel bir hacim içinde istenilen
noktaya ta ınabilmektedir.
3. Bir Arttırılmı Gerçeklik Uygulaması: AG Ortamında Çoklu
Model
3.1. Birinci Sürüm
AG’nin i leyi i, teknolojik ba ıntıları ve gelece i ile ilgili
anlatıların yanında, doktora tezi kapsamına dâhil etti imiz AG
uygulamalarından biri olan “AG Ortamında Çoklu Model”
uygulaması, “VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal
Sempozyumu” için AG’e bir örnek olarak geli tirilmi tir.
Dünya çe itli üniversitelerin bilgisayar destekli tasarımla ili kili
mimarlık bölümlerinde Arttırılmı Gerçeklik teknolojisi üzerine
bilimsel ara tırmalar yapılmaktadır. “Graz University of
Technology”de “Gerhard Schall” ve “Dieter Schmalstieg”
tarafından yapılan “Indoor Modeling and Tracking for
Augmented Reality” isimli çalı ma, bu ara tırmalara örnek
gösterilebilir. Ara tırmada Arttırılmı Gerçeklik’in “motion
tracking” (hareket takip) özellikleri kullanılarak duvarlara
yerle tirilen marker ve sensörler ile iç mekânların modellemesi
denenmi tir [11].
Geli tirilen AG uygulamasının birinci sürümü YTÜ, Mimarlık
Fakültesi, Bilgisayar Ortamında Mimarlık Yüksek Lisans
Programı’nda Yrd. Doç Dr. Togan Tong tarafından yürütülen
Yüksek Lisans dersinde kullanılmı tır ve parametrik tasarım
yöntemleriyle 3D studio Max 2014 ortamında olu turulan
mimari kabuk nesneleri için bir sunum ve görselle tirme ortamı
olması hedeflenmi tir.
Google, Nokia gibi dünya çapında hizmet veren kurulu ların da
AG üzerine yaptı ı ara tırmaların neticesi olarak piyasaya
çıkarmak üzere oldukları “Google Augmented Reality
Glasses” [12] gibi cihazlar, gelece in yazılım teknolojisi ve
yazılım donanım bile imindeki gelece in genel teknolojik
e ilimi hakkında bizlere fikir vermektedir.
Birinci sürüm, tez ara tırmalarına yazılımsal bir ba langıç
olması amacıyla incelenmi ilk örneklerden olan “Samuel Asher
Rivello [13]”ya ait basit bir AG uygulamasının kodlarından
geli tirilmi tir. Oldukça basit bir düzende tasarlanmı olan bu
uygulamada, sadece bir adet Marker’ın izlenebildi i “FLAR
tekli marker dedektörü” (FLARSingleMarkerDetector) [14]
ekil 12: Google Augmented Reality Glasses
136
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
kullanılmı tır. Bu uygulamaya yapılan geli tirmelerle:
• Ders kapsamındaki ö rencilerin tasarladı ı çe itli parametrik
kabuk modellerini AG ortamına detay kaybına u ramadan
kolay bir eklide yükleyebilmeleri,
• Kabukların farklı renklendirmeler altındaki görünü lerini
inceleyebilmeleri,
• Tasarladıkları modellerin boyutlarını istenen oranda kontrol
edebilmeleri hedeflenmi tir.
Öncelikle bir primitif kürenin hareketlerine göre parametize
edilen nesneler, “Volume Select” ve “Morpher Modifier”
kullanılarak “3D Studio Max 2014” ortamında ö renciler
tarafından tasarlanmı tır. Sonrasında; parametrelere ba lı
çalı an ve tasarımı bu parametrelere göre de i tirilebilen
nesneler, 3D Studio Max ortamında optimize edilerek AG
ortamına aktarılmaya hazırlanmı tır. Ardından; daha düzgün
sonuçların alınabildi i önceden test edilen “COLLADAMax”
plugin’i [15] ile parametrik nesneler “DAE” formatına
dönü türülmü tür.
“COLLADA”, interaktif 3B uygulamaları birbirine dönü türmek
için kurulmu “Bir tasarım aktivitesi”dir. “COLLADA” Açık
kaynak kodlu, standart bir “XML” (Extensible Markup
Language) eması tanımlayarak “DEA” (Digital Asset
Exchange) isimli bir dosya uzantısı ile grafik tabanlı yazılımlar
arasında geçi i sa lar [16].
ekil 13: Uygulamanın ilk sürümünün arayüzü (a. Ekran, b.
Model Yükleme, c. Ölçeklendirme, d. Renklendirme)
ekil 14: Parametrik modelin küre nesnesine ba ıntılı olarak
3D Studio Max 2014 ortamında olu turulması
Sonrasında; Flash AS3 ortamında “Flartoolkit” ve
“Papervision3D” kütüphaneleriyle desteklenen uygulamanın
birinci sürümü çalı tırılarak kabuk nesneleri AG ortamına
aktarılmı tır.
Birinci
sürümün
arayüzüne
eklenen
renklendirme
fonksiyonlarıyla kabuk nesnenin de i ik renklendirmelerdeki
görüntüsü izlenebilmektedir.
ekil 15: Parametrik bir kabuk nesnenin AG ortamına
aktarılması
137
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Betik tabanlı diller sınıfından olan Action Script 3.0, harici
kütüphaneleri eklemeye izin verir. Standart Flash özellikleri
arasında 3D tasarım ve geli tirme araçları bulunmamakla
beraber dı arıdan yapılabilecek eklemelerle geli tirilmeye ve
3D sahneler/ortamlar kurup 3D objelerle çalı maya izin
vermektedir. 3D objeleri Flash içerisinde kullanmak için
yazılmı
çe itli 3D kütüphaneler mevcuttur. Bu 3D
kütüphanelere Papervision3D, Away3D, Alternativa3D ve
Sandy örnek verilebilir. AG uygulamalarında 3D sahnelerle
çalı abilmek için Flash ortamında bu kütüphanelere ihtiyaç
duyulmaktadır. Bu kütüphaneler kullanılarak temel 3D
tanımlamaları için gereken çok uzun kodlar tekrar yazılmamı
olur. “Flartoolkit” [17] ise, “Tomohiko Koyama” tarafından
geli tirilmi olup “ARToolkit” [18] isimli C ve C++ tabanlı
kütüphanenin Flash portudur.
3.2. kinci Sürüm
Ders sonrası dönü lerin ve yapılan de erlendirmelerin ardından
uygulamanın yine YTÜ, Mimarlık Fakültesi’nde, Yrd. Doç Dr.
Togan Tong yürütücülü ündeki seçimlik derste ikinci bir sürüm
olarak kullanılmak üzere geli tirilmesi hedefe alınmı tır.
Yapılan planlamaya göre bu ders kapsamında stanbul Kadıköy
Sahili, 3D Studio Max ortamında modellenecektir. Tasarım
altlı ı olacak olan bu sahil modelinin üzerine ö renciler
ekil 16: Parametrik nesnenin AG ortamında renklendirilmeleri
138
tarafından yine 3D Studio Max ortamında modellenen iskele
tasarımları ve farklı kabuk örtü alternatifleri, geli tirilen
uygulama ile gerçek zamanlı olarak birle tirilip test edilecektir.
“FlarSingleMarkerDetector” ile tasarlanmı ilk sürümün
yapısının birden çok 3B modeli aynı AG ortamına eklemekte
yetersiz kalması üzerine çoklu marker deste i ta ıyan örnekler
üzerinden ara tırmalar yapılmı tır. Sonrasında; yazılım
mühendisi “Arunram Kalaiselvan”ın [19] “Multi Marker Multi
Collada” [20] ismini verdi i açık kaynak kodlu AG denemesi
tercih edilmi ve geli tirilmi tir.
Temel alınan bu uygulamada, ilk uygulamadan farklı olarak,
AG ortamında çoklu Marker kullanımını destekleyen
“FlarManager” tercih edilmi tir. “FlarManager”, Flash
ortamında bir AG uygulama yapısının daha rahat ve kolay
kurulabilmesini sa layan bir “Framework” yani “Yapı
Çerçevesi”dir. Sahneye eklenen, çıkartılan ya da güncellenen
Marker’lerın kontrolü “FlarManager” ile çok daha kolay
gerçekle ebilmektedir [21].
Çe itli optimizasyonların yanında dü ünülen mimari amaçlara
ula abilmek üzere A. Kalaiselvan’ın uygulamasına a a ıdaki
eklemeler yapılmı tır:
• Öncelikle ö renciler tarafından kullanımı kolay bir arayüz
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
tasarlanmı tır..
• “DAE” uzantılı çoklu modelleri aynı anda AG ortamına
yükleyebilmek için “loader” (yükleyici) fonksiyonları
eklenmi tir.
• Üzerinde i lem yapılacak model ya da modelleri seçebilme
fonksiyonu tanımlanmı tır.
• Uygulamanın arayüzü yardımıyla 3D Studio Max 2014
ortamında ö rencilerin olu turdu u modeller AG ortamına
yüklenerek marker üzerine yerle tirilir.
• Daha sonra yine uygulamanın arayüzüne yerle tirilmi olan
checkbox’lar kullanılarak, üzerinde i lem yapılacak modeller
seçilir, birbiri ile ili kilendirilir ve böylelikle tasarım alternatifleri
• Seçilen model ya da modeller üzerinde boyutlandırma,
istenilen noktaya klavye kısa yolları yardımıyla çoklu ya da tekli
ta ıma (Pan), döndürme (Rotate) ve dü ey ve yatayda hareket
ettirme (Lift) fonksiyonları geli tirilmi tir.
• Yine seçilen çoklu ya da tekli model ya da modeller üzerinde
“Wireframe”, “Phong”, “Cell”, “Grouded” ve “FlatShade”den
olu an malzemelerle renklendirme fonksiyonları eklenmi tir.
Geli tirilen uygulamanın kullanım ya da i leyi
a a ıdaki ekilde özetlemek mümkündür:
ekil 13: Uygulamanın ilk sürümünün arayüzü (a. Ekran, b.
Model Yükleme, c. Ölçeklendirme, d. Renklendirme)
adımlarını
• Önceden tasarlanmı ve yazılıma tanıtılmı “Marker”lar tekli
ya da çoklu olarak, fiziksel ortamda her hangi bir düzleme
yerle tirilir.
• Uygulama bu Marker ya da Markerları tanır.
ekil 14: Parametrik modelin küre nesnesine ba ıntılı olarak
3D Studio Max 2014 ortamında olu turulması
ekil 18: kinci versiyonun arayüzü (a. Ekran, b. Model yükleme
ve seçim, c. Ölçeklendirme, d. Renklendirme ve hakkında)
ekil 17: AG uygulamasına aktarılan di er parametrik
nesnelerden örnekler
139
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
bir AG ortamında gerçek zamanlı olarak izlenmi olur.
Yine uygulama içine eklenen çe itli renklendirme
fonksiyonlarıyla alternatif renklendirme seçenekleri kullanılıp
modellerin farklı renklendirmeler altındaki görünü leri de
incelenebilecektir.
Uygulama, yeterli ö renci katılımının sa lanamamasından
dolayı ö renciler arasında bilimsel yöntemlere uygun eklide
test edilememi tir. Ancak geli tirilen bu ikinci sürüm, “ ekil 19”
ve “ ekil 20”de örneklendi i gibi, çe itli nesnelerin AG
ortamına aktarılmasıyla denenmi ve amaca hizmet edebildi i
izlenmi tir.
4. Sonuç ve Öngörüler
“Arttırılmı Gerçeklik” konusu üzerinde yapılan okumalar,
incelenen örnekler ve Adobe Flash AS 3.0 ile geli tirilen
yazılımlarla ekillenen bu ara tırma ile a a ıdaki sonuçlar ve
öngörüler ortaya çıkmı tır:
ekil 19: Çe itli 3B modellerinin AG ortamına aktarılması ve renklendirilmesi
140
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Bu ara tırmada, mimarlıkta ön tasarıma katkı sa layaca ı
dü ünülen bir uygulama geli tirilmi tir. Uygulama ile 3B
ortamda tasarlanan parametrik modellerin ve bir takım mimari
nesnelerin bir AG ortamına çoklu olarak aktarılması
hedeflenmi
ve denemeler sonunda istenilen sonuca
ula ılmı tır. Bununla birlikte Sanal Gerçekli e göre daha pratik
ve ucuz bir gerçeklik ortamı oldu u kabul edilen bu teknolojinin
mimari ön tasarıma katkısı daha detaylı çalı malarla
ara tırılmalıdır.
Özellikle Flash tabanlı AG uygulamaları, internet üzerinden
eri ime de izin veren bir yapıya sahiptir. Webcam’ı olan
herhangi bir kullanıcı AG teknolojisini kendi bulundu u ortama
kolayca ta ıyabilir. AG’nin Flash tabanından faydalanarak,
günümüzün e itim sistemine entegre olan ve popüleritesini
günden güne arttıran “uzaktan e itim”e yönelik, internet
üzerinden kolayca eri ilebilecek uygulamalar üretilmelidir.
ekil 20: Uygulamanın ikinci versiyonunun parametrik nesneler üzerinde denenmesi
141
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Arttırılmı Gerçeklik; hâlihazırda artık gelenekselle ti ini
söyleyebilece imiz sayısal tasarım programlarının sunum
teknikleri ve klasik 3B ortamına alternatif, gelece in yeni bir
temsil ortamı olabilece ini ispatlamı tır. Dünya çapında hizmet
veren “Google” gibi önemli irketler, “Arttırılmı Gerçeklik”
teknolojisinin gelecekteki bu yerini görüp imdiden yatırım
yapmaya ba lamı lardır. Ülkemizdeki sayısal tasarımla
ilgilenen, interdisipliner e ilimli ara tırmacılar, mimarlar ve
mimarlık ö rencilerine de bu teknoloji tanıtılmalı ve üzerine
daha detaylı/uzman çalı maların yapılabilmesi için ortam ve
fırsatlar sa lanmalıdır.
5. Kaynaklar
Azuma, R. T. 1997, A survey of augmented reality. Sunum:
Teleoperators and Virtual Environments 6.
Belcher, A. D.2008, Augmented Reality, Architecture and
Ubiquity: Technologies, Theories and Frontiers, Yüksek Lisans
Tezi, University of Washington, Mimarlık Bölümü.
Piekarski W. 2004, Interactive 3D Modelling in Outdoor
Augmented Reality Worlds, Doktora Tezi, School of Computer
and Information Science Division of Information Technology,
Engineering, and the Environment, The University of South
Australia.
Tong T., Koymen E. “Artırılmı Gerçeklik (Augmented Reality)
Destekli bir Mimarlık E itim Modeli”, “VI. Sayısal Tasarım
Ulusal Sempozyumu”, 18 Mayıs 2012, Uluda Üniversitesi.
Elektronik kaynaklar
[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Wearable_computer (Son
eri im: 19.06.2013)
[2] http://seepixel.wordpress.com (Son eri im: 19.06.2013)
[3] http://www.ibu.edu.tr/index.php/tr/haber arsivi/1136
parametrik tasarim aibude (Son eri im: 19.06.2013)
[4] http://www.salihkucuktuna.com/writings/ (Son eri im:
142
19.06.2013)
[5] http://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality (Son
eri im: 19.06.2013)
[6] http://tr.wikipedia.org/wiki/Sim%C3%BClasyon (Son
eri im: 19.06.2013)
[7] http://tr.wikipedia.org/wiki/Sanal_ger%C3%A7eklik (Son
eri im: 19.06.2013)
[8] http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_detection (Son eri im:
19.06.2013)
[9] http://www.farnsworthhouse.org/ (Son eri im: 19.06.2013)
[10] http://www.ar works.net/u/arworks/ar works
dropdown.html (Son eri im: 19.06.2013)
[11] http://www.icg.tugraz.at/project/indoorar (Son eri im:
19.06.2013)
[12] http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Glass (Son eri im:
19.06.2013)
[13] http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/
augmented_reality.html (Son eri im: 19.06.2013)
[14] www.libspark.org/browser/as3/FLARToolKit/trunk/src/org/
libspark/flartoolkit/detector/FLARSingleMarkerDetector.as
(Son eri im: 19.06.2013)
[15] https://github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/wiki/
OpenCOLLADA Tools (Son eri im: 19.06.2013)
[16] http://en.wikipedia.org/wiki/COLLADA (Son eri im:
19.06.2013)
[17]
http://www.libspark.org/wiki/saqoosha/FLARToolKit/en
(Son eri im: 19.06.2013)
[18] http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ (Son eri im:
19.06.2013)
[19] http://www.linkedin.com/in/arunramkalaiselvan (Son
eri im: 19.06.2013)
[20] https://github.com/arun057/FLARManager Multi Marker
Multi Collada (Son eri im: 19.06.2013)
[21] http://words.transmote.com/wp/flarmanager/ (Son eri im:
19.06.2013)
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Dokunulabilir Tasarım Masası
Özgün Balaban1, Yekta pek2
stanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Mimari Tasarımda Bili im Doktora Programı
stanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Mimari Tasarımda Bili im Yüksek Lisans Programı
1
2
1
ozgunbalaban@gmail.com, 2yektaipek@gmail.com
Anahtar kelimeler: Mekânsal arttırılmı gerçeklik, mimari tasarım, mimarlık e itimi
1. Giri
Tasarım sürecinde mimarın emrinde birçok araç ve yöntem
vardır. Bunlar; mimarın zihnindeki fikri kolay ve hızlıca
görselle tirmeye yarayan kâ ıt ve kalem, yapılacak mimari
eserin fiziksel temsili için maket ve geli en teknolojiyle beraber
mimarlık sürecine giren sayısal tasarım araçlarıdır. Mimarlık
içinde ya adı ımız fiziki ortam için üretim yapmayı hedefledi i
için mimarların tasarım anında kullandıkları yöntemlerden
gerçe e en yakın olarak fikir verebileni yine fiziksel ortamda
yapılan maketlerdir. “Dokunulabilir prototiplerin epistemik
üretimi, tasarımcıya kendi fikirlerinin somut dı avurumunu
üretmeden varamayaca ı, önemli bir unsur olan sürpriz ve
beklenmedik olu umları sa lar” (Klemmer v.b., 2006). Ayrıca
fiziksel modeller özellikle mimarlık ö rencilerinin dokunarak
ö renmelerini sa lar. Bu yüzden fiziksel ortamda yapılan
denemeler tasarım süreci açısından de erlidir. Fakat model
üretimi yava bir süreçtir, özellikle tasarım esnasındaki her
de i iklikte modelin de de i tirilmesi gerekir. Ayrıca Schrage
(1996) bu modellerin fizikselli ine gere inden fazla önem
vermenin tehlikesine dikkat çeker. Ona göre Amerikan
otomotiv sanayisinin Japon oto sanayisine göre geri
kalmasındaki en büyük sebep fiziksel modelleme sürecinde
kaybettikleri zamana kar ılık Japon oto sanayisinin yazılımsal
prototipleme sürecinde hızla üretime geçebilmesidir.
Fiziksel model dı ında mimarın emrindeki bir ba ka araçsa
yazılımsal ve donanımsal geli meler sonrasında ortaya çıkan
sayısal tasarım araçlarıdır. Bu araçlar çok çe itlidir ve özellikle
tasarımda belli bir ilerleme gösterildikten sonra, eldeki
tasarımın çe itli kriterlere göre de erlendirilmesine yarayan
simülasyon araçları, bu araçlar arasında önemli bir yer tutarlar.
Örne in, güne gölge analizi yazılımları sayesinde bir binanın
yıl boyu ne ölçüde güne alaca ı çıkartılabilir ve bu sayede bina
iklime daha uygun olabilecek ekilde tasarlanır. Ancak bu
araçların kullanımı erken tasarım evresinde çok mümkün
de ildir. Bu yüzden tasarımın ancak son a amalarında sürece
dahil olduklarından sonuca yeterli etkiyi gösteremezler.
Sayısal ortamla fiziksel ortamın beraber i görebilmesi için çok
sayıda çalı ma yapılmaktadır. Bunlardan özellikle sayısal
ortamdaki bir tasarımı fiziksel ortamda üretmeye yarayan
sayısal üretim teknikleri belli bir olgunlu a gelmi
bulunmaktadır. Ancak bunun tam tersine geçi , yani fiziksel
ortamdaki bir temsilin sayısal ortama alınması henüz istenilen
yeterlikte de ildir.
Fiziksel dünyayı sayısal dünya etkile imini sa lamak için
kullanılan yöntemlerden birisi de artırılmı gerçekliktir (AG).
“Artırılmı gerçeklik kullanıcıların gerçek dünyayı üzerinde
sanal
nesneler
konulmu
ekilde
gözlemlemelerini
sa lar” (Azuma, 1997). Ancak artırılmı gerçeklik sayısal
ortamda gerçekle ir ve bu yüzden mobil cihazlara veya kafaya
monte edilen sistemlere ihtiyaç duyar. Bu sistemler ya
pahalıdır ya da arada bir ba ka sayısal ortam sokuldu u için
fiziksel ortamla yeterince etkile ime girilemeyebilir. Bu sebeple
artırılmı gerçeklik uygulamaları, gerçek dünyadaki ortamlara
yansıtma yöntemiyle kullanılabilir ve buna mekânsal artırılmı
gerçeklik adı verilir. Bu çalı mada tasarlanmak istenen mimari
kütleyi hızlıca ve kolayca sayısal ortama aktarılması için bir
143
VII: Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
ortam geli tirilmesi amaçlanmaktadır. Bu ortamda tasarımcı
kütleyi polistren (EPS) köpüklerden olu turacaktır ve
olu turdu u bu modelleri bir masanın üzerinde derinlik
algılayıcıları sayesinde sayısal ortama aktarması mümkün
olacaktır. Ayrıca bu ortamda tasarımcı tek bir binayı sayısal
ortama dönü türebilece i gibi kentsel ölçekte farklı binaların
birbirleriyle etkile imini görebilecektir. Bu ortamda fiziksel
nesneden sayısal ortama geçi oldu u gibi aynı zamanda bu
dönü türülen modellere uygulanan simülasyonlar yine aynı
masa üzerinde yansıtılabilecektir.
Bu çalı maya ilham olarak 2013 yılında Londra’da
gerçekle tirilen SmartGeometry konferansı çerçevesince
gerçekle tirilen
çalı taylardan
biri
olan,
“Gerçe in
Yansıtılması”’nda [1] geli tirilen sistem alınmı tır. Benzer
ekilde sayısal ortamın verisini fiziksel ortama aktarılan sistem,
çalı tay katılımcıları tarafından gölge güne , yaya hareketleri
gibi bilgileri fiziksel ortama yansıtmaktadır. Bu sistem halen
aynı ekip tarafından ETH Zürih Üniversitesi, Gelecek ehirler
Laboratuvarı, Singapur bünyesinde geli tirilmektedir.
2. Dokunulabilir Tasarım Masası
Bu çalı mada fiziksel ortamdaki de i ikliklerin analiz edilerek
sayısal ortama yansıtılması amaçlanmı tır. Dokunulabilir
Tasarım Masası’nın okullarda da kullanılması istenildi inden,
kurulacak olan sistemin dü ük maliyetli olması çok önemlidir.
Bu yüzden sistem bile eni olarak bugün birçok okulda
halihazırda mevcut olan projektör, Microsoft’un XBOX oyun
platformu için geli tirdi i hareket algılayıcısı olan Kinect, fiziki
modellerin denendi i ortam olarak masa ve polistren (EPS)
köpükten olu an modeller kullanılmı tır. Kinect ve projektör
tasarım masasına tam tepeden bakacak bir ekilde yüz yetmi
santimetre yüksekli e konulmu tur ( ekil 1).
