Temel B*lg*sayar B*l*mler

advertisement
TEMEL BİLGİSAYAR
BİLİMLERİ
BURAK AYDOĞAN
BİLGİSAYAR NEDİR?
• Bilgisayar çeşitli mantık ve aritmetik işlemleri
yapabilmek için programlanabilen çoğunlukla en
az bir işlemci ve hafıza biriminden oluşan genel
amaçlı bir aygıttır. İşlem sırası ve programlar
istenildiğinde değiştirilebileceğinden bilgisayar çok
çeşitli problemleri çözebilir.
BİLGİSAYAR
• Donanım: Bilgisayarı oluşturan fiziksel bileşenler
• Yazılım: Bilgisayarın istenilen görevleri yerine
getirmesini sağlayan programlar (sıralı komutlar)
topluluğu
BİLGİSAYARIN BİLEŞENLERİ
• İşlemci
• Hafıza
• Giriş – Çıkış birimi
• Giriş Birimleri
• Klavye
• Fare
• Çıkış Birimleri
• Ekran
• Yazıcı
• Hoparlör
• Diğer Giriş Çıkış Birimleri
•
•
•
•
Sabit disk
CD / DVD
Ağ / İnternet
Vd...
MİMARİ
• Intel x86 veya Intel x86-64 (Günümüz Kişisel
Bilgisayarları) (CPU)
• 80086 – 80088 – 80286 – 80386 – 80486 – Pentium – Core – i3 –
i5 – i7 – AMD Athlon – AMD Llano – AMD Fx vb…
• RISC (Cep telefonları ve akıllı cihazlar) (SOC)
• Cortex A8 – A10 – Nvidia Tegra vb..
PLATFORMLAR
• PC (Kişisel Bilgisayar)
• Windows
• Linux
• MacOS
• Mobil
•
•
•
•
IOS
Android
Windows Mobile
Vb..
BIT - BYTE
• BIT : Bilgisayar ortamında karakterler bitlerden
oluşmuştur. Bir karakterin oluşması için 8 bite ihtiyaç
vardır. Bir bit sayısal elektroniğin temeli olan 0 ve 1
olan değerlerdir.
• BYTE : Bir byte 8 bitten oluşur. Başka bir deyişle bir
byte 1 karaktere eşittir. Byte ve byte’ ın katları
şunlardır.
• 1024 BYTE = 1 KİLOBYTE
• 1024 KİLOBYTE = 1 MEGABYTE
• 1024 MEGABYTE = 1 GİGABYTE
• 1024 GİGABYTE = 1 TERABYTE
PROGRAM NEDİR ?
• Belirli bir amaca yönelik olarak yazılmış,
bilgisayarda yerine getirilmesi istenilen işlemler
için komut ve işlem adımlarının tümüne program
denir.
• Programda tanımlanan ilk işlem adımından
başlayarak her bir adım, sırayla ve teker teker
çok hızlı bir şekilde yapılır.
• Hazırlanan programların bilgisayara girilerek
çalıştırılması işlemine programlama denir
PROGRAMLAMA DİLİ
• Bilgisayarlar işlemlerin kendi anlayacağı dilde (machine code)
açıkca yazılmasını isterler.
• Bilgisayar programları yazımında belli kurallar dizisi takip edilir.
Bu kurallar dizisine “Bilgisayar Programlama Dili” denir.
Bilgisayar şirketlerini kendi ürettikleri bilgisayarlarını çalıştıracak
programlama yöntemlerini geliştirmeleri sonucu programlama
dilleri çeşitlenmiştir.
PROGRAMLAMA DİLLERİ
1.
Makina Dili (Machine Language)
2.
Sembolik Diller (Symbolic Language)
1.
2.
Alt Düzey
Üst Düzey
ALT DÜZEY PROGRAMLAMA DILLERI
• Makine diline çok yakındır. Yazılan program küçük
bir çevirme işlemi ile makine koduna dönüştürülür.
Üst Düzey Dillerden daha hızlıdır.
• Örnek ASSEMBLY
ÜST DÜZEY PROGRAMLAMA DILLERI
• Bilgisayar kullanıcısının kolaylıklla yazabildiği makine diline mutlaka
çevirilmesi (Derleme =Compiling) gereken dillerdir
•
FORTRAN (FORmula TRANslation)
•
COBOL (COmmon Business Oriented Language)
•
BASIC (Beginners’ All purpose Symbolic Instruction Code)
•
RPG (Report Program Generator)
•
PL/1 (Program Language 1)
•
ALGOL (ALGOrithmic Language)
•
APL (A Program Language
•
PASCAL
•
ADA
•
C
YENİ NESİL PROGRAMLAMA DİLLERİ
1.
NESNEYE DAYALI (OBJECT PROGRAMMING)
2.
OLAY TEMELLİ (EVENT-DRIVEN PROGRAMMING)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
VISUAL BASIC
DELPHI
VISUAL FORTRAN
C++
JAVA
C#
....
…..
VISUAL BASIC NEDIR ?
• Visual Basic çok amaçlı ve aynı zamanda kolay bir şekilde
program geliştirmemizi sağlayan bir programlama ortamıdır.
• Visual sözcüğü Windows işletim sisteminin grafik arabiriminin
(GUI) özelliklerinden gelir. Visual (görsel) olmak simgelerle
yapılan işletimi ifade eder. Bu ortamda işlerin yapılmsı için kod
yazmak yerine fare(mouse) işlemleriyle birçok işin yapılması
sağlanır. VB ortamının tasarımı öncelikli olarak yapılan işlemdir.
Kod yazmak ikinci planda kalır.
• Basic(Beginners’ All purpose Symbolic Instruction Code) ise
temel bilgisayar ve programlama eğitimi için tasarlanmış bir
programlama dilidir.
NEDEN VISUAL BASIC ?
1.
2.
3.
4.
VB sadece program geliştirmekle sınırlı değildir, VBA (Visual
Basic Aplication) diye bilinen ve MS office içindeki (Excel,
Word, PP ve Outlook Express programlarında da kullanılır.
Internet uygulamalarında kullanılan VBScript de VB’in bir alt
setidir.
VB ile farklı konularda programlar geliştirilebilir. Küçük bir işlem
için program geliştirilebileceği gibi bütün dünyaya
uzanabilecek bir Internet uygulaması da geliştirilebilir.
Yukarıdaki maddelerden anlaşılacağı gibi VB basit fakat çok
geniş kapsamlı bir programlama dilidir.
VISUAL BASIC ILE NELER YAPABILIRIZ ?
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Basit ve genel amaçlı uygulamalar
Bilimsel uygulamalar
Mühendislik uygulamaları
Ticari programlar(elektronik alışveriş, stok kontrolü vb.)
Database (Veri bankası) uygulamaları
Web uygulamaları
İstatistik Uygulamaları
GIS (Geographic Information System) Uygulamaları
Ticari amaçlı paket programlar
Oyunlar
VB’NIN ÖZELLIKLERI
•VB’de Windows ortamında yazılım geliştirildiğinden diğer klasik programlama
dillerine göre farklı özelliklere sahiptir. VB ile program geliştirirken öncelikle
Windows arabiriminin kullanıcı etkileşiminde kullanılması düşünülür (nesnel ve olay
temelli programlama).
•Klasik programlama dilleri genellikle DOS ve UNIX ortamında klavye ağırlıklı
kullanıcı arabirimine sahiptir.
•Text ortamında :
Kullanıcılar seçim için klavye kullanır
Kullanıcıların programın kontrolünde bir etkisi olmaz
Her programın kullanıcı arabirimi birbirinden farklıdır.
Çoklu programlama genellikle olmaz
Ekranda program çıktısı almak (preview) yapılamaz
•Windows Ortamında : Kullanıcılar seçim için genellikle fare kullanır
• Mönüler, düğmeler, iletişim kutuları ile ortak arabirimler yaratılır
• Kullanıcılar programın kontrolünde aktif rol oynarlar
• Aynı anda bir çok programın çalışması sağlanır.
• Ekranda çıktılar (preview) alınabilir.
•
•
•
•
NESNEYE DAYALI PROGRAMLAMA
(OBJECT ORIENTED PROGRAMMING))
• VB nesneye dayalı bir programlaam dilidir. OOP terimi değişik anlamlar
taşımakla birlikte VB özünde nesne temelli bir programlama dilidir.
• Nesneye dayalı programlama dilleri 1980’li yıllarda C++ ile ortaya çıkmıştır. Bu
tür programlama dillerinde nesneler (kullanıcı arabirimleri) hazır olarak
programcıya sunulur. OOP’in üç prensibi vardır
• Encapsulation (Sarma) : nesne hakkındaki bilgiler ve işlemler anlamına gelir. Metot ve
özellik olarak adlandırdığımız bu işlemler bir nesnenin niteliklerini ve işlemlerini ortaya
koyar.
• Inheritance (Miras, Kalıt) : bir nesnenin başka bir nesne üzerine kurulmasıdır.
• Polymorphism (çok biçimlilik) : belli bir işlem yönteminin bir çok nesne tarafından
kullanılmasıdır.
• VB sadece standart kontroller sağlamaz aynı zamanda çok sayıda başka
yazılımcıların da hazırladığı kontrolleri kullanabilir (OCX kontrol ve AvtiveX
kontrolleri).
OLAY TEMELLI PROGRAMLAMA
• Bilgisayarda bir uygulamayı kullanırken bir çok
olay oluşur. Bir dosya açılır ya da kapanır, bir
tuşa basılır yada fare ile bir düğmeye basılır, Bir
nesne ekran üzerinde sürüklenip bırakılır vb. Bu
işlemlerin her biri bir olaydır (event).
• Olay temelli programlama( event-driven
programming) klasik programlamanın aksine
kullanıcıların işlemlerine göre programın yanıt
vermesi esasına dayanan bir programlama
sistemidir.
KULLANICILARIN FARE ILE NEDEN OLDUKLARI
OLAYLAR
• Bir grafik nesneyi üzerine gelerek
işaret etmek
• Bir düğmeyi tıklayarak çalıştırmak
• Bir seçeneği seçmek
• Bir mönüyü tıklayarak açmak ve
bir komutu tıklamak
• Bir nesneyi sürüklemek
• Programın çalıştığı pencere
ortamını boyutlandırmak, taşımak
ve kapatmak
• Araç çubuğunda bir düğmeyi
tıklamak
• Şekil çizmek
NESNE VE ÇEVRESINDEKI BILEŞENLER
• Özellikler (Properties) bir
nesnenin renk, biçim vb
niteliklerini temsil eder.
• Yöntemler (Methods) ise
nesnenin işlemlerini
• Olaylar (events) ise
nesnenin sahip olduğu
temel tepkimeleri
(üzerine tıklamak veya
tuşa basmak gibi)
gösterir.
Olaylar
Özelikler
Nesne
Yöntemler
BIR VB PROGRAMININ KISIMLARI
•
•
•
•
Kullanıcı arabirimi
Bilgi işleme (hesaplamalar)
Bilgi saklama (Database işlemleri)
Raporlama işlemleri
KULLANICI ARABİRİMİ GELİŞTİRME
SANATI
•
•
•
•
•
Kullanılabilirlik
Yalınlık
Uyumluluk
Biçimleme
Grafik değerler
PROGRAM GELİŞTİRME SÜRECİ
• Gereksinimlerin tanımlanması
• Bu gereksinimleri karşılayacak Programlama
planı
• Bilgi akışı, hesaplamalar ve karar yapılarının
şemalaştırılması
• Kullanıcı arabirimi tasarımı
• Program kodunun yazılması
• Kodun test edilmesi
İYİ BIR PROGRAMIN ÖZELLIKLERI
•
•
•
•
•
•
•
•
Görsellik
Kolaylık
Doğruluk
Hız
İyi raporlama
Kolayca değiştirilebilme~ güncelleme
Etkin bir kodlama
Etkin bir işletim (Mümkün olduğu kadar az siste
kaynağına gereksinim)
PROGRAM GELIŞTİRME ADIMLARI
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Sistem Analizi
Sistem Tasarımı
Kodlama
Test etme
İşletme
Belgeleme
Bakım
SISTEM ANALIZI
• Problemin tanımlanması ve amacın belirlenmesi ile
çözülmesi için gerekli bileşenlerin saptanması
aşamasıdır.
• Bu aşamada ayrıca, amacı gerçekleştirmede
kullanılacak bileşenlerin (olayların ve nesnelerin)
öncelikleri belirlenir.
SISTEM TASARIMI
• Bu aşamada sistemin bilgi akışı, girdiler, çıktılar
şematik olarak ortaya konur. Bunun dışında veri
yapıları ve kodlamaya ilişkin bölümler de
açıklanır.
• Tasarım aşaması etkin bir kod yazmak için
önemlidir.Özellikle kod tekrarı yapmamak için
için iyi bir tasarım stratejisi geliştirilmelidir.
• Bu aşamada algoritmalar (bir işlemi yapmak için
gerekli adımlar) geliştirilir.
• Akış şemaları,karar tabloları vb. üretilir.
AKIŞ ŞEMALARI (FLOW CHART)
Basla
Input
Hesapla
Output
Program
Sonlansın mı
E
Bitir
H
AKIŞ ŞEMASI
Başla - Dur
Veri Girişi
İşlem
Döngü
Karar /
Karşılaştırma
Alt Program /
fonksiyon/ Önceden
Tanımlı İşlem
Bilgi Veri Yazma
Bağlantı
VERİ TİPLERİ
VERİ TİPLERİ
DIM DEYIMI ILE DEĞIŞKEN
TANIMLAMAK
• V. Basic’te değişken tanımlamak için DIM bildiri deyimi
kullanılır.
• DIM deyimi ile değişken tanımlanırken istenirse değişkenin
tipi belirlenebilir.
• Tanımlama işleme sırasında tipi belirlenen değişkene
belirtilen tipin dışında başka tipte bir bilgi aktarılmaz.
• DIM deyimi ile bazı yardımcı bildiri deyimleri AS bağlacı
ile birlikte kullanılır.
• Bu yardımcı bildiri deyimleri değişken tiplerini tanımlar.
• Dim A as Integer
• Dim B, C as Double
33
KARŞILAŞTIRMA OPERATÖRLERI
•
•
•
•
•
•
= Eşitlik ve Atama
<> Eşit Değil
< Küçüktür
> Büyüktür
<= Küçük eşit
>= Büyük eşit
34
MANTIKSAL KOŞUL OPERATÖRLERI
• And
• Mantıksal Koşul 1 And Mantıksal Koşul 2
• Or
• Mantıksal Koşul 1 Or Mantıksal Koşul 2
• Not
• Not <Koşul>
• Not Operatörü Mantıksal bir koşul ile kullanılır. Birlikte
kullanılan mantıksaL koşul “True” (doğru) ise NOT “False”
(yanlış), “False” ise “True” değer döndürülür.
35
OPERATÖRLER
•
•
•
•
•
•
+ Toplama
- Çıkarma
* Çarpma
/ Bölme
\ Tam Bölme
^ Üs Alma
36
SAYISAL FONKSİYONLAR
•
•
•
•
•
•
Sayısal Fonksiyonlar System.Math içerisinde bulunurlar
Yapılan Programda matematiksel fonksiyonları kullanmak için
İlk Satıra
Imports System.Math
Yazılmalıdır.
Sin (x)
• Radyan cinsinden Sinüs hesaplar
• Cos(x)
• Radyan cinsinden Cosinüs hesaplar
• Tan(x)
• Radyan cinsinden Tanjant hesaplar
• Atn(x)
• Radyan cinsinden Arc tanjant hesaplar
• Sqr(x)
• Karakök hesaplar
• Rnd [(x)]
• Rastgele (random sayı üretir)
SAYISAL FONKSİYONLAR
• Abs(x)
• Mutlak değer alır
• Exp(x)
• e tabanına göre üs alır
• Log(x)
• e tabanına göre logaritma (doğal log.)
• Round(x)
• Yuvarlatma yapar
• Sgn(x)
• Verilen sayının(x) işaretini bildirir
• (+ ise +1, - ise -1)
BLOK KONTROL DEYİMLERİ
• IF-End If Deyimi
•
•
•
•
If Ifade Then
............
............
End If
• Yapılan Karşılaştırmada ikiden fazla olasılık varsa
•
•
•
•
•
•
If İfade1 Then
............
Elseif ifade2 Then
............
Else
End If
GOTO
• Program içinde herhangi bir satıra gitmek
(dallanmak) için kullanılır.
• GoTo label
• Label : 1-9999 arası bir tam sayı
• Goto 100
• Label: Konum_Ismi: şeklinde bir isim ve sonunda «:» olaiblir
• Goto Son
• GoTo deyimi çoğu zaman If deyimi ile kullanılır.
• GoTo If deyimi ile kullanılarak bir döngü (loop)
oluşturulabilir.
• If kosul Then GoTo label
şeklinde kullanılabilir.
SELECT CASE-END SELECT DEYIMI
Select Case Degisken
Case Deger1
Degisken=Deger1 olduğu durumda yapılması istenen işlemler
Case Deger2 To Deger3
Degisken Degeri, Deger2 ile Deger 3 arasında olduğu durumda yapılması
istenen işlemler (Deger2 ve Deger3 karşılaştırmaya dahildir)
Case Is Karşılaştırma Operatörü Deger4 (Is < 3 veya Is >= 12 gibi)
Degisken Degeri Deger4 ile karşılaştırıldığında yapılacak işlemler,
Case Else
Degisken yukarıdaki değerler den hicbirine eşit değil ise yapılacak işlemler
End Select
DO WHILE-LOOP DEYIMI
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Do [While] [Until] ifade
..............
Exit Do
..............
Loop
Do
......... Exit Do
Loop [While] [Until] ifade
• [..] Parantez içerisindeki ifadelerden sadece biri kullanılır.
• While ifade sonucu true olduğu sürece döngüyü çalıştırır.
• Until ifade sonucu True olana kadar (false iken) döngüyü
çalıştırır.
FOR -NEXT DEYIMI (DÖNGÜ)
• For Değişken= İfade To İfade [Step İfade]
• .......
Sayaç
Başlangıç Son
Artım
Sayaç Parametreleri
• [Exit For]
• ..................
• Next değişken
Bunu yazmazsak 1
kabul edilir
İÇIÇE ÇEVRIMLERIN KULLANIŞI
For I
For J
For K
For J
For K
Next K
Next J
For J
Next J
Net J
Next I
Next K
DIZI DEĞIŞKENLER
• Her zaman değişkenlerin tümünü tek bir adla ve tek
bir içerikle kullanmak kısıtlayıcı olabilir. Bu nedenle
diziler (arrays) geliştirilmiştir. Bir dizi aynı tipte ve aynı
adı paylaşan bir grup değişken demektir. Diziler
birçok değişkene aynı adla ulaşmayı sağlayan bir
grup veri yapısıdır. Bu indeks numarası ile dizi içindeki
elemanlara ulaşılır. Dizi içindeki elemanlar aynı
tipteki verilerdir : örneğin haftanın günleri gibi.
• Dizi tanımlama :
• Dim dizideğişkeni (üst sınır) As tipi
• Dim A(20) as Integer
• A(0), A(1) ... A(20) ye kadar 21 elemanlı bir dizi tanımlar
DİZİLERDE BOYUT
• Dizilerde 1 den 32’ye kadar boyut tanımlanaiblir
• Dim degisken_ismi(ustlimit1,ustlimit2,..,ustlimitn) as tip
• Dim A(20,13,30) as integer
• Yukarıdaki ifadede 21x14x31 elemanlı bir dizi
tanımlanmıştır.
• Dim B(3,5) as double
• Yukarıdaki örnekte ise 4x6 elemanlı iki boyutlu bir dizi
veya matris tanımlanmıştır.
DINAMIK DIZILER
• Dizi değişkenleri tanımlanırken boyutlarının tanımlanması yeterlidir eleman sayısının
tanımlanması gerekli değildir.
• Eleman sayısı daha sonradan tanımlanabilir.
• Tanımlanan eleman sayısı sonrada değiştirilebilir.
• Dim degisken_ismi([,,]) as tip ‘ Boyut_sayısı – 1 adet virgül
• Redim [Preserve] degisken_ismi(sinir1,sinir2,sinir3)
• Preserve anahtar kelimesi dizinin dizinin atanmış elemanlarını korumak için kullanılır.
Ancak sadece son boyut değiştirilebilir.
• Preserve kullanılmadığında önceki değerler default değerler ile değiştirilir. (örnek
sayılar için 0)
•
•
•
•
•
•
•
•
Ör:
Dim A() as integer
Redim A(15)
Dim B(,) as double
Dim C(,,) as single
Redim B(12,20)
Redim C(3,5,12)
Redim Preserve C(3,5,20)
GENEL AMAÇLI YORDAMLAR
• Standart modüller Public değişkenlerine ek
olarak, programın herhangi bir yerinden
çağrılabilen genel amaçlı yordamlar da
içerebilirler. Bir genel amaçlı yordam,
çalışma zamanından herhangi bir olaya ya
da nesneye bağlı olmadığından olay
yordamlarından farklıdır. Genel amaçlı
yordamlar yerleşik VB bildirisi ve işlevlerine
benzerler. Onlar gibi adlarıyla çağrılır,
bağımsız değişken alabilir ve her biri belli bir
görevi yerine getirir.
GENEL AMAÇLI YORDAM TÜRLERİ
• İşlev Yordamları (Fonsiyonlar)
• Bunlar diğer yordamlardan ad olarak çağrılırlar. Bağımsız
değişken alabilirler ve işlev adıyla her zaman bir değer
döndürürler. Tipik kullanım alanları hesaplamalardır.
• Alt Yordamlar (Sub)
• Alt yordamlar olay ya da diğer yordamlardan ad olarak
çağrılırlar. Bağımsız değişken de alabilirler. Yordam
içinde bir görev yerine getirip değer döndürürler.
Fonksiyonlardan farklı olarak değeri kendi yordam adıyla
beraber döndürmezler (değerleri değişken adları ile
dödürebilirler).
• Özellik Yordamları
• Bir programda kullanıcı tanımlı özelliklerin tanımlanması
ve değiştirilmesinde kullanılır.
GENEL AMAÇLI YORDAMLARIN
YARARLARI
•
•
•
•
•
Satırların yinelenemsini önlerler.
Programları okunaklı kılarlar.
Program geliştirmeyi basitleştirirler.
Başka programlarda kullanılabilirler.
VB dilinin sınırlarını genişletirler.
FONKSİYON YORDAMI YAZMAK
• Fonksiyon bir değerin hesaplanıp geri gönderilmesi
gibi bir destek sağlar
• Fonksiyon bir standart modül içinde bir Function ve
bir End Function bildirisi arasında yerleştirilmiş biri
grup bildiridir.
• Program içinde bir Fonksiyon’u çağırmak için
fonksiyon adı gerekli bağımsız değişkenlerle beraber
bir program bildirisine yazılabilir. Bağımsız
değişkenler (arguments), fonksiyonun çalışması için
kullanılan verilerdir. Yani bir fonksiyon yordamı
kullanmak Time, Int gibi yerleşik bir fonksiyonu
kullanmaya benzer.
FONKIYON SÖZDIZIMI
• Function İşlevAdı ([Bağımsız Değişkenler]) [As Tür]
• Fonksiyon bildirisi
• Return İşlevAdı
• End Function
• İşlevAdı, standart modülde yaratılan fonksiyon adıdır.
• Bağımsız değişkenler [Arguments], fonksiyonda kullanılacak
seçilik değişkenlerin (biribirinden virgülle ayrılan) bir listesidir.
• As Tür döndürülecek fonksiyonun türünü belirten isteğe bağlı bir
bildiridir.
• Fonksiyon bildirileri, fonksiyonun görevini yerine getirmesi için
gerekli olan kod bildirileridir.
ALT YORDAMLAR YAZMAK
• Alt yordamlar fonksiyon yordamına benzerler fakat
adlarıyla ilgili değer döndürmezler. Alt yordamlar
genellikle kullanıcıdan girdi almak ve bilgi işlemek
için kulllanılırlar.
• Çoğu fonksiyon bir tek değer döndürürken Alt
yordamlar birden fazla değer döndürebilirler.
ALT YORDAM SÖZDIZIMI
Sub YordamAdı ([Bağımsız değişkenler])
• Yordam Bildirileri
End Sub
• YordamAdı, yaratılan alt yordamın adıdır.
• Bağımsız değişkenler(arguments) yordamda
kullanılacak isteğe bağlı bağımsız değişkenlerin
listesidir.
• Yordam bildirileri yordamın işini yapması için
gerekli olan kod bildirileridir.
PROGRAM YAZMAYA BAŞLAMAK
• Konsol Programı (Console Application)
• Windows Forms Programı (Windows Forms
Application)
• İlk göreceğimiz Program biçimi Konsol programı
olacak.
NEDEN KONSOL PROGRAMI
•
•
•
•
•
Yazılan oprogramlar lineerdir.
Giriş çıkış basit komutlar ile yapılır
Çıktılar yine basit bir şekilde ekrana verilir.
Arabirim tasarlamaya gerek yoktur.
Oluşturulan algoritmaların hızlı bir şekilde
kodlanmasını sağlar
DERLEYİCİ SEÇENEKLERİ
• Explicit : Bu seçenek On olduğunda her değişken
kullanılmadan önce tanımlanmalıdır.
• Infer: Infer On ise; Değişkenler tanımlanırken tip
belirlemek yerine başlangıç değeri atanabilir ve
başlangıç değerine göre sistem değişken tipini otomatik
atar.
• Örnek:
• Dim A=20 (20 değeri integer olduğundan önce
değişken Integer olarak Atanır ve sonra 20 değeri
değişkene verilir. )
• Strict: On ise kısıtlayıcı dönüşümlerde ide hata mesajı
gösterir.
NESNELERİ İÇE AKTARMA
• Matemaktisel fonksiyonların kullanılacağı
programlarda Math nesnesini programa dahil
etmek komutları yazarken kolaylık sağlayacaktır.
• Matemaktisel fonksiyonların kullanılma şekli içe
aktarım gerçekleştirilmediğinde
math.fonksiyon_ismi() şeklindedir.
• Aktarma gerçekleştirildiğinde sadece
fonksiyon_ismi() şeklinde kullanılaiblir.
• Ör:
• Imports System.Math
• Konsole Programlarında Console nesnesi de
programa aktarılabilir.
• Bu durumda yine konsola ait komutları kullanmak
için Console.komut() yazmak yerine sadece
komut() yazılabilir.
• Imports System.Console
CONSOLE NESNESİ İLE GIRIŞ – ÇIKIŞ
KOMUTLARI
• Read: kullanıcının klavye ile veri girmesini sağlar
kullanıcı entera bastıktan sonra yazılan tüm
karakterler istenilen değişkene aktarılır.
• Readline: Read metodu ile aynı işi yapar ancak
kullanıcı veri girmeye başlamadan önce kursor yeni
satırda satır başına getirilir
• Write: İstenilen bir veriyi kursorun o anki numundan
başlayarak ekrana yazar.
• Writeline: Kursörü yeni satırda satırbaşına getirir ve
istenilen veriyi ekrana yazar.
Download