gazi üniversitesi eğitim bilimleri enstitüsü bilgisayar ve öğretim

advertisement
GAZİ ÜNİVERSİTESİ
EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ
BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ
ANABİLİM DALI
EĞİTİM YAZILIMLARINDA KULLANILAN
FARKLI ÖZELLİKLERDEKİ EĞİTSEL ARAYÜZ AJANLARININ
İLKÖĞRETİM SEKİZİNCİ SINIF ÖĞRENCİLERİNİN
FEN VE TEKNOLOJİ DERSİNE YÖNELİK
BAŞARI, TUTUM VE ÖĞRENİLENLERİN KALICILIĞI ÜZERİNE ETKİSİ
YÜKSEK LİSANS TEZİ
Hazırlayan
Ramazan YILMAZ
Ankara
Kasım-2010
GAZİ ÜNİVERSİTESİ
EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ
BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİMİ
ANABİLİM DALI
EĞİTİM YAZILIMLARINDA KULLANILAN
FARKLI ÖZELLİKLERDEKİ EĞİTSEL ARAYÜZ AJANLARININ
İLKÖĞRETİM SEKİZİNCİ SINIF ÖĞRENCİLERİNİN
FEN VE TEKNOLOJİ DERSİNE YÖNELİK
BAŞARI, TUTUM VE ÖĞRENİLENLERİN KALICILIĞI ÜZERİNE ETKİSİ
YÜKSEK LİSANS TEZİ
Ramazan YILMAZ
Danışman: Yrd. Doç. Dr. Ebru KILIÇ ÇAKMAK
Ankara
Kasım-2010
Ramazan YILMAZ’ın “Eğitim Yazılımlarında Kullanılan Farklı Özelliklerdeki Eğitsel
Arayüz Ajanlarının İlköğretim Sekizinci Sınıf Öğrencilerinin Fen ve Teknoloji Dersine
Yönelik Başarı, Tutum ve Öğrenilenlerin Kalıcılığı Üzerine Etkisi” başlıklı tezi
…./…./2010 tarihinde, jürimiz tarafından Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi
Anabilim Dalında Yüksek Lisans Tezi olarak kabul edilmiştir.
Adı Soyadı
İmza
Başkan: Prof. Dr. Ahmet MAHİROĞLU
.............................
Üye (Tez Danışmanı): Yrd. Doç. Dr. Ebru KILIÇ ÇAKMAK
.............................
Üye: Yrd. Doç. Dr. Serçin KARATAŞ
.............................
Onay
Yukarıdaki imzaların, adı geçen öğretim üyelerine ait olduğunu onaylarım.
…./…./2010
Enstitü Müdürü
i
ÖNSÖZ
Eğitim yazılımlarında kullanılan farklı özelliklerdeki eğitsel arayüz ajanlarının
ilköğretim sekizinci sınıf öğrencilerinin Fen ve Teknoloji dersine yönelik başarı, tutum
ve öğrenilenlerin kalıcılığı üzerine etkisini araştıran bu çalışma, Gazi Üniversitesi,
Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim
Dalında yüksek lisans tezi olarak hazırlanmıştır.
Araştırma beş bölümden oluşmaktadır. Birinci bölümde araştırmanın problemi
hakkında genel bilgi; ikinci bölümde araştırmanın kuramsal temeli ve ilgili araştırmalar;
üçüncü bölümde araştırmanın yöntemi, deseni, evren ve örneklemi, verilerin toplanması
ve çözümlenmesi; dördüncü bölümde bulgular ve yorum; beşinci bölümde ise sonuç ve
öneriler yer almaktadır.
Bu araştırmanın ortaya çıkmasında, karşılaşılan güçlüklerin asılmasında ve
çalışmanın her aşamasında deneyimlerini, bilgilerini ve yardımlarını esirgemeyen tez
danışmanım ve Sevgili Hocam Yrd. Doç. Dr. Ebru KILIÇ ÇAKMAK’a sonsuz
teşekkürlerimi ve saygılarımı sunarım. Aydınlatıcı ve yol gösterici önerileri için
Hocalarım Prof. Dr. Ahmet MAHİROĞLU, Yrd. Doç. Dr. Serçin KARATAŞ, Yrd.
Doç. Dr. Hasan ÇAKIR ve Okutman Hüseyin KAYGIN’a teşekkürlerimi sunarım.
Eğitim yazılımlarının geliştirilme sürecinde ve veri analizlerinin yapımında yardımlarını
esirgemeyen Sevgili Kardeşim Ahmet YILMAZ’a ve manevi desteğini her zaman
yanımda hissettiğim Aileme sonsuz teşekkürlerimi sunarım.
Ramazan YILMAZ
ii
EĞİTİM YAZILIMLARINDA KULLANILAN
FARKLI ÖZELLİKLERDEKİ EĞİTSEL ARAYÜZ AJANLARININ
İLKÖĞRETİM SEKİZİNCİ SINIF ÖĞRENCİLERİNİN
FEN VE TEKNOLOJİ DERSİNE YÖNELİK
BAŞARI, TUTUM VE ÖĞRENİLENLERİN KALICILIĞI ÜZERİNE ETKİSİ
ÖZET
Bu araştırma, eğitim yazılımlarında kullanılan farklı özelliklerdeki eğitsel arayüz
ajanlarının ilköğretim sekizinci sınıf öğrencilerinin Fen ve Teknoloji dersine yönelik
başarı, tutum ve öğrenilenlerin kalıcılığı üzerine etkisini değerlendirmek amacıyla
gerçekleştirilmiştir.
Araştırmada, öntest - sontest - kalıcılık testi kontrol gruplu deneysel desen
kullanılmıştır. Araştırmaya 2009 - 2010 eğitim öğretim yılının I. döneminde Düzce ili
İstilli İlköğretim Okulunun 70 öğrencisi katılmıştır. Deney ve kontrol grupları rastgele
seçilmiştir. 8-B sınıfı (17 öğrenci) deney grubu I, 8-C sınıfı (17 öğrenci) deney grubu
II, 8-A sınıfı (18 öğrenci) deney grubu III ve 8-D sınıfı (18 öğrenci) kontrol grubu
olarak belirlenmiştir. Deney gruplarında eğitsel arayüz ajanıyla desteklenmiş eğitim
yazılımları, kontrol grubunda (18 öğrenci) ise eğitsel arayüz ajanı ile desteklenmemiş
ancak diğer özellikleri açısından deney grubunun kullandığına eş bir yazılım
kullanılmıştır. Deney gruplarının kullandığı eğitim yazılımlarını birbirinden ayıran tek
özellik yazılımda kullanılan eğitsel arayüz ajanıdır: Deney Grubu I’de gerçek insan
görünümüne sahip eğitsel arayüz ajanının kullanıldığı eğitim yazılımı, deney grubu
II’de çizgi film karakteri şeklinde görünüme sahip eğitsel arayüz ajanının kullanıldığı
eğitim yazılımı kullanılırken, deney grubu III’te ise arayüz ajanının görsel varlığının
yazılım ekranında olmadığı ancak ses kullanılarak öğrencilerle iletişimin sağlandığı
eğitim yazılımı kullanılmıştır. Eğitim yazılımları sekizinci sınıf Fen ve Teknoloji dersi
kapsamında “Canlılar ve Hayat” ünitesi için hazırlanmıştır.
Araştırmada verilerin toplanması için 32 sorudan oluşan “Fen ve Teknoloji
Dersine Yönelik Tutum Ölçeği”, 15 çoktan seçmeli sorudan oluşan “Başarı Testi” ve
deney gruplarındaki öğrencilerin görüşlerini almak için “Yarı Yapılandırılmış Öğrenci
Görüş Formu” kullanılmıştır.
iii
Araştırma sonucunda, gerçek insan görünümüne sahip eğitsel arayüz ajanının
kullanıldığı eğitim yazılımını kullanan öğrenciler, Fen ve Teknoloji dersine yönelik
başarı, tutum ve öğrenilenlerin kalıcılığı açısından diğer deney gruplarındaki öğrenciler
ile kontrol grubundaki öğrencilerden daha başarılı olmuşlardır.
Eğitim yazılımlarının eğitsel arayüz ajanı ile desteklenmesi öğrencilerin
başarılarına olumlu yönde etki etmektedir ve ilköğretim sekizinci sınıf öğrencileri için
geliştirilecek eğitim yazılımlarının gerçek insan görünümüne sahip eğitsel arayüz
ajanlarıyla desteklenmesine dikkat edilmelidir.
Anahtar Kelimeler: İnsan-Bilgisayar Etkileşimi, Eğitsel Arayüz Ajanı, Eğitim
Yazılımı, Başarı, Tutum, Kalıcı Öğrenme.
iv
THE EFFECT OF DIFFERENT EDUCATIONAL INTERFACE AGENTS THAT
ARE USED IN EDUCATIONAL SOFTWARE ON THE 8th GRADE PRIMARY
SCHOOL STUDENTS’ ACHIEVEMENT, ATTITUDE AND LEARNING
PERMANENCY FOR THE SCIENCE AND TECHNOLOGY COURSE
ABSTRACT
This research has been carried out to assess the effect of the educational
interface agents used in educational software and having different features on
achievement, attitude and learning retention of the 8th grade primary school students’
towards the Science and Technology course.
An experimental design including pretest - posttest - permanecy test control
group was used in the study. 70 students from İstilli Primary School in Düzce province
participated in the research in the first semester in 2009 - 2010 academic year. The
experimental and the control groups were selected randomly. 8-B class (17 students)
was selected as the experimental group I, 8-C class (17 students) was selected as the
experimental group II, 8-A class (18 students) was selected as the experimental group
III and 8-D class (18 students) was selected as the control group. The educational
training software supported by interface agents were used in the experimental group and
in the control group (18 students) a software that is not supported by the educational
interface agent but equal to the other features of the software used by the experimental
group was used. The only feature distinguishing experimental groups is the educational
interface agent used in the software: Educational software with educational interface
agents in the form of real human appearance was used in the experimental group I, the
educational software with educational interface agents in the form of cartoon character
appearance was used in the experimental group II, the software used in the experimental
group III is an educational training software in which the interface agent is not
presented visually on the software display but the communication between the agent
and the students is performed by the agent orally. Educational software was prepared
for the unit "Organisms and Life" as part of the eighth grade science and technology
course.
v
An “Achievement Test consisiting 15 Multiple Choice Questions” was used to
evaluate the students’ pretest, posttest performance and learning consistency, an
“Attitude Scale Consisting 32 Questions” was used for data collection, and a “Semi
Structured Student Interview Form” was used to get the the students' opinions in the
experimental groups.
The results of the study have shown that the students using the educational
software with educational interface agents in the form of real human appearance were
more successful than the students of the other experimental groups and the students of
the control group in terms of achievement, attitude and learning consistency toward
Science and Technology course.
To support educational software with educational interface agent has a positive
effect the on students’ achievement, therefore, educational software that will be
developed for eighth grade elementary school students should be supported by
educational interface agents in the form of real human appearance.
Keywords: Human-Computer Interaction, Educational Interface Agent,
Educational Software, Achievement, Attitude, Consistent Learning.