Kinect, kızılötesi derinlik kamerası, RGB kamera ve mikrofon
dizisinden olu maktadır [2]. Kızılötesi derinlik kamerası
sayesinde
cisimlerin
kameraya
olan
uzaklıkları
144
ekil 1: Sistem Kurulumu
algılanabilmektedir. Ayrıca RGB kamerasından renkli görüntü
alınabilir ve mikrofon dizisi sayesinde sesli komutların
i lenmesi sa lanabilmektedir. Bilgisayara ba lanabilen ve
ekran görüntüsünü masaya yansıtabilecek herhangi bir
projektör sistemle çalı abilmektedir. Tasarım malzemesi
olarak EPS kullanılmasının nedeni ise, kolaylıkla ekil
verilebilmesi, ucuz olması ve üzerine yansıtmaya imkân
verebilecek renkte (beyaz) olmasıdır.
Sistemin leyi i
Sistem üç a amadan olu maktadır; tarama, analiz ve yansıtma
( ekil 3). Dokunulabilir tasarım masasına tasarımcının
polistrenden üretilmi modelini koymasıyla sistem çalı maya
ba lamaktadır. lk olarak tarama a aması gerçekle mektedir.
Bu a amada fiziksel model Kinect’deki kızılötesi derinlik
algılayıcı kameralar sayesinde, kameraya uzaklıkları belli nokta
kümeleri haline getirilmektedir. Bu sistemde objelerin bilgisi
sadece tek bir Kinect yardımıyla ve tepeden alındı ı için prizma
eklinde alt tabanıyla üst tabanı aynı olan nesnelerle i lem
yapılabilmektedir. Kinect’den gelen sayısal bilginin i lenmesi
için Processing programlama dili kullanılmaktadır ve
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Processing’in Kinect’le ileti im sa layabilmesi için açık kaynaklı
bir kütüphane olan openNI kullanılmı tır.
miktarı ve olu turaca ı gölge takip edilebilir. Bu analizler
sayesinde kullanıcı gölgeyi istedi i gibi kontrol edebilmektedir.
Derinlik haritası olu turulduktan sonra sistemin her model bir
yapıya denk
gelecek
ekilde görüntüyü
i lemesi
gerekmektedir. Bu i için açık kaynaklı ve kapsamlı bir görüntü
i leme kütüphanesi olan openCV kullanılmı tır. Bu sayede
binaları temsil eden her model, yüksekli i ve alanı belli yapılar
kümesi olarak Processing ortamına alınabilmektedir.
Dokunulabilir Tasarım Masası’yla yapılabilecek bir ba ka analiz
ise yaya dola ım analizidir. Bu modda fiziksel modelde temsil
edilen alanda yaya hareketlerinin simülasyonunu yapmak
mümkündür. Bu analizde etmen sistem mantı ıyla, ortama
istenilen sayıda etmen eklenir. Bu etmenler bina olan yerlerden
geçemezler. Ortama zaman atamak ve bu zamana göre bu
analizi yapmak mümkündür. Bu modda e er binalara i lev
verilmediyse etmenler rastgele olarak ilerlerler. Binalara i lev
verilebilmesi için referans i aretleyicisi kullanılmaktadır ( ekil
4). Bu i aretleyiciler görüntü i leme sistemlerinin kolay
algılayabilmeleri için olu turulmu özel i aretlerdir. Bu
i aretleri gören program her biri i arete kar ılık gelen i levi
binaya yükleyebilir.Bu simülasyonlar gerçekle tirilirken
kullanıcı projektör yardımıyla sonuçları gerçek zamanlı olarak
izleyebilmektedir.
Bu i lemler bittikten sonra bu yapılara uygulanacak analizler
Processing ortamında gerçekle tirilebilmektedir. Dokunulabilir
Tasarım Masası sistemi için iki simülasyon geli tirilmi tir, ilerisi
için ba ka kriterler için de simülasyonlar geli tirilecektir.
Bunlardan ilki gölge güne analizidir. Bu analizde Güne
ı ı ının yıl içerisinde geçti i rota hesaplanır ve güne ı ı ının
belirli bir zamandaki konumuna uygun olarak yapılara
projektörle gölgeleme yapılır. Ayrıca ba ka bir modunda ise
kullanıcının eli güne in bulundu u pozisyonu temsil eder.
Böylelikle güne in istenilen pozisyonda, binanın alaca ı ı ık
ekil 2: Modelin Derinlik Haritası
ekil 3: Sistemin leyi i
145
VII: Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
tasarım anında de i tirilen maketin verisi sayesinde ba ka bir
yerde çalı an ekibe aynı de i ikli in yapılması eklinde uyarı
verebilecek ekilde programlanabilir.
Daha sonra geli tirilecek ba ka bir özellik ise, yansıtma yoluyla
modellerin üzerlerine doku atamaktır. Ayrıca yine modellerin
kesitleri alınarak o kesite denk gelen kesit görüntüsünün
modele yansıtılması da planlanmaktadır.
4. Kaynaklar
Azuma, R. T. 1997, “A Survey of Augmented Reality”,
Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 4. , pp.
355 385.
ekil 4: Referans aretleyicileri
3. Sonuç ve Öneriler
Bu çalı mada artırılmı gerçeklik uygulaması olan dokunulabilir
tasarım masası üretilmi tir. Bu sayede fiziksel ortamda
modellenen tasarım kararlarının sayısal ortama alınması ve
burada sayısal ortamın sa ladı ı simülasyon ve hesaplama
kolaylıklarını kullanmak mümkün olmaktadır.
Bu çalı ma devam etmektedir. u anki halinde do rusal ve
yardımıyla sonuçları gerçek zamanlı olarak izleyebilmektedir.
kö eli prizmalar eklinde modeller kullanılmaktadır. Kinect
kamerası sadece üst yüzeyi görebildi i için altta olan
geometriyi de varmı gibi hesaplamaktadır. Bu yüzden
do rusal geometriler kullanılmı tır. Ayrıca ideal olarak ortama
görüntüyü yansıtan projeksiyonun bir tane olması yerine 4 ayrı
taraftan 4 projeksiyon cihazıyla yapılması görüntünün önüne
bir nesnenin geçmesini engelleyece inden daha iyi sonuç
verecektir. Ancak projeksiyon cihazının 4 taneye çıkması
maliyeti de çok arttıracaktır.
Bu sistemin ba ka bir kullanım alanı farklı mekanlarda çalı an
ekipler arası i birli ini kolayla tırmaktır. Sistem bir yerde
146
Klemmer, S. R., Hartmann, B. ve Takayama, L. 2006, “How
Bodies Matter: Five Themes for Interaction Design”,
Proceedings of the 6th conference on Designing Interactive
systems, pp. 140 149, New York.
Schrage, M. 1996, “Cultures of Prototyping”, Bringing design
to software. pp. 191 213, New York.
[1] SmartGeometry 2013 Workshop Cluster: “Projections of
reality” (20 Haziran 2013 tarihinde bakılmı tır) http://
smartgeometry.org/index.php?op
ion=com_community&view=groups&groupid=37&task=viewgr
oup
[2] Kinect. Microsoft (20 Haziran 2013 tarihinde bakılmı tır)
http://www.microsoft.com/en us/kinectforwindows
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Use of Augmented Reality Technologies in Cultural
Heritage Sites: Virtu(re)al Yenikapı
Sibel Yasemin Özgan1, Yüksel Demir2
Istanbul Technical University, Faculty of Architecture, Department of Interior Architecture
Istanbul Technical University, Faculty of Architecture, Department of Architecture
1
sibel.ozgan@itu.edu.tr, 2yukseldemir@gmail.com
Keyword: Augmented reality, Augmented space, Virtual culture, Archaeological heritage
1. Introduction
Computational technologies and afterwards the innovation of
the World Wide Web have altered human everyday practices.
The daily routines of populations have changed and the habits
of the individuals have become reliant on computers. People
have started to perform central actions like communication,
cooperation, recreation or even entertainment in the virtual
worlds. Consequently, discussions about embodiment have
begun. The future was seen in virtual environments, but new
technologies have brought the virtual into the reality. This new
arrangement was called Augmented Reality (AR). Augmented
reality systems have allowed the combination of the real and
virtual.
Augmented reality technologies give the opportunity to see
extra knowledge about diverse phenomenon in multimedia
forms.
The existent world is fulfilled with computer generated
objects, so that the user perceives the reality together with
virtual in the same place (Azuma et all, 2001).
Furth (2011) explains, “Augmented Reality (AR) refers to a live
view of physical real world environment whose elements are
merged with augmented computer generated images
creating a mixed reality.”
At the beginning, augmented reality systems relied on really
heavy and complicated equipment (Sutherland, 1968) , but
newest advances in telecommunication technologies brought
smart devices into our lives. Cell phones have started to
become popular devices in the later part of the 20th century.
The innovations on the cell phones have never stopped.
Integrated photo cameras, Bluetooth and Internet are some of
the few to name of these step by step advances on the mobile
phones. In last years, scientists did a spectacular novelty and
united the cellular phones together with the computational
technology. These so called smart devices have happened to
be widespread and commonly used by general public. GPS
technologies are unified in these devices, which basically has
allowed developing augmented reality examples through their
displays. Numerous applications from di erent platforms have
been introduced. Smart phone users have blended their
surroundings with virtual knowledge by using augmented
reality applications.
The intangible information around us is varying from di erent
fields and knowledge. This virtual information is increasing
progressively and the space is fulfilled now with computer
generated contexts. As opposed to disembodied occupation of
virtual worlds, the physical and virtual are seen together as an
adjoining, layered and dynamic reality. Manovich (2003)
highlighted the new situation of the physical space covered
with constantly varying information and he expressed a new
term; augmented space.
Manovich (2003) also declared that the virtual should no longer
exist as just an attached supporting layer of the reality. In
contrast, the invisible space of the computer generated data
has also to be identified. Architects are required to contribute
147
VII: Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
not only in the physical design process, but also in the planning
of the virtual information.
2. Cultural Heritage Sites As Augmented Spaces
This study intends to examine how cultural heritage sites could
be redefined with technical possibilities and moreover with
augmented reality applications and systems. For years, the
issue of preserving the cultural heritage has been an important
discussion topic among researchers from di erent disciplines.
When it came to the point where future met the past,
architects and planners had to face a di erent task; design
with respect to the old.
Traditional museum perspective has changed with new
technologies. Also, the dictionary forms of words like
“indigenous, artifact, heritage, space, ecology and the past”
have changed. Many academics have started to reevaluate,
newly theorize and re picture cultural heritage (Cameron et
all, 2007).
While designers try to arrange the meeting between the old
and the new, another aspect shows up; how to make cultural
heritage sites more readable for modern communities. Since a
physical touch is not possible in any kind of way in respect of
cultural heritage sites, augmented reality technologies serve
opportunities of possible solutions to this problem. With the
usage of augmented reality technologies in cultural heritage
sites, ancient will be donated with multimedia data and will be
more comprehensible for people. The limitless virtual data
should be re organized strategically and designed as a self
adaptive system.
Not unlike the design issues of augmented spaces, cultural
enlargement generates also argumentative matters. These
matters mostly concern visitors, as the reason for
augmentation appears to be provision of clearing for them. For
years, also in times when technology remained immature,
148
people have argued about delivering the real meanings behind
ancient objects. Many researches have shown, that instruction
without a concept is not enough and people have to be
interactively involved in a space if they tend to learn more.
In the view of such discussions and arguments, Istanbul/
Yenikapı is taken as an instance in this survey.
3. Yenikapı Site
Yenikapı, situated on the south part of the Historic Peninsula
of Istanbul, has a special heritage value, since it stands right in
the middle of an essential transportation project and cannot
stay as untouched. This project plays an important role in the
infrastructural development of Istanbul. If the high population
growth is taken into consideration, this project is essential for
the improvement of citizen’s life standards. The Yenikapı
project aims to provide a high capacity commuter rail system,
which connects the European site to the Asian site
uninterrupted.
Before the construction first started in 2004, one of the largest
archaeological excavations begun immediately and ruins from
an ancient harbour were covered up. Since 2004, a great deal
of remains from various time periods emerged (Kızıltan, 2007).
Experts from di erent disciplines came together and have
started discussing the future of Yenikapı. Due to the fact that
the site cannot stay as untouched and remains cannot
continue to be in their original places, a new strategy for the
area has to be developed.
4. A Mobile Application for the Yenikapı Site – YNKP
EXPLORER
While the interaction levels in the city changes with new
technologies, a new potential for the Yenikapı area reveals.
Especially in an age of emerging technologies, Yenikapı has to
be designed by considering the opportunities given by
augmented reality technologies. Dealing with the Yenikapı
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
example, a premeditated application of augmented reality
technologies together with a new urban plan could help to
transform the city without destroying the levels of information
collected from the archaeological excavations. Thus, a well
defined strategy for data organization is required.
In this sense, the purpose of AR usage in Yenikapı is to build up
a medium for cultural heritage exploration and to provide
interaction via the 5 senses with this information space. To this
end, this study presents a mobile game application interface,
which works as a medium for Yenikapı visitors seeking for
more knowledge about the area.
4.1 The substructure of the application
With the intention of putting such an application in to the
service, some preliminary preparations for the functional
background are required to be completed in the first place. 3D
modelling and data gathering are some of this preparatory
work. For instance, virtual reconstructions of all foundlings and
ruins are thought to be made to present users a general view of
the past of Yenikapı. Additionally, following ideas can be
realized to create the necessary environment for the
application;
Graphical illustrations (photographs, renders, hand drawing
etc.) and textual documentations related to the collection
pieces can be attached to the objects in virtual forms. Digital
panoramas, from city or the excavation phases in 2D
photographic forms, showing the progress on city formation
can be presented to the user. Since the area will be on the
transfer point of travellers from all over the world, the virtual
data can also contain information about the whole city. Adding
digital movies with diverse topics could also be another option.
3D characters (human, animal...etc.) in a story based context
will help visitors to experience the history in an entertaining
form. Subsequently, audio visual virtual tours will help tourist
to discover the area by accompany of professional guides.
Apart from the audio visual presentations, 6D cinema e ects
can also take place in the area as extra attributes. Visitors
could smell, touch, ride and interact. This can be achieved with
simulation showers and other additional technologies. In this
regard, a user can be imagined in front of an ancient harbour
where a virtual model of an ancient appears with its travellers
on. These passengers can also appear as virtual human
characters and move around while doing their daily works. As
the ship get close to the user, the sound of a moving ship and
the feeling of its wind will give the sense of being in a realistic
environment. Apart from these, by dabbling some water, the
user can interact with the virtual models.
User involvement would have an important impact on heritage
visit. This goal can be accomplished using simple three
dimensional models of the ancient fragments as information
space. It will be steadily augmented with data (images, audio,
video etc.) provided from visitors using their mobile devices.
The idea of the Wikipedia project is borrowed, where
everybody can contribute to increase the amount of
information. The community is encouraged to express their
vision and tell their stories. In addition, the visitors may have
the chance to manipulate, animate or activate interactive scale
models. Connection to the popular media platforms like
Twitter, Wikipedia or Facebook will provoke visitors to
contribute to the social boards and web sites of Yenikapı.
These social platform and involvement will become an
important piece of social memory, when today turns out to be
the past of tomorrow.
This all will let users to see, to find, to search, to explore and
moreover to augment the area.
The endless data related to the site should be organized
strategically. An open system can be helpful to present the
collected information in a contextual way. After the creation of
the open system is accomplished, a medium is required for the
transmission of the knowledge. In this sense, this study
149
VII: Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
presents a smart device application model Yenikapı Explorer
for the urban area. The substructure summary of the
application is presented together with other related examples
in Table 1.1. The table shows a number of example projects
and applications, which are built for cultural heritage purposes
and use AR technologies. Consequently, a comparison
between related examples can be made. In situ augmented
reality projects such as Archeoguide (Vlahakis et al., 2001) or
Lifeplus (Papagiannakis et all, 2005) and mobile applications
like Street Museum, History Pin and History Calls are given as
examples in the table.
Additionally, the underlying technology and contents can be
reviewed. The subdivisions of the table are made by looking up
both to the technological aspects and substances. While
platform/display, tracking and other features sections indicate
mostly the basis techniques of the related projects, other parts
show the contents.
As it is seen in the Table 1.1, the proposed mobile game
application is basically designed for handheld devices. Visitors
having smart phones can easily download the application and
start the game. Having tablets for rent available could be
another option.
Together with GPS integrated technologies, body movements
will also be used as the main tracking components. According
to the new urban design of Yenikapı, this application should be
working not only indoor (subway station etc.), but outdoor.
Simply described, education, entertainment, sharing, visuality
and travel are the main intends of the application. To be more
precise, because it is known that some of the video games
present a unique educational environment, the Yenikapı
Explorer is considered as a pragmatic and also entertaining
way, satisfies the visual needs of the users. Since interactivity
plays an essential role on user participation, comments and
story telling provide contribution to the game. Yenikapı
150
visitors can share their experiences, opinions or simply game
achievements in popular social media platforms. This option is
also seen as a valuable guide for tourists, who travel in the city
and explore coincidentally the presence of the heritage site.
Although Yenikapı Explorer functions as a virtual commercial
tool, aiming to increase touristic visits to the site,
advertisement is not seen as one of the main objectives of the
game.
While 2D images and virtual 3D models generate the overall
augmented view of the visitors, interactive stories and texts
help to enhance a better understanding of the site. On the
other hand, as one of the main contents, voice instructions will
help physically disabled people.
4.2 Objective
The Mobile Game Yenikapı Explorer uses the actual location
of its players to track the activities and the circulation of the
virtual objects, which are collected and dropped by users
during the game.
Once users have created an account, they are assigned as
o icial Yenikapı Explorer players discovering the area through
its history and sociology.
This mobile game is a virtual ancient object ecosystem, which
brings together modern time players and historical characters
together in Yenikapı archeological excavation areas.
Players collect virtual foundlings as they are physically visiting
the area and informed about the historical facts in the region
and the city.
Each virtual item belongs to a specific time period and is the
virtual reflection of the objects, which were discovered during
the excavations. The main intention of the game is to collect
all the virtual foundlings and complete collections. To collect
an item, players simply have to respond to the related
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
questions of each object. The context of these questions is
selected predominantly from historical events. Thus, it also
makes Yenikapı Explorer function as a knowledge contest and
players have the opportunity to learn interactively. Once they
collect the entire pieces of a specific collection, they have the
chance to observe the area containing these pieces with
computer generated texts, images or movies. This is provided
by the augmented reality technologies integrated into their
smart devices. The more questions players answer, the more
augmented views of the regions they obtain. They would see
exciting experiences through their smart phones.
Apart from the game, the Yenikapı Explorer operates also
single AR views of the site for those, who do not want or do not
have time to play.
Table 1: Yenikapı Explorer among other related examples.
151
VII: Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
4.3 The Interface of the Application
The first screen of the application simply welcomes users.
Players, after the registration process, have to login via their
usernames and passwords. A small info button contains simple
descriptive information of the game and the interface.
the virtual objects around them. Right after clicking this
button, the interface changes to the screen with virtual
objects, which are categorised according to time periods
(prehistoric, byzantine, ottoman, modern), object types
(ceramics, vehicles, organic, architectural…etc), subjects
(social life, agriculture, war…etc.) and locations.
After the login process (Figure 1), users have to choose their
play modes; Expert, Collector and Pass By. While Pass By users
would mostly be users having not necessary time for playing,
experts would be people who can be described as amateur
archaeologists looking for extra information about the area.
Collectors, on the other hand, are the average players.
Figure 2 shows a diagram of how to collect an object from a
specific time period. This diverse selection of the colors is
useful for the users to recognize objects in the simple map
view. The map view is a screen with real time map to show
users actual location and game objects around them.
There are four main panels on the interface. These will be
named shortly as Home, You, Society and Map switches.
There is a simple guideline “about” section included in the map
view, which gives players a short report leading them to the
next actions.
YNKP explorer users can start to play after selecting one of the
game types. Two main buttons as “collect” and “drop” exist on
the Home tab. The collect button allows users to see a list of
Figure 1: The Login process of YNKP Explorer.
152
After selecting a specific object, a question, regarding objects
original time period, appears on the screen. If the users give
the correct answer for the query, they add the particular piece
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
to their collection. In case of a wrong answer, the interface
simply asks the user to try again by returning to the beginning.
Figure 3 shows a general play diagram of the game.
A diagram of the game direction, after the selection process of
a specific collection piece is completed, can be seen in Figure 4.
Figure 2: Four di erent categories of virtual objects.
The second main is the YOU entitled tab, in which the main
activities of the user is summarized. The middle section of the
tab, simply describes the individual ranking of the user among
other players.
Figure 3: General diagram of the Yenikapı Explorer.
153
VII: Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
In the YOU tab, a button named as see your current view is
placed. As the name itself indicates, this button changes to the
actual sight of the users. In case users have collected all the
necessary pieces of a particular collection, they gain
augmented contexts of their outlooks. These contexts are
computer generated data with explanatory texts, three
dimensional models and virtual characters acting according to
Figure 4: Diagramm of the Yenikapı Explorer
154
a scenario. An augmented view of the Yenikapı open area with
3D ancient ships is presented in Figure 5.
Users are able to save their various augmented views into their
own galleries integrated into the application. To recall these
views, a button with the name of other saved views is placed
on the bottom part of the YOU tab. These pictures can also be
stored in smart phones own folders. Figure 6 and Figure 7 show
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Figure 5: Augmented view of the Yenikapı excavation areas.
Figure 7: Augmented view from the subway station with
prehistoric virtual characters from a funeral ceremony.
This study tries to see how cultural heritage sites could be
redefined with technical possibilities and moreover with
augmented reality applications and systems.
Figure 6: Augmented view of the Ottoman Sultan in the
Yenikapı tram station.
two di erent examples of the potential augmented views of
users.
5. Conclusion
Contemporary advances and innovation in technology have
altered human everyday practices. One of the most significant
of these has been augmented reality (AR), which is the brief
definition of reality blended by virtual information.
As the main point of the survey, Yenikapı is examined as a
potential future augmented space. The potential relation of
modern augmented reality technologies and the city
transformation of Yenikapı are highlighted in this review. As
the real view of the finds and ruins on their own places are
unachievable, augmented reality could give the opportunity to
blend the real eye sights of the visitors with virtual models and
information. Moreover a variety of computer generated
information would allow visitors to collect the knowledge
about the area and the city in a general perspective.
In this regard, this study presents a mobile game application
that works as a representation medium. This application
Yenikapı Explorer – is a location based mobile game, which
intends to present visitors Yenikapı through a compelling
environment. The main objective of this application is to create
155
VII: Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
an augmented museum environment of Yenikapı and keep the
values found during the excavations alive.
The flow chart of the application is designed and presented to
the users as diagrams. Recent intention is to actualize this
mock up in a near future. In this regard, the essential
background of the application has to be prepared to make the
application real.
6. References
Azuma, R. 2001, “A Survey of Augmented Reality”, Presence:
Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), pp.
355 385.
Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S.,
MacIntyre, B. 2001, “Recent Advances in Augmented Reality”,
IEEE Computer Graphics and Applications, 21,6, pp. 34 47.
Cameron, F., Kenderdine, S. 2007, “Introduction”, In F.
Cameron, S. Kenderdine (eds), Theorizing Digital Cultural
Heritage A Critical Discourse, pp.1 20, MIT Press, Cambridge.
Furht, B. 2011, A Handbook of Augmented Reality, Springer
Verlag, Berlin.
Figure 7: An illustration of the complete augmented view of Yenikapı.
156
Geser, H. 2010, “Augmenting Things, Establishments and
Human Beings”, In: Sociology in Switzerland: Towards
Cybersociety and Vireal Social Relations. Online Publikationen.
Zuerich, March 2010, address: http://socio.ch/intcom/t
hgeser24.pdf
Kızıltan, Z. 2007, Marmaray Projesi ve stanbul’un “Gün I ı ına
çıkan” 8000 yılı, Z. Kızıltan (eds), Gün Isı ında stanbul’un 8000
Yılı Marmaray, Metro, Sultanahmet Kazıları. Istanbul 2007,
Vehbi Koç Vakfı Yayını: ss. 166– 180.
Manovich, L. 2003, Learning from Prada: The Poetics of
Augmented Space.” In New Media: Theories and Practices of
Digitextuality, A. Everett and J. Caldwell (eds), pp. 75
93.Routledge.
Noh, Z., Sunar, M.S., Pan. Z. 2009, “A Review on Augmented
Reality For Virtual Heritage System”, Edutainment 2009, LNCS
5670, pp. 50 61
Papagiannakis, G., Schertenleib, S., O’Kennedy, B., Poizat, M.,
Magnenat Thalmann, N., Stoddart, A., and Thalmann, D.
2005, “Mixing virtual and real scenes in the site of ancient
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Pompeii”, Computer Animation and Virtual Worlds, pp. 11 24,
16,1, February 2005.
Sutherland. I. 1968, “A head mounted three dimensional
display”, Proceedings of the fall joint computer conference, pp.
757 764.
Tönnis, M. 2010, Augmented reality Einblicke in der Erweiterte
Realität, Springer Verlag, Berlin.
Vlahakis et al. 2001, “Archeoguide: First results of an
Augmented Reality, Mobile Computing System in Cultural
Heritage Sites”, Virtual Reality, Archaeology and Cultural
Heritage Symposium (VAST01), Glyada, Nr Athens, Greece, 28
30 November 2001.
157
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
158
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Oturum 5
Oturum Ba kanı
Ö r. Gör. Elif Kendir
Between Shape and Material: the digital computability of indeterminate plaster behavior
Aslı Aydın, Mine Özkar
Mu lak Tasarım Sürecinde Bir Aracı Olarak ekil
Zeynep Bacıno lu
Do al Sistemlerdeki Optimizasyon Süreçleri ve Malzeme Üzerinden Hesaplamalı Morfogenez
Sevil Yazıcı , Leyla Tanaçan
Bir Kimyasal Paradigma Olarak Materyal Etkile imlerinin Mimari Stüdyo E itimi Deneyiminde Tasarım Bilgisine Dönü ümü
Orkun Beyda ı
Mimari Tasarımda Öncül Örneklerin Analizine Dayalı Bir Model
Halil Sevim, Gülen Ça da
159
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
160
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Between Form and Material: the digital
computability of indeterminate plaster behavior
1
Aslı Aydın1, Mine Özkar2
Istanbul Technical University, Graduate School of Science Engineering and Technology
1
Gebze Institute of Technology, Faculty of Architecture
2
Istanbul Technical University, Faculty of Architecture
1
asliaydin@gmail.com, 2ozkar@itu.edu.tr
Keywords: Shape computation, new materialism
1. Introduction
Shapes can be represented, interpreted or structured in many
ways. This indeterminacy in shape representation is a source of
creativity and emergence in architectural design. The ephem
eral quality, the divisibility of a shape to multiple parts, and
various part whole relationships are part of the creative pro
cess in design. These aspects, under the designer’s actions,
trigger emergence. Shape computation (Stiny, 2011) ideally
addresses the phenomenological indeterminacy in calculation
of visual matter and is a technical alternative to the symbolic
representation that computers usually require for shapes.
In our studies, we extend shapes to a more general and physi
cal world as we consider material interactions in design rather
than just form related ones. The merit in making is not in the
end product but in the process. Form is a becoming with the
material instead of a being imposed on a material. Material
makes the form, the space, the performance and the experi
ence on which the shape is defined; exploration through mak
ing is what allows the shape, through material performance.
This kind of emergence in shapes is not a result of the way the
designer mentally creates the form but it is the result of the
way s/he explores the potential of the material. The approach
takes a phenomenological creative process and gives it a mate
rial existence. Interpreting from Deleuze’s philosophy, DeLan
da explains this relationship through new materialism (2009).
New materialist philosophy suggests that materials are
“morphogenetically charged” (DeLanda, 2009), which can and
should alter the position of the designer with respect to mate
rial during design.
While emergence in material performance can be explored
physically through making and interacting with the material, it
is di cult to capture this experience especially in digitally
supported models. This is mainly because the deterministic
representations used in digital computation contradict the
phenomenological indeterminacy in shape computation.
Shape computation already employs rules that make the cap
turing of actions possible. It is especially significant to
acknowledge that these rules are visual and incorporate expe
rience as well. However, there is also a need to incorporate the
material experience. To bridge the gap between the digital and
the physical (as the extended version of the visual) explora
tions of emergence, the study, alluding to the notion of
weights, proposes to incorporate information regarding mate
rial properties in shape rules. Forces that emerge due to mate
rial properties can be captured in digital implementations. In
other words, instead of the geometry of the shape, forces that
are active in the becoming of the shape are modeled. The
assumption is that the shape emerges from the behavior of the
material.
In order to explore the potentials of the proposed idea we
focus on fluid behavior, and in particular of plaster. Plaster is a
material that is dynamic and mobile which takes form under
forces that act upon it. We set up a physical experiment to
observe and document the behavior of plaster when it is first
161
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
poured into an elastic mold. As the plaster takes shape against
the elastic surface, we derive visual schemas with the aim of
digitally representing the material behavior.
changes between forms where infinitely many possible stop
pages can occur in duration. These changes can be described
as changes in the curvature of the surface.
2. New Materialism and Becoming
In philosophy, Deleuze takes a di erent stand from his phe
nomenologist contemporaries and demonstrates that “there
are a thousand plateaus, a multiplicity of positions from which
di erent provisional constructions can be created” (Kolarevic,
2003b). While phenomenologists suggest that we create the
world by cutting it out with concepts or with language,
Deleuze suggests that world exists independently of our minds
(DeLanda, 2009). However, DeLanda does not position
Deleuze among classical materialists but coins the term new
materialism for Deleuze’s philosophy, which di erentiates
itself by getting rid of essences in materialism, thus from ideal
ism and essentialism as well. Essences make generalizations
and get in the way of capturing uniqueness of each situation,
phenomena or becoming. DeLanda further continues to de
scribe new materialism in terms of matter and says “matter is
morphogenetically charged and that it has powers of morpho
genesis of their own” (DeLanda, 2009). Coole and Frost (2010)
similarly argue that “…materiality is more than ‘mere’ matter.
It is an excess, force, vitality, relationality, or di erence that
renders matter active, self creative, productive, unpredicta
ble” (p. 9).
Views on materials and matter in general took a new turn in
the last century in relation to both advances in science and
seminal issues in philosophy in terms of understanding natural
phenomena and relating ourselves with these phenomena.
Turn of the 20th century brought a shift in science from the
static “Cartesian Newtonian understanding of matter” that
“yields a conceptual and practical domination of na
ture” (Coole & Frost, 2010, p.8), towards a multidimensional (a
four dimensional continuum of space and time) and curved
understanding of space due to introduction of non Euclidian
geometries and Einstein’s theory of relativity (Kolarevic,
2003a). In the Cartesian Newtonian reference system, matter
is defined as solid and rigid with Euclidian principles of form.
However, with the concepts of dynamism that is brought
about with multidimensionality and relativity we look for new
ways of describing matter that is also dynamic. In the tangible
world we get in contact with the surface of the matter so it is
possible to understand its dynamicity through its surface.
Hence the surface is crucial in understanding matter and its
form (Cache, 1995), and Non Euclidian description of the form
deals with these kind of dynamic surfaces. These paradigm
shifts alter the tools that designers use while describing their
designs. Euclidian ways of describing forms rely on projections
on coordinate axes that create an abstraction of forms at the
very beginning that already breaks the ties with real matter.
These descriptions are also discrete and transition from one
form to another can be described by defining a new rule each
time a change is occurred. On the other hand, non Euclidian
descriptions are smooth which rely on curvature. They elimi
nate external reference systems, abstractions of real forms,
conceptualizations. These kind of descriptions let smooth
162
These contemporary positions shed light on the relation of the
designer with material. Traditionally, designers create the
concept of their designs through abstract representations and
impose these concepts on materials, which are domesticated
and become almost inert. However, like essences, concepts
diminish the true being of the matter. They make it a generali
zation that is pertinent to any matter of the same kind. This
inhibits emergence that can occur in becoming. On the other
hand, designers can recognize that the matter is dynamic in
the making of the form that is a continuous flux, mobility.
Bergson describes reality as mobility, as things that are in the
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
making not as things that are made (Bergson, 1912). Fixed
concepts may be extracted by our thought from mobile reality
but there are no means of reconstructing the mobility of the
real with fixed concepts. Thus, designers benefit from interact
ing with real materials to make the form that is a becoming
rather than a being.
3. Material Properties of Shapes
In shape computation, Stiny introduces the notion of weights
to represent material qualities of shapes (Stiny, 1992, 2006).
They often correspond to shape features such as color, tone,
thickness, transparency, shading, texture, etc. These features
can inform how rules can be applied and more importantly,
which rules can be applied at a particular time. The inclusion of
these features in the visual rules may provide answers to the
common question “where do the rules come from?” (Stiny,
2011).
Following Stiny, we propose that physical forces resulting from
material properties and in return influence the form can be the
information captured as weights. In this study, we identify
selected material properties that have direct impact on the
formation of a shape and present an analysis of the relevant
forces. In particular, we focus on forces that emerge when
plaster is taking form. A similar investigation of how to sche
matize plaster behavior with shape and weight rules (Akküçük
& Özkar, upcoming, 2013) describes a di erent setup for ob
serving emerging shapes and focuses on how morphological
transformations can be visualized in rules. Our focus is on
identifying material forces as well as resulting shapes.
In order to observe the forces on the plaster, we create a con
trolled experiment. The experiment is set up with a mold which
has static and dynamic parts. All four sides of the mold are
rigid and the base is elastic. This physical set up limits form
changes in the XY plane only to allow for changes in the Z axis
for ease of observation. The fluid plaster in contact with the
elastic part of the mold is prone to take form according to
forces acting on it. To specify further characteristics of the
behavior, we use rigid probes that limit movement of the elas
tic mold (Figure 1, Figure 2, Figure 3). We made the physical
experiments by pouring plaster in the mold described and
observed the duration of form taking from the time the liquid
plaster is poured until it is cured to derive visual schemas
(Figure 4). The whole process of each experiment is recorded
on video. However, only the analyses of the changing sections
of cured plaster are delivered here. But it should be noted that
there are infinitely many possible sections from time 0 (staring
condition) to time n (after plaster is cured in the mold).
After curing, the sections of the plaster are examined to derive
visual schemas. We introduce weight algebras to represent the
material properties as part of these visual schemas.
The study avoids defining too specific shape rules in order not
to achieve deterministic results. Instead, labels and weights
are defined to represent the features and forces that allow the
shapes to emerge. Labels specify where the probes are placed
along the elastic mold (Figure 5). Weights specify the actual
weight of the plaster as a force that is exerted on the elastic
mold (Figure 6). Although weight forces are distributed along
the section, the places of the weights indicate centers of mass
where curve changes direction between probes or probes and
ends of the elastic mold. While defining a visual rule for the
placement of weights we actually assign an abstract weight
function to them. The function for the weight of the plaster is
a ected by two parameters: 1) quantity of the plaster, 2) vis
cosity of the plaster. Defining the place of weights with regard
to probes is part of the process. As seen in Figure 4 sections
change based on the place and number of probes. Probes play
a role in how weights divide.
163
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Figure 1: Diagram of the assembly of mold for the physical model (on the left), form in becoming when plaster is poured in the mold
(on the right)
164
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Figure 2: Laser vut rigid mold
Figure 3: Laser vut rigid mold with elastic base
Figure 4: Rendered areas of observed changes in the sections for four experiments
165
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Figure 5: Rule 1 insertion of probe label
Figure 6: Rule 2 indicator of material weight
Figure 7: Rule 3 Changing section according to applied forces
Figure 8: Rule 4 Deriving possible sections in becoming
Figure 9: Two possible applications of rules in the process
166
Additionally, we define an observation rule that renders the
changing area when the plaster is poured in the mold until it is
cured (Figure 7), as well as a derivation rule that shows the
possible sections that emerge when plaster is taking form, i.e.
possible stops in the duration of becoming (Figure 8). The
derivation rule shows that there are infinitely many sections
that the designer can choose from while pouring the plaster in
the mold by stopping to pour more material. The process of
applying the rules is shown as a continuous visual computation
(Figure 9).
The section of the poured plaster that is in contact with the
elastic mold with regard to label, weight, observation and
derivation rules are analyzed in order to gather information
about how the section can be interpreted so that it can be
translated to the digital medium. The analysis follows the use
of extremas and inflection points as topographical features as
introduced by Cache (1995). As in non Euclidian geometry,
variations on the surface can be explained through curvature. It
is observed in the section that there emerge extrema points
due to labels and weights. These extrema points are where the
curve changes direction. Labels create maximum extremas and
weights create minimum extremas. There occur second order
emergences along the section of the plaster, which are the
inflection points. Inflection points are zero curvature points
where curvature of a curve or surface changes direction (Figure
10).
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
While labels show the placement of the restrictions in the
digital model, weights include the information of where each
center of mass is along the section as well as parameters of
mass and viscosity. The analysis of the physical model shows
that the digital section should also follow the limits of labels
(maximum extremas) and weights (minimum extremas). It is
then possible to initiate a digital becoming with a digitally con
structed initial section. The becoming can be documented in
relation to the observation rule. There will then be infinitely
many possible sections in the process, one or many of whom
can be selected by the designer as in the derivation rule.
4. Conclusion
The study addresses two issues: 1) the contradiction between
deterministic computation and phenomenological indetermi
nacy and 2) the conventional use of materials in architecture
that tells materials to be forms. As we propose shape compu
tation to address the first issue, we observe forms as becoming
with non Euclidian descriptions rather than as being in a Carte
sian Newtonian reference system in a continuous processing
of plaster. We use the real physical material properties of
shapes as something to calculate with in order to achieve inde
terminacy in digital implementations of shape computations.
We particularly identify forces and show how they can be in
corporated as relevant information in shape rules. This estab
lishes a basis for future studies on defining such properties as
weights in shape computation and eventually on defining
algebras for operating with these weight values in parallel to
shape computation.
Weight algebras in shapes have previously been studied for
properties such as color, thickness, tone, etc. Our study is
unique in that it focuses on forces e ective in material perfor
mance as weight attributes in shapes. Not only does it
strengthen the connection of material aspects of design and
computation, it also holds potential to contribute to the an
swer to where rules come from in shape computation. The
answer is crucial since computer implementations also seek to
answer the same question to be able to formulate a computa
ble yet indeterminate problem.
Acknowledgements
The research into material exploration was first considered as
part of a graduate studio, namely Digital Architectural Design
Studio, a required course in Architectural Design Computing
Graduate Program in Istanbul Technical University, when it
was supervised by Mine Özkar and teaching assistant Ethem
Gürer in the academic term of Spring 2012. The group work
that considered plaster in elastic mold was conducted by stu
dents Aslı Aydın, Halil Sevim, Ersin Özdamar, and Zeynep
Akküçük. The work presented in this paper is entirely done
subsequent to the studio and by the authors. The theoretical
framework is a part of Aslı Aydın’s Master’s thesis studies.
References
Akküçük, Z., & Özkar, M. (upcoming, 2013). Ruling Im/material
Uncertainties: Visual representations for material based trans
formations. Paper presented at the ECAADE, TUDelft, Nether
lands.
Figure 10: Analysis of the section for digital implementation
167
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
DeLanda, M. 2009, Deleuze and the Use of Genetic Algorithm
in Architecture, Retrieved April 7th, 2013, from http://
youtu.be/50 d_J0hKz0
Kolarevic, B. 2003a, Digital Morphogenesis, In B. Kolarevic
(Ed.), Architecture in th Digital Age: Design and Manufactur
ing. New York, London: Taylor & Francis.
Kolarevic, B. 2003b Introduction, In B. Kolarevic (Ed.), Archi
tecture in th Digital Age: Design and Manufacturing. New
York, London: Taylor & Francis.
Stiny, G. 1992, “Weights”, Environment and Planning B: Plan
ning and Design, 19(4), 413 430.
Stiny, G. 2006, Shape: Talking about Seeing and Doing. Cam
bridge: The MIT Press.
Stiny, G. 2011, “What Rule(s) Should I Use?”, Nexus Network
Journal, 13(1), pp. 15 47. doi: 10.1007/s00004 011 0056 6.
168
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Mu lak Tasarım Sürecinde Bir Aracı Olarak ekil
Zeynep Bacıno lu
stanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Bili im Anabilim Dalı
zeynepbacinoglu@gmail.com
Özet: ekiller mu laklıkları ile tasarım sürecindeki deneyimi temsil ederken aynı zamanda görerek deneyimlenmektedirler.
Tasarımcının entellektüel merakına ve o anki amacına ba lı olarak ekiller etkile im ile sürekli de i me potansiyelindedir.
Tasarım sürecinin geli iminde ‘görsel bir dü ünme ve sorgulama yolu olarak ekil hesaplamaları’ üzerine bir deneme olarak
gerçekle tirilen çalı ma; yaratıcı tasarım olu umları sürecinde, ekil ve form hareket materyal performans çevre beden
arasındaki ili kiyi ke fetmeyi ve geli tirmeyi amaçlamaktadır. Özellikle ekil ve haraketin performansı arasındaki ili kiye
odaklanan çalı mada ekil organizasyonu, hareketin etkile ime açık mu lak bir simülasyonudur. Performansa dayalı olu an
ekil organizasyonları, (aynı zamanda soyut temsiller olarak) tasarımcının gözünde farklı bilgiler ile etkile ime girme
potansiyeline sahip, disiplinler arası bir ‘tasarlama aracı’nı ortaya koyma potansiyeline sahiptir.
Anahtar kelimeler: ekil hesaplamaları, lineer olmayan tasarım süreci, görsel tasarım dü üncesi, tasarımcı özne ve nesne etkile imi,
tasarım aracı.
1. Görerek, Deneyimleyerek, Ke federek Geli en ‘Olu um’
‘ ekil hesaplamaları’, var olanın olu una dair bilinmeyen
ili kileri anlamaya çalı manın yanısıra; var olanın ‘yeni’ (farklı)
bir ekilde görülmesini tetikleyerek, yeni yaratıcı olu umların
ortaya çıkması ile de ili kilenebilmektedir. Tasarımla ilgili
olarak ekil hesaplama, görsel kurallar ile bilginin i lenmesi ve
belirli bir çevre olu turan elemanlar arasındaki etkile imler,
bir eyi matematiksel veya mantıksal metotlar ile belirleme
i lemi olarak kullanılmaktadır. Lineer olmayan yaratıcı tasarım
sürecinde, artan ili kiler ve etkile imler, dönü ümler ve faz
geçi leri, ekillerin mu lak ve de i ken do ası ile temsil edile
bilmektedir. Etkile ime girilen ekil, tasarımcı özne tarafından
süreç boyunca sürekli yeniden tanımlanmakta, sürekli
de i mekte, dönü mekte, yeni bir tasarım girdisi ile ili kilen
mekte, ço almakta veya yok olmaktadır. Bu durumda,
ekillere sabit anlamlar ve tanımlar yüklememek, yeni ili kilerin
ortaya çıkması için bir potansiyel sa lamaktadır. Bu yakla ıma
dayanarak, bile enleri tanımlanma ve sabitle tirme ile
ba layan bazı parametrik tasarım yazılımlarının kullanımı,
bile enleri simgeselle tirmesi ve kurulan sistemi kapalıla tır
ması nedeniyle ele tirilmektedir. ekil ile hesaplamaları sü
reçlerde ise, ‘olu um’ bir ekil kural ili ki sistemi tanımını
ortaya çıkarmaktadır. Ortaya çıkanın, ekillerin mu laklı ı ile
de i meye açık bir tanım olması önem ta ımaktadır. Burada
sürecin yaratıcı bir ekilde geli tirilebilmesi için kritik olan, bu
tanımın nasıl yapıldı ıdır.
Etkile ime girilen eyin tanımlanması, tanımlanın mu lak
la ması ve tekrar etkile ime girmesi olarak sürüp giden sü
reçte, tasarım bilgisi ile birlikte sistemin toplam enerjisi de
artmakta geli mekte karma ıkla makta veya ba kala mak
tadır. Filson, A. ve Rohrbacher, G. (2011), bir yapının olu u
muna do ru giden yolun do rudan lineer olmadı ını, yapının
giderek daha çok bilgi toplayarak her eyin bir parçası oldu unu
belirten Siza’nın, nesneler üzerinde bilgileri biraraya getiren
ili kilerin önceli ini vurguladı ını belirtmektedir. Tasarım
nesnesini, sabit ve tek bir anlama ba lı kalmayan mu lak
ekiller aracılı ıyla görmek ve yapmak, Deleuze’ün tanımıyla
bir ‘olu düzlemi’ yaratmak, tasarım nesnesini bütüncül
169
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
karma ık ili kileri barındıran bir sisteme dönü türmektedir.
Sürecin farklı ili kileri, ekiller üzerinden kurarak geli tirdi i
karma ık bütün (sistem organizasyonu), anlamlara yapı ma
ması nedeniyle farklı disiplinler ile ili kilenebilir bir aracı da
ortaya koymaktadır. Bu durumda ekiller, fikirlerin olu maya
ba laması için aracılar olarak tanımlanabilmektedirler. Çok
boyutlu olabilmektedirler.
Tasarlama sürecinde kar ılıklı etkile im ve artan ili kiler organi
zasyonu ile, nesne süreçte mu lakla abilmekte veya yok
olabilmekte; artan karma ıklık, ‘olu um’u tek bir nesneden
ba ımsızla tırmaktadır. Bu olu um, her zaman ili kilenmeye
açık bitmeyen bir süreçtir.
Çalı ma, tasarım sürecinde görülenin yapmayı tetiklemesi ve
fiziksel modeller ile deneyimlenmesinin kar ılıklı olarak
birbirini besledi ini savunmakta; bu kar ılıklı ve sürekli
etkile imin, bir egzersiz ile ekiller üzerinden izini sürmeyi
amaçlamaktadır. (Olu um sürecinin nonlineerli ini beliren
artan enerjisini, olu umun görsel kurallar ile ekillere çevirimi
yapılarak, tarif etmeye çalı maktadır.) Bu etkile im, ekil ile
form/performans/çevre/beden/malzeme arasındaki sürekli
ili kiyi ke fetme ve geli tirme sürecini kapsamaktadır. Süreçte,
tasarımla birlikte geli mekte dönü mekte olan
ekil
organizasyonları, tasarımcının gözünde farklı bilgiler ile
etkile ime girme potansiyeline sahip, disiplinler arası bir
‘tasarlama aracı’nı ortaya koymaktadır.
Geli tirilen aracın, ilerleyen tasarım süreçlerinde kullanılması
ise, çok sayıda veri grubunun bir araya gelmesi ve birbiriyle
ili kilendirilmesini sa layarak bilgi miktarını ve özgünlü ünü
arttırmaya devam etmekte; mantıksal olarak geli en süreç,
çoklu, çok katmanlı sonuçlar do uran bir yaratıcı tasarım ve
ara tırma sürecini ortaya koymaktadır. Tasarım sürecinin
sonuçları, geli tirilen tasarımların ba langıcını olu turan ‘aracı’
üzerinden örneklendirilmektedir.
Bu çalı mada geli tirilen tasarım aracı; hipotetik bir çıkı
170
noktasından ba layarak hareketlilik kavramı çerçevesinde
geli tirilmektedir. Hareket olu umuna ait de i ken özellikler ve
üretken
ili kilerin
ekiller
üzerinden
tanımlanması,
ke fedilmesi, ço altılması, farklıla tırılması olarak geli en bir
ara tırma ile, olası tasarımları üretecek ili ki kurucu bir sistemin
organizasyonu yaratılmaktadır.
2. Bir Tasarım Aracını Geli tirme Denemesi: ekil ve ha
reketin olu umu arasındaki ili ki
ekil ve hareket arasındaki ili kiyi ke fetmek ve geli tirmek
amacıyla deneysel bir tasarım egzersizi yapılmı tır. De i ken
ekil organizasyonu, fiziksel model ile deneyimlenerek geli en
‘olu um’ sırasında serbest olarak akan kuralların gözlemlen
mesini sa lamı tır. Süreçte kurulan karma ık ili kiler bütünü,
geli meye açık disiplinler arası bir tasarım aracı ve onun bir dizi
farklı ölçeklere uyarlanabilir sonuçlarını ortaya koymaktadır.
Bu sonuç olasılıkları, farklı disiplinleri, farklı ölçekleri, farklı
i levleri, farklı malzemeleri kapsayabilmektedir. Bu çalı mada,
aracın bedene ait farklı durumlar ile sezgisel olarak ili kisi ku
rularak üç farklı öneri sunulmaktadır Ancak araç, öngörülemey
en çok sayıda potansiyel sonuç üretebilecek kapasitededir.
Bu süreci, ötelemeyi ve henüz dü ünülmemi olan sonsuz
sonuçlarını ortaya çıkarmayı ise geli tirilen sistemin sayısal
tarifinin dijital ortamda uygulanması ile gerçekle ece i ön
görülmektedir.
2.1 Tasarım süreci: kaostan düzene bir olu um
Deleuze (1991), tasarımın ‘olu ’maya ba lamadan önceki sü
recini tüm ön yargıların yok oldu u ve her eyin mümkün
oldu u bir kaos, yersizle me olarak tanımlamaktadır. Tasarım
sürecinde bir fikir canlandırılmaya ba landı ında, belirli bir
mantık çerçevesinde kaosdan bir ‘olu düzlemi’ne geçilmekte
dir. ‘Olu uma’ geçi , belirli kuvvetlerin girdilerin etkile imi ile
meydana gelmektedir. Kwinter (2008) ise olu umu, sadece son
ürünlerin strüktürleri de il kendisini meydana getiren aktif ve
sürekli de i en süreçler olarak görmektedir.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
ekil 1: Hareket olu umunun görsel tanımlamaları.
ekil 2: Hareket olu umu için ilk kural ekil tanımı
171
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
ekil 3: Hareketin ke fi
2.1.1 Hareketin farklıla an davranı ı ile ço altılması
Hareketi olu turma (veya hareketin nasıl olu tu una bakma)
süreci, ke fedilen ve beliren özellikler ile geni lemekte
ço almaktadır. ki boyutlu bir yüzeyin üç boyutlu bir mekana
nasıl dönü tü ünü ke fetmek için, bir durumdan ba ka bir
duruma geçi teki hareket, kurallar ekiller kısıtlar ile
tanımlanmakta ve yeniden ke fedilmektedir. ekil 4‘deki
olu umda, hareketin yönünün artması ile, tanımlanmı olan
ekil kompozisyonu geni letmekte ve olu um sürecinde yeni
kurallar ortaya çıkmaktadır ( ekil 5). Olu umun iki veya daha
fazla yöndeki hareket davranı ı, farklı kesitler arasında kurulan
172
yeni ili kilerin tanımını ortaya koymaktadır. ekil 6, zıt yöndeki
hareketin olu umuna ait tanımlamalar yaparken, ekil 7’de
farklıla mı ve zıt hareket davranı larının biraraya geldi i
yo unla mı yüzeyin hareketi sırasındaki yüzeyin zorlanma,
bükülme, parçalanmaları ile ortaya çıkan yeni özelliklerini
göstermektedir.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
ekil 4: Yeni boyutların ortaya çıkması: iki boyutlu düzlemin üç boyutlu mekana geçi hareketi.
ekil 5. ki farklı hareket davranı ının ili kisinin tanımlanması
ekil 6. Hareket yönünün farklıla ması.
173
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
ekil 7: Farklı iki hareket davranı ının yanyana gelmesi ile yeni kuralların: ili kilerin ortaya çıkı ı.
ekil 8: Çok sayıda hareket davranı ının biraraya gelebilmesi ile toplam harekeyin giderek akı kanla ması.
174
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Süreçte ortaya konan ekiller ve ili kiler, fiziksel model
denemeleri ile gerçekle tirilen farklıla an hareketler
davranı ları üzerinden ke fedilmektedir. Süreçteki fiziksel
maket denemeleri ile tanımlanan x z yöndeki hareket
davranı ları, geli tirilmi olan organizasyona yeni bir ili ki
tanımının daha eklenmesi ile, y yönünde de arttırılarak giderek
akı kanla maktadır ( ekil 8). Hareketin kapasitesini geni ledi i
ke if süreci, olu uma ait yeni olasılıkların görülmesini
sa lamakta ( ekil 9), tasarım sürecine dair yeni girdilerin ve
tanımların da ortaya çıkmasını tetiklemektedir(Tanımlanan
‘olu um’, tasarım sürecine dair yeni özellikler ile ili kilenme
potansiyeline sahiptir).
(2011) dinamik bütünü tanımladı ı gibi, bu süreç; etkile im,
iterasyon, varyasyon ve yeni beliren nesiller ile ekillenmekte
ve ekillenmeye devam etmektedir.
Tasarım süreci geli irken, tasarıma sürekli yeni bir girdi eklen
mekte, yeni özellikler ortaya çıkmaktadır. Tasarımın olu um
süreci, Yürekli’nin (2007) tarif etti i gibi, her an her çe it bilg
inin girdi i ve girdi i ekilde kalmadı ı, sürekli olarak
zenginle meye devam etti i bir yapılanmadır. Tasarım; süreçte
giren, ili kilenen, kar ılıklı etkile ime giren, dönü en, ortaya
çıkanlar ile hiç bir zaman dengede bulunmayan çoklu dinamik
ili kiler bütünü olarak açık bir sistemi tarif etmektedir.
2.2 Sürece katılanlar ve süreçte ‘ortaya çıkanlar’ ile sistemin
de i en toplam enerjisi
Çalı mada, karma ık ve belirsiz bir çok hareketin olu umuna
ait bilgi açılarak, birbiriyle ba lantılı birçok özellik
tanımlanmı tır.
Hareketin
kapasitesini,
özelliklerin
de i tirilmesi ile de i ken parçalar ve parçaların birle im
ili kilerini tanımlayan kurallar belirlemektedir. Farklı biraraya
geli ili kilerinin türemesi ve artan ili kisel organizasyon ile
farklı hareket potansiyeline sahip yeni ‘ara nesneler’ süreçte
ortaya çıkmı tır. Farklıla mı nesnelerin belirli kısıtlamalar
dahilinde bir araya getirilebilmesi ile, büyüyen ve çe itlenen
strüktürler olu turulmu tur.
Hareketin performansının ke fedilmesi ve deneyimlenmesi
sürecinde, akı kan ve dinamik bir organizasyon bütünün varlı ı
ortaya çıkmı tır. Ortaya çıkan organizasyon, çok yönde ha
reketin gerçekle mesini sa layan ekil tanımları olarak soyut
ve mu lak bir yapıya sahiptir. Akı kan ve dinamik bir ili kiler
bütünü olarak geli en ve geli meye açık olarak devam eden
olu um, mu laklı ı ile tasarım sürecine dair yeni özellikler ile
ili kilenme potansiyeline sahiptir. Bu ekilde, tasarım giderek
yeni katmanlar ve boyutlar kazanmakta, her eyin bir parçası
olabilecek uyarlanabilir bir yapıya sahip olmaktadır. Goethe’nin
ekil 9. Yeni Tanımların ortaya Çıkı ı
175
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Bu sistem De Landa’nın dedi i gibi (2006), kendisine etkiyen
kuvvetler, dinamikler ile denge durumunda uzakla tı ında,
mümkün olan sonuçların sayısında ve tiplerinde büyük bir artı
meydana gelmektedir. Bu nedenle, tasarım sürecinde, tek ve
basit bir kararlılık biçimi yerine, birarada bulunan, çok sayıda,
ekil 13. Sonsuza gidi .
ekil 12: Sonsuza gidi .
176
çe itli karma ıklık biçimlerinin varlı ından söz etmek gerek
mektedir.
Çalı mada, süreç sırasında ke fedilenlerin artması ile, yeni
potansiyel ili kilenmelere açılan organizasyon süreç boyunca
geçirgenlik, strüktür, kabuk olu umu, beden ile etkile ime
girerek sistemin toplam enerjisini arttırmaya devem etmi tir.
li kiler bütününü tanımlayan bir sistem olarak ‘olu um’,
tasarım için bir aracı birçok nesnenin üreticisi konumundadır.
Birçok girdinin etkile ime girdi i ve net bir fonksiyon ve anlam
ile sınırlı kalmadan sonsuz sayıda olası ili kinin ve sonucun
ortaya açık bir sistem olarak olu um sürecinin kendisi, tek bir
ürünün de il, bir ‘aracı’ ortaya koymaktadır.
Bu olu um, biriken üstüste binen kesi en türeyen yok olan
ekiller anlamlar ili kiler ile bir ‘yerle me’ye do ru giderken
süreç sırasında ‘yerinden kopan’ veya ‘yeniden yerle en’ yeni
karma ıklık biçimlerini ortaya çıkarmaktadır. Çizgisel olmayan
bu yaratıcı süreç, kar ılıklı etkile imlerle öngörülmeyen
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
yaratıcı özellikler ortaya çıkarmaktadır. De Landa ‘nın dedi i
gibi (2006) sistem, çizgisel olmayan karı ımlar ve çarpımlar ile,
kendisini olu turan parçaların toplamını a maktadır.
3. Sürecin bitmemi li i
Gerçekle tirilen çalı ma, ekilleri ve fiziksel maket deneyimleri
ni ‘olu um’ için bir aracı olarak görerek, belirsiz ve süprizli
tasarım sürecini tanımlanabilir ve hesaplanabilir hale
getirmeye çalı maktadır. ekiller aracılı ıyla tanımlanan süreç,
ekillerin mu lak do ası nedeniyle, farklı tasarım girdileri ile
etkile ime girmesi ile yeniden tanımlanmaya açık hale
gelmektedir. Bu süreç, soyut ekil kompozisyonlarını yeni
tanımları üretmeye açık bir sisteme dönü türmektedir.
ekiller tasarımcıyı, her eyin mümkün oldu u ve aynı zamanda
hiçli in de oldu u kaostan koruyarak, ‘olu düzlemine’
geçirmi ; mu lak yapısı ile kararlılıktan uzak bir ekilde,
sezgisel olarak tasarımın geli mesine aracılık etmi tir. Üretilen
nesne lerin ekiller aracılı ıyla, fiziksel performanslarına veya
örgütlenmelerine ili kin özelliklerinin yeniden dü ünülmesi,
disiplinlera ırı yeni tasarım süreçlerini de olanaklı kılmı tır.
Bu çalı mada, kar ılıklı ili kiler ve etkile imler sonucu
geli tirilen (karma ıkla an bir sistem olarak)‘olu ’, tasarımcı
özne ile kar ılıklı olarak deneyim ile sürekli yeniden kurulmaya,
de i meye, geli meye, yeniden ekillenmeye açık olarak
bırakılmı tır. Sürecin ekiller üzerinden takip edilerek bir
ili kisel organizasyonun kurulması ile algoritmik bir sürecin
tanımının ortaya çıkması, olu an organizmanın sayısal
bilgisayar ortamına aktarılmasının mümkün olabilece ini
göstermektedir. Ancak sürecin çok karma ık, çok boyutlu ve
katmanlı grift bir yapıyı ortaya çıkarması, süreçteki tüm
tasarım bilgisinin bilgisayar ortamına çevrimini mümkün
kılamamı tır.
arttırarak yeniden evrilmeye ili kilenmeye devam ederek
geli tirilebilir bir tasarım aracısı olabilme potansiyeline sahiptir.
Tasarımcının dü ünmediklerini bilgisayar, hızlı ve daha uç
noktalar götürerek ilerletip arttırabilir. Ancak ilk sürecin
(aracın) geli mesi sadece ekiller üzerinden görme ile de il aynı
zamanda yaparak deneyimleme ile de ke fedilmi tir. Bu
nedenle sürecin sadece bilgisayar ortamında geli tirilmesi
durumunda, kaçırılanlar ke fedilmemi olanların kalması
mümkündür.
Kaynakça
Ballantyne, A., (2007). Deleuze and Guattari for Architects,
Routledge, New York.
De Landa, M. (2006). Çizgisel Olmayan Tarih, Metis Yayınları,
stanbul.
Deleuze, G. (1991). Empricism and Subjectivity: An Essay on
Hume’s Theory of Human Nature, Columbia University Press,
New York.
Goethe, J. G., (2011). Formation and Transformation, Compu
tational Design Thinking (ed. Menges ve Ahlquist), AD Reader,
John Wiley& Sons Ltd., London.
Kwinter, S.. (2008). Far from Equilibrium, Essays on Technolo
gy and Design Culture, Actar, New York.
Filson, A. ve Rohrbacher, G. (2011). Design Intercalated: The
AtFab Project, Part III Generative and Parametric Design,
EuropIA 13, 13th International Conference on Advances in
Design Sciences and Technology, Department of Civil, Build
ing and Environmental Engineering, Sapienza University of
Rome.
Stiny, G., (2006), Shape: Talking about seeing and doing. Cam
bridge, MA: The MIT Press.
lerleyen süreçte, bilgisayar ortamına aktarılması olanaklı olan
organizma ise, farklı kullanıcılar ile etkile ime girerek katılımı
177
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Stiny, G., (2011), Which rules should I use?.Nexus Network
Journal, volume13 number 1,15 47.
Terzidis, K. (2006). Algorithmic Architecture, Elsevier Architec
tural Press, Oxford.
Yürekli, H., (2007). The Design Studio: A Black Hole, (Ed.
Sa lamer), YEM Yayınevi, stanbul.
178
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Do al Sistemlerdeki Optimizasyon Süreçleri ve Malzeme
Üzerinden Hesaplamalı Morfogenez
1
1,2
Sevil Yazıcı, 2Leyla Tanaçan
stanbul Teknik Üniversitesi, Mimarlık Fakültesi
1
sevilyazici@itu.edu.tr, 2tanacan@itu.edu.tr
Özet: Mimari biçim yaygın olarak mühendislik alanından uzmanlarca analiz edilerek en uygun duruma getirildikten
(optimizasyon) sonra nesnele tirilmektedir. Ancak bu durum tasarım sürecinde verimlili i dü ürmektedir. Mevcut durumda,
tasarımın erken a amasında malzeme, biçim ve ba arımın bütünle ik olarak de erlendirilmesi ihtiyacı bulunmaktadır.
Do ada, malzeme, biçim ve ba arım (performans) her zaman bir arada ve sistem bütünlü ü içinde de erlendirildi i ve
verimli biçimler yaratıldı ı için, tasarım ve üretim süreçlerinde kullanılan biomimesis kavramı ele alınmı tır. Problem
çözümünde sayısal modellerin kullanıldı ı hesaplamalı morfogenezde, biçimin ortaya çıkı ı ve nesnele tirilme süreçleri,
ba arım ko ulları dü ünülerek gerçekle tirilmektedir. Mimari tasarımın erken a amasında kullanılmak üzere geli tirilen
yöntem kapsamında, malzeme, biçim ve ba arıma ili kin kritik parametre, kural ve ili kiler ortaya konmu ; malzemenin
tanınması, mimari geometri, SEY ile strüktürel ba arım ve strüktürel optimizasyon adımları incelenmi tir. Önerilen
yöntemin bütünle ik hesaplamalı tasarım modelinde uygulanması ve mimarlıkta yaygın kullanım bulmasıyla tasarım
sürecinde verimlilik sa lanacaktır.
Anahtar kelimeler: Malzeme, biçim, ba arım, sonlu elemanlar yöntemi, optimizasyon
1. Giri
Günümüzde mimar tarafından tasarımın tamamlanmasıyla
ortaya çıkan biçim, yaygın olarak mühendislerce analiz edilir.
Nesnele tirilme ise, biçim en uygun duruma getirildikten sonra
gerçekle tirilmekte olup, bu durum tasarım sürecindeki
verimlili i dü ürmektedir. Do anın en dengeli oranlara sahip,
aynı zamanda verimli biçimler yarattı ı bilinmektedir. Do ada,
mal zeme, biçim ve ba arım her zaman bir arada ve sistem
bütünlü ü içinde de erlendirilir (Yazıcı, 2011). Tasarım ve
üretim süreçlerinde problem çözmede kullanılan biomimesis,
do adan ö renilmesi ve do anın yolunun kullanılması
anlamına gelmektedir (Benyus, 1997; Arslan ve Gönenç, 2007).
Genetik Algoritmalar (GA) gibi do al sistemlerdeki
optimizasyon süreçleri ve malzeme, yapıya ili kin karma ık
problemlerin çözümüne esin kayna ı olmu tur. Optimal (en
uygun) mekân, do a kanunlarıyla yönetilen evrensel bir
matematiksel nesnedir (Passino, 2005). Bir engelle kar ıla an
bitki geli im örüntüsünü de i tirerek, yerçekimi ve kuvvet alanı
ile beraber, engelle uyumlu ekilde büyümeye devam edebilir
ya da dalları olan bir a aç strüktürünün, optimal yük ta ıyıcı
oldu u,
matematiksel
programlama
yöntemleriyle
kanıtlanmı tır.
Mühendislik
strüktürlerinde
do anın
gözlemlenmesiyle optimal biçimler tanımlanabilir (Vasiliev ve
Gürdal, 1999).
Morfonegez, evrimsel geli im ve büyümede, organizmanın
kendi biçimini olu turma süreci olarak tanımlanmaktadır.
Sistemler, malzeme olanaklarının, dı çevre ko ulları ve
kuvvetlerle etkile imiyle olu turulur. Do al morfonegez
kapsamında biçimleme ve nesnele tirilme (materialization)
süreçleri birbirinden ayrılmayacak ekilde ili kilidir (Menges,
2007). Hesaplamalı morfogenez ise, do al morfogenezin temel
ilkelerini uygulayarak, sayısal modellerin problem çözümünde
kullanılmasıdır (Teu el ve di , 2009; Ohmori, 2008; Ohmori ve
di , 2009; Menges, 2007). Bu süreçte biçimin ortaya çıkı ı ve
nesnele tirilme süreçleri, ba arım ko ulları dü ünülerek
179
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
olu turulur. Malzeme sistemleri, bütünlü ünü kaybetmeden
çevresel güçlerle etkile ir (Menges, 2008). Strüktürel biçim
bulma alanında sıklıkla kullanılan hesaplamalı morfogenez
kavramı, biçim, kalınlık ve topoloji gibi strüktürün mekanik
özelliklerini etkileyen etmenlerin optimizasyon süreci ile
belirlenmesine dayanır (Ohmori ve di , 2009). Strüktür
sistemlerinin bilgisayar kullanımı ile olu turulmasını sa layan
teknikleri ve yöntemleri temsil etmekte kullanılan hesaplamalı
morfogenez, temeli hem sayısal analiz olarak Sonlu Elemanlar
Yöntemi (SEY), hem de strüktürel optimizasyon için geli tirilen
özel algoritmalara ba lıdır (Ohmori, 2008).
Mevcut durumda malzeme, biçim ve ba arımın bütünle ik
olarak de erlendirildi i, mimari tasarım sürecinin erken
a amasında kullanımına yönelik olarak geli tirilmi bir
yönteme ihtiyaç duyulmaktadır (Yazıcı, 2013).
2. Konu ile lgili Çalı malar
Do al sistemlerdeki optimizasyon süreçleri ve malzeme,
Gaudi, Fuller ve Otto gibi öncüler tarafından en uygun biçimi
bulma, yani bir optimizasyon yöntemi olarak, fiziksel modeller
aracılı ıyla incelenmi tir. Günümüzde, Hesaplamalı Tasarım
(HT) araçlarının tasarım sürecinde kullanılmasıyla malzeme,
biçim ve ba arım ili kileri, optimizasyon süreçleriyle beraber
ele alınabilmektedir.
Biçimin üretilmesine yönelik olarak, mimari geometrinin
rasyonelle tirilmesi konusu kapsamlı olarak incelenmi tir
(Pottman ve di , 2008; Eigensatz ve di , 2010; Schiftner ve
Balzer, 2010). Rasyonelle tirme, mimari geometriyi bile enlere
bölme problemi olarak kar ımıza çıkmaktadır. Ancak farklı
malzemelerin ve ba arıma ait kısıtlamaların da kullanılan
algoritmalara eklenmesi gerekmektedir (Pottman ve di ,
2008).
Ba arım tabanlı yöntemlerden Kilian (2006) tarafından
geli tirilen, Gaudi’ nin asılı zincir modelinin üretim
kısıtlamalarıyla sayısal ortamda yeniden olu turulmasına
180
dayalıdır (Kilian, 2006). Evrimsel Strüktürel Optimizasyon
(ESO) tekni i ise, karma ık yapıların kavramsal biçimlerini
olu turmak için kullanılır. ESO, SEY aracılı ıyla biçimin küçük
parçalara bölünmesi ve fazlalıkların çıkarılması ilkesine göre
çalı ır (Xie ve di , 2005). Bir HT ve optimizasyon aracı olan
EifForm, bütünle ik geometri ile ba arım tabanlı üretken
tasarım arasındaki ili ki üzerinedir (Shea ve di , 2005). Voronoi
SEY ise malzemenin mekanik özelliklerinin biçim olu turma
sürecine katılmasına olanak tanır (Oxman, 2009). ICD/ITKE
2010 Ara tırma Pavyonu, yenile imci tasarım ve üretim
teknolojilerinin bütünle tirilmesiyle olu turulmu tur. Tasarım
modeli, SEY analizi ile CNC (Computer Numerical Control:
Bilgisayar Sayımlı Yönetim) makinesi arasında kapalı bir sayısal
bilgi döngüsü olu turulmu tur. Projenin yapım sürecinde farklı
uzmanlık alanlarından ki iler sürece katılmı tır (ICD/ITKE,
2010).
Mevcut çalı malar malzeme, biçim ve ba arım kavramlarını
de erlendirme amacı ta ısalar da kısıtlamalar içermektedir.
Mimari tasarım sürecinde yaygın olarak kullanılabilecek,
tasarımı kapsamlı olarak ele alan bir çözüme ihtiyaç
duyulmaktadır.
3. Yöntem
Mimari tasarımın erken a amasında kullanılmak üzere
geli tirilen yöntem kapsamında, malzeme, biçim ve ba arıma
ili kin kritik parametre, kural ve ili kiler ortaya konmu tur. Bu
sebeple malzemenin tanınması, mimari geometri, SEY ile
strüktürel ba arım ve strüktürel optimizasyon adımları ele
alınmı tır.
Malzemenin biçim ve strüktürel ba arımla ili kisinin
sa lanması için malzemenin tanınması ve biçimsel durumu
etkileyen mekanik özelliklerinin belirlenmesi önemli rol
oynamaktadır. Mimarlıkta biçimin, sayısal olarak ifade
edilmesine
yönelik
mimari
geometri
konusunun
de erlendirilmesi gerekmektedir. Mühendislik uygulamaları
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
olarak kar ımıza çıkan strüktürel ba arım de erlendirmeleri,
malzeme, biçim ve ba arım arasındaki ili kinin ortaya
konmasını sa lar. Malzeme özellikleri ve mimari geometri,
ba arım de erlendirmesinde kullanılan SEY hesaplamasında
en önemli rolleri üstlenmektedir. Biçimin verilen ko ullarda, en
uygun hale getirilmesi ise strüktürel optimizasyon süreciyle
sa lanır. Benzetim (simülasyon) ve optimizasyona ili kin
parametre, kural ve ili kilerin ortaya konması, tıpkı do al
sistemlerde oldu u gibi malzemenin tasarım sürecinin ba ına
getirilerek, biçim ve ba arımla beraber de erlendirilmesine
olanak tanır.
3.1 Malzemenin Tanınması
Hesaplamalı yöntemlerin geli mesiyle birlikte, malzeme
alanında da önemli ilerlemeler sa lanmı tır. Yaygın
kullanımdaki “malzeme seçimi” yöntemleri, birçok ba arım
gereklili ini kar ılayan benzetim tabanlı “malzeme tasarımı”
yöntemleriyle yer de i tirmektedir (McDowell ve di , 2010).
Yapıda kullanılan malzemeler ya am döngüleri boyunca çe itli
etkilerle kar ıla ır. Bunlar mekanik etkiler, ısısal etkiler, su ve
nem etkisi, ses etkisi ve fiziko kimyasal etkilerdir (Eriç, 2002).
Malzeme, biçim ve ba arım ili kisinin ortaya kondu u yöntem
kapsamında, malzeme üzerindeki mekanik etkiler ve özellikler
sayısal olarak belirlenmelidir. Mekanik özellikler, malzemenin
sınır ko ulları ve yüklemelere, yani dı ortam ko ullarına verdi i
tepkidir. Bir malzemenin kuvvet etkilerine kar ı gösterdi i
davranı , mekanik davranı olarak belirlenmi tir. Mekanik
davranı , gerilme ve ekil de i tirmelerin incelenmesiyle
tanımlanır (Onaran, 2006). Malzemenin mekanik davranı ı;
izotrop, ortotrop ya da anizotrop olu una göre ele alınır.
zotrop malzemelerin özellikleri her yönde aynıyken, anizotrop
malzemelerin mekanik davranı ı, farklı yönlere göre de i iklik
gösterir. Ortotrop malzemelerde ise, birbirine dik do rultuda
malzeme özellikleri farklıla ır (Ersoy, 2001).
Ba arımın strüktürel açıdan de erlendirilebilmesi için, lineer ve
non lineer davranı kavramları incelenmelidir. Malzemenin
bazı özellikleri lineer olup, zamana ve ısıya ba lı olarak
de i mez ve sabit kalırlar. Ancak, gerçek hayatta birçok fiziksel
olu um non lineer davranı gösterir. Strüktürel açıdan non
lineer davranı , geometrik ya da malzeme tabanlı
durumlardan, sınır ko ullarından ve bütünsel strüktürün
getirdi i sorunlardan kaynaklanıyor olabilir. Non lineerlik
kavramı temel olarak geometrik ve malzemede non lineerlik
olmak üzere iki ana ba lıkta incelenir. Geometrik non lineerlik
durumunun ise iki temel türü bulunmaktadır. Bunlar büyük
sapma (large deflection) ve dönme (rotation) ile gerilme
rijitli idir (stress sti ening). Yüklemeler kar ısında, en küçük
birimle kar ıla tırılarak belirlenen büyük sapma ve dönmeler,
geometrinin non lineer özellik göstermesine neden olur.
Örne in, bir olta yatay yönde çok dü ük rijitli e sahiptir. Yatay
yüklerin uygulanması ile büyük sapma ve dönmeler
gözlemlenir. Öte yandan, e er bir yöndeki gerilme, di er
yöndeki rijitli i etkiliyorsa gerilme sertle mesi meydana gelir.
Çekmede önemli oranda ve basınca çok az rjitlik gösteren ya
da hiç rijitlik göstermeyen kablo ya da membran strüktürler,
gerilme sertle mesi özelli ini gösterir. E er bir malzeme
yakla ık olarak lineer bir gerilme uzama davranı ı gösteriyorsa
ve yüklemeler cisimde akma gerilmesinden fazla gerilmeler
ortaya çıkarmıyorsa, lineer bir malzeme davranı ı söz
konusudur. Aksi durumlarda ise non lineer davranı mevcuttur.
De i ken malzeme özelliklerini tanımlarken, bu göz önünde
bulundurulmalıdır. Plastiklik ve sünme gibi malzeme özellikleri
non lineer durumun tanımlanmasını gerektirir (Madenci ve
Güven, 2006).
3.2 Mimari Geometri
Mimari problemler, uygun artlarda matematiksel problemlere
dönü türülebilir. Bu kapsamda biçimin sayısal olarak ifade
edilebilmesi önem kazanmaktadır (Prousalidou ve Hanna,
2007). Matematiksel yüzeyler, e ri fonksiyonları kullanılarak
olu turulabilir. Bu ekilde, fonksiyonda bulunan de i kenlere
181
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
(Non uniform rational B Spline : Üniform Olmayan Rasyonel B
spline), e ri ve yüzeylerin standart tanımı olmu tur. NURBS’ e
ait ileri matematiksel ve algoritmik özellikler, ba arılı
endüstriyel uygulamalarla birle mi tir (Piegl ve Tiller, 1997).
Serbest yüzeylerin tasarım modellerinin olu turulmasında
hassasiyet sa layan Bilgisayar Destekli Tasarım (BDT)
yazılımlarının, serbest biçimli binalar için kullanılan üretim
teknolojileri, havacılık, gemi ve araba yapımı gibi endüstrilere
yönelik olarak olu turuldu u bilinmektedir. Bilgisayar destekli
tasarım yazılımlarında kullanılan grafik tanım ve i lemleri, 2D
ve 3D grafik i lemlerin matematiksel temellere dayandırılması
ile olu turulur. Böylece, geometri mekânsal bilgi içererek,
kontrol noktalarının belirli bir ekilde konumlanmasını sa lar.
Yaygın kullanımı olan BDT yazılımı Rhinoceros NURBS
tabanlıdır.NURBS yüzeylerin matematiksel ifadesi, kullanıcı
tarafından, biçim türetme i lemi sırasında kontrol edilen, bir
dizi kontrol noktası ile tanımlanmı tır. Yüzeyi olu turan kontrol
noktaları ve polinom derecesine göre belirlenen yüzey derecesi
(p,q) olan bir NURBS yüzeyi öyle ifade edilir:
Pi.j kontrol noktaları ve Ni.p ve Nj.q B Spline taban fonksiyon
larıdır. Pi.j ‘nin a ırlı ı wi.j, homojen nokta olan Pi.jw nin son ordi
natıdır (Mathworld, 2012).
NURBS aracılı ı ile her türlü biçim, iki ba ımsız parametre olan
U ve V’nin polinom fonksiyonu olarak ifade edilebilir. U ve V
de erleri, yüzey üzerindeki x ve y yönlerinde olan bölünmelerle
ifade edilir. Olu turulan yüzey üzerindeki herhangi bir nokta
nın, özel birer U ve V de eri bulunmaktadır. Geometriyi olu tu
ran her nokta koordinatı tanımlıdır. Bu sebeple, mimari öl
çekteki yüzeyin, malzeme ve üretim kısıtlamaları dolayısıyla bi
le enlere bölünmesi gibi i lemler, elveri li bir biçimde uygu
lanabilir. Çe itli geometrik örüntüler (pattern) NURBS yüzeyine
182
kolaylıkla atanabilir ( ekil 1). Bunu gerçekle tirirken olu an
bile enlerin yüzey e rilik derecelerini tanımlamak mümkündür.
Örne in çift e rilikli, karma ık bir yüzeyin; algoritmalar
aracılı ı ile rasyonelle tirilerek, düz ya da tek e rilikli
panellerle, yeniden olu turulması olanaklıdır. Bu do rultuda,
yüzeylerdeki bo luk oranları hesaplanabilir ( ekil 2).
3.3. SEY ile Strüktürel Ba arım
Yapı, ya am ömrü içerisinde dinamik ve statik yükleme ko ul
ların etkisi altında kalır. Malzeme, biçim ve ba arım arasındaki
ili ki çerçevesinde, yapı öncelikli olarak üç ko ulu yerine getir
melidir. Bunlar; yapının kararlı bir ekilde ayakta durması,
belirli bir dayanıma sahip olması ve rijit olmasıdır. Strüktürel
ba arım de erlendirmesinde, karma ık biçim, sınır ko ulları ve
malzeme davranı ını içeren fazla sayıda uygulama bulunmak
tadır. Bu amaçla kullanılan SEY analizi, yaygın olarak kabul
görmü tür. SEY ile uygulanabilen, farklı türde strüktürel prob
lemler için kullanılan analizler; statik analiz, modal analiz, har
monik analiz, süreksiz dinamik ve öz de er burkulmadır. Her
eleman türü için, istenen belirli malzeme özellikleri bulunmak
tadır. Bu sayı analiz tipine ba lı olarak de i mektedir. Lineer ya
da non lineer malzemeler; izotropik, ortotropik ya da anizotro
pik malzemeler ve ısı ba ımlı ya da ba ımsız malzemeler
olmak üzere malzeme özellikleri kullanılır.
SEY’ de, çözüm bölgesi alt bölgelere ayrı tırılırken, her alt
bölgede aranan fonksiyon ifadesi polinomlarla belirlenir.
SEY’de, karma ık bir problem basite indirgenerek yakla ık
sonuca ula ılır. Eleman boyutu, biçimi ve yakınsama türü prob
leme uymak için farklıla abilece inden, yöntem karma ık geo
metri ve yükleme ko ullarına ili kin hassas bir benzetim
gerçekle tirebilir. Öncelikli olarak geometrinin matematiksel
modeli ve probleme ait ba ıntısı hazırlanır (de Weck ve Kim,
2004). SEY, cismin eleman adı verilen sonlu sayıda parçaya
(subdomain) bölünmesini içerir. Eleman boyutu, biçimi ve
yakınsama biçimi (approximation scheme) probleme göre
farklıla abilece i için, yöntem karma ık geometri ve yükleme
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
ekil 1: Farklı örüntülerin NURBS yüzeylere atanması (Yazıcı, 2013).
ekil 2: Algoritma aracılı ıyla yüzeylerde panellerin olu turulması (Yazıcı, 2013).
183
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
ekil 3: Dü üm ve sonlu elemanların gösterimi
ko ullarına ili kin hassas bir benzetim gerçekle tirebilir. Çözüm
bölgesi sonlu eleman adı verilen alt bölgelere bölünür. Daha
sonra bu elemanlar dü üm noktalarında birbirine ba lanır
( ekil 3). Eleman tipleri lineer, alan ve hacim olmak üzere üç
ana ba lıkta incelenir. Bu bölgelere sonlu eleman a ı (mesh)
denilmektedir. A yo unlu u arttıkça, eleman sayısı ve yüzeyin
hassasiyeti artar. Yöntem parçalara ayırma i lemiyle
bilinmeyen de erler için, cebirsel sistem denklemleriyle yakın
çözümler olu turur. Örne in (e) sonlu eleman için kullanılan
cebirsel denklem öyle ifade edilebilir:
K (e) * u (e) = F (e)
K = Rijitlik ya da özellik matrisi
u = Noktasal yer de i tirme vektörü
F = Noktasal kuvvet vektörü
184
Bu denklemde K, u ve F sırasıyla özellik, davranı ve eylemi
temsil eder. Buna göre K rijitlik matrisi ve u bilinmeyenleri
içeren vektörken, F kuvvet vektörünü temsil etmektedir. Buna
ba lı olarak, her sonlu eleman için hesaplanan denklemlerin
birle iminden, sistemin denklem takımı elde edilir. Sınır
ko ulları, bu sisteme uygun satır ve sütunların eklenmesi ile
hesaplamaya dâhil edilir. Çözümün yapılması ile her bir dü üm
noktası için hesaplamalar gerçekle tirilir (de Weck ve Kim,
2004).
Strüktürel Optimizasyon
Optimizasyon bir i lemin, en iyi sonucu, belirli kısıtlamaları
yerine getirirken sa laması ile ilgilidir. Optimal strüktürel
tasarım uygulamalı matematik ve mekani in en önemli
alanlarındandır (Haftka ve Gürdal, 1993). Malzeme, biçim ve
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
ba arım arasındaki ili kinin do ru kurulması optimizasyon
süreci ile sa lanır. Strüktürel analizler, malzemede olu an
gerilmeler ve yer de i tirmeler gibi durumların gözlemlenerek
strüktürel ba arımın saptanmasında ve en uygun çözümü
bulmada yol gösterir. Ba arım sonuçlarına göre, mekanik
kurallar ı ı ında, strüktürün yeniden düzenlenmesi strüktürel
optimizasyon olarak tanımlanır (Kato, 2010). Strüktürel
optimizasyon kapsamında, tasarım de i kenleri, hedef
fonksiyonlar ve kısıtlamalar bilinmelidir (Dimcic, 2011).
Strüktürel optimizasyon türleri malzeme, topoloji, ekil
(geometri) ve boyutlandırma (en kesit) olarak dört ana ba lıkta
incelenir. Malzeme optimizasyonu malzemenin mekanik
özellikleri ya da malzemenin mikro yapısını de i tirmekte
kullanılır. Farklı tipte de i kenlere göre, farklı malzeme
optimizasyon planları uygulanabilir. Geometri ya da biçim
optimizasyonu, strüktürün topolojisi tanımlandıktan sonra,
strüktürün iç ve dı
sınırları mekanik gereklilikler
do rultusunda de i tirilmesidir. Geometri optimizasyonu,
geometrinin karma ıklı ı ile orantılı olarak çok de i kenli
karma ık problemlerin çözümünü gerektirir. Örne in, NURBS
tabanlı geometrilerde kontrol noklarının koordinatları de i ken
olabilir. En kesit optimizasyonunda strüktürel elemanların
profilleri
ba arım
sonuçları
do rultusunda
yeniden
de erlendirilir. Seri üretimi gerçekle tirilen profillerin
halihazırda belirlenmi ölçüleri kesikli de i kenler olarak
optimizasyon sürecine dahil edilir. Topoloji optimizasyonu ise,
belirli sınır ko ulları ve yükler altında geometriye etkiyen
gerilmeleri hesaplayarak ideal strüktürel düzenlemenin
olu turulmasını sa lar (Dimcic, 2011; Kato, 2010). Gerilmeler
do rultusunda geometriden malzemenin çıkartılması ve
eklenmesi, Evrimsel Strüktürel Optimizasyon (Evolutionary
Structural Optimization: ESO) ve Çift yönlü Evrimsel Strüktürel
Optimizasyon
(Bi directional
Evolutionary
Structural
Optimization: BESO) yöntemlerinde incelenmi tir (Xie ve di ,
2005; Xie ve di , 2011). Örne in ESO yöntemiyle, geometrik
olarak kararlı bir küp, yerçekimi bulunan ortamda tek bir
noktadan asılarak üstüne etkiyen kuvvetlerin hesaplanması
sa lanabilmektedir. Fazla malzemenin geometriden çıkar
tılmasıyla, do ada aynı sınır ko ullarını sa layan elma biçimi
elde edilir ( ekil 4). Benzer ekilde ESO, asılı zincir modeli ile
üretilen strüktürler için de çözüm üretebilmektedir ( ekil 5).
ekil 4: Asılı bir geometrinin, ESO çözümüyle verimli bir biçim olan elmayı kendi a ırlı ı ile olu turması (Xie ve di , 2011).
ekil 5: : ESO’nun asılı zincir modeliyle tasarlanan strüktürler için geli tirdi i çözümler; (a) asıl durumu ifade ederken, (b d) ESO ile
olu turulan çözümlerdir (Xie ve di , 2011).
185
VII: Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Optimizasyon kavramlarının tanımlanmasını takiben, hesapla
mayı gerçekle tirecek, matematiksel bir model olan optimizas
yon yöntemi belirlenmelidir. Kullanılan yöntem, optimizasyon
türüyle ili kilidir. Örne in, malzeme ve en kesit optimizas
yonları göreceli olarak daha basit oldukları için, matematiksel
fonksiyon olarak ifade edilebilirler. Bu sebeple hesap tabanlı
optimizasyon yöntemleriyle çözülmeleri uygundur. Geometri
ve topoloji optimizasyonunda ise, biçimin karma ıklı ına ba lı
olarak çözüm alanı malzeme ve en kesit optimizasyonuna göre
çok geni bir alanı kaplayabilmektedir. Klasik optimizasyon
teknikleri, problemler için birden çok çözüm üretmede yetersiz
kalır. Ancak evrimsel algoritmalar, birden çok çözüm ürete
bilirken, çok hedefli optimizasyon görevlerini gerçek
le tirebilmektedir. Do al olu umların gözlemlenmesiyle olu
turulmu olan GA, evrimsel sürecin incelenmesiyle geneti e
ba lanmı tır (Turrin ve di , 2012; Kawamura ve Ohmori 2001;
von Bülow ve di , 2010). En uygun bireyleri olu turmak için
üreme (breeding), mutasyon (mutation) ve seçim (selection)
i lemlerini gerçekle tiren algoritmada, de i kenler bir kro
mozomda dizilmi tir (von Bülow, 2008; Dimcic, 2011). GA
kullanımı, strüktürel optimizasyon alanında, özellikle makas
(truss) strüktürlerin topoloji optimizasyonunda sıklıkla ba
vurulan bir yöntemdir (Togan ve Daloglu, 2006; Iuspa ve di ,
2003; Shea ve di , 2006). Örne in süreksiz ta ıyıcı strüktürlere
(load bearing discrete structures) yönelik
topoloji
optimizasyonu için geli tirilmi yöntem, GA ile stokastik bir
arama gerçekle tirir (Kawamura ve Ohmori, 2002). Buna ek
olarak, karma ık biçimlerin geometri optimizasyonu
uygulamalarında GA ba vurulan bir yöntemdir (Dimcic, 2011).
4. Yöntemin De erlendirilmesi
Yöntem malzeme, biçim ve ba arımı bütünle ik olarak ele al
maktadır. Yöntemin faydaları ve kısıtlamaları belirlenmi tir.
Yöntemin faydalarından biri, bazı gruplar tarafından kapsamlı
olarak ara tırılmakta olan mimari geometrinin rasyonelle
tirilmesinde, malzemenin sürece eklenmesidir (Pottman ve
186
di , 2008; Eigensatz ve di , 2010; Schiftner ve Balzer, 2010).
Yöntem ayrıca, belirli türde biçimsel örüntülere yönelik olarak
geli tirilen ba arım tabanlı araç ve yöntemlere göre de fayda
sa lamaktadır (Kilian, 2006; Xie ve di , 2005; Shea ve di ,
2005; Oxman, 2009). Yöntemin di er bir faydası ise, ba arım
benzetimini gerçekle tirmesinden ötürü farklı uzmanların
sürece katılmasını gerektirmemesidir (ICD/ITKE, 2010).
Mevcut durumda önerilen yöntem tanımlı parametrelerle
kısıtlanmı tır. Uygulanan strüktürel analiz ve optimizasyon
türüne göre kullanılan parametreler farklılık gösterecektir.
5. Sonuçlar
Mimari tasarımın erken a amasında uyumluluk ve bütünle me
sa lamayı amaçlayan yöntem, tasarımın malzeme, biçim ve
ba arıma ait kritik parametre, kural ve ili kilerini irdeler. Bu
do rultuda, malzemenin tanınması, mimari geometri, SEY ile
strüktürel ba arım ve strüktürel optimizasyon kavramları ele
alınmı tır.
Yöntemin mimari tasarım sürecinde kullanılan di er yöntem
lerden farkı, biçim türetme, benzetim ve optimizasyon
i lemlerinin bir arada ele alınmasıdır. Mevcut durumda ba arım
ben zetimi ve optimizasyona yönelik i lemler farklı
mühendislik uygulamaları olarak kar ımıza çıkmaktadır. Bunlar
tasarım sürecinde sonradan uygulandıkları için bütünle ik bir
tasarım elde edilmesi mümkün olmamaktadır.
Gelecekte yöntem, strüktürel ba arım dı ında tasarımı
etkileyen di er ba arım ko ullarının da tasarımla
bütünle tirilmesiyle geli tirilebilir. Bu durumda malzeme,
biçim ve ba arım kavramlarının çok yönlü olarak ele alınması
olanaklı hale gelecektir.
Kaynaklar
Arslan Selçuk, S. ve Gönenç Sorguç, A. 2007, “Mimarlık
Tasarımı Paradigmasında Biomimesis’in Etkisi”, Gazi Üniversi
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
tesi Mühendislik Mimarlık Fakültesi Dergisi, cilt. 22, sayı. 2, ss.
451 459.
Institute for Structural Mechanics, University of Stuttgart,
Stuttgart.
Benyus, J. 1997, Biomimicry: Innovation Inspired by Nature,
William Morrow and Company, New York.
Kawamura, H. ve Ohmori, H. 2002, Computational
morphogenesis of discrete structures via genetic Algorithms,
Memoirs of the School of Engineering, Nagoya University, cilt.
53, sayı. 1/2, pp. 28 55.
De Weck, O. L. ve Kim. Y. I. 2004, Massachusetts Institute of
Technology, “Finite Element Method” Notları, Alındı ı Tarih:
07.08.2012, Adres: http://web.mit.edu/16.810/www/ içinde
“CAE”.
Dimcic, M. 2011, Structural Optimization of Grid Shells Based
on Genetic Algorithms, (doktora tezi), Institute of Building
Structures and Structural Design, University of Stuttgart,
Stuttgart.
Eigensatz, M., Kilian, M., Schiftner, A., Mitra, N., J., Pottmann,
H ve Pauly, M. 2010, “Paneling Architectural Freeform
Surfaces”, ACM SIGGRAPH 2010, Los Angeles.
Eriç, M. 2002, Yapı Fizi i ve Malzemesi, Literatür Yayınları,
stanbul.
Ersoy, H. 2001, Kompozit Malzeme, Literatür Yayıncılık, stan
bul.
Haftka, R. T. ve Gürdal, Z. 1993, Elements of Structural
Optimization, Kluwer Akademik Yayınları, Hollanda.
ICD/ITKE. 2010, Stuttgart Üniversitesi Ara tırma Pavyonu.
Alındı ı tarih: 02. 08. 2012, adres: http://icd.uni stuttgart.de/?
p=4458
Iuspa, A, L., Scaramuzzino, F. ve Petrenga, P. 2003, “Optimal
design of an aircraft engine mount via bit masking oriented
genetic algorithms”, Advances in Engineering Software, sayı.
34, pp. 707–720.
Kato, J. 2010, Material Optimization for Fiber Reinforced
Composites Applying a Damage Formulation, (doktora tezi),
Kilian, A. 2006, Design Exploration through Bidirectional
Modeling of Constraints, (doktora tezi), MIT, Cambridge, MA.
Madenci, E. ve Güven, . 2006, The Finite Element Method and
Applications in Engineering Using ANSYS, Springer, New York.
Mathworld 2012, Wolfram Mathematica. Alındı ı tarih:
02.08.2012, adres: http://mathworld.wolfram.com/
NURBSSurface.html
McDowell, D. L., Pancal, J.H., Choi, H., Seepersad, C. C., Allen,
J.K. ve Mistree, F. 2010, Integrated Design of Multiscale
Multifunctional Materials and Products, Elsevier, Burlington
MA.
Menges, A. 2007, Computational Morphogenesis: Integral
Form Generation and Materialization Processes, 3rd Int’l
ASCAAD Conference on Em‘body’ing Virtual Architecture,
ASCAAD 07, Alexandria Egypt, pp. 725 744.
Menges, A. 2008, Manufacturing Performance, Architectural
Design, John Wiley & Sons, London, cilt. 78, sayı. 2, pp. 42 47.
Ohmori, H. 2008, Computational Morphogenesis Its Current
State and Possibility for the Future, Proceedings of the 6th
International Conference on Computation of Shell and Spatial
Structures, Ithaca, NY.
Ohmori, H., Kimura, T. Ve Maene, A. 2009, Computational
Morphogenesis of Free Form Shells, Proceedings of the
International Association for Shell and Spatial Structures
(IASS) Symposium, Valencia.
187
VII: Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Oxman, N. 2009, “Material based design computation: Tiling
behavior”, ReForm: Building a Better Tomorrow, Proceedings
of the 29th Annual Conference of the Association for
Computer Aided Design in Architecture. Chicago, pp. 122 129.
Onaran, K. 2006, Malzeme Bilimi, Bilim Teknik Yayınevi,
stanbul.
Passino, K.M. 2005, Biomimicry for Optimization, Control and
Automation, Springer Verlag, London.
Piegl, L. ve Tiller, W. 1997, The Nurbs Book, Springer Verlag,
Berlin.
Pottmann, H., Schiftner, A. ve Wallner, J. 2008, “Geometry of
Architectural
Freeform
Structures”,
Internationale
Mathematische Nachrichten, 209. pp. 15 28.
Prousalidou, E. ve Hanna, S. 2007, “A Parametric
Representation of Ruled Surfaces”, Proceedings of the 12th
International Conference on Computer Aided Architectural
Design Futures. Sydney, pp. 265 278.
Shea, K., Aish, R. ve Gourtovaia, M. 2005, “Towards Integrated
Performance driven Generative Design Tools”, Automation in
Construction, pp. 253 264.
Schiftner, A. ve Balzer, J. 2010, “Statics Sensitive Layout of
Planar Quadrilateral Meshes”, Proceedings of Advances in
Architectural Geometry Conference, Vienna.
Teu el, P., Plomp. H., Heinzelmann., F. ve Geurts. C. 2009,
“Computational
morphogenesis
using
environmental
simulation tools”, In Proceedings of the International
Association for Shell and Spatial Structures (IASS) Symposium,
Valencia.
Togan, V. ve Daloglu A. 2006, “Optimization of 3d trusses with
adaptive approach in genetic algorithms”, Engineering Struc
tures, cilt. 28, pp. 1019–27.
188
Turrin, M, Von Buelow, P., Kilian, A. ve Stou s, R. 2012,
“Performative skins for passive climatic comfort: A parametric
design process”, Automation in Construction, 22, pp. 36–50.
Vasiliev, V. V. ve Gürdal, Z. 1999, Optimal Design, Theory and
Applications to Materials and Structures. Technomic
publication, Lancaster, Pennsylvania.
Von Bülow, P., Falk, A. ve Turrin, M. 2010, “Optimization of
structural form using a genetic algorithm to search associative
parametric geometry”, Structures & Architecture, Proceedings
of the First International Conference on Structures and Archi
tecture (ICSA 2010), Portugal.
Von Bülow, P. 2008, “Using Evolutionary Computation to ex
plore geometry and topology without ground structures”,
Proceedings of the 6th International Conference on, Computa
tion of Shell and Spatial Structures IASS IACM 2008: Spanning
Nano to Mega, Cornell University, Ithaca, NY.
Xie.Y. M., Felicetti, P., Tang. J. W. ve Burry, M. 2005, “Form
finding for complex structures using evolutionary structural
optimization method”, Design Studies, cilt. 26, sayı. 1, pp. 55
72.
Xie, Y. M., Zuo, Z.H., Huang, X., Tang, J.W., Zhao, B. ve Feli
cetti, P. 2011, “Architecture and Urban Design through Evolu
tionary Structural Optimisation Algorithms”, International
Symposium on Algorithmic Design for Architecture and Urban
Design, Tokyo, Mart 14 16.
Yazıcı, S. 2011, “Computing through Holistic Systems Design
Method: Material Formations Workshop”, Dearq Journal of
Architecture, Universidad de Los Andes, sayı. 09, pp. 90 101.
Yazıcı, S. 2013, Mimarlıkta Malzeme Tabanlı Bütünle ik
Hesaplamalı Tasarım Modeli, (doktora tezi), TÜ Mimarlık
Fakültesi.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Bir Kimyasal Paradigma Olarak Materyal Etkile imlerinin Mimari
Stüdyo E itiminde Tasarım Bilgisine Dönü ümü
Orkun Beyda ı
Pratt Institute, Graduate Architecture and Urban Design
obeydagi@pratt.edu
Özet: Do al sistemleri anlama biçimimiz, özellikle son yüzyılda gerçekle en bilimsel geli meler ile birlikte oldukça geli mi tir. Farklı
bilim disiplinlerinin arasındaki mu lak sınırlar etrafında, do adaki davranı ların, son derece kompleks; fakat birbirleri içinde farklı
ölçeklerde harmoni içinde büyüyen sistemler bütünü oldu u görülmü tür. Beliren davranı , morfogenetik süreçler gibi kendili inden
örgütlü sistem tasarımları, sistem teorisi etrafında kurallı tasarım organizasyonları üretmenin önemini ortaya koyar. Do al sistemleri
tam olarak çözümlemek ve bunu birebir tasarım bilgisine dahil etmek, iki durumun süreçlerinin farklı i lemesinin de sebebiyle
neredeyse imkansızdır. Do ayı tam olarak çözümlemektense, onu bir yeniden yapım sürecine sokarak kendi içinde sentetik ve
do alın bir arada oldu u yeni bir organizasyon üretmek mümkün olabilir. Bu bahsedilen organizasyon, bir mimari tasarım seminer
dersi boyunca katılımcılar ile birlikte denenmi tir. Ders boyunca fiziksel materyal etkile im deneyleri yapılmı ve bu deneylerin
getirdi i sonuçlar ile bazı sayısal tasarım teknikleri tasarlanarak uygulanmı tır. Elde edilen yeni teknik ile, belirlenen bir mimari
programda, tasarım bilgisi, mimariyi üretmek üzerine kullanılmı tır.
Anahtar kelimeler: Belirme davranı ı, materyal etkile imi, do al sistemler,spekülatif materyalizm,
üretken sistemler, kimyasal paradigma.
1 Do adan esinlenen tasarım
Do adan esinlenen tasarım antik ça lardan beri mimari
tasarımın ilgi alanında yer almı tır. Do al formlardan edinilen
geometrik oranlar, plan organizasyonu, kesit plan etkile imi,
cephe düzenleri gibi pek çok yerde do anın kusursuz olarak
nitelendirilen nispetlerine yakla maya çalı ır. Antik Yunan
mimarisinden ‘Modulor System’a kadar do adaki oranlardan,
matematik bilgi dı salla tırılarak tasarım bilgisine dahil
edilmi tir. Bunun yanında tasarımda do ayı anlamaya yönelik
çalı ma çok sefer kendini farklı dönemlerde, çe itli yöntemlerle
tekrar etmi tir. Matematiksel oran arayı ından ziyade,
do adan esinlenim zaman içinde mimari mekanın genel
atmosferinin tasarımına do ru de i mi tir. Özellikle barok ve
rokoko dönemlerinde mimari tasarım, farklı strüktürel ve
mimari parçaların birle iminden, bütünün mekânsal atmosferik
kurgusuna yönelmi tir. Rokoko döneminde hiyerar iler
bütüncül etki yaratmak adına birbirleri içinde eriyip do anın
etkisini do rudan göstermeyi hedeflemi tir. Daha duygulara
hitap eden, do anın kurallarını tekrarlamaktan çok atmosferin
kurgusuna yönelik, ihti ama önem veren bir anlayı
gerçekle mi tir.
2 Bilimsel modeller ve insan do a etkile imi
Bahsedilen iki farklı yakla ım arasından, rasyonel bilginin
dı salla tırılarak tanımlı tasarım bilgisine dönü mesi, özellikle
son yüzyılda elde edilen bilimsel geli melerle evrilmi tir.
Newton’ın ‘Principia’sını tanıttı ı günden bu yana Bohr’un
atom modelinden, Einstein’ın genel görelilik kuralına ve
standart teoriye kadar teorik fizik ve bunun yanında pratik
fizik, biyoloji ve kimyadaki ilerlemeler do ayı anlama ve
yorumlama biçimlerinin de i mesine ve daha kompleks
sistemlerin
tahayyül
edilerek
bunların
yeniden
kurgulanabilmesine olanak sa lamı tır. Bahsedilen kompleks
sistemlerin geli imi insan ve do anın birbirinden kopması
imkansız kavramlar olarak kavranmasını sa lamı tır. Prigogine,
189
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
bu durumu u ekilde açıklar: ‘Needham tarafından tanımlanan
Avrupa izofrenisi, do anın kendi kendine çalı an bir otomat
olması ya da tanrı tarafından yönetilen metafizik bir varlık
olması arasındaki arada kalmı lı ı belirtir. ... Bu durumda
yabancıla maya götüren bir bilim ya da do anın bilimsel
olmayan metafizik bir kavram oldu u arasında seçim yapılmalı
mıdır? Radikal yeni bir duruma yol açan sürekli geli im
altındaki bilimsel ilerlemelerin ı ı ında böyle bir tercih
yapmamıza gerek kalmamı tır. Bilimin bu güncel evrimi, genel
olarak kültür içindeki konumunu yeniden dü ünmemizi sa lar.
Yirminci yüzyılın sonuna yakla ırken bilim tarafından insan,
do a etkile imi ve insan, insan etkile imini önemseyen daha
evrensel bir mesaj ta ınmı tır’ (Prigogine, 1984).
etkile ime girmi varlıklardan farklı olarak belirir. Bu durum
bazı filozofları, beliren etkiler açıklanamaz ya da aynı ekilde
bir etki tümdengelen kanunu bulunana kadar ‘beliren’
etkidir, gibi, hatalı bir sonuca götürür (DeLanda, 2011).
Beliren etki biyoloji, kimya ve matematik alanlarında sıkça
kullanılan bir kavramdır. Bu alanlar arası bilgi alı veri i her
3 Beliren etki ve özellikleri
Bilimin, insan, do a arasındaki sınırı mu lakla tırması bilimsel
geli melerin sosyo kültürel hayatta daha fazla yer bulmasını
sa lamı ve farklı disiplinlerle aradaki açı ı kapatmasına imkan
vermi tir. Felsefe, ekonomik, kültürel, sosyal, vb. alanlarda
farklı kar ılıklar bulunmaya ba lanmı tır. Bu kar ılıklara örnek
olarak kentlerin geli imindeki organik büyümeyi gösterebiliriz.
Yüzyıllardır süregelen, kentlerin yayılma biçimlerinin, birebir
çevresindeki ekonomik, sosyal, sava hali, ula ım kolaylı ı gibi
etmenler sonucunda beliren özellikler çerçevesinde geli ti inin
kavranması, yeni kent tasarımları hakkında do rusal olmayan
yöntemler geli tirmeyi sa lamı tır. “Belirme” (emergence),
do rusal olmayan bir kavram olarak özellikle tasarım alanında
kendine sıklıkla yer bulur. Özgün nitelikler ve kapasitelerin
sıradan etkile imler sonucu belirmesi bilimsel açıklamanın
do asında önemli felsefi etkiler yaptı ına inanılmı tır. Bu
özelde, fiziksel etkile imlerdeki özgünlük eksikli i bunların
etkilerini genel prensip ya da yasalardan tümden gelerek
açıklanmasını sa lar. Tümdengelimci mantık gerçekleri genel
cümlelerden özellere herhangi bir ekleme yapmadan aktarır.
Fakat suyun sentezlenmesi yeni bir ‘ ey’ üretir. Gerçek
anlamda hiç var olmayan bir olay de il; ancak göreli anlamda
190
ekil 3: Canlı sistemlerinde desen morfogenetik süreçler
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Bir Kimyasal Paradigma Olarak Materyal Etkile imlerinin
MimariStüdyo E itiminde Tasarım Bilgisine Dönü ümü
ne kadar karı ık olsa da çokça üst üste geldikleri yerler vardır ve
sınırları mu laktır. Beliren etkinin geli imi bu disiplinlerin
arasında var olan etkile im alanlarında kendini olu turur. Canlı
organizmalar sistem olarak belirlendiklerinde, bu sistemler
davranı larını, kompleks form ve desenlerini, uzay ve zamanda
olan etkile imleri ile alırlar ( ekil 1)
Biyolojinin alanına giren bu mevzu, morfojenez teorisi,
matematik, kimya, fizik, organizasyon, geometri gibi ba ka bir
çok alanla daha kesi ir. Bu durum, beliren etkileri ortaya
çıkarma yolu olarak, belli disiplinleri takip etme yoluyla
bulmaktan ziyade, tekil örnekleri inceleyip aralarındaki ili kileri
çözümlemenin önemine vurgu yapmaktadır. Bu süreçler
sonucunda beliren etkinin varolu unu anlamak için ise
‘varolu ’un Yunan filozofisinde gösterildi i
eklinden
çıkarılarak Heidegger’in bahsetti i ve Derrida’nın yeniden
yazdı ı haliyle imdiki zamana ula mak için, imdiki zamanın
varolmayan durumuna gidilmelidir. z’i deneyimlemek gerekir
ve ba ka bir eye, ‘Di er’e uyum sa lanmalıdır. Bazen
‘Varolu ’tan daha farklı bir ey gereklidir, imdiki zaman gibi
görünmeyen; fakat, Di er geçmi , Di er gelecek, genel olarak
Di er (Derrida, 2002). Bu durum beliren davranı sonucu
ortaya çıkan ‘ ey’in varolu unun yalnızca imdiki zamana ba lı
olarak kavranamayaca ını; ancak geçmi , gelecek ve imdiki
zamanda, daha bütüncül bakı la tümünü kapsayacak ekilde
açıklanabilece ini belirtir. Bunun hakkında yapılabilecek ba ka
bir çıkarım da matematikçi ve filozof Whitehead’in de tartı tı ı
üzere, dünyanın temel bile eni maddeden ziyade süreçlerdir,
ve do a birbirleriyle etkile im halinde olan aktivite
desenlerinden olu ur. Organizmalar, çevrelerindeki desen
de i imlerine göre kendi davranı larını ayarlayan ili kiler
bütünüdür (Hensel, Menges, Weinstock, 2004).
4 Mimarlıkta belirme ve morfogenetik süreçler
Mimarlık alanında ‘beliren’ (emergent) kelimesi özellikle son on
yılda oldukça sık kullanılmaya ba lanmı tır. Fakat henüz bunun
hakkında sistematik bir ara tırma olmadı ı gibi, beliren
ekil 4: Canlılarda
büyüme L sistemleri
191
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
kelimesinin anlamı olan kendinden daha küçük parçalara
bölünememezlikten de daha ileri gidilmemi tir ... Belirme hem
do al sistemlerin nasıl evrildi i ve sürdürülebildi i hakkında bır
açıklama, hem de form ve kompleks davranı ve hatta gerçek
zeka yaratabilecek model ve süreçlerin toplamıdır (Hensel,
Menges, Weinstock, 2004). Bu noktada yukarıdaki paragrafta
da ayrıca belirtildi i üzere, beliren davranı ı anlamak için bazı
deneyler ile morfogenetik süreçleri takip ederek beliren
formların matematiksel tanımını anlamak gereklidir.
Morfogenetik süreçler, organik canlıların kendili inden örgütlü
(self organize) özelliklerini ortaya çıkarır. çsel organizas
yonların dı arıdan herhangi bir etki altında kalmadan, dı çev
reye adapte olabildi i kendili inden örgütlülük, biyolojik sis
temlerde organizmaların büyüme ve geli melerini formüle
ekil 3: Sabun köpü ü deneyleri
192
dökme yolunda kar ımıza çıkar. Biyologlar ve bili im
bilimciler kendili inden örgütlülük üzerine birlikte çalı ma
yapıp, ilginç sonuçlar elde etmi lerdir. Çevresel girdilere
göre ‘büyüyen’ bitkileri dijital olarak evrimle tirmek
mümkündür. Girdilerdeki her de i im, farklı bir büyüme
sonucuna yol açar. Di er bir deyi le, modellenmi türün
farklı bir artikülasyonunu gösterir. Bu, çevresel duyarlı
büyüme modelleme olarak adlandırılır ve tasarım
tercihlerinin parametrik bir sisteme gömülmesinden, ve
belirli çevresel ve materyal ba lamda e zamanlı bilgi
vermesinden ötürü mimarların ilgi alanına girer (Hensel,
2006) ( ekil 2).
Morfogenetik süreçlerin mimarlık alanındaki kar ılıklarına
Frei Otto’nun çalı malarından örnek verilebilir. Otto, do al
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
süreçlerin kendili inden organize formları ve bunların
strüktürel davranı ları ile özellikle ilgilenmi tir. Çalı maları
arasında, gerilmi askı sistemlerin tersine çevrilerek basınç
yüklü tonoz tipi strüktür çözümleri, sabun köpü ü deneyleri
ile yüzey elde etme ve bran la mı konstrüksiyonlar
sayılabilir ( ekil3).
Deneylerde, kendili inden organize süreçlerden evrilen
formun karakteristi i ve davranı ı fiziksel olarak test
edilmelidir. Kendili inden organize süreçler iki farklı
yöntemde sistematize edilebilir. lk sistem, strüktür üzerine
etki eden veya onun üzerinden aktarılan veya geli imi
süresince aktif olan kuvveti vurgular. kinci sistem, formu,
strüktürünün evrimsel sürecinde birinci öncelikli oldu undan
dolayı geli mekte olan objenin formuna vurgu yapar (Hensel
ve di ., 2004).
Deneylerde, kendili inden organize süreçlerden evrilen
formun karakteristi i ve davranı ı fiziksel olarak test
edilmelidir. Kendili inden organize süreçler iki farklı
yöntemde sistematize edilebilir. lk sistem, strüktür üzerine
etki eden veya onun üzerinden aktarılan veya geli imi
süresince aktif olan kuvveti vurgular. kinci sistem, formu,
strüktürünün evrimsel sürecinde birinci öncelikli oldu undan
dolayı geli mekte olan objenin formuna vurgu yapar (Hensel
ve di ., 2004).
5 Do al davranı ların kimyasal paradigma ile yorumu
Do al davranı lar belli soyutlamalara gidilmeden yeniden
kurulamayacak kadar kompleks süreçlerdir. Do anın
davranı ını çözümlemeyi iddia ederek, tersine mühendislik
ile, onu her bir küçük hücre, atom ya da bitlerine ayırıp
yeniden bir araya getirmek aslında son derece yapay ba ka
bir durumu beraberinde getirir. Bu ba lamda do al davranı ı
çözümlemeye yardımcı gibi görülen; fakat do ayı ba ka
anlamlarda yeniden yaratmayı da içerecek deney sürecinin
önemi ortaya çıkar. Bir söyle isinde Iain Hamilton Grant,
fiziksel paradigmadan kimyasal olana do ru bir kaymayı
anlatır. Bu kaymanın ana karakterlerini tanımlarken Grant,
iki alanda da analiz ve sentezin farklı kiplerine i aret eder.
Fizik, do al olanı saptamak için, çokça, veriye ba lı analiz,
matematik denklemler ve gözlemlere dayanır. Bunun
yanında kimya analizi sentezle karı tırarak sadece do ayı
saptamaz; fakat onu yeniden yaratır. Bu yüzden ‘bilgi
yalnızca üretimin oldu u yerde tamamlanır’. Ya da di er bir
deyi le do ayı onu yeniden ‘yapmadan’ bilemeyiz; ve
yeniden yaparak asla sentezlendi i gibi bir do a olamaz. Bu
ikilem yalnızca do a ve bilgi hakkında bildiklerimizi gözden
geçirmemizin yanında üretim, do al ve senteti in bir araya
geçti i yeni bir ekolojiye do ru gidi i gösterir (Kolatan,
2012). Do ayı anlamaya çalı arak onun kurallarını
üretmenin do al süreci getirdi i yapaylık bu noktada
kimyasal paradigmaya kayarak analiz ve sentezin bir arada
yeni bir do a üretmesini beraberinde getirir.
Do al sistemlerin yeniden üretilmesinde birbiri içine
geçirilen analiz ve sentez, bu deney sürecinde tasarım
bilgisine dönü meye ba lar. n a edilen yeni durum kendi
içinde tutarlı bir takım süreçleri beraberinde getirir ve
tasarımsal süreçler içinde kendine yer bulur. Bu süreç içinde
analiz ve sentez üretimi birebir olarak materyali ilgilendirir.
Bir felsefeye göre ki i form ya da tasarımı konsept ya da
ussal, materyal ve enerjiden izole edilmi saf dü ünce olarak
niteleyebilir. lk dü üncede bir tasarım basitçe tasarımcının
isteklerine göre homojen, itaatkar ve anlayı lı olarak
materyal tabakaya empoze edilerek, ona fiziksel form
verilebilir. Kar ıt görü ünde ise materyaller ussal bir formun
empoze edildi i dura an elemanlar de il; fakat formun
do u unu belirleyen katılımcılar olarak ele alınabilir. Bu da,
tasarımcının, tasarımının içsel bir parçası yapabilece i,
de i ken ve kendine has özelliklerde heterojen materyalin
varlı ını i aret eder (DeLanda, 2001).
193
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
ekil 4: Roche stüdyosundan bir deney analizi örne i
6 Materyal etkile imleri ve mimari stüdyo e itimi
Bu noktada tasarım sürecinin, materyalin bu süreçte aktif bir
eleman olarak kullanıldı ı bir metodolojiye dahil edilerek
mimari stüdyo e itiminin bir parçası haline getirilmesi
tartı ılmalıdır. Tasarım bilgisinin materyalin getirdi i ve
dı ardan empoze edilen bilgi ile sentezlenerek, tasarımcının
yönetiminde yeni bir dönü üm altında var olması amaçlanır.
194
2006 2012 yılları arasında Francois Roche ve Ezio
Blasetti’nin yönetti i Columbia Üniversitesi, Royal
Melbourne Teknoloji Enstitüsü
ve Güney California
Üniversitesi mimari tasarım yüksek lisans programında
i lenen ‘(n) certainties’ stüdyolarında katılımcılar belirlenen
materyalleri harmanlayarak bunların olu turdu u yeni
formasyonları gösterir ( ekil 4).
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Kullanılan malzeme kendi bilgisi dı ından çıkarak yeni bir
varlık olarak kendini ifade eder. Bu durum yukarda da
bahsedilen belirme davranı ını getirir. Materyallerin fiziksel
hal de i imine ba lı, ya da kimyasal reaksiyon sonucunda
beliren, de i ken özellikleri kod aracılı ıyla kontrol edilir ve
kod içinde kullanılan do al sistem simülasyonları,
beklenmeyen sonuçlara imkan verecek ekilde tasarlanır. Bu
simülasyonlar ise deneylerden elde edilen veri sonucunda
belirlenir. Kodlama yoluyla matematik kurallarını
çıkardı ımızı dü ündü ümüz do a, her ne kadar yukarda
bahsedilen kimyasal paradigmaya kar ı görünse de aslında
analiz ve sentezin iç içe geçti i halde yapılan deneyi kod
yardımıyla bilgisayar ortamında tekrarlamaktan farklı
de ildir. Kod burada do anın sistemini çözmek haricinde
kendi do ası içinde materyali yeniden analiz eder ve
sentezler. Fiziksel ortamda deneyimlenen materyal
dönü ümü, evrimsel çerçevede ele alınarak sentezin ilerdeki
a amaları hakkında üretim yapılmı olur. Roche bunun
hakkında; ‘Kendini organize eden varlı ın konstrüktif
materyalli i, bio azaltılabilir kaybolu u ve fizikselli inin
devamı arasında bir izofrenik enerji yoluyla, devamlı bir
yeniden ekillenmenin ajanı olarak kendini belli eder’
diyerek materyalin evrimsel dönü ümünü vurgular (Roche,
2010).
Materyal etkile imlerinin bir kimyasal paradigma olarak
mimari tasarım stüdyosunda tasarım bilgisine dönü ümü
metodolojik olarak Orkun Beyda ı tarafından 2013 bahar
yarılıyında zmir Ekonomi Üniversitesi mimarlık lisans
programı, ‘Spekülatif Materyalizm: Materyal etkile imleri’
seminer dersinde i lenmi tir. Bu ders kapsamında
katılımcıların, fiziksel materyal etkile imleri ve bunların
farklı pozisyonlara adaptasyonunu anlayarak sistem tabanlı
tasarım prensiplerini kavramaları amaçlanmı tır. Materyal
etkile imleri, do ada gözlemlenen olaylardan soyutlanarak
olu turulan be kavram olan, agregasyon, erozyon, erime,
da ılma ve katıla ma eklinde sınıflandırılıp, grup çalı ması
yapılmak üzere katılımcılar tarafından deneyimlemeleri
sa lanmı tır. Katılımcıların bu konseptler altında kendi
isteklerine göre seçtikleri materyaller arasındaki etkile imi
video, foto raf ve ses kaydı gibi yöntemlerle kaydetmi tir.
Tuz kristalle mesi, balmumu erimesi, alçı ve sıcak su
etkile imi, sodyum asetat tuzu da ılması gibi farklı kimyasal
de i im gösteren malzemeler deneyler sonucunda beliren
özellikler açı a çıkarmı lardır. Kayıtlar sonucunda
gözlemlenen durumlar bilgisayar yardımıyla statik imajlara
dönü türülüp, bu imajlarda farklı de i kenlerin sabit
tutularak ortaya çıkan yeni özellikleri kavrayıp tasarım
bilgisine aktarmak üzere çalı ılmı tır. Bu çalı ma sonucunda
olu turulan matris ile formda yakalanan de i imler
soyutlanarak gözlemlenebilir hale gelmi ve do al
sistemlerin analiz ve sentezi kod yardımıyla yeniden
düzenlenmi tir. Farklı gruplardan elde edilen farklı sonuçlar,
grupların kendine özgü hesaplamalı tasarım yöntemleri
geli tirmelerine olanak vermi tir. Tuz kristallerinin olu umu
kendini tekrarlamalı üretken sistemler yoluyla tasarım
bilgisine dahil ederken, balmumunun eriyerek su ile
etkile mesi etmen tabanlı sistemler kullanılarak tasarım
sürecinde kendine yer bulmu tur. Di er farklı deneylerde ise
yine beliren özellikler gözlemlendi i noktada tasarım
sürecine etki etmesi üzerine çalı ılmı tır. Materyallerin
gösterdi i yeni beliren özellikler sentezlenme esnasında,
kendi dönü üm bilgisinin yanında katılımcı grupların kendi
belirledikleri mimari program bilgisi ile de bir araya
getirilmi tir. Alanlar, vektörler ve sınırlar dı salla tırılarak
mimari iç ve dı kuvvetler belirlenmi ve sentez sırasında
yeni olu an materyal formun adaptasyon süreçleri
gözlemlenmi tir. Etkile im bilgisinin getirdi i adaptasyon
kabiliyeti mimari kuvvetlerle ekil de i tirmi ve formun
çevresiyle olan ili kisi kurulmu tur. Yeni olu an form, kimya
sal etkile imin anlamaya imkan verdi i kabiliyetler ile farklı
ölçeklerde kodlanabilir materyal olarak ortaya çıkmı tır.
195
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
7 Örnek Çalı malar
7.1 Örnek Çalı ma 1 – Donmu Ritimler: eriyik balmumunun
su içinde donması ve partikül simülasyonu
Spekülatif materyalizm: Materyal etkile imleri seminer dersi
kapsamında yapılan grup çalı malarından biri olan ‘donmu
ritimler’, Asya lgün, Mehtap Altu , Öncü Özalp ve Hüsnü Yücel
ekil 5: Eriyik balmumunun suyla etkile iminde gözlemlenen de i imler
196
tarafından yapılmı tır. Deney süreci olarak balmumunu bir
kap içinde eritip, bunun so uk suya belirlenen aralık ve
yüksekliklerde atıldı ında olu an de i imler gözlenmi tir
( ekil 5).
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Eriyik balmumunun suya atılma yüksekli i arttıkça, dü ü
ivmesinin yerçekimi etkisinde artmasından ötürü daha hızlı
olarak su içine girer ve bu suyun daha alt kısımlarına do ru
ilerlemesine olanak verir. Suyun yüzeyi ile ilk kar ıla ma anı
erimi haldeki balmumunun yeniden katı olarak ekillenmesi
sürecini ba latır. Bu süreç içinde balmumunun su içindeki
hareketinin suyun içinde dalgalanmalar olu masına
sebebiyet vermi ve bu dalgaların tekrar balmumu ile
etkile ime girerek onun donma anında katı formunun
olu masında etken bir kuvvet olmu tur. Bunun yanında
suyun yo unlu u, balmumunun donma sürecinde, suyun alt
katmanlarına ilerledikten sonra geri çıkarken, çıkabildi i
yüksekli i belirlemi tir ( ekil 6).
ekil 6: Balmumunun dondu u zaman aldı ı ekil
197
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Bu ko ullar dokümante edildikten sonra kuralların ne ekilde
dı la tırılaca ının belirlenmesi amacıyla dokümanlar
üzerinden sekans çizimler üretilmi tir. Bu çizimler
sonucunda dı la tırılan eriyik balmumu ve su etkile imini
sayısal ortamda yeniden kurgulamak için yukarda belirtilen
ve Otto’nun da kullandı ı üzere, kendili inden organize
süreçlerin sistematize edilmesinde kullanılan birinci yöntem
olan, strüktür üzerine etki eden veya onun üzerinden
aktarılan veya geli imi süresince aktif olan kuvveti
kurgulamak üzere partikül hareketine odaklı simülasyon
ekil 7: Partikül simulasyonu katalo u
198
sistemi dü ünülmü tür. Birinci ko ulda geli igüzel olarak bir
alanda bulunan partiküller, belli yüksekliklerden a a ı
dü erken farklı bir partikül sistemi ile kar ıla tı ı yerde
onların etkile iminde konum de i tirmektedirler ve bu
konum bilgilerine göre devamlı yüzeyler olu tururlar.
Yukarda anlatılan deneyden elde edilen bilgilere istinaden,
partiküllerin dü meye ba ladı ı yükseklik ve bunların
dökülme aralıkları sistemin dı arıdan etki edilebilen
parametrelerini; farklı bir partikül sistemi ile kar ıla tıkları
anda ya adıkları konum de i imi ve yüzey olu turma
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Sistematize edilen ko ullar sonucunda olu turulan
simülasyon çalı tırıldı ında, yapılan etkile im deneyine
benzer özellikte; fakat olu turulan simülasyon sisteminin
kendi iç dinamiklerinin de etkisiyle, bir tasarım yöntemi
olu turulmu tur. Bu sistemin mimariye dönü mesi
sürecinde form ve program belirlenmi ve buna yönelik
ölçek etkisi sisteme girdi olarak eklenmi tir. Bu örnekte
olu turulan sistem, mimari program olarak daha serbest
bırakılıp ma ara olarak belirlenmi ve farklı ölçeklere imkan
verecek ekilde form olu turulmu tur ( ekil 8).
ekil 8: Olu an ma ara formu kesiti
199
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
7.2 Örnek Çalı ma 2 – Deniz Kenarı Pavyonu: alçı tozunun
sıcak su içinde da ılma desenleri ve yüzey üretimi
Dersin kapsamında yapılan bir di er çalı ma olan ‘deniz
kenarı pavyonu’, Cemre Akalın, Do a Özkan, Mine Tunca ve
Sinan Keserci tarafından uygulanmı tır. Deney süreci olarak
sıcak su dolu kaba atılan alçı tozlarının birikme ve süreç
içinde da ılarak olu turdu u desenlerin de i imi
gözlenmi tir ( ekil 9).
ekil 9: Alçı tozunun olu turdu u desenler
200
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Alçı tozunun dökülme zaman aralı ı, yüksekli i, suyun
hareketine etki eden dı kuvvetler ve bunların toz
birikmesine olan etkisiyle desen de i imleri, deneyin
de i kenlerini olu turur. Deney süresince yapılan
dökümantasyonlar sonucunda bir çok farklı desenin oldu u
sekans imajlar ortaya çıkmı tır. Bu adımı, bilgisayarda çizim
yazılımları yardımıyla, desenin süreç içindeki de i imini
anlamak için desenlerin belirgin çizimlere dönü türülmesi
izlemi tir. Dönü türülen imajlar sonucunda sınırları mu lak,
birbirine dönü en desen olu umları daha rahatlıkla
ve
bunlardan
gözlemlenmi tir
olu turulmu tur ( ekil 10).
desen
katalo u
ekil 10: Desenlerin çizimle ayrı tırılması
201
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
ekil 11: Minimal yüzeyler
ekil 12: Deniz kenarı pavyonu
202
Materyallerin etkile imi sırasında ortaya çıkan direk
kuvvetler yerine, etkile imin sonuçlarından biri olarak
gözlemlenen desen de i imi, geli en sürecin forma yönelik
çıkarımlarının ön plana alınmasını sa lamı tır. Deneyde
gözlemlenen etkile imi sistematize etmek için bu kez, yine
kendili inden organize süreçlerin sistematize edilmesinde
kullanılan di er yöntem olan geli mekte olan objenin
formuna odaklanma irdelenmi tir. Birbirlerine dönü en
desenlerin de i ken sınırları üst üste çakı tırılarak üçüncü
boyuta aktarılmı , böylece sınır ili kisi iki boyutlu düzlemden
çıkarak uzayda birbirleri arasında yüzey olu turabilecek sınır
çizgileri haline dönü türülmü tür. Bu çizgiler, Otto’nun
sabun deneylerinde oldu u gibi minimal yüzeylere
dönü türülmü ve iki boyuttaki birbirine geçen desen
ili kisinin mekânsal etki yaratması sa lanmı tır ( ekil 11). Bu
a amadan sonra, üretilen bu tasarım yönteminin bir alanda,
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
belirli bir mimari program içinde uygulanmasına
odaklanılmı tır. Olu an yüzeylerin, mekânsal olarak
birbirinin içine geçen, insanların kar ıla ma ihtimallerini
artıran, sosyal olarak bir araya gelmeyi destekleyici etkisi
oldu u dü ünüldü ünden, zmir Kordon boyunda denizle de
ili ki kuracak kamusal mekan olarak kurgulanması fikri
belirmi tir. Bu kurgulamadan sonra, olu an desen katalo u
içinden insan ölçe ine göre belirlenen farklı desenler
seçilmi ve bu desenler, olu turulacak yüzeyi belirleyici
sınırlar olarak kullanılmı tır. Bunun sonucunda deniz
kenarında su ile ili kili farklı aktiviteleri barındırma
potansiyeli olan bir pavyon tasarlanmı tır ( ekil 12).
Sonuç
Do a, yüzyıllardır tasarım yöntemi olarak insanlara ilham
vermi tir. Özellikle do al sistemlerin matematik altyapılarını
çözümlemek, bu sistemlerin tasarım bilgisine dönü ümü
açısından önemli bir yer kaplar. Do rusal olmayan süreçler
ve belirme gibi kavramlar bu çözümlemelerin bilimsel
ilerleme ile ne kadar ileri gitti ini ve gidece ini görmemize
faydalı oldu u gibi, do aya bakı ımızı da felsefi olarak
de i tirmi lerdir. Bu bakı açısıyla, do anın tek mükemmel
formülden olu an bir varlık olarak görülmesinden ziyade,
bir, sistemler, desenler bütünü oldu u, birbiri içinde, birbirini
etkileyen harmonik bir organizasyon bütünü oldu unu
görürüz. Do ayı bütünüyle anlamanın imkansızlı ı, onu belli
ko ullarda yeniden yaparak sentetik ve do alın bir arada
oldu u yeni bir organizasyon üretilmesine sebebiyet verir.
Tasarım bilgisi de bu noktada do al sistemin bir kopyası
de il, kendi dinamikleri içinde do al sistemin kurallarını
yeniden organize eden bir duruma dönü ür. Spekülatif
materyalizm: materyal etkile imleri seminer dersinde,
deneyler süresince ö renilen bilgi, deneyi yapan ki inin
kendi
tasarımcı
kimli iyle
yaptı ı
çıkarımları
yönlendirmesinden de ileri gelir. Bu durum aslında do alın
ne oldu u, saf, do al olana, do al sisteme ula ıp
ula amayaca ımız sorularını da beraberinde getirir. Fakat
saf do al olana ula ılmadı ında dahi, do al sistemin
deneyler üzerinden analiz edilmesi ve yeni tasarım araçları
üretimi ile sentezlenmesi, tasarımcılara çevresiyle etkile im
içinde, çevresel dinamiklere daha hızlı tepki verecek, açık
uçlu tasarım sistemleri üretmelerine imkan sa lamaktadır.
Kaynakça:
Prigogine, I. 1984, Order out of Chaos: Man’s New Dialogue
with Nature, Bantam Books, New York, pp. 7.
DeLanda, M. 2011, Philosophy and Simulation: The
Emergence of Synthetic Reason, Continuum International
Publishing Group, New York, pp. 1.
Hensel, M., Menges, A., Weinstock, M. (eds.) 2004,
Emergence:
Morphogenetic
Design
Strategies,
Architectural Design, Vol. 74, No. 3, Wiley Academy,
London, pp. 7,13,22.
Kolatan, F. 2012, Of Mixing and Making, in Ruel Bergeron,
S. (ed.), Tarp Architecture Manual: Not Nature, Pratt
Institute GAUD, New York, pp. 75.
DeLanda, M. 2001, Philosophies of Design: The Case of
Modelling Software, in Salazar, J. (ed.), Verb Processing,
Actar, Barcelona, pp. 132.
Roche, F. 2012, Scenari (n)certainties, http://www.new
territories.com/blog/ncertainties/col12/, 10.05.2013.
Ziering, A., Dick, K. (Yönetmen) 2002. Derrida [Film], New
York: Zeitgeist Films.
Hensel, M., Menges, A., Weinstock, M. (eds.) 2006,
Techniques and Technologies in Morphogenetic Design,
Architectural Design, Vol. 76 No. 2, Wiley Academy,
London, pp. 13.
203
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
204
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Mimari Tasarımda Öncül Örneklerin Analizine Dayalı Bir
Model Önerisi: Arapgir Yöresel Konutları
1
Halil Sevim1, Gülen Ça da 2
stanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Mimari Tasarımda Bili im Lisansüstü Programı
2
stanbul Teknik Üniversitesi, Mimarlık Fakültesi
1
halilsevim@gmail.com, 2cagdas@itu.edu.tr
Anahtar kelimeler: Öncül örnekler, Arapgir yöresel konutları, görünürlük ve eri ilebilirlik analizleri,
tasarımda veri tabanı ve örnek tabanı
1. Giri
nsan etkile imli bir varlıktır. Bu nedenle ya adı ı çevresi
insandan, insan da ya adı ı çevreden etkilenir. nsan do ası
gere i, ihtiyaçları do rultusunda bulundu u ortama yön verir.
Çevrenin insan ile etkile imi, temel ihtiyaç olan i leve yönelik
mekânsal kurgudan, görselli e yönelik estetik algıya kadar
birçok ekilde gerçekle mektedir. nsanın bu etkile im
sonucunda ortaya çıkardı ı çevre, kendi kültürel ve sosyal
kimli ini barındıran bilgi birikiminden olu mu bir araç haline
gelir. Kültürel ve sosyal kimli i olu turan bilgiler yapı ölçe inde
ele alındı ında, öncül örnekler olarak isimlendirilen ve bu
bilgileri bünyesinde barındıran binalar ortaya çıkmı tır.
nsan, kendine ve etkile im halinde oldu u çevresine ait
bilgilerin, kültürel ve sosyal altyapıyı olu turmada önemli bir
yere sahip olmasından dolayı korunmasını ister. Bu da o
kültürü olu turan bilgilerin gelecek ku aklarda varlı ını
sürdürebilmesi yoluyla olabilecektir. Bunun olabilmesi için o
kültüre ait verilerin irdelenmesi ve do ru ekilde anla ılması
gerekmektedir. Bu noktada, kütlesel yakla ımlar, mekânsal
dizilim ve görünürlük gibi analiz kriterleri olu turulmu tur. Bu
analiz kriterleri çerçevesinde yapı anla ılabilecek ve belirli
kriterlere göre gruplandırılıp sonuçlar çıkarılabilecektir.
Böylece yeni yapılacak mekân kurgularının bu do rultuda
gerçekle mesi sa lanabilecektir.
Bilgisayar teknolojilerinin son derece geli mi olması sayesinde
veriler çok hızlı yedeklenmekte ve dijital kasalarda güvenle
saklanabilmektedir. Olu turulan bu sistematik bilgi birikimi sa
yesinde var olan kültürel altyapıyı korumak, tanıtımını yapmak
ve gelecek nesillere aktarımını eksiksiz yapmak mümkün
olabilecektir.
Olu turulacak sistematik bilgi birikimi için Malatya’nın Arapgir
ilçesi seçilmi ve bu bölgeye ait günümüze ula abilmi veriler
üzerinde incelemeler yapılmı tır. Arapgir ilçesinin seçilme
amacı, bölgede çok sayıda kültürel yapı bulunması ve bu yapı
lara ait bilgilerin ve bölgenin kültürüne ait bilgilerin belirli bir
bütün içerisinde bir arada bulunmamasıdır. Bu ba lamda elde
edilen veriler arasında Arapgir ilçesinin kültürel ve sosyal
yapısını bünyesinde barındıran öncül yöresel konut örnekleri de
bulunmaktadır. Bu yapıların verileri ve bu veriler do rultusunda
yapılmı olan analiz çalı maları ile birlikte kapsamlı bir kültürel
sistem olu turulması hedeflenmi tir.
2. Bir Öncül Örnek: Bekir Tan Evi
Arapgir ilçesinde be adet yöresel konut örne i analiz edilmi
ve bu analiz sonuçları, veri ve örnek tabanlarına aktarılmı tır.
Bu çalı ma kapsamında ise, bu evlerden bir tanesi ele alınmı
ve geli tirilen analiz yöntemi ve veri tabanı Bekir Tan Evi üze
rinden örneklenmi tir. Bekir Tan Evi, bodrum kat, zemin kat ve
1. kattan olu an 3 katlı bir konut yapısıdır. E imli bir arazide ko
numlanmasından dolayı, bodrum katta bir ve zemin katta
bulunan ana giri ile bahçe giri i olmak üzere üç adet giri i bu
lunmaktadır. Bodrum katta; atölye, ambar, mahzen ve bir adet
oda bulunmaktadır. Zemin katta ana giri te sofa, mutfak, hela
ve 5 adet oda; 1.katta ise korkuluk, depo ve 3 adet oda bulun
maktadır.
205
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
incelenmi tir. Bu inceleme insan göz hizası yüksekli inden
yapılan mekan içerisindeki noktaların birbirlerini görme
durumunu ifade eden bir analiz biçimidir. Bekir Tan evi analiz
hesaplamaları sonucu olu an haritalarda, kırmızıdan koyu mavi
renge do ru giden grafikte en bütünle ik noktadan en ayrı ık
noktaya do ru görsel ifade olu turulmu tur. Görünürlük
haritalarında kırmızı ile ifade edilen kısımlar görünürlük
açısından bulundukları katın en bütünle ik noktalarını ifade
etmektedirler. Koyu mavi renkte bulunan kısımlar ise en ayrı ık
bölümlerdir. Görünürlük analiz i lemlerinde haritalamalar
10cm hassasiyetle olu turulmu tur.
ekil 1. Bekir Tan evi
2. 1 Bekir Tan Evi Görünürlük Analizleri
Bekir Tan evi görünürlük analiz hesaplamaları yapılmı tır. Bu
i lemler sonucunda evin görünürlük haritaları çıkarılmı tır
( ekil 3). Görünürlük analizlerinde kat planları ayrı ayrı
Görsel bütünle me de eri analiz yapılan kat içerisindeki gridal
sisteme göre belirlenmi
alanların birbirlerini görme
durumlarına göre aldıkları de erlerden olu an bir analiz
verisidir. Bekir Tan evinin her katı için ayrı ayrı yapılan
hesaplamalar sonucunda elde edilen de erlere göre; bodrum
kat görsel bütünle me ortalama de eri 11.18, zemin kat görsel
bütünle me ortalama de eri 9.28 ve 1.kat görsel bütünle me
ortalama de eri 9.64’ dür. Evin tüm katları birlikte
de erlendirilecek olursa görünür bütünle me açısından en
ekil 2: Bekir Tan evi kat planları: (a) Bodrum Kat, (b) Zemin Kat, (c) 1.Kat.
206
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
yüksek de er 25.05 ile bodrum katta bulunan orta alan ile oda
arasındaki kırmızı alan alırken, en ayrı ık de er 4.39 ile zemin
kattan 1.kata çıkan merdivenin oldu u kısım olu turmu tur.
Bütünle menin merkezde en yüksek de erlere çıktı ı görülmü
ve merkezden uzakla tıkça di er bölümlenmelere do ru
azaldı ı gözlemlenmi tir.
zovist analizi, kullanıcının tanımlanan noktadan mekan
içerisine baktı ı zaman kendisinde olu an algının ifadesidir.
Bekir Tan evinde zemin katta bulunan ana giri bölümü
referans alınarak izovist haritası olu turulmu tur ( ekil 4).
Olu turulan bu haritada ye il renk ile görülen bölüm, evin ana
Görsel ortalama derinlik, analiz yapılan kat içerisindeki tüm
bölümlenmelerin giri bölümlenmesine göre konumlarının, o
katta bulunan bölümlenme sayısına bölünmesi ile ortaya çıkan
bir analiz de eridir. Evin görsel ortalama derinlik de erlerine
bakıldı ında; bodrum katta 1.77, zemin katta 1.94 ve 1.katta
1.79 olarak hesaplanmı tır.
Görsel kontrol edilebilirlik de eri, analiz yapılan kat içerisinde
bulunan bölümlenmelerin kendi içlerinde sistem tarafından
ayrılmı alanlarının birbirlerini görme durumları sonucu
hesaplanan bir analiz verisidir. Bu analizde de er yüksek ise o
katta bulunan mekanlar daha iyi görsel kontrole sahiptir.
Analizler sonucunda olu an de erler incelendi inde görsel
kontrol edilebilirlik ortalama de eri; bodrum katta 0.38, zemin
katta 0.25 ve 1.katta 0.34 olarak belirlenmi tir.
ekil 4. Bekir Tan evi zemin kat ana giri izovist haritası
ekil 3: Bekir Tan evi kat planları: (a) Bodrum Kat, (b) Zemin Kat, (c) 1.Kat.
207
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
giri kısmından içeri giren bir kullanıcının ilk bakı taki algı
derinli ini ifade etmektedir. Bu ana giri referans alınarak
olu turulan izovist haritasında görsel adım derinli i ortalama
1.76 dır.
2. 2 Bekir Tan Evi Eri ebilirlik Analizleri
Bekir Tan evinde, her bölümlenme ayrı birer birim olarak
ifade edilmi ve bu birimler arasındaki insan hareketlerine
ba lı geçi ili kileri belirlenmi tir. Belirlenen ili kiler eri im
haritasında ye il renkli çizgilerle ifade edilmektedir ( ekil 5).
ekil 5: Bekir Tan evi eri im grafik haritaları: (a) Bodrum Kat, (b) Zemin Kat, (c) 1.Kat.
ekil 6: Bekir Tan evi dı bükey mekan analizi haritaları: (a) Bodrum Kat, (b) Zemin Kat, (c) 1.Kat.
208
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Hesaplamalar sonucunda eri ilebilirlik analizleri yapılmı ve
dı bükey mekan analiz haritaları elde edilmi tir ( ekil 2.6).
Yapılan bu dı bükey mekan analizi haritalarında kırmızıdan
koyu maviye kadar renklerle grafiksel ifade olu turulmu tur.
Burada kırmızı ile ifade edilen birim evin bütünündeki en
bütünle ik mekan olma özelli ine sahiptir. Koyu mavi ile
ifade edilen birim ise en ayrı ık mekan olma özelli ine
sahiptir.
ekil 7: Bekir Tan evi giri analizi haritaları: (a) Bodrum Kat, (b) Zemin Kat, (c) 1.Kat.
ekil 8: Bekir Tan evi ta ıyıcı sistem analizi haritaları: (a) Bodrum Kat, (b) Zemin Kat, (c) 1.Kat.
209
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
ekil 9: Bekir Tan evi çıkma cumba balkon analizi haritaları: (a) Bodrum Kat, (b) Zemin Kat, (c) 1.Kat.
ekil 10: Bekir Tan evi sirkülasyon alanları analizi haritaları: (a) Bodrum Kat, (b) Zemin Kat, (c) 1.Kat.
210
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Yapının tamamı birlikte ele alınarak olu turulan bu analiz
insan hareketleri ile mekan kurgusunun incelenmesinde
kullanılır. Yapılan eri ilebilirlik analizleri sonucunda Bekir
Tan evinin bütünle me ortalama de eri 0.74 olarak
bulunmu tur. Ortalama derinlik de eri 3.10 ve en derin
mekan derinli i de 4.94 olarak bulunmu tur. Rölatif asimetri
de eri evin bütünle ik bir yapıya yatkınlı ını ifade eden bir
analiz de eridir. Gerçek rölatif asimetri de eri ise farklı
büyüklüklerdeki evleri kar ıla tırmada kullanılan ve rölatif
asimetrinin daha hassas bir biçimi olan analiz verisidir. Evin
rölatif asimetri de eri 0.23 olarak bulunmu ve gerçek rölatif
asimetri de eri de 1.44 olarak hesaplanmı tır. Gerçek rölatif
asimetri de erinin dü ük olması yapının daha bütünle ik bir
potansiyele sahip oldu unu gösterir.
Evin kontrol
edilebilirlik de eri ise ortalama 0.31 olarak hesaplanmı tır.
Entropi de eri, evin mekânsal kurgusunun simetrikli i
üzerinden hesaplanan bir analiz verisidir. Entropi de erinin
yüksek olması durumunda mekânsal kurgu daha simetriktir.
Bekir Tan evinin entropi de eri 2.78 olarak bulunmu tur.
2. 3 Bekir Tan Evi Yapısal Analizleri
Bekir Tan evine ait giri lerin analiz haritaları olu turulmu tur
( ekil 7). Bu yapı bodrum katta bir adet bahçeden giri ve
zemin katta biri ana giri ile evin yan kısmında bulunan
bahçeden giri olmak üzere iki giri i ile toplam üç adet giri e
sahiptir.
meler ta ıyıcı görevi görmektedir ve kırmızı ile ifade
edilmi tir.
Bekir Tan evinde çıkma cumba balkon analizi yapılmı tır
( ekil 9). Kütlesel de i kenlik cumbalar eklindedir. Zemin
katta ve birinci katta toplam iki adet cumba mevcuttur.
Cumbalar kırmızı ile ifade edilen kısımlarda bulunmak
tadırlar.
Bekir Tan evi için sirkülasyon incelemeleri yapılmı ve
haritaları olu turulmu tur ( ekil 10). Sirkülasyon iki biçimde
gerçekle mektedir. Kat planlarında ye il ile ifade edilen
kısımlarda katlar arası geçi i sa layan dü ey sirkülasyon
bulunmaktadır. Kırmızı ile ifade edilen kısımlar ise,
bölümlenmeler arası geçi leri ifade etmektedir ve yatay
sirkülasyon olarak adlandırılmaktadırlar.
3. Arapgir Yöresel Konutlarına Ait Veritabanı ve Örnek
Tabanı Sistemlerinin Olu turulması
Veritabanı sisteminin tasarımına ba lanılmadan önce, veri
giri i yapılacak öncül örneklere ait bilgilerin derlenmesi
süreci tamamlanmı tır. Bu sayede giri yapılması gereken
veriler belirlenmi ve bu veriler do rultusunda veri
gruplandırmaları ve bu grupların ili kileri olu turulmu tur.
Bu i lem sistemin altyapısını ve kurgusunu olu turmaktadır.
Bu kurguyu dijital ortamda gerçekle tirmek için Microsoft
Access programı kullanılmı tır.
Bekir Tan evine ait ta ıyıcı sistem incelenmi ve grafiksel
gösterimi hazırlanmı tır ( ekil 8). Bu yapı yı ma sistemle
in a edilmi olmasından dolayı dı duvarlar ta ıyıcı
özelliktedir. Kısmen iç duvarlar da ta ıyıcıdır. Birinci
dereceden ta ıyıcı duvarlar mavi ile ifade edilmi tir. Daha
çok bölme i levine sahip duvarlar bölme amaçlı kullanılmı tır
ve ta ıyıcılı a etkileri azdır. Bu duvarlar ye il ile ifade
edilmi tir. Bodrum katta bulunan ve atölyeyi ayıran dik
Tablo 1: Sistem diyagramı
211
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
3. 1 Sistemin Olu turulması
Sistem Microsoft Access veritabanı yazılımı kullanılarak
olu turulmu tur. Olu turulan sistem kurgusu sonrasında
veritabanı, istenilen ölçütler do rultusunda filtreleme,
arama yapma ve çıktı alma gibi seçeneklere sahip interaktif
bir yapıya sahip olmu tur.
Mekânsal dizimde bulunan temsil, analiz, genotip ve teori
olmak üzere dört temel dü ünme evresi bulundu u ifade
edilmektedir. Tarihi binalar enformasyon sisteminde
‘Temsil’ sistem kurgusunda veritabanı olarak ifade edilen
binalara ait verilerden olu maktadır. Analiz, yapıların bu
temsil verileri kullanılarak elde edilen çalı ma sonuçlarıdır.
Genotip evresinde, Arapgir ile farklı bir bölgede yapılan
benzer çalı maya ait bina ve kent ölçe indeki modeller ifade
edilmektedir. Teori evresinde ise bu farklı kültürel genotipler
arasındaki genel e ilimlerin nasıl oldu u ve nelere ba lı
olarak ortaya çıktı ı ortaya konulmaktadır.
3. 2 Sisteme Veri Giri i
Tarihi Binalar Enformasyon Sistemi açıldı ında arayüz
ekranı sistemin genel görünü üdür. Ayrıca sayfada yer alan
Tablo 2: Sistemin kurgu eması
212
butonlardan ‘Binalar’ butonu ile yapıların listesine ula ma,
‘Kullanım’, ‘Malzeme’ ve ‘Obje Türü’ butonları ile yeni veri
kategori tanımlamaları yapılabilmektedir. ‘Amaç’ butonu ile
sistemin amacı, içeri i ve tanıtımına ula ılmaktadır.
Sisteme yeni veri giri i yapmak için ‘Binalar’ butonuna
basıldı ında yeni bir sayfa açılmakta ve bu sayfada daha
önce yapılmı olan örnekler kullanıcıyı kar ılamaktadır. Daha
sonra kullanıcı bo
olan satırdan veri giri ini
sa layabilmektedir ( ekil 11).
Yeni kayıt i lemi yapılırken ‘Bina Tanım’ yazan bölüme
yapının ismi yazılmaktadır. ‘Lokasyon’ bölümüne yapının yer
aldı ı bölge ismi yazılmaktadır. ‘Harita’ bölümüne ise
yapının Dünya üzerindeki konumunu gösteren harita linki
yerle tirilebilmektedir. Böylece kullanıcı isterse ba lantıya
tıklayarak yapının yerini harita üzerinde görebilme imkanına
sahip olmaktadır. Bu i lem için Google Maps sitesinden
yararlanılmı tır ( ekil 13).
‘Kullanım Durumu’ bölümüne yapının u anda ne olarak
kullanıldı ı bilgisi yazılmaktadır. Bunun için önceden
tanımlanmı olan konut, müze, okul ve kullanılmıyor
seçenekleri açılır menü biçiminde seçilmeye hazır olarak
ekil 11: Veritabanı giri arayüzü
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
ayarlanmı tır. ‘Malzeme’ bölümüne yapıda kullanılan
malzeme yazılmaktadır. Bu bölüm için sistem içerisinde
önceden tanımlı olan do al ta , ah ap, kerpiç ya da
betonarme seçenekleri açılır menü biçiminde seçilmeye
hazır olarak ayarlanmı tır. ‘Tescil Durumu’ bölümü yapının
tescil bilgisinin tescilli ya da tescilsiz olarak ifade
edilebilece i bölümdür. ‘Alan m2’ bölümü yapının toplam
in aat alanı bilgisinin belirtilebilece i bölümdür.
ekil 12: Yeni konut giri arayüzü
ekil 13: : Uydu üzerinden yapı konumu belirtilmesi
ekil 14: Veritabanı giri arayüzü
213
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Tablo 2: Bina detay bilgiler formu
Tablo 2: Obje ekleme
214
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
‘Yapım Tarihi’ bölümünde, e er biliniyorsa yapının yapım
tarihi takvim yardımı ile seçilebilmektedir.
Bu form aynı zamanda sisteme girilmi olan tüm yapıların
listesini de içermektedir. Bu sayfanın sa tarafında bulunan
filtreleme seçenekleri olan ‘Malzeme’, ‘Kullanım Durumu’,
‘Tescil Durumu’, ‘Lokasyon’, tarih aralı ı ve in aat alanı
aralı ı seçilerek arama ya da istenilen sonuçları listeleme
yapmak mümkündür. Binalar döküm formuna tüm verilerin
girilmesinden sonra ‘ leri’ butonu ile ‘Bina Detay Bilgiler
Formu’ sayfasına eri im sa lanır. Bu sayfada, önceki sayfada
girilen
bilgilere
ek
olarak
tarihçe
bilgisi
de
eklenebilmektedir. Bu formda sayfanın alt kısmında yer alan
‘Görsel Analiz Verileri’ bölümünde yapılan görünürlük ve
dı bükey mekan analizlerine ait de erler girilebilmektedir.
Burada ‘GABD’ görünür alan bütünle me de erini, ‘GODD’
görünür ortalama derinlik de erini, ‘GKED’ görsel kontrol
edilebilirlik de erini, ‘DBDD’ dı bükey bütünle me de erini,
‘ODD’ ortalama derinlik de erini, ‘EDMD’ en derin mekan
derinli ini, ‘RAD’ rölatif asimetri de erini ve ‘GRAD’ gerçek
rölatif asimetri de erini ifade etmektedir.
Bilgi giri ine ek olarak bu sayfada, daha önceden girilmi
olan bilgiler arasından, sa
tarafta bulunan analiz
parametrelerinin de er aralıkları seçilerek filtreleme
yapılabilmektedir.
Bu form içerisinde sekmeli yapıya sahiptir ve ‘Binaya Ait
Objeler’ sekmesine geçilerek yapıya ait her türlü obje
giri inin yapılabilece i arayüze ula ılmı olunur.
Binaya ait objeler arayüzünde ‘Bina Bölümü’ alanına
eklenecek olan objenin ait oldu u bina bölümü
seçilebilmektedir. ‘Obje Tanımı’ alanına ise girilen objeye ait
tanım ya da açıklama girilebilmektedir.’Obje Türü’
bölümünden ise girilecek olan objenin türü seçilmektedir.
‘Obje wLink’ alanı girilecek olan objenin veritabanını
a ırla tırmaması için bir sunucuya yüklenerek web
ba lantısının eklenebilece i alandır. E er obje çevrimdı ı
eri ime açık olması amacı ile veritabanı içerisine eklenmek
istenilirse ‘Obje Link’ alanına ole objesi biçiminde ekle
nebilmektedir. Sisteme bilgi giri i yapılan yapılara ait tüm
analizlerin ve bilgilerin yer aldı ı ablon analiz formatı olu
turulmu ve veritabanına ‘Tüm Analizler’ adı altında çevrim
içi ve çevrimdı ı olarak eklenmi tir. Bu sayfada daha önce
den girilmi olan objeler arasından, bina id, bina bölümü
veya obje türüne göre filtreleme yapmak da mümkündür.
4. Sonuçlar
nsanın çevresiyle etkile mesi nedeniyle günlük ya amını
içinde geçirdi i mekanlar, insanların sosyal ve kültürel
yansımaları olarak de erlendirilebilirler. Birey kendi
hayatına verdi i önem sayesinde kendi kültürünü korumak,
ya atmak ve aktarmak ister. Bu nedenle kültürüne ve sosyal
ya amına ait özellikleri barındıran nesneleri de koruma
altına alma e ilimindedir. Bir mekanı koruyabilmek ve
sürdürülebilirli ini sa lamak için o mekanı ya amak,
çözümlemek, okumak , yorumlamak ve anlamak gerekir. Bu
sayede mekanın formunu ve i levini, mekansal kurgunun
sosyal mantı ını anlamak ve yöresel de erleri günümüz
gereksinmeleri do rultusunda yorumlayarak korumak
mümkün olabilir.
Bilgisayar teknolojileri yardımı ile mekanların kurgularını,
birbirleri ile olan ba lantılarını i levdeki, günlük
kullanımdaki önemlerini anlamak çe itli analizlerle mümkün
olmaktadır. Bu kapsamda, Malatya’nın Arapgir ilçesinde
bulunan öncül yöresel konut örnekleri ele alınmı olup bu
yapılara ait daha önceden yapılmı
olan rölöve
çalı malarından veriler elde edilmi tir. Dijital ortamdaki bu
veriler ve öncül örneklerin plan emaları, mekan analizi
konusunda geli tirilmi olan UCL Depthmap yazılımı ile
çe itli analizlere tabi tutulmu lardır. Bu analizler, mekanın
görünürlük analizleri, eri ilebilirlik ve dı bükey mekan
analizleridir.
215
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
Ayrıca mekânsal kurgunun yanında yapısal özelliklerin
etkisinin de ortaya çıkarılabilmesi için yapısal analizler
olarak adlandırılan ‘Giri Analizi’, ‘Çıkma, Cumba ve Balkon
Analizi’, ‘Ta ıyıcı Sistem Analizi’ ve ‘Sirkülasyon Analizi’ de
yapılmı tır.
Mekanın görünürlük analizleri yapılırken, programa mekana
ait çizim girdi olarak verilmi ve bu altlık üzerinde
hesaplamalar yapılmı tır. Bu hesaplamalar sonucunda
mekan içerisindeki bölümlenmelerin görünürlük grafikleri
elde edilmi tir.
Yapılan bu çalı malar sonucunda öncül örneklere ait veriler
ve öncül örneklerin anla ılıp, gelecek tasarımlara yol
göstermesinde son derece büyük öneme sahip olan analiz
bilgileri güvenli bir sistem içerisinde sistematik olarak
saklanmı tır. Ayrıca veritabanı sisteminin esnek olmasından
dolayı, olu turulan sistem ba ka bölgelerde de
kullanılabilecektir. Gelecekte bu sistemin birçok bölgede
uygulanması ile gelecek nesillere kültürün ve sosyal ya amın
özelliklerini içeren öncül örneklere ait bilgilerin bulundu u
sistematik bir bilgi da arcı ı da bırakılmı olacaktır.
Dı bükey mekan analizleri ise daha çok insan hareketleri ile
bütünle ik ve birim ili kileri göz önünde bulundurularak
i lem yapma mantı ına sahip hesaplamalardır. Bu analiz
kapsamında programa girdi olarak verilen plan çizimi altlık
olarak kabul edilip üzerine tüm birimler sırayla
tanımlanmı lardır. Sonrasında bu birimler arasındaki geçi
ili kileri programa ifade edilmi tir. Böylece program bu
birimler arasındaki ili kileri analiz hesaplamalarında
kullanabilmi ve sonuçları çıkarmı tır.
Sistemin potansiyeli incelendi inde, gelecekte sistem
içerisine ilave edilecek olan ba ka bölgelere ait yapılmı
veya yapılacak çalı malar sonrasında, farklı bölgelerdeki
yapılar kar ıla tırılabilecek ve dolayısıyla bölgeler arası
kültürel ve sosyal kıyaslamalar da yapılabilecektir. Bu
duruma ba lı olarak sonuçta ortaya çıkacak olan benzerlik
ve farklılıklar ile kültürel ve sosyal ya ama ait izlerin somut
veriler üzerinden kıyaslanması, tartı ılması, de er
lendirilmesi ve anla ılması mümkün olabilecektir.
Tüm analizler yapıldıktan sonra ortaya çıkan bilgi kümesinin
belirli bir düzen içerisinde saklanma ihtiyacı oldu u
belirlenmi tir. Bu ihtiyaca cevap verebilmesi amacı ile
Microsoft Access yazılımı ile bir veritabanı ve örnek tabanı
kurgusu gerçekle tirilmi tir. Bu kurgular içerisine öncül
örneklere ait tüm veriler ve analiz hesaplamaları sonucu
çıkan tüm grafik haritalar, analizlere ait sonuç de erleri ve
yapısal bilgiler eklenmi tir. Böylece veritabanı olarak
tasarlanan sistem örnek tabanı özelli ine de sahip olmu tur.
Akpınar, S. 1982 83, “Arapgir Evleri”, Yurt Ansiklopedisi, cilt:
8, ss. 5486 5487, stanbul.
Olu turulan tarihi yapılar enformasyon sisteminin içerisinde
bulunan yapılar arasında filtreleme kriterlerinin analiz
de erlerine göre yapılabiliyor olması sayesinde istenilen
analiz de er aralıklarında bulunan yapıların di er
özelliklerini de do rudan kar ıla tırma imkanı sa lamı tır.
216
Atak, Ö. 2009, Mekansal Dizim ve Görünür Alan Ba lamında
Geleneksel Kayseri Evleri, Yüksek Lisans Tezi, TÜ Fen
Bilimleri Enstitüsü, stanbul.
Canbay, Ç. 2003, Mimari Öncül Örneklerin Analizine Dayalı
Veritabanlarının Tasarım E itiminde Kullanımı, Yüksek
Lisans Yezi, stanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri
Enstitüsü, stanbul.
Ça da , G. & Atak, Ö. 2011, “Geleneksel Malatya Evlerinde
Mekan Organizasyonu ve Sosyo Kültürel Etkile imin Mekan
Sentaksı ile Analizi”, Ulusal Malatya Sempozyumları II
Sürdürülebilir Kentle me ve Kentlilik, Malatya, ss. 742 770.
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
Demirda , . 2001, Mimari Uygulama ve Sunumlar için
Görsel Bir Veritabanı Modeli, Yüksek Lisans Tezi, stanbul
Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, stanbul.
Eyüpgiller, K., Eres, Z., Kasapgil, O. 2012, “Geleneksel
Arapgir Evleri’nde Malzeme Kullanımı ve Koruma Sorunları”,
6. Ulusal Yapı Malzemesi Kongresi ve Sergisi, .T.Ü.,
stanbul.
Gönenç, A. 2005, Görsel Veritabanı Modeli “ TÜ Slayt Ar ivi
Veritabanı”, Yüksek Lisans Tezi, .T.Ü. Fen Bilimleri
Enstitüsü, stanbul.
Hillier, B., Hanson J. 1984, The Social Logic of Space,
Cambridge University Press, UK.
Kır an, Ç. 1996, 19.yüzyıl stanbul Dizi Konutları’nın
Morfolojik Analizine Dayalı Bilgi Tabanlı Tasarım Modeli,
Yüksek Lisans Tezi, .T.Ü. Fen Bilimleri Enstitüsü, stanbul.
Klarqvist, B. 1993, “A Space Syntax Glossary”, Nordic
Journal of Architectural Research, 2, pp. 11 12.
Uluçam, A. 1986, “Arapgir’ deki Mimari Anıtların Bugünkü
Durumu”, I. Battalgazi ve Malatya Çevresi Halk Kültürü
Sempozyumu, ss. 140 147, Malatya.
Wiener, J. M. and Franz, G. 2004, Isovist As a Means to
Predict Spatial Experience and Behavior, Lectures Notes in
Computer Science, Springer Berlin / Heidelberg, pp. 42 57.
217
VII. Mimarlıkta Sayısal Tasarım Ulusal Sempozyumu
218
sayısal tasarım entropi yaratıcılık
ndeks
Akda , Suzan Girginkaya
Akkaya, Durmu
Alaçam, Sema
Aydın, Aslı
Bacıno lu, Zeynep
Balaban, Özgün
Batmaz, Sura Kılıç
Bayraktar, Mehmet Emin
Beyda ı, Orkun
Boyacıo lu, Can
Ça da , Gülen
Ça lar, Nur
Demir, Yüksel
Dinçer, Ahmet Emre
Gül, Leman Figen
Gül, Murat
Günaydın, H. Murat
Güzelci, Orkan Zeynel
lal, M. Emre
pek, Yekta
Kahraman, Cemal
Köymen, Erdem
Macit, Sibel
Ofluo lu, Aslı
Ofluo lu, Salih
Özgan, Sibel Yasemin
Özkar, Mine
Sertye ilı ık, Begüm
Sevim, Halil
Sipahio lu, I ıl Ruhi
Suter, Georg
ener, Sinan Mert
Tanaçan, Leyla
Tong, Togan
Torus, Belinda
Ünal, Faruk Can
Yanarate , Didem Ba
Yazıcı, Sevil
17
107, 119
91
65, 161
169
11, 143
27
75
189
65
11, 205
11
147
91
11
11
97
55
97
143
47
129
97
17
91
147
161
107
205
11
97
81
179
129
81
39
27
179
219
Download