vi
İÇİNDEKİLER
Sayfa
JÜRİ ÜYELERİNİN İMZA SAYFASI.......................................................................... I
ÖNSÖZ ........................................................................................................................... II
ÖZET ............................................................................................................................. III
ABSTRACT .................................................................................................................... V
TABLOLAR LİSTESİ ................................................................................................. IX
ŞEKİLLER LİSTESİ ................................................................................................... XI
GRAFİKLER LİSTESİ .............................................................................................. XII
KISALTMALAR LİSTESİ ....................................................................................... XIII
1. GİRİŞ .......................................................................................................................... 1
Problem ......................................................................................................................... 1
Amaç ........................................................................................................................... 14
Önem ........................................................................................................................... 14
Sınırlılıklar .................................................................................................................. 15
Varsayımlar ................................................................................................................. 16
Tanımlar ...................................................................................................................... 16
2. KAVRAMSAL ÇERÇEVE ...................................................................................... 17
Eğitsel Arayüz Ajanının Sahip Olduğu Özellikler ...................................................... 17
Eğitsel Arayüz Ajanlarının Sınıflandırılması .............................................................. 29
Sanal Öğrenme Ortamlarında Eğitsel Arayüz Ajanı Kullanımı .................................. 30
Eğitsel Arayüz Ajanı Üzerine Yapılan Araştırmalar................................................... 38
3. YÖNTEM .................................................................................................................. 59
Araştırmanın Modeli ................................................................................................... 59
Evren ve Örneklem...................................................................................................... 61
vii
Verilerin Toplanma Araçları ....................................................................................... 63
Öğretim Materyali ....................................................................................................... 65
Öğretim Amaçlı Ders Yazılımının Uygulanması ........................................................ 77
Verilerin Analizi.......................................................................................................... 78
4. BULGULAR ve YORUM ........................................................................................ 80
5. SONUÇ ve ÖNERİLER ......................................................................................... 109
Sonuçlar..................................................................................................................... 109
Öneriler...................................................................................................................... 111
KAYNAKLAR ............................................................................................................ 113
EKLER ........................................................................................................................ 121
viii
TABLOLAR LİSTESİ
Sayfa
Tablo 1. Yazılımlarda Kullanılan Ajanlar Üzerine Çalışmalar Yapan Araştırmacılar
Tarafından Yapılan En Önemli Ajan Tanımları .................................................3
Tablo 2. Öğrencilerin Tercih Ettikleri Ajan Özellikleri .................................................32
Tablo 3. GSÇ (Girdi - Süreç - Çıktı) Faktörler ve Öğeler ...........................................37
Tablo 4. Öntest – Sontest – Kalıcılık Testi Kontrol Gruplu Deneysel Desen ............60
Tablo 5. Canlılar ve Hayat Ünitesi İçeriği ve Kazanımlar ............................................74
Tablo 6. Öğretim Sürecine İlişkin Zaman Çizelgesi ......................................................78
Tablo 7. Deney ve Kontrol Gruplarının Başarı, Tutum ve Kalıcılık
Puanlarının Aritmetik Ortalama ve Standart Sapma Değerlerine İlişkin
Betimsel Sonuçları ............................................................................................... 81
Tablo 8. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Sontest Başarı
Puanlarına İlişkin Aritmetik Ortalama, Standart Sapma Değerleri ile Sontest
Düzeltilmiş Ortalamalar ...................................................................................... 82
Tablo 9. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Başarıları Puanlarına
İlişkin Kovaryans Analizi Sonuçları ................................................................83
Tablo 10. Değişkenler Arasındaki Farklılıkları İkişerli Gruplar Halinde
Karşılaştırmak Amacıyla Yapılan Bonferroni Testi Sonuçları ....................84
Tablo 11. Başarıyı Sağlamada Öğrenme Ortamlarının Karşılaştırılması...................... 86
Tablo 12. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Sontest
Tutum Puanlarına İlişkin Aritmetik Ortalama, Standart Sapma Değerleri ile
Sontest Düzeltilmiş Ortalamalar .....................................................................87
ix
Tablo 13. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Öntest Tutum
Puanları Kontrol Altına Alındığında Sontest Tutum Puanlarına İlişkin
Kovaryans Analizi Sonuçları ............................................................................ 89
Tablo 14. Değişkenler Arasındaki Farklılıkları İkişerli Gruplar Halinde
Karşılaştırmak Amacıyla Yapılan Bonferroni Testi Sonuçları ....................90
Tablo 15. Başarı Sontesti ve Kalıcılık Testine İlişkin Ortalama ve Standart Sapma
Değerleri .............................................................................................................. 91
Tablo 16. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Sontest Kalıcılık Testi Puanlarına İlişkin Varyans Analizi Sonuçları ......................93
Tablo 17. Değişkenler Arasındaki Farklılıkları İkişerli Gruplar Halinde
Karşılaştırmak Amacıyla Yapılan Scheffe Testi Sonuçları ..........................94
x
ŞEKİLLER LİSTESİ
Sayfa
Şekil 1. Ajanlar, Algılayıcılar ve Tepki Oluşturucular Yoluyla Çevreyle Etkileşir ..... 3
Şekil 2. Eğitsel Arayüz Ajanının Şekilsel Gösterimi .................................................... 7
Şekil 3. Farklı Yaş, Cinsiyet ve Etnik Kökenden Ajanlar .......................................... 18
Şekil 4. Öğretmen ve Öğrenci Rolündeki Ajanlar ...................................................... 19
Şekil 5. Ajanlar Farklı Vücut Büyüklüğüne Sahip Olarak Tasarlanabilir .................. 19
Şekil 6. Eğitsel Arayüz Ajanının Farklı Simgesel Gösterimleri ................................. 20
Şekil 7. Ajanlar İki (2D) ve Üç (3D) Boyutlu Olarak Tasarlanabilir ......................... 22
Şekil 8. Öğrenme Ortamında Hareket Özelliğinden Yararlanan Bir Ajan ................. 23
Şekil 9. Jest ve Mimiklere Sahip Olmayan Statik Bir Ajan ........................................ 23
Şekil 10. Farklı Yüz İfadelerine Sahip İnsansı Ajan................................................... 25
Şekil 11. Farklı Yüz İfadelerine Sahip Sembolik Ajan............................................... 25
Şekil 12. Pedagojik Ajanın Doğrudan ve Dolaylı Geribildirim Şekli......................... 27
Şekil 13. Farklı Duygu İfadelerine Sahip Sembolik Ajanlar ..................................... 29
Şekil 14. Özel Ders Yazılımlarının Genel Yapısı ....................................................... 67
Şekil 15. Gerçek İnsan Görünümündeki Eğitsel Arayüz Ajanı .................................. 70
Şekil 16. Çizgi Film Karakteri Şeklindeki Eğitsel Arayüz Ajanı ............................... 71
Şekil 17. Görsel Varlığının Yazılım Ekranında Bulunmayan Ancak Ses Yoluyla
Öğrencilerle İletişim Kuran Eğitsel Arayüz Ajanının Kullanıldığı Eğitim
Yazılımına Ait Bir Ekran Görüntüsü ........................................................... 72
Şekil 18. Eğitsel Arayüz Ajanı Kullanılmadan Tasarlanmış Eğitim Yazılımına Ait Bir
Ekran Görüntüsü .......................................................................................... 73
Şekil 19. Yazılımın Giriş Sayfasının Görünümü (EADEY I) .................................. 132
Şekil 20. Laboratuvar Ortamı Ekran Görünümü (EADEY II) ................................. 133
Şekil 21. DNA ve Genetik Kod Konusuna Ait Örnek Ders Anlatım Ekranı
(EADEY III) ............................................................................................... 134
Şekil 22. Mutasyon ve Modifikasyon Konusuna Ait Örnek Ders Anlatım Ekranı
(EADMEY) ................................................................................................ 135
xi
GRAFİKLER LİSTESİ
Sayfa
Grafik 1. Öğrencilerin Sanal Öğrenme Ortamında Karşılaştıkları Problemler ............31
Grafik 2. Öğrencilerin Tercih Ettikleri Eğitsel Arayüz Ajanı Özellikleri ....................34
Grafik 3. Öğrencilerin Tercih Ettikleri Eğitsel Arayüz Ajanı Davranışları ................35
Grafik 4. Sanal Öğrenme Ortamlarında Eğitsel Arayüz Ajanı Kullanmanın
Öğrencilerce Faydalı Görüldüğü Noktalar ......................................................36
Grafik 5. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Başarı Testi
Puanlarının Aritmetik Ortalama Değerlerine İlişkin Sütun Grafiği ............83
Grafik 6. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin “Fen ve
Teknoloji Dersi Tutum Ölçeği” Puanlarının Aritmetik Ortalama Değerlerine
İlişkin Sütun Grafiği ............................................................................................ 88
Grafik 7. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Sontest Kalıcılık Testi Puanlarına İlişkin Değişim .....................................................92
xii
KISALTMALAR LİSTESİ
EADEY I: Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı I
EADEY II: Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı II
EADEY III: Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı III
EADMEY: Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmemiş Eğitim Yazılımı
SBS: Seviye Belirleme Sınavı
ÖYEA: Öğrenmeye Yardımcı Eğitsel Ajan
xiii
1
BÖLÜM I
GİRİŞ
Bu bölümde problem durumuna, araştırmanın amacına, önemine, sınırlılıklarına,
varsayımlara, sıkça kullanılan kavramların tanımlarına ve kısaltmaların açık
yazılışlarına yer verilmektedir.
1.1. Problem Durumu
İnsan - bilgisayar etkileşimi, insan kullanımı için bilgisayar sistemlerinin
uygulama, değerlendirme ve tasarımıyla ilgilenen bir disiplindir (Hewett ve diğerleri,
2004). İnsan - bilgisayar etkileşimi genellikle kullanıcı arayüz tasarımı olarak da bilinir
(Fan ve diğerleri, 2009). Arayüz tasarımında amaç, kullanıcılara anlaşılabilir elektronik
mesajlar vermenin en etkili yolunu keşfetmeye çalışmaktadır (Skaalid, 1999).
Bilgisayar teknolojilerindeki gelişmelere bağlı olarak insanların çeşitli
ihtiyaçlarına yanıt vermek, yaşamlarını kolaylaştırmak üzere bilgisayar yazılımları
geliştirilmeye başlandı. Geliştirilen bu yazılımlar ilk tasarlandıklarında insan bilgisayar etkileşimini sağlamada yetersiz kalıyorlardı. Bu da beraberinde kullanıcıların
yazılım ortamına adapte olamama, ortamdan zevk almama, yazılım ortamına ve
ortamda anlatılan konuya karşı ilgi ve motivasyonlarında azalma gibi problemlerin
ortaya çıkmasına neden olmuştur. Yazılım geliştiricileri bu problemi ortadan
kaldırabilmek, kullanıcıların yazılımla basitçe ve etkili bir biçimde etkileşim
kurmalarını sağlamak için kullanıcı dostu arayüzler geliştirmeye başladılar. Yazılım için
geliştirilen arayüz; yazılım ortamındaki simgeleri, pencereleri, butonları ve panellerin
tümünü ifade etmektedir. Kullanıcı arayüzleri, bilgisayar kullanıcılarının komut satırı
kodlarını ezberlemeden fare, klavye gibi araçlar sayesinde bilgisayarları kontrol
etmelerini sağlar. Yazılımlarda simge, pencere, buton, panel olarak karşımıza çıkan bu
2
arayüzler kullanıcıların yazılımla olan etkileşimini artırmış olmasına rağmen
kullanıcıların yazılım ortamında karşılaştıkları; ortama adapte olamama, ortamdan zevk
almama gibi sorunları ortadan kaldırmada her zaman yeterli olamamaktadır. Yazılım
geliştiricileri bu sorunu ortadan kaldırabilmek için yazılımlarda “ajan” kullanmaya
başlamışlardır (Wooldridge ve Jennings, 1995).
1.1.1. Ajan Nedir?
Kullanıcı adına görevleri yerine getirmek amacıyla, belirli bir özerklik
derecesiyle hareket etme yeteneğine sahip, karmaşık bir yazılım birimi olan bu kavramı
tanımlamada “ajan” terimi, uygun ve güçlü bir yol gösterici olarak kabul edilmektedir
(Wooldridge ve Jennings, 1995).
Ajan, farklı disiplinlerde kapsamlıca kullanılan bir terimdir. Farklı disiplinlerde
farklı amaç ve işlevler için kullanıldığından dolayı ajan teriminin genel olarak kabul
edilebilen bir tanımı yoktur. Örneğin bilgisayar bilimlerinde ajanlar; özerklik,
tepkisellik, hareketlilik, proaktiflik, mantıklı düşünme yeteneği, karakter ve iletişim
özellikleriyle gösterilebilmektedir (Brenner, Zarnekow ve Wittig, 1998). Diğer taraftan
yapay zekâ alanında ajan terimi; duygu gibi sosyal karakterler ve bilgi, inandırıcılık gibi
zihinsel özelliklerle tanımlanabilir (Wooldridge ve Jennings, 1995). Araştırmacılar
psikoloji alanında ajanı; düşünceler, inançlar, istekler, duygular ve niyetler olarak ifade
ederler (Dennett, 1987).
Yazılımlarda kullanılan ajanlar üzerine çalışan araştırmacılar tarafından yapılan
ajanlarla ilgili en önemli tanımlar Tablo 1’de verilmiştir (Singh, Singh Yadav, Patel ve
Anand Singh, 2005):
3
Tablo 1. Yazılımlarda Kullanılan Ajanlar Üzerine Çalışmalar Yapan Araştırmacılar
Tarafından Yapılan En Önemli Ajan Tanımları
Yazarın Ajan Tanımlaması
Yazar
Ajan, Şekil 1’de gösterildiği üzere, algılayıcıları yoluyla çevreyi
algılayan ve tepki oluşturucular (efektörler) yoluyla çevrede
hareket eden herhangi bir şeydir.
Russell ve Norvig
(2003)
Şekil 1. Ajanlar, Algılayıcılar ve Tepki Oluşturucular
Yoluyla Çevreyle Etkileşir
Ajanlar, bazı karışık ve dinamik çevrelerde yaşayan, bu
çevrelerde algılayıcıları yoluyla algılayabilen ve bağımsızca
Maes (1995)
hareket eden, birtakım hedef ya da görevleri göz önünde
bulundurarak bunları gerçekleştirmek üzere tasarlanmış sayısal
sistemlerdir.
Ajanı, kullanıcısı adına görevleri tamamlamak için özenle
Nwana (1996)
hareket etme yeteneğine sahip bir yazılım ve/veya donanım
bileşeni olarak tanımlanır.
Ajan, çevrenin bir bölümünde ve içinde bulunan, o çevreyi
Franklin ve Graesser algılayan ve onu etkileyen ve gelecekte neyi algılayacağını
(1996)
belirlemek amacıyla kendi gündemini (ajandasını) takip eden bir
sistemdir.
Ajan;
Shoham (1998)
inançlar, yetenekler, seçimler ve sorumluluklar gibi
zihinsel öğeleri içerdiği düşünülen bağımsız bir varlıktır.
4
Tablo 1. Yazılımlarda Kullanılan Ajanlar Üzerine Çalışmalar Yapan Araştırmacılar
Tarafından Yapılan En Önemli Ajan Tanımları (Devamı)
Ajan, bazı çevrelerin içerisinde bulunan ve tasarım amaçlarını
Wooldridge ve
karşılamak için bu çevrede bağımsız hareket edebilen bir
Jennings (1995)
bilgisayar sistemidir.
Ajan; durumu, davranışı, kontrol sırası ve diğer varlıklarla
Poslad, Buckle ve
Hadingham (2000)
(insanlar, diğer ajanlar ve sistemlerle) iletişim ve etkileşim
kurma yeteneği olan, kısıtlandırılmış bir yazılım varlığıdır.
Bilgisayar bilimlerinde ajanlar; özerklik, tepkisellik, hareketlilik,
proaktiflik, mantıklı düşünme, karakter ve iletişim özellikleriyle
Brenner, Zarnekow
gösterilebilmektedir. Bilgisayar biliminde bir yazılım ajanı,
ve Wittig (1998)
eylemleriyle, yazılımın kullanıcı/kullanıcılar ve/veya diğer
programlarla olan ilişkilerinde arabuluculuk rolü yapan,
yazılımın bağımsız bir birimi olarak ifade edilmektedir.
Wooldridge ve
Yapay zekâ alanında ajan terimi, duygu gibi sosyal karakterler
Jennings (1995)
ve bilgi, inandırıcılık gibi zihinsel özelliklerle tanımlanabilir.
Psikoloji alanında ajan; düşünceler, inançlar, istekler, duygular
Dennett (1987)
ve niyetler olarak kabul edilir.
Ajan tanımlarında da görüldüğü gibi farklı disiplinlerde hatta aynı disiplin
alanında farklı ajan tanımlarının yapıldığı görülmektedir. Bir başka ifadeyle ajan
tanımlamasıyla
ilgili
herkesçe
kabul
edilebilen
bir
tanımlamanın
olmadığı
görülmektedir. Genel olarak ajan tanımlamasıyla ilgili en kabul edilebilir uzlaşma
ajanın bilgisayar ortamında yer alan bir karakter olduğudur ve sanal bir çevrede
kullanıcı tarafından harekete geçirildiğidir (Laurel, 1997).
1.1.2. İnsan - Bilgisayar Etkileşimini Sağlamada Eğitsel Arayüz Ajanları
Eğitim alanında ajan terimi, bir karakter veya yaşam benzeri bir karakter olarak
nitelendirilmektedir. Eğitim bilimlerinde ajanlar, bilişsel veya iletişimsel araçlar
rehberliğinde öğrencilerin öğrenme materyallerinden en iyi şekilde faydalanmalarını
5
sağlayan rehberler olarak tanımlanmışlardır (Moreno, 1999; Clark ve Mayer, 2003;
Craig, Gholson ve Driscoll, 2002).
Eğitsel amaçlar için yazılımlarda kullanılan ajanlar “eğitsel ajan” olarak
adlandırılmaktadır. Eğitsel ajanlar, sosyal öğrenmeyi kolaylaştıran eğitici yazılımların
parçalarıdır. Ajanlar; metin, grafik, ikonlar, ses, animasyon, çoklu ortam veya sanal
gerçeklik şeklinde yazılım ortamında gösterilebilir (Chan, 1995).
Eğitsel ajanlar rol ve işlevlerine göre farklı farklı tanımlandırılmışlardır. Eğitsel
ajanlar alanyazında en yaygın olarak akıllı ajan (intelligent agent), arayüz ajanı
(interface agent), asistan ajan (assistant agent), bilgi ajanı (information agent),
değerlendirme ajanı (evaluation agent), pedagojik ajan (pedagogical agent), tavsiye
veren ajan (advising agent) ve uzman ajan (expert agent) olarak ifade edilmişlerdir
(Singh ve diğerleri, 2005):
1. Akıllı Ajan (Intelligent Agent): Akıllı ajan olarak adlandırılan bu ajan
türlerinin tasarlanması ve yazılımlarda kullanılması yapay zekâ araştırmaları
kapsamında yer almaktadır. Akıllı ajanlar, iki temel yeteneğe sahiptirler:
•
Uyum Sağlama Yeteneği: Eğitsel arayüz ajanları öğrenme ortamına
uyum sağlama yeteneğine sahip olarak tasarlanabilirler. Ajanın uyum
sağlama yeteneği ile öğrenme ortamında her bir öğrencinin spesifik
gereksinim ve tercihlerine uygun olarak eğitsel arayüz ajanı öğrenme
ortamına uyum sağlayacaktır. Uyum sağlama yeteneğine sahip olan
eğitsel arayüz ajanları doğrusal yapıya sahip olmayan öğrenme
ortamlarında öğrencilerin karşılaşabileceği farklı problemler karşısında
alternatif
problem
çözme
yöntemleri
geliştirebilir,
algoritmalar
üretilebilir veya problemlerin çözümünde yeni stratejiler keşfedilebilir.
Yani öğrenme ortamında öğrencilerin karşılaştığı farklı problemler
karşısında farklı çözüm önerileri getirebilecektir.
•
Öğrenme Yeteneği: Akıllı ajanlar öğrenme yetenekleri sayesinde
deneme - yanılma, gözlem yapma, kullanıcının davranışlarını analiz etme
gibi yollarla öğrenmeler gerçekleştirebilecekler ve öğrendikleriyle ilgili
olarak örnekleme ve genellemeler yapabilecekler, öğrendiklerini
özetleyebileceklerdir.
2. Arayüz Ajanı (Interface Agent): Arayüz ajanı, eğitsel ajanın kullanıcıya
görünen bölümüdür. Bir başka ifadeyle eğitsel ajanın kullanıcı arayüzüdür.
Arayüz ajanı kullanıcıyla etkileşim içerisindedir ve diğer ajanlarla da işbirliği
6
yapabilir. Bu ajan, kullanıcının öğrenme ortamındaki sanal bir temsilcisi olarak
görülebilir.
3. Asistan Ajan (Assistant Agent): Öğrenciyle etkileşim kurarak ona yardım ve
rehberlik etmekten sorumludur.
4. Bilgi Ajanı (Information Agent): Bu ajan bilginin sunulmasını ve bir arayüzle
bilgiye ulaşılmasını sağlamaktadır. Hem arayüz ajanının hem de tavsiye veren
ajanın rol ve özelliklerini bir arada bulundurur.
5. Değerlendirme Ajanı (Evaluation Agent): Yazılımdaki değerlendirme
araçlarını kullanarak öğrencilerin konuyla ilgili değerlendirilmesini sağlar ve
elde ettiği değerlendirme sonuçlarına göre öğrencilerin profilini güncelleştirir.
6. Pedagojik Ajan (Pedagogical Agent): Hedef kitleye uygun pedagojik yöntem
ve teknikler kullanarak, öğrencilerin konuyla ilgili içeriği etkili bir şekilde
öğrenmelerine yardımcı olur.
7. Tavsiye Veren Ajan (Advising Agent): Bu ajan türü, akıllı bir kişisel
yardımcı/asistan olarak yazılımda çalışır. Tavsiye veren ajan kullanıcının
hareket ve eylemlerini izlerler ve gerekli bilgileri bularak konuya ilişkin
önerilerde
bulunurlar.
Bir
bakıma
yazılımda
akıl
hocası
gibi
işlev
görmektedirler. Tavsiye veren ajanlar olay tabanlı öğretim yaklaşımını
kullanırlar. Tavsiye veren ajanların kullanıldığı olay tabanlı öğrenme
uygulamalarına iyi bir örnek olarak Story Producer For Interactive Learning
(SPIEL) programı verilebilir. Bu program etkileşimli videolara dayalı olarak
hazırlanmış olay tabanlı öğretim sistemidir. Bu öğretim sisteminde öğrencilere
sosyal becerileriyle ilgili olaylar/hikâyeler verilmekte ve öğrencilerden bu
olayları / hikâyeleri tamamlamaları istenmektedir. Öğrenciler bu olayları
tamamlamaya çalışırken tavsiye verici ajan/ajanlar öğrencilere çeşitli önerilerde
bulunmaktadır.
8. Uzman Ajan (Expert Agent): Problemlerin çözümü ve bir dersle ilgili
alıştırmalardan sorumludur.
Eğitsel ajan tanımları incelendiğinde bunlardan arayüz ajanlarının yazılım
ekranında kullanıcıya görünen, kullanıcıyla etkileşime giren, insan - bilgisayar
etkileşimini sağlamada kullanılan bir ajan türü olduğu görülmektedir. Diğer ajan
tanımlarının ise eğitsel ajanın sahip olduğu rol ve işlevlerle ilgili olduğu görülmektedir.
Arayüz ajanlarının belirtilen eğitsel ajanların rol ve işlevleriyle birleşiminden “Eğitsel
7
Arayüz Ajanı” kavramı ortaya çıkmıştır. Eğitsel arayüz ajanı Şekil 2’de olduğu gibi
gösterilebilir.
Ajan
Arayüzü
Ajanın
Yazılımdaki
Rol ve
İşlevleri
Eğitsel
Arayüz
Ajanı
Şekil 2. Eğitsel Arayüz Ajanının Şekilsel Gösterimi
Eğitsel arayüz ajanları ile ilgili tanımlara bakıldığında, genellikle ajanların
özelliklerinden, yazılımda üstlendiği rol ve davranışlardan hareket edilerek tanımlar
yapıldığı görülmektedir. Eğitsel arayüz ajanlarıyla ilgili en kapsamlı tanım Kızılkaya ve
Aşkar (2006) tarafından yapılmıştır. Eğitsel arayüz ajanlarının özellikleri, yazılımda
üstlendikleri rol ve işlevlerden hareketle yaptıkları tanıma göre eğitsel arayüz ajanları:
•
Her hangi bir iletişim kuralını kullanarak iletişime geçen (ses, görüntü, metin),
•
Sosyal öğrenme ortamı yaratmak amacı ile insan benzeri özellikler taşıyan (el,
kol, hareketleri, yüz mimikleri, duygu, yetenek vb.),
•
Gerektiğinde öğrenciye dönüt verebilen,
•
Öğrenciye öğrenme sırasında rehberlik eden,
•
Öğrenciye konu hakkında bilgi sağlayan,
•
Bilgisayar benzetimli karakterlerdir.
Mørch, Dolonen ve Nævdal (2005) animasyonlu eğitsel arayüz ajanlarının
sağladığı önemli katkıları açıklamışlardır:
•
Etkileşimli Gösterimler: Ajan tarafından verilen etkileşimli gösterimlerin,
öğrencilere doğrudan videokasetten verilen gösterimlere göre birçok üstünlüğü
vardır. Öğrenciler arayüz ajanının olduğu öğrenme ortamındaki hareketlerinde
serbesttirler ve gösterimi farklı açılardan görebilirler. Öğrenciler isterlerse
soruları ile gösterimi kesebilir ya da ajan tarafından verilen etkileşimli
gösterimlerin ne zaman sona ereceğini kendileri belirleyebilir.
•
Yönlendirici Rehberlik: Animasyonlu ajanlar 3D ortamlarda yönlendirici
rehberlik için çok değerlidir, öğrencileri yönlendirir ve kaybolmalarını önler.
8
Ayrıca ajanlardan 2D ortamlarda da yönlendirici destek sağlama noktasında
yararlanılabilir. Örneğin Computer Aided Education & Training Initiative
(CAETI) merkezi akıllı öğretim sistemleri projelerinde ajanlar web tabanlı
kılavuz olarak hizmet etmektedir.
•
Dikkati Toplamaya Yönelik Bakış ve Jestler: Geçen on yıldaki grafik
teknolojilerindeki önemli gelişmeler nedeni ile öğretim sistemleri, artan biçimde
görsel yardımları içine almaktadır. Animasyonlu ajan, bir öğrencinin dikkatini,
bakış ve dolaysız jestler gibi en yaygın ve doğal yöntemler ile yönlendirebilir.
•
Sözel Olmayan Dönüt: Öğrenme ortamlarında eğitsel arayüz ajanının dönütü,
sözel ve sözel olmayan yollarla sağlanabilir. Sözel dönüt en geleneksel ve en sık
kullanılan dönüt türüdür. Sözel dönütün yaygın kullanılmasına karşın istenileni
ifade etme ve anlam taşıma kapasitesi bakımından en düşük dönüt türüdür.
Mehrabian (1972) beden, ses ve sözcüklerin iletişimi ne kadar etkilediğini
belirlemek için yaptığı araştırmada iletişimde; sözel olmayan davranışların %55,
sesin %38 ve sözcüklerin de %7 oranında etkili olduğunu belirlemiştir.
Mehrabian’ın elde ettiği sonuçlar sözel olmayan davranışlar aracılığı ile
gönderdiğimiz
mesajların
söylediklerimizden
daha
etkili olduğunu
göstermektedir. Göz teması, beden duruşu, jest ve mimikler sözel olmayan
dönütlerdir. Sözel olmayan dönütün kullanılması, özellikle duyguların ifade
edilmesinde kelimelerin yetersiz kalması ve kaynağın anlamı güçlendirmek
istemesi ile ilişkilendirilir. Yüz ifadelerinin kullanımı yolu ile sözel olmayan
dönütler, sözel dönütlere göre daha az göze battığı için tercih edilmektedir.
•
Konuşma İşaretleri: Eğitsel arayüz ajanının olmadığı öğrenme ortamlarında
öğrenciler internet sohbeti ya da bir telefon görüşmesi şeklinde gerçekleştirdiği
iletişimi, eğitsel arayüz ajanının olduğu öğrenme ortamlarında çoğu insanın
alışık olduğu yüzyüze iletişim modeline daha yakın bir şekilde gerçekleştirirler.
Dolayısıyla
öğrencilerle
gerçekleştirilen
yüz-yüze
iletişimde
konuşma
işaretlerinden de yararlanılabilir.
•
Bir Duyguyu İfade Etme ve Ortaya Çıkarma: Animasyonlu ajanlar duygunun
bilgisayar modelini kullanarak, öğrencilerin öğrenme deneyimlerini çeşitli
yollarla artırabilirler. Bir öğrencinin bir konuda ilerlemesini isteyen bir ajan, ilk
olarak öğrencinin o konuda ilerleyebileceğine dair algısını artırabilir, öğrencileri
cesaretlendirebilir. Duygu ifadesi gösteren eğitsel ajan, konunun öğrenilmesinin
9
gerekliliğini öğrenciye hissettirebilir, öğrenciyi konuyu öğrenmeye teşvik
edebilir, öğrenme isteğini artırabilir. Son olarak ilginç ve zengin kişiliği olan
eğitsel ajan ile etkileşen bir öğrenci, genel öğrenme deneyimi hakkında daha
olumlu algıya sahip olabilir ve öğrenme ortamında daha çok zaman geçirmeyi
tercih edebilir.
•
Sanal Takım Arkadaşı: Karmaşık görevlerde animasyonlu ajanlar iki değerli
rol oynayabilir. Bireysel öğrenciler için öğretici olabilir ve öğreticiler ya da
takım arkadaşlarının tümüne ya da bazılarına ulaşılamadığı zaman öğrencilere
takım görevlerini tamamlamaları için kayıp üyelerinin yerine geçebilirler.
•
Uyarlanabilir Eğitsel Etkileşimler: Animasyonlu eğitsel ajanlar, kullanıcının
çeşitli özelliklerini yansıtan bir kullanıcı modeli oluşturarak, bu model
doğrultusunda kullanıcılara kişiselleştirilmiş eğitsel etkileşimleri otomatik olarak
sunan bir yapıya sahip olarak tasarlanabilirler. Böylece uygun bilgiye erişimi
kısıtlamadan aşırı bilgi yüklemesinin önüne geçilebilir. Uyarlanabilir eğitsel
etkileşimlere sahip eğitsel arayüz ajanları, web tabanlı eğitim ortamlarında yer
alan içeriği her bir öğrenci için kişiselleştirmek ve onlara dinamik ve zeki bir
şekilde yol göstermek için hiper ortam ile zeki öğretim sistemlerini, bilgi ve
bilginin sunum şeklinin uyarlanması ile hiper ortam ve yapay zekâyı birleştirir.
1.1.3. Üst Düzey Beceri Gerektiren Derslerde Eğitsel Arayüz Ajanı Kullanımı
Alanyazın incelendiğinde eğitsel arayüz ajanları kullanılarak çeşitli dersler için
eğitim yazılımlarının geliştirildiği görülmektedir. Ancak araştırmacılar eğitsel arayüz
ajanının öğrenme sonuçları üzerindeki etkisinin üst düzey beceri gerektiren derslerde
daha belirgin olacağını belirtmektedirler. Üst düzey beceri gerektirmeyen derslerde
öğrenme içeriği çok fazla çaba gerektirmeden, okunarak anlaşılabilirken, üst düzey
beceri gerektiren derslerde ise bunun mümkün olmadığı görülmektedir. Fen ve
Teknoloji dersi kapsamında geliştirilen eğitim yazılımları bu duruma örnek olarak
verilebilir.
Öğrenciler üzerinde Fen ve Teknoloji derslerinin zor olduğuna dair bir ön yargı
vardır (Özçelik, 2007). Gürkan ve Gökçe (2001)’ye göre ilköğretimin ilk
basamaklarında öğrencilerin Fen ve Teknoloji dersine karşı ilgilerinin oldukça yüksek
10
olduğu, ancak bunun ilerleyen yıllarda azaldığı görülmektedir. Öğrencilerin Fen ve
Teknoloji dersine yönelik olumsuz tutumu,
Fen ve Teknoloji dersi başarısının
azalmasına yol açan faktörlerden biri olarak değerlendirilmektedir.
Öğrencilerin fene yönelik tutumlarını etkileyen birçok faktör vardır. Öğretmen,
okul ortamı, ailenin sosyo - ekonomik durumu ve eğitim altyapısı, arkadaş, öğretim
yaklaşımı, öğrencinin geçmiş başarıları, motivasyonu, kendine güveni, fene karşı ilgisi,
fen yeteneklerini algılaması gibi pek çok faktörün öğrencinin fene yönelik tutumunu
etkilemesi olasıdır Öğrencilerin fene yönelik tutumlarını etkileyen faktörlerden en
önemlisi öğretmen olarak görülmektedir (Aydın, 2008). Öğrenci - öğretmen ilişkileri,
öğrencilerin yalnızca tutumlarını değil, tüm kişiliklerinin etkilemektedir. Flanders
(1951) çalışmasında, özellikle sınıf ortamında, öğretmen - öğrenci arasındaki sözlü ve
sözsüz iletişimin öğrencinin kişiliği ve okul başarısı üzerinde etkili olduğunu ortaya
koymaktadır (Tepe, 1999). Ders öğretmenine her zaman ulaşabilmenin mümkün
olmadığı eğitim yazılımları gibi sanal öğrenme ortamlarında ise öğretmenin yokluğu
eğitsel arayüz ajanları ile aşılmaya çalışılmaktadır. Eğitsel arayüz ajanları sanal
öğrenme ortamlarında, öğretmenin üstlendiği rehberlik ve yönlendirme işlevini
üstlenmektedir.
1.1.4. Sosyal Model Olarak Eğitsel Arayüz Ajanı
Öğrenci - bilgisayar etkileşimini sağlamada etkili bir araç olarak görülen eğitsel
arayüz ajanının öğrenme sonuçları üzerindeki etkilerini inceleyen araştırmalara
bakıldığında eğitsel arayüz ajanıyla desteklenmiş eğitim yazılımıyla dersleri işleyen
öğrencilerin başarı, motivasyon ve transfer testi puanlarının, eğitsel arayüz ajanıyla
desteklenmemiş eğitim yazılımıyla öğrenim gören öğrencilerin başarı, motivasyon ve
transfer testi puanlarına göre daha yüksek olduğu saptanmıştır (Moreno, Mayer ve
Lester, 2000). Farklı hedef kitleler üzerinde gerçekleştirilen benzer deneysel
çalışmalarda ise bu sonuç her zaman eğitsel arayüz ajanları lehine olmamıştır. Bazı
deneysel çalışmalarda eğitsel arayüz ajanı kullanımının öğrenme sonuçları üzerinde
herhangi bir etkisinin olmadığı görülmüştür (Moreno, Mayer, Spires ve Lester, 2001;
Kızılkaya, 2005; Mısırlı, 2007). Bu sonuçlar araştırmacıları farklı hedef kitleden
11
öğrenciler için tasarlanacak eğitsel arayüz ajanlarının karakteristiklerinin nasıl olması
gerektiğine yöneltmiştir.
Kim (2007), Bandura’nın sosyal - bilişsel öğrenme kuramını temel alarak eğitsel
arayüz ajanlarını öğrenciler için birer “sosyal model” olarak tanımlamıştır. Bandura’ya
göre öğrenmede temel kavramlar: Taklit, gözlem ve model almadır. Sosyal öğrenmede
temel faktör, bireyin başkalarını gözlemleyerek öğrenmesidir. Öğrenme ortamında
öğrenci ile öğretenlerin etkileşim içinde olması, öğrenciye gözleme, taklit etme ve
zihinsel fonksiyonlar geliştirmede gerçek fırsatın sağlanması açısından önemlidir.
Öğrenmenin etkililiği, öğrencinin modelden gözlemlediği davranışı taklit edebilme
kabiliyetine bağlıdır. Gözlemlenen davranışın sonunda modelin almış olduğu olumlu
pekiştireç veya ceza, gözlemleyenin o davranışı taklit edip etmeme kararını etkiler.
Sosyal Bilişsel Öğrenme Kuramı’nın en önemli öğesi modeldir. İnsanların bir davranışı
öğrenebilmeleri için, o davranışın başkaları tarafından nasıl yapıldığını görmeleri
gerekmektedir. Model ile gözlemleyenin karakter benzerlikleri veya özellikleri
davranışın taklit edilme oranını artırır. O halde model ile gözlemleyen arasındaki
etkileşimde bazı temel özellikler bulunmalıdır. Bunlar: Yaş, cinsiyet, karakter, benzerlik
ve statüdür.
Kim (2007), Bandura’nın bu kuramına dayanarak sosyal model olarak eğitsel
yazılımlarda kullanılacak eğitsel arayüz ajanlarının öğrencileri, öğrenmeye karşı ikna ve
motive edeceğini belirtmektedir. Öğrenciler yazılımdaki eğitsel arayüz ajanıyla sosyal
etkileşim kurarak etkili öğrenmeler gerçekleştirebileceklerdir. Burada önemli olan nokta
eğitsel yazılımda hangi hedef kitle için hangi karakteristiklere sahip eğitsel arayüz ajanı
kullanılması gerektiğini tespit etmektir. Buradan yola çıkan araştırmacılar, Bandura’nın
model ile gözlemleyen arasındaki etkileşimde yaş, cinsiyet, karakter, benzerlik ve statü
olarak belirlediği temel özelliklerin eğitsel arayüz ajanları için nasıl olması gerektiği
konusunda çalışmalar yapmaya devam etmektedirler.
Eğitsel arayüz ajanlarının hangi karakteristiklere sahip olması gerektiğiyle ilgili
şu ana kadar bir dizi deneysel çalışma gerçekleştirilmiştir. Bu deneysel çalışmalarda
eğitsel arayüz ajanının sahip olduğu farklı karakteristiklerin farklı hedef kitleden
öğrencilerin öğrenme sonuçları üzerindeki etkileri incelenmiştir. Bu araştırmalar
aşağıdaki gibi özetlenebilir:
•
Eğitsel arayüz ajanının cinsiyet ve etnik kökeniyle ilgili araştırmalar: Eğitsel
arayüz ajanının cinsiyetinin kız - erkek olmasının, etnik kökeninin siyah - beyaz
12
olmasının ve bunların kombinasyonlarının öğrenme sonuçları üzerindeki etkileri
incelenmiştir (Baylor, Huang ve Shen, 2003; Baylor ve Kim, 2004).
•
Eğitsel arayüz ajanının fiziksel görünümüyle ilgili çalışmalar: Eğitsel arayüz
ajanının yazılım ekranındaki görüntüsünün gerçek resim - çizgi resim olmasının,
yazılım ekranında animasyonlu (hareketli) - durağan (statik) - resimsiz (yazılım
ekranında görünmemesi) olmasının, ajanın görünümünün öğretmen gibi - akran
gibi
olmasının,
ajanın
yaşının
genç
-
yaşlı
olmasının
ve
bunların
kombinasyonlarının öğrenme sonuçları üzerindeki etkileri incelenmiştir (Baylor
ve Ryu, 2003; Kim, 2007).
•
Eğitsel arayüz ajanının ses özelliğiyle ilgili çalışmalar: Eğitsel arayüz ajanının
gerçek insan sesine - robotik (mekanik) sese sahip olmasının öğrenme sonuçları
üzerindeki etkileri incelenmiştir (Atkinson, Mayer ve Merrill, 2005).
•
Eğitsel arayüz ajanının iletişim kurma yollarıyla ilgili çalışmalar: Yazılımda
yalnızca metin yoluyla - anlatım yoluyla (sesle) - anlatım + arayüz ajanının
ekranda görünmesi yoluyla iletişim kurmanın, monolog - diyalog iletişim
kurmanın öğrenme sonuçları üzerindeki etkileri incelenmiştir (Moreno ve
Mayer, 2000; Dunsworth ve Atkinson, 2005; Baylor, Doerr, Plant ve Rosenberg
- Kima, 2008).
•
Eğitsel arayüz ajanının sözel olmayan iletişim kurma yollarını kullanmasıyla
ilgili çalışmalar: Eğitsel arayüz ajanının sahip olduğu ruh halinin (sakin - sakin
olmayan), el - kol hareketlerinin, yüz mimiklerinin (tam olması - yarım olması),
duygusal ifadesinin (pozitif, negatif, nötr), geri dönütünün (karşılık veren karşılık vermeyen) ve bunların kombinasyonlarının öğrenme sonuçları
üzerindeki etkileri incelenmiştir (Baylor, Shen ve Warren, 2004; Baylor, Kim,
Son ve Lee, 2005 ).
•
Eğitsel arayüz ajanının rol ve işlevleri üzerine çalışmalar: Eğitsel arayüz ajanının
yazılımda akıl hocası - uzman - motive edici rollere sahip olmasının öğrenme
sonuçları üzerindeki etkileri incelenmiştir (Baylor, 2003).
Eğitsel arayüz ajanının karakteristikleriyle ilgili çalışmaların henüz yeni yeni
yapılmaya başlandığı görülmektedir. Dolayısıyla şu ana kadar gerçekleştirilen
çalışmaların çok azının farklı hedef kitleden öğrenciler üzerinde tekrarlanabildiği
görülmektedir.
Farklı hedef kitleden öğrenciler üzerinde tekrarlanan çalışmaların
sonuçları karşılaştırıldığında ise hedef kitlenin yaşı, eğitim seviyesi gibi özelliklere göre
13
öğrencilerin eğitsel arayüz ajanı tercihlerinin farklılaştığı görülmüştür. Bu nedenle
araştırmacılar eğitsel arayüz ajanının öğrenciler üzerinde etkili olabilmesi için farklı
hedef kitleden öğrencilerin eğitsel arayüz ajan tercihlerinin iyi belirlenmesi gerektiğini
vurgulamaktadırlar. Araştırmacılar eğitsel arayüz ajanının karakteristikleriyle ilgili
araştırılması gereken daha birçok nokta olduğunu belirtmektedirler (Kızılkaya, 2005).
Bu problemlerden biri de eğitsel arayüz ajanının görünümüyle ilgilidir. Alanyazın
incelendiğinde, ilköğretim öğrencilerinin eğitsel yazılımlarda kullanmak istedikleri
eğitsel arayüz ajanları ve bu ajanların sahip olması gereken özelliklerini araştıran bir
çalışmanın olmadığı görülmüştür. Ancak geliştirilen eğitim yazılımlarına bakıldığında
ise bunların büyük çoğunluğunun okul öncesi ve ilköğretim seviyesindeki öğrenciler
için geliştirildiği görülmektedir. Burada eğitsel arayüz ajanı karakteristikleriyle ilgili
cevaplanması gereken önemli bir sorunun olduğu görülmektedir. Mevcut eğitim
yazılımlarında, özellikle ilköğretim öğrencileri için geliştirilenlerde eğitsel arayüz ajanı
olarak bazen gerçek bir insanın, bazen de bir çizgi film karakterlerinin kullanıldığı
görülmektedir. Yazılım geliştiricileri, yazılımda kullanmayı düşündükleri eğitsel arayüz
ajanı tercihlerini belli bir kuramsal temele dayandırmadan, kişisel istek ve düşüncelerine
göre
yapmaktadırlar.
Belli
bir
kuramsal
temele
dayandırılmadan,
yazılım
geliştiricilerinin kişisel istek ve düşüncelerine dayalı olarak yapılan eğitsel arayüz ajanı
tercihleri ise eğitim yazılımının etkililiğini düşürmektedir. Benzer durum eğitsel amaçlı
tasarlanan bilgisayar oyunları, sanal öğrenme ortamları için de söz konusudur. Bu
ortamlarda
kullanılan
kahramanların/karakterlerin
sahip
olması
gereken
karakteristiklerle ilgili kuramsal bilginin yetersiz olduğu görülmektedir.
Alanyazındaki bu eksiklerin giderilmesine katkıda bulunmak, eğitsel arayüz
ajanının sahip olması gereken karakteristiklerle ilgili bilgi vermek ve eğitim yazılımı
geliştiricilerine, eğitsel oyun tasarımcılarına, sanal öğrenme ortamı geliştiricilerine
eğitsel arayüz ajanı tasarımı konusunda rehberlik etmek amacıyla bu araştırma
gerçekleştirilmiştir.
Yukarıda belirtilen nedenlerden dolayı eğitim yazılımlarında kullanılan farklı
özelliklerdeki eğitsel arayüz ajanlarının ilköğretim sekizinci sınıf öğrencilerinin Fen ve
Teknoloji dersine yönelik başarı, tutum ve öğrenilenlerin kalıcılığı üzerine etkilerinin
neler olduğu sorusu bu araştırmanın problemini oluşturmaktadır.
14
1.2. Araştırmanın Amacı
Bu araştırmanın temel amacı, eğitim yazılımlarında kullanılan farklı
özelliklerdeki eğitsel arayüz ajanlarının ilköğretim sekizinci sınıf öğrencilerinin Fen ve
Teknoloji dersine yönelik başarı, tutum ve öğrenilenlerin kalıcılığı üzerine etkisini
belirlemektir. Bu temel amaca dayalı olarak aşağıdaki sorulara yanıt aranmıştır:
1. Deney ve kontrol gruplarındaki öğrencilerin Fen ve Teknoloji dersi ön test
başarı puanları kontrol edildiğinde, son test puanları arasında anlamlı bir fark
var mıdır?
2. Deney ve kontrol gruplarındaki öğrencilerin Fen ve Teknoloji dersi ön test tutum
puanları puanları kontrol edildiğinde, son test puanları arasında anlamlı fark var
mıdır?
3. Deney ve kontrol gruplarının son test ile kalıcılık testi puanları arasında anlamlı
bir fark var mıdır?
4. Eğitsel arayüz ajanlarıyla ilgili öğrenci görüşleri nelerdir?
1.3. Araştırmanın Önemi
Eğitsel amaçlı yazılımlarda öğrenci - bilgisayar etkileşimini sağlamak amacıyla
kullanılan eğitsel arayüz ajanlarının; etkileşimli gösteriler sunabilme, yönlendirici
rehberlik yapma, animasyonla öğrencinin dikkatini istenilen yöne çekme, sözel olmayan
dönüt verebilme, yüz yüze iletişim kurabilme, cesaretlendirici ve destekleyici
davranışlarla motivasyonu artırabilme, eğlenceli bir öğrenme ortamı yaratarak
öğrencilerin ortamda daha fazla vakit geçirmesini sağlayabilme gibi birçok özelliğiyle
çeşitli biçimlerde öğrenmeye katkısı olduğu ifade edilmektedir (Mørch, Dolonen ve
Nævdal, 2005). Bu nedenle de eğitsel arayüz ajanları etkili eğitim yazılımı geliştirme
sürecinde üzerinde durulması gereken önemli özelliklerden biridir.
Öğrenci - bilgisayar etkileşimini sağlamada önemli olarak kabul edilen eğitsel
arayüz ajanının öğrenme sonuçları üzerindeki etkilerinin hedef kitleye göre değişiklik
göstermesi araştırmacıları hangi hedef kitle için nasıl bir eğitsel arayüz ajanı
kullanılmalı sorusunun yanıtını aramaya yöneltmiştir. Alanyazında eğitsel arayüz
15
ajanının karakteristikleriyle ilgili çalışmaların yeni yeni yapılmaya başlandığından
dolayı bu karakteristiklerle ilgili araştırılması gereken birçok sorunun olduğu
görülmektedir. Bunlardan biri de bu araştırmanın konusunu oluşturan ajan
görünümünün insan ya da çizgi film karakteri şeklinde olmasının öğrenciler ve öğrenme
sonuçları üzerinde ne gibi etkilerinin olacağı sorusudur.
Eğitsel arayüz ajanlarıyla ilgili ülkemizde şimdiye kadar iki çalışmanın yapıldığı
görülmektedir. Kızılkaya (2005) tarafından yapılan çalışmada eğitsel arayüz ajanı ile
desteklenmiş eğitim yazılımının ve cinsiyetin başarı üzerine etkisi incelenirken, Mısırlı
(2007) tarafından yapılan çalışmada web tabanlı eğitsel arayüz ajanlarının öğrenci
erişisine etkisi incelenmiştir. Eğitsel arayüz ajanlarının sahip olması gereken
karakteristiklerle ilgili ülkemizde herhangi bir çalışmanın yapılmadığı görülmektedir.
Ulusal alanyazında eğitsel arayüz ajanı ve karakteristiklerini konu edinen bir kaynağın
olmadığı görülmektedir.
Bu çalışma ile eğitsel arayüz ajanı karakteristikleri konusunda uluslararası
düzeyde
gerçekleştirilen
çalışmalara
katkı
sağlanması
amaçlanmıştır.
Ulusal
alanyazında bu kavramla ilgili kaynak eksikliğini gidermeye de katkısı olacağı
düşünülen bu çalışmanın araştırmacılara, eğitim yazılımı geliştiricilerine, oyun
tasarımcılarına bilgi vermesi, rehberlik etmesi ve bundan sonra yapılacak çalışmalara
ışık tutması açısından önemli görülmektedir.
1.4. Araştırmanın Sınırlılıkları
Eğitsel yazılımlarda kullanılan farklı özelliklerdeki eğitsel arayüz ajanlarının
ilköğretim sekizinci sınıf öğrencilerinin Fen ve Teknoloji dersine yönelik başarı, tutum
ve öğrenilenlerin kalıcılığı üzerindeki etkisini sınamayı amaçlayan deneysel nitelikteki
bu araştırmanın sınırlılıkları şöyle belirlenmiştir:
1. Araştırma 2009 - 2010 eğitim - öğretim yılının I. yarıyılında Düzce Merkez
İstilli İlköğretim Okulunda deney grupları olarak seçilmiş 8-B (17 öğrenci), 8-C
(17 öğrenci), 8-A (18 öğrenci) sınıfları ile kontrol grubu olarak seçilmiş 8-D (18
öğrenci) sınıfındaki toplam 70 öğrenciden elde edilen verilerle sınırlıdır.
2. Araştırma, Fen ve Teknoloji dersinin canlılar ve hayat ünitesinin içerik ve
etkinlikleriyle sınırlıdır.
16
3. Araştırma, her şube için haftalık iki ders saati olmak üzere toplam 10 ders saati
(5 hafta) ile sınırlıdır.
1.5. Varsayımlar
Araştırmanın dayandığı varsayımlar şunlardır:
1. Deney ve kontrol grubu öğrencilerinin temel bilgisayar okuryazarlık becerilerine
sahiptir.
2. Kontrol altına alınamayan değişkenler, deney ve kontrol gruplarını aynı oranda
etkilemiştir.
3. Deney ve kontrol grupları arasında araştırma sonucunu etkileyecek bir etkileşim
bulunmamaktadır.
1.6. Tanımlar
Eğitsel Arayüz Ajanı: Herhangi bir iletişim kanalını kullanarak öğrenci ile
etkileşime geçen (ses, görüntü, metin), sosyal öğrenme ortamı yaratmak amacı ile insan
benzeri özellikler taşıyan (el, kol hareketleri, yüz mimikleri, duygu, yetenek vb.),
öğrenciye öğrenme deneyimi sırasında rehberlik eden, bilgi sağlayan, dönüt veren
bilgisayar benzetimli bir karakterdir (Kızılkaya ve Aşkar, 2006).
17
BÖLÜM II
KAVRAMSAL ÇERÇEVE
Bu bölümde, araştırma konusu ile ilgili kavramsal çerçeveye ve ilgili
araştırmalara yer verilmiştir.
2.1. Eğitsel Arayüz Ajanının Sahip Olduğu Özellikler
Gulz ve Haake (2006) sanal öğrenme ortamlarında kullanılacak eğitsel arayüz
ajanının sahip olabileceği ajan özelliklerini belirlemeye çalışmıştır. Çalışmada eğitsel
arayüz ajanlarının sahip olduğu ajan özellikleri ajanın kişiliği, hareket özelliği, jest ve
mimikleri, yüz ifadeleri, ses özelliği, diyalog ve konuşma özellikleri ve duygu ifadeleri
şeklinde sınıflandırılmıştır.
2.1.1. Ajanın Kişiliği
Ajanın yaşı, cinsiyeti, rol ve statüsü, ırk ve ten rengi, vücut yapısı, yüz yapısı,
prototipi gibi özelliklerin tamamı eğitsel arayüz ajanlarının kişiliğini oluşturmaktadırlar
(Isbister ve Nass, 1998; Taylor, McInnes, Love, Foster ve Jack, 1998; Andre´, Rist, van
Mulken, Klesen ve Baldes, 2000; Ball ve Breese, 2000; Churchill, Cook, Hodgson,
Prevost ve Sullivan, 2000). Eğitsel arayüz ajanlarının kişiliğini oluşturan ajan
özelliklerinin ve bu özelliklerin sanal öğrenme ortamlarında nasıl kullanılması gerektiği
aşağıda açıklanmıştır.
18
2.1.1.1. Ajanlar Farklı Yaş, Cinsiyet, Irk ve Ten Rengine Sahip Olarak
Tasarlanabilirler
Ajanlar, farklı cinsiyete (kız - erkek), yaşa (çocuk - genç - olgun - yaşlı), ırk ve
ten rengine (siyah tenli - beyaz tenli, Orta Asyalı - Uzak Doğulu - Avrupalı - Afrikalı
vb.) sahip olarak tasarlanabilirler.
Şekil 3. Farklı Yaş, Cinsiyet ve Etnik Kökenden Ajanlar
2.1.1.2. Ajanlar Farklı Rol ve Davranışlara Sahip Olarak Tasarlanabilirler
Ajanlar yazılımda öğrenci - öğretmen, hasta - doktor, yaya - trafik polisi, suçlu yargıç gibi yazılımın amacına, anlatılan konuya, hedef kitlenin özelliklerine göre farklı
statü ve rollerde olabilirler.
19
Şekil 4. Öğretmen ve Öğrenci Rolündeki Ajanlar (Kim, 2007)
2.1.1.3. Ajanlar Farklı Vücut Yapılarına Sahip Olarak Tasarlanabilirler
Ajanlar uzun, orta ve kısa boylu olarak tasarlanabilirler. Benzer şekilde; şişman,
normal ve zayıf olarak tasarlanabilirler. Yine ajanların saç rengi, saçın uzunluğu, göz
rengi, gözün biçimi, diş yapısı, el ve ayakların vücut büyüklüğüne oranı, burun yapısı
gibi vücut organlarının büyüklüğü, biçimi, rengi vb. yazılımda anlatılan konuya, hedef
kitlenin özelliğine bağlı olarak tasarlanır.
Şekil 5. Ajanlar Farklı Vücut Büyüklüğüne Sahip Olarak Tasarlanabilir
(Gulz ve Haake, 2006).
20
2.1.1.4. Ajanlar Farklı Tipte Kıyafetler Giyerek Sanal Öğrenme Ortamlarında
Kullanılabilir
Ajanların yazılımda kullanacakları kıyafetler hedef kitlenin özelliğine, yazılımda
anlatılan konunun içeriğine bağlı olarak değişir. Örneğin ajan, sağlıkla ilgili bir konu
anlatılırken doktor - hemşire, eğitimle ilgili bir konu anlatılırken öğretmen, makine eşya tamiri ile ilgili bir konu anlatılırken tamirci, trafik işaretlerini öğretirken trafik
polisine uygun kıyafetler kullanılarak tasarlanabilirler.
2.1.1.5. Ajanlar Farklı Prototiplere Sahip Olarak Tasarlanabilirler
Eğitsel arayüz ajanları farklı simgesel arayüzlerle sanal öğrenme ortamlarında
temsil edilebilirler. Şekil 6’da aynı eğitsel arayüz ajanının farklı simgesel gösterimleri
mevcuttur. Şekilde eğitsel arayüz ajanının soldan sağa doğru sırasıyla yüksek düzey
(gerçeğe benzer resim), orta düzey (şematik resim) ve düşük düzey (soyutlanmış resim)
simgesel temsilleri gösterilmektedir. Simgesel gösterimin derecesi arttıkça arayüz
gerçeğe yakınlaşır, simgesel gösterimin derecesi azaldıkça ise arayüz gerçeklikten
uzaklaşır, soyutlanmış bir yapıya sahip olur. Öğrenme ortamlarında öğrenci tercihlerine
uygun simgesel arayüzlerin kullanılması gerekir (Gulz ve Haake, 2006).
Yüksek Düzey Simgesel
Orta Düzey
Düşük Düzey
Arayüz
Simgesel Arayüz
Simgesel Arayüz
(Gerçeğe Benzer Resim)
(Şematik Resim)
(Soyutlanmış Resim)
Şekil 6. Eğitsel Arayüz Ajanının Farklı Simgesel Gösterimleri
21
2.1.1.6. Ajanlar İki ve Üç Boyutlu Olarak Tasarlanabilir
Ders etkinliklerine destek amaçlı geliştirilen web sayfalarında, yazılımlarda
genelde metinler, resimler ve vektörsel grafik teknolojileri yardımıyla gerçekleştirilmiş
olan iki boyutlu çizim ve animasyonlar kullanılmaktadır (Işık, Işık ve Güler, 2008).
Bacaksız (1986)’a göre teknolojinin gelişmesiyle insanlar iki boyutlu algılama ile elde
edilen verilerin yetersiz olduğu düşüncesinden yola çıkarak iki boyutlu görüntülere
derinlik kazandırarak üç boyutlu görüntüler elde etmeye çalışmışlardır. Gerçek
dünyanın üç boyutlu olması, bilgisayarlarda sanal gerçeklikler oluşturulurken de üç
boyut kullanımının gereksinimini ortaya çıkarmıştır. İki boyutlu materyaller bu açıdan
bakıldığında yetersiz kalmaktadır. Üç boyutlu materyaller sayesinde görsel nesneler
gerçeğe daha yakın bir şekilde sunulabilmektedir. Byl ve Taylor (2007) üç boyutlu
dünyaların öğrencilere belirli bir ortamda var olmanın özünü hissettiren deneyimler
sağlayacağını
ve
öğrencinin
kendi
deneyimleri
ile
kavramlara
anlam
kazandırabilecekleri görüsünü ileri sürmüşlerdir. Dalgarno, Hedberg ve Harper (2002),
üç boyutlu ortamların en çok uzamsal bilginin gelişimine katkıda bulunduğunu ve
eğitimsel
anlamda
öğrencilerin
soyut
nesneleri
ve
fikirleri
keşfetmesini,
yapılandırmasını ve yönetmesini sağlayabilecek büyük potansiyelleri olduğu sonucunu
ortaya koymuşlardır. Yine iki boyutlu öğrenme ortamlarında öğrenciler tamamen
oyunculara odaklanırken, üç boyutlu öğrenme ortamlarında ise odaklanma daha zor
gerçekleşmektedir. Yani üç boyutlu öğrenme ortamlarında öğrenciler, oyuncular dışında
öğrenme ortamındaki nesnelere de dikkat etmektedirler. Üç boyutlu öğrenme
ortamlarının kullanılmasının gerekli olduğu durumlarda bu ortamlara uygun üç boyutlu
eğitsel arayüz ajanlarının tercih edilmesi öğrenme süreç ve sonuçları üzerinde olumlu
katkılar getirecektir ancak her öğrenme ortamında üç boyutlu eğitsel arayüz ajanı
kullanmak öğrencilerin dikkatinin dağılması gibi problemlere yol açabilecektir. Bu
nedenle sanal öğrenme ortamına uygun eğitsel arayüz ajanı tercihinin yapılmasına
dikkat edilmelidir.
22
İki Boyutlu Bir Ajan
Üç Boyutlu Bir Ajan
Şekil 7. Ajanlar İki (2D) ve Üç (3D) Boyutlu Olarak Tasarlanabilir
(Veletsianos, Scharber ve Doering, 2008)
2.1.2. Hareket Özelliği
Ajanlar öğrenme ortamında beden hareketlerinden, jest ve mimiklerden
yararlanabilirler. Bu özelliğinden dolayı arayüz ajanları hareketli (dinamik) ve
hareketsiz (statik) olarak sınıflandırabilir. Sanal öğrenme ortamlarında eğitsel arayüz
ajanının sahip olacağı hareket özelliği, öğrencilerle kurulacak olan iletişimin etkililiğini
artırma açısından önemlidir ancak her durumda eğitsel arayüz ajanının hareket
özelliğini kullanmak öğrenme sürecine olumsuz etkiler getirebilir. Örneğin eğitsel
arayüz ajanının hareketsiz bir yapıya sahip olması gereken bir öğrenme ortamında,
yazılım ekranında gezinen bir eğitsel arayüz ajanı öğrencilerin dikkatini dağıtabilir
(Lester, Towns, Callaway ve Fitzgerald, 1998, 2000; Cassell, Sullivan, Prevost ve
Churchill, 2000; Massaro, Cohen, Beskow ve Cole, 2000).
23
Mutlu olmuş bir ifade
Açıklama yapan bir ifade
Gözlem yapan bir ifade
Şaşırmış bir ifade
Şekil 8. Öğrenme Ortamında Hareket Özelliğinden Yararlanan Bir Ajan
(Suraweera ve Mitrovic, 2004)
Şekil 9. Jest ve Mimiklere Sahip Olmayan Statik Bir Ajan (Kim, 2007)
24
2.1.3. Yüz İfadeleri
Temel olarak sözel olmayan iletişim iki kanala dayanır: Görsel kanal (jestler,
mimikler, yüz ifadeleri, beden duruşu vb.) ve yarı sözel (paralinguistic) kanal (ses tonu,
şiddeti, hızı vb.). Sözlü iletişimin dayandığı sözel kanalla birlikte bu üç kanala iletişim
kanalları adı verilir. İletişimin görsel kanallarından olan ajanın yüz ifadeleri iletişimde
önemli bir yere sahiptir. Ajanın sahip olduğu yüz ifadeleri sıcaklık, sempati, karışıklık
ya da kızgınlık gibi duyguları ifade edebilir. Bu da yazılım kullanıcılarının farklı ruh
hallerine sahip olmasına yol açabilir.
Burada kaşların durumu, ağız hareketleri de ruh halini göstermede gereklidir.
Şekil 10’da görülebileceği gibi bir mutluluk durumunda kaş ve ağız yukarıya doğru
eğilmiş, üzüntü durumunda ise aşağıya doğru eğilmiş şekilde tasvir edilebilir. Bir tehdit
etme durumunda ise, kaşlar oldukça yukarıda, ağız hafifçe açık ve eller biraz yukarıda
olabilir (Lester ve diğerleri 2000; Massaro ve diğerleri, 2000; Poggi ve Pelachaud,
2000).
Ajanlar; konuşan, açıklama yapan, sessiz, üzgün, şaşırmış, suçlama yapan, bir
şeyler arayan, gözlem yapan, gülümseyen vb. farklı yüz ifadelerine sahip
olabilmektedirler:
25
Normal
Üzgün
Neşeli
Şaşırmış
Tehdit Edici
Yorgun
Şekil 10. Farklı Yüz İfadelerine Sahip İnsansı Ajan (Ghalib ve Ismail, 2004)
Şekil 11. Farklı Yüz İfadelerine Sahip Sembolik Ajan
(Okonkwo ve Vassileva, 2001)
26
2.1.4. Ses Özelliği
Ses tonunun kullanılma biçimi, sözlü ilişkinin hayati bir parçasıdır. Tek heceli
bir kelime, örneğin "git" kelimesi, söyleniş biçimine bağlı olarak pek çok anlama
gelebilir. "Git" vardır, "seni bir daha görmek istemiyorum" anlamına gelen; "git" vardır,
"kal, hiç gitme” anlamına gelen.
İnsanlar arası ilişkilerde yaşanan en küçük gerginlik, kendini önce ses tonunda
ortaya koyar. Büyük çoğunlukla gündelik ilişkilerde canlı, neşeli, enerjik bir ses tonu,
insanlar üzerinde olumlu etki bırakır. Ancak ortada bir gerginlik ve sorun varsa ses
tonunun yumuşak ve sakin olması çatışmayı önler ve işbirliğini kolaylaştırır.
Monoton, dinleyende bıkkınlık yaratan, kolayca dikkatin dağılmasına sebep olan
bir konuşma üslubuyla kişi ortaya ne kadar orijinal fikirler koysa da ikna edici olmakta
güçlük çekecektir.
Sert ve kesin konuşma biçimi, çoğunlukla dinleyenlerde savunuculuğa sebep
olur ve rahatsızlık doğurur. Ayrıca sesine özür diler gibi bir ton veren kişilerin,
karşısındakiler tarafından istekleri kolayca geri çevrilir veya söyledikleri önemsiz olarak
görülür (Türkel, 2003).
Sesin özelliği ve kullanılma biçimi insanlar arası iletişimde olduğu gibi, sanal
öğrenme çevresinde eğitsel arayüz ajanı ile öğrenci arasındaki sözel iletişimi sağlamada
da son derece önemlidir. Eğitsel arayüz ajanının sesi:
•
Gerçek insan sesine ya da bilgisayar sesine,
•
Yetişkin - çocuk sesine,
•
Kadın - erkek sesine,
•
Kalın - ince ses tonuna,
•
Farklı ağız ve şivelere göre tasarlanabilir.
Ajanın ses özelliği tasarlanırken hedef kitlenin özellikleri dikkate alınmalıdır.
Ayrıca ajan için kullanılan ajan türüne uygun bir ses tonunun tercih edilmesi
gerekmektedir. Örneğin çizgi film karakterleri için çocuksu, ince bir ses tonu
kullanılmalıdır. Burada yetişkin insan ya da robotik bir ses tercih etmek uygun
olmayacaktır (Nass, Steuer ve Tauber, 1994; Nass ve Gong, 1999; Andre´ ve diğerleri,
2000).
27
2.1.5. Diyalog ve Konuşma Özellikleri
Ajanların iki tip konuşma şekilleri vardır: Monolog ve diyalog. Monolog
konuşmada ajan, kullanıcıya konuyla ilgili bilgi sunar. Ajandan kullanıcıya doğru bir
bilgi iletimi süreci vardır. Diyalog konuşmada ise ajanla kullanıcı arasında çift yönlü bir
iletişim süreci mevcuttur. Ajan düşündürücü sorular sorarak, ipuçları vererek vb.
yollarla içerikle ilgili kullanıcıyı düşünmeye sevk ederken, kullanıcıda yazılıma ses
kaydıyla ya da metin kutucuğuna veri girişi yapmak yoluyla ajanla etkileşime geçer.
Böylece diyalog konuşmada ajanla kullanıcı arasında bir etkileşim, bir iletişim süreci
yaşanmış olur.
Ajanın kullanıcıya olan geri bildirimini de benzer şekilde iki kategoriye
ayırabiliriz: Doğrudan geri bildirim ve dolaylı geri bildirim (Bkz. Şekil 12). Doğrudan
geribildirim türü hem basit olması hem de ek bir zaman gerektirmemesi nedeniyle
çoğunlukla öğretmenler ve eğitimciler tarafından kullanılmaktadır. Dolaylı geribildirim
ise daha çok bilişsel bir rehber olarak karmaşık bir süreç ve eylemlerle
tamamlanabilir/bütünleştirilebilir (Cassell ve diğerleri, 1998; McCauley, Gholson,
Xiangen ve Graesser, 1998).
Doğrudan Geribildirim
Dolaylı Geribildirim
Şekil 12. Pedagojik Ajanın Doğrudan ve Dolaylı Geribildirim Şekli
28
Soldaki şekilde ajan kullanıcının verdiği yanıtla ilgili olarak “yanlış cevap”
şeklinde bir geri bildirim verirken, sağdaki şekilde ajan kullanıcıya “sana yardım
etmemi ister misin? Evet / Hayır ?” şeklinde bir soru sormakta ve kullanıcıdan alacağı
dönüt doğrultusunda uygun eylemde bulunmaktadır (Ghalib ve Ismail, 2004).
2.1.6. Duygu İfadeleri
Yüzdeki ifade, el ve vücut hareketleri, vücudun durumu ve göz teması sözsüz
iletişimde önemli yer tutar. Yüz ve beden ifadeleri bilinçli ya da bilinçsiz ortaya
çıkabilir. Başı evet, hayır anlamında sallamak, omuzları kaldırarak umursamazlık
belirtmek, bilinçli yapılan beden ifadelerine örnektir.
Bilinçli yapılan beden ifadeleri kültürden kültüre değişiklik gösterebilir. Örneğin
Türk kültüründe başı önden arkaya doğru kaldırmak “hayır” anlamını taşır. Batı
ülkelerinde ise “hayır” demek isteyenler başlarını iki yana sallarlar. Bilinçsiz yapılan
yüz ve beden ifadelerine ise “duygu ifadeleri” denilmektedir. İnsanların duyguları en
çok yüzlerine yansımaktadır. Bu duyguların detaylı anlatılmasının yararı şudur:
Duyguların yüze yansımasında yüzün aldığı şekiller insanlar arasındaki iletişimi
pekiştirir, duyguların ve duygu karışımlarının şiddeti hakkında bilgiler verir (Akpınar,
2004).
İnsanlarda olduğu gibi eğitsel arayüz ajanları da duygu ifadelerine sahip olarak
tasarlanabilir. Eğitsel arayüz ajanının sahip olacağı duygu ifadeleri sanal öğrenme
ortamına gerçeklik hissi katarken bir yandan da eğitsel arayüz ajanıyla öğrenci
arasındaki iletişim kuvvetlendirecektir. Şekil 13’te görüldüğü gibi aynı eğitsel arayüz
ajanı meraklı, sıkılmış, kendine güvenen, kaygılı, memnun, hayal kırıklığı yaşamış
şeklinde farklı duygu ifadelerine sahip olarak tasarlanmıştır (Be´cheiraz ve Thalmann,
1998; Badler ve diğerleri, 2000; Ball ve Breese, 2000; Lester ve diğerleri, 2000;
Massaro ve diğerleri, 2000).
29
Şekil 13. Farklı Duygu İfadelerine Sahip Sembolik Ajanlar (Kim, 2007)
2.2. Eğitsel Arayüz Ajanlarının Sınıflandırılması
Eğitsel ajanlarla ilgili alanyazın incelendiğinde ajanların “Assistant Agent,
Evaluation Agent, Pedagogical Agent, Expert Agent, Information Agent ve Advising
Agent” gibi farklı isimlerle ifade edildikleri görülmektedir. Eğitsel ajanların alanyazında
farklı isimlerle ifade edilmelerindeki neden, ajanların yazılımda üstlendikleri rol ve
işlevlerin farklı olmasından kaynaklanmaktadır. Örneğin Assistant Agent yazılımda
öğrenci yardımcısı rolündeyken, Evaluation Agent öğrencinin değerlendirilmesini ve bu
değerlendirme sonucunda öğrenci gelişim dosyasının hazırlanmasından sorumlu bir
rolde, Advising Agent ise öğrenciye akıl hocalığı yapan bir rolle yazılımda
kullanılmaktadır. Bu bölümde eğitsel arayüz ajanlarının yazılımlarda hangi rol ve
işlevlerde kullanıldıkları, rol ve işlevlerine göre eğitsel arayüz ajanlarının nasıl
sınıflandırıldığı incelenecek ve eğitsel arayüz ajanlarının hangi durumlarda hangi rol ve
işlevlerde olması gerektiği ile ilgili bilgi verilecektir.
Eğitsel arayüz ajanı tanımında olduğu gibi eğitsel ajanların yazılımda
üstlendikleri rol ve işlevlere göre sınıflandırılmasında da farklı araştırmacılar farklı
önerilerde bulunmaktadırlar. Salim, Marzuki ve Kasirun (2007) yaptıkları çalışmada
eğitsel arayüz ajanlarının yazılımda üstlendikleri rol ve işlevleri aşağıdaki gibi
sınıflamışlardır:
• Kolaylaştırıcı: Konuyla ilgili açıklama yapan, öğrencilere yardım eden,
sorularına yanıt veren ve öğrenme sürecinde çeşitli önerilerde bulunan ajan,
• Öğretmen: Öğreten ve öğrenciye rehberlik eden ajan,
• Bilgi Sunan: İçerikle ilgili bilgi veren, ek bilgiler sunan ajan,
30
• Danışman / Akıl Hocası: Öğrenme süreci boyunca öğrencilere akıl/öğüt veren ve
öğrencilerin başarılı olması için onları motive eden ajan,
• Motive Edici: Öğrencileri cesaretlendiren ve öğrenme sürecinde onları
destekleyen ajan.
Baylor ve Kim (2003) yaptıkları çalışmada pedagojik ajanların üç temel rolü
olduğunu vurgulamıştır: Uzman, motivasyon desteği veren ve akıl hocası. Uzman
rolündeki ajan konu alanına göre sadece bilgi veren bir karakter olarak ifade
edilmektedir. Motivasyon desteği veren ajan öğrenme deneyimi süresince öğrenciyi
cesaretlendirici ve destekleyici davranışlarda bulunan bir karakter olarak ifade
edilmektedir. Akıl hocası rolündeki ajan ise uzman ve motivasyon desteği veren
karakterlerin ikisinin özelliklerini bir arada bulunduran bir karakter olarak ifade
edilmektedir.
Chou, Chan ve Lin (2002), eğitsel arayüz ajanlarını rollerine göre: Pedagojik
ajan, kişisel yardımcı, koçluk - rehberlik yapan, güvenilir öğretmen, öğretmen
yardımcısı, öğrenci yardımcısı, öğrenme arkadaşı, akran öğretmen, eleştirici, rakip,
işbirliği yapan gibi eğitsel arayüz ajanlarını birçok şekilde sınıflamışlardır.
Chou ve diğerleri (2002), eğitsel arayüz ajanlarının yukarıda belirtilen türlerinin
hepsinin farklı özelliklere sahip olduğunu dile getirmişlerdir. Örneğin güvenilir
öğretmen, hata yapmayan ve hep doğru bilgi sağlayan özellikteyken öğrenme arkadaşı,
öğrenci ile beraber öğrenci olabilen, hata yapabilen özelliktedir. Öğretmen yardımcısı,
olan öğrencilerin portfolyolarını kaydederken öğrenci yardımcısı, öğrenciye öğrenme
aktivitesini gerçekleştirmek için bilgi toplama sürecinde yardımcı olan karakterdedir.
2.3. Sanal Öğrenme Ortamlarında Eğitsel Arayüz Ajanı Kullanımı
Salim ve diğerleri (2007), sanal öğrenme ortamları ve bu ortamlarda kullanılan
eğitsel arayüz ajanları üzerine bir araştırma yapmıştır. Araştırmada aşağıdaki soru ve
maddelerle ilgili öğrenci tercihleri belirlenmiştir:
•
Öğrencilerin sanal öğrenme ortamında karşılaştıkları problemler nelerdir?
•
Sanal öğrenme ortamlarında kullanılacak eğitsel arayüz ajanları hangi rollerde
olmalıdır?
31
•
Sanal öğrenme ortamlarında kullanılacak eğitsel arayüz ajanları hangi özelliklere
sahip olmalıdır?
•
Sanal öğrenme ortamlarında kullanılacak eğitsel arayüz ajanları ne tür
davranışlar göstermelidir?
•
Sanal öğrenme ortamlarında kullanılacak eğitsel arayüz ajanlarının size ne gibi
faydalarının olacağını düşünüyorsunuz?
2.3.1. Öğrencilerin Sanal Öğrenme Ortamında Karşılaştıkları Problemler
Nelerdir?
Grafik 1’de öğrencilerin sanal öğrenme ortamlarında en sık karşılaştıkları
problem gösterilmiştir:
Grafik 1. Öğrencilerin Sanal Öğrenme Ortamında Karşılaştıkları Problemler
32
Öğrencilerin sanal öğrenme ortamlarında karşılaştıkları bu problemleri ortadan
kaldırmak için:
•
Öğrencilere rehberlik ve kılavuzluk edecek, onları yönlendirecek,
•
Öğrencilerin dikkatini öğrenme ortamı üzerinde toplayacak,
•
Öğrencilere motivasyon desteği sağlayacak, onları cesaretlendirecek,
•
Alıştırma ve uygulamalarda ipuçları, dönütler, hatırlatmalar vb. vererek onları
destekleyecek,
•
Öğrencilere öğrenme ortamında eşlik edecek, yalnızlık duygusuna kapılmalarını
önleyecek, arkadaşlık edecek.
Öğrencilerin öğrenme ortamında eğlenmelerini, iyi vakit geçirmelerini
sağlayacak, öğrenme ortamında kalmaktan zevk almalarını sağlayacak yazılımla ilgili
nesne veya materyallere ihtiyaç duyulmaktadır. Bu ihtiyaç ise eğitsel arayüz ajanları ile
karşılanabilmektedir. Öğrencilerin öğrenme ortamında karşılaştıkları bu problemleri
ortadan kaldırmak için tasarlanacak eğitsel arayüz ajanlarının yukarıdaki ihtiyaçlara
yanıt vermesi gerekmektedir.
2.3.2. Sanal Öğrenme Ortamlarında Kullanılacak Eğitsel Arayüz Ajanları Hangi
Rollerde Olmalıdır?
Öğrencilere sanal öğrenme ortamlarında kullanılacak eğitsel arayüz ajanlarının
hangi rollerde olmasını istersiniz? Şeklinde bir soru yöneltilmiştir. Öğrencilerin bu
soruya verdikleri yanıtlar incelenerek Tablo 2’de ki verilere ulaşılmıştır.
Tablo 2. Öğrencilerin Tercih Ettikleri Ajan Özellikleri
Ajan Rolleri
Yüzde (%)
Kolaylaştırıcı
29.7
Öğretmen
23.8
Rehber
7.9
Bilgi Sunan
19.8
Akıl Hocası / Danışman
8.9
Motive Edici
9.9
33
•
Kolaylaştırıcı: Konuyla ilgili açıklama yapan, öğrencilere yardım eden,
sorularına yanıt veren ve öğrenme sürecinde çeşitli önerilerde bulunan bir role
sahiptir.
•
Öğretmen: Öğreten ve öğrenciye rehberlik eden bir role sahiptir.
•
Bilgi Sunan: İçerikle ilgili bilgi veren, bilgiler sunan bir role sahiptir.
•
Danışman / Akıl Hocası: Öğrenme süreci boyunca öğrencilere akıl/öğüt veren
ve öğrencilerin başarılı olması için onları motive eden bir role sahiptir.
•
Motive Edici: Öğrencileri cesaretlendiren ve öğrenme sürecinde onları
destekleyen bir role sahiptir.
Öğrencilerin verdikleri yanıtlar incelendiğinde, sanal öğrenme ortamlarında
kullanılacak eğitsel arayüz ajanlarının en çok kolaylaştırıcı ve öğretmen rollerini tercih
etmişlerdir.
2.3.3. Sanal Öğrenme Ortamlarında Kullanılacak Eğitsel Arayüz Ajanları Hangi
Özelliklere Sahip Olmalıdır?
Öğrencilere sanal öğrenme ortamlarında kullanılacak eğitsel arayüz ajanları
hangi özelliklere sahip olmalıdır? Şeklinde bir soru yöneltilmiştir. Öğrencilerin bu
soruya verdikleri yanıtlar incelenerek Grafik 2’de ki verilere ulaşılmıştır.
34
Grafik 2. Öğrencilerin Tercih Ettikleri Eğitsel Arayüz Ajanı Özellikleri
Grafik 2’de eğitsel arayüz ajanlarının sahip olması gereken özelliklerin yüzdeleri
gösterilmiştir. Öğrencilerle sözel iletişim kurma, konu alanıyla ilgili iyi bir bilgiye sahip
olma ve öğrencilerin duygusal durumunu anlama, ajanın sahip olması gereken en kritik
özellikler olarak belirlenmiştir. Öğrencilerin tercih ettiği bu özellikler ile eğitsel arayüz
ajanı daha çok bir öğretmene benzetilmeye çalışıldığı görülmektedir. Öğrencilerin tercih
ettiği diğer üç ajan özelliğinin oranlarının biraz daha düşük olduğu görülmektedir.
2.3.4. Sanal Öğrenme Ortamlarında Kullanılacak Eğitsel Arayüz Ajanları Ne Tür
Davranışlar Göstermelidir?
Öğrencilere sanal öğrenme ortamlarında kullanılacak eğitsel arayüz ajanları ne
tür davranışlar göstermelidir? Şeklinde bir soru yöneltilmiştir. Öğrencilerin bu soruya
verdikleri yanıtlar incelenerek Grafik 3’te ki verilere ulaşılmıştır.
35
Grafik 3. Öğrencilerin Tercih Ettikleri Eğitsel Arayüz Ajanı Davranışları
Grafik 3’te görüldüğü gibi eğitsel arayüz ajanlarından beklenen insansı davranış
türleri şunlardır: Yardımsever, öğrencileri motive edici, öğrencilerin sorunlarına yanıt
vermeye hazır, öğrencileri eğlendiren, arkadaşça davranan, öğrenme içeriğini başarıyla
açıklayabilen.
Eğitsel arayüz ajanlarının göstereceği bu davranış türlerinin ajanın
duygusal durumunu (ruh halini) gösteren yüz ifadeleri, el ve vücut hareketleri ile
bütünleştirildiğinde daha başarılı olunacağı sonucuna varılmıştır.
2.3.5. Sanal Öğrenme Ortamlarında Eğitsel Arayüz Ajanı Kullanımının Faydalı
Olacağı Düşünülen Noktalar
Öğrencilere sanal öğrenme ortamlarında kullanılacak eğitsel arayüz ajanlarının
size ne gibi faydalarının olacağını düşünüyorsunuz? Şeklinde bir soru yöneltilmiştir.
Öğrencilerin bu soruya verdikleri yanıtlar incelenerek Grafik 4’te ki verilere
ulaşılmıştır.
36
Grafik 4’te eğitsel arayüz ajanlarından beklenen faydalar gösterilmiştir. Ajanın
listede sunulan tüm noktalarda faydalı olacağı öğrencilerce düşünülmektedir ancak
ajanın motivasyon ve destek vermesi merkezde yer almaktadır. Daha sonra sırayla
ajanın tavsiye/öğüt vermesi ve açıklama yapması, daha sonra da öğrencilerin öğrenme
ortamına dikkatini çekmesi, dikkatlerini konuya yoğunlaştırmalarını sağlaması
gelmektedir. Diğer faydaları ise sırayla, test sorularını ya da alıştırmaları yanıtlarken
öğrencileri cesaretlendirmesi, konuyla ilgili öğrencilerin performansını ölçebilme ve
değerlendirip yorumlayabilme, son olarak da konuyla ilgili ek kaynaklar sağlayarak
yardımcı olabilmesi öğrencilerce ajanın sağlayacağı önemli faydalar arasında
görülmektedir.
Grafik 4. Sanal Öğrenme Ortamlarında Eğitsel Arayüz Ajanı Kullanmanın
Öğrencilerce Faydalı Görüldüğü Noktalar
Aşağıda öğrencilerin yazılım ortamında karşılaştıkları problemler, bu problemler
karşısında eğitsel arayüz ajanının nasıl bir rol üstlendiği ve öğrenme süreci boyunca
üstlendiği bu rolün öğrencilere ne gibi faydaları olduğu Tablo 3’te gösterilmektedir
(Salim ve diğerleri, 2007).
37
Tablo 3. GSÇ (Girdi - Süreç - Çıktı) Faktörler ve Öğeler
GSÇ
Faktörler
Problemler
GİRDİ
Roller
Özellikler
SÜREÇ
Öğeler
• Dikkat eksikliği
• Motivasyon eksikliği
• Destek eksikliği
• Yalnızlık hissi
• Rehberlik edilmemesi
• Dönüt sağlanmaması
• Kolaylaştırıcı (açıklama yapan, yardım eden, yanıt veren ve
önerilerde bulunan)
• Öğretmen (öğreten ve öğrenciye rehberlik eden)
• Bilgi sunan (bilgi veren, konuyla ilgili ek bilgiler sunan)
• Danışman / akıl hocası (akıl/öğüt veren ve öğrencilerin başarılı
olması için motive eden)
• Motive edici (cesaretlendiren ve öğrenme sürecinde onları
destekleyen)
• Konu alanıyla ilgili bilgi sahibi
• Sözel iletişim kurabilen
• Öğrencilerin duygularını anlayabilen (şaşırmış, üzgün, mutlu vb.)
• Sözel olmayan iletişim kurabilen
• Yüz ifadeleri (gülen, mutsuz vb.)
• El ve vücut hareketleri
• Görsel yönlendirme (göz kontağı)
• Görünüş (çizgi film karakteri, cinsiyet, elbise vb.)
•
•
Davranışlar
ÇIKTI
Faydaları
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Yardımcı (açıklayan, öneren, ezberden okuyan, rehber, bilgi veren
vb.)
Motive edici (cesaretlendiren, tebrik eden/ödüllendiren, öneride
bulunan vb.)
Yanıt / karşılık veren (izleyen, önerilerde bulunan, cevap veren,
yanıtlayan vb.)
Eğlendirici (alkışlayan, el sallayan vb.)
Arkadaşça (dinleyen, teselli, yardım vb.)
Açıklayıcı (dönüt sağlayan, gösteren vb.)
Motivasyon ve destek
Öğüt ve açıklama
Dikkati toplama
Yardımcı olma
Performansı ölçme
Cesaretlendirme
İlgi çekme
38
2.4. Eğitsel Arayüz Ajanları Üzerine Yapılan Araştırmalar
Bu alt başlıkta, sanal öğrenme ortamlarında eğitsel arayüz ajanı kullanımı
üzerine yapılan araştırmalara yer verilmiştir. Bu araştırmalar iki alt başlık şeklinde ele
alınabilir:
•
Eğitsel yazılımlarda eğitsel arayüz ajanı kullanmanın öğrenme sonuçları
üzerindeki etkisini inceleyen araştırmalar,
•
Eğitsel arayüz ajanının karakteristikleri üzerinde yapılan araştırmalar.
2.4.1. Eğitsel Yazılımlarda Eğitsel Arayüz Ajanı Kullanmanın Öğrenme Sonuçları
Üzerindeki Etkisini İnceleyen Araştırmalar
Moreno, Mayer ve Lester (2000), eğitsel yazılımlarda eğitsel arayüz ajanı
kullanmanın öğrenme sonuçları üzerindeki etkilerini belirlemek için bir çalışma
yapmıştır. Çalışmalarını 44 öğrenci üzerinde gerçekleştirmişlerdir. Çalışmaya katılan 44
öğrencinin 22’si kontrol grubuna, diğerleri de deney grubuna rastgele atanmıştır.
Çalışma fen bilgisi dersi için yapılmıştır. Ders için geliştirilen iki ayrı eğitsel yazılım
kullanılarak dersler bilgisayar laboratuvarında bilgisayara dayalı bireyselleştirilmiş
öğretim çerçevesinde işlenmiştir. Deney grubu öğrencileri eğitsel arayüz ajanıyla
destekleniş eğitim yazılımını kullanarak dersleri işlerken, kontrol grubu öğrencileri ise
eğitsel arayüz ajanıyla desteklenmemiş eğitim yazılımını kullanarak dersleri
işlemişlerdir. Çalışma sonucunda eğitsel arayüz ajanıyla desteklenmiş eğitim
yazılımıyla dersleri işleyen öğrencilerin başarı, motivasyon ve transfer testi puanlarının,
eğitsel arayüz ajanıyla desteklenmemiş eğitim yazılımıyla öğrenim gören öğrencilerin
başarı, motivasyon ve transfer testi puanlarına göre daha yüksek olduğu saptanmıştır.
Moreno, Mayer, Spires ve Lester (2001), bilgisayar tabanlı öğrenme ortamında
yapısalcı öğrenmeyi teşvik etmek ve öğrencilere sosyal ilişki geliştirme fırsatı sunmak
için, öğrencilerin animasyonlu pedagojik ajanlar ile etkileşime girmesine izin veren bir
dizi deneysel çalışma yapmıştır. Deneysel çalışmaların ilkini California ve Santa
Barbara Üniversitesi psikoloji bölümünden 44 öğrenci üzerinde gerçekleştirmişlerdir.
Çalışmaya katılan 44 öğrenciden rastgele belirlenen 20 öğrenci animasyonlu pedagojik
39
ajanın kullanıldığı eğitim yazılımını kullanan gruba atanırken, geriye kalan 24 öğrenci
ise animasyonlu pedagojik ajanın kullanılmadığı eğitim yazılımını kullanan gruba
atanmıştır. Gruplar eğitim yazılımlarını kullanarak bilgisayara dayalı bireyselleştirilmiş
öğretim kapsamında bilgisayar laboratuvarında dersleri işlemişlerdir. Bu deneyde
bilgisayar dersi boyunca gösterilen gerçek bilgilerin kalıcılığına ve bu kavramların yeni
problemleri çözmek için kullanımı üzerine çalışılmıştır. Deneysel çalışmaların ikincisi
Amerika’nın güney doğusunda bulunan kırsal bir ortaokuldan seçilen 48 öğrenci
üzerinde yürütülmüştür. Çalışmaya katılan 48 öğrenciden rastgele belirlenen 24 öğrenci
animasyonlu pedagojik ajanın kullanıldığı eğitim yazılımını kullanan gruba atanırken,
geriye kalan 24 öğrenci ise animasyonlu pedagojik ajanın kullanılmadığı eğitim
yazılımını kullanan gruba atanmıştır. Gruplar eğitim yazılımlarını kullanarak bilgisayara
dayalı bireyselleştirilmiş öğretim kapsamında bilgisayar laboratuvarında dersleri
işlemişlerdir. Bu deneysel çalışmanın amacı ise birinci deneyden elde edilen sonuçlara
yaş olarak daha küçük hedef kitleden öğrencilerle tekrar ulaşmaktır. Deneysel
çalışmaların üçüncüsü tekrar California ve Santa Barbara Üniversitesi psikoloji
bölümünden seçilen 38 öğrenci üzerinde yürütülmüştür. Çalışmaya katılan 38
öğrenciden rastgele belirlenen 18 öğrenci animasyonlu pedagojik ajanın kullanıldığı
eğitim yazılımını kullanan gruba atanırken, geriye kalan 20 öğrenci ise animasyonlu
pedagojik ajanın kullanılmadığı eğitim yazılımını kullanan gruba atanmıştır. Gruplar
eğitim
yazılımlarını
kullanarak
bilgisayara
dayalı
bireyselleştirilmiş
öğretim
kapsamında bilgisayar laboratuvarında dersleri işlemişlerdir. Bu deneysel çalışmanın
amacı ise animasyonlu pedagojik ajan kullanmanın öğrenilenlerin kalıcılığı ve
transferini sağlamadaki etkisini belirlemektir. Deneysel çalışmaların dördüncüsü ise
yine California ve Santa Barbara Üniversitesi psikoloji bölümünden seçilen 64 öğrenci
üzerinde yürütülmüştür. Çalışmaya katılan 64 öğrenci 2 (İçeriğin Sunum Şekli: Sesli
Anlatım - Metin) X 2’lik (Ajanın Ekranda Görünürlüğü: Ekranda Görünüyor - Ekranda
Görünmüyor) kombinasyon sonucu oluşan 4 deney grubuna rastgele atanmıştır. Bu
deneysel çalışmanın amacı ise animasyonlu ajanın görüntüsü ile içeriğin sunulma
şeklinin etkileşiminin öğrenme sonuçları üzerindeki etkisini belirlemektir. Deneysel
çalışmaların beşincisi, dördüncü deneysel çalışmaya benzer şekilde California ve Santa
Barbara Üniversitesi psikoloji bölümünden seçilen 79 öğrenci üzerinde yürütülmüştür.
Çalışmaya katılan 79 öğrenci 2 (İçeriğin Sunum Şekli: Sesli Anlatım - Metin) X 2’lik
(Ajanın Ekranda Görünürlüğü: Ekranda Görünüyor - Ekranda Görünmüyor)
kombinasyon sonucu oluşan 4 deney grubuna rastgele atanmıştır.
Bu deneysel
40
çalışmanın amacı ise dördüncü deneysel çalışmadan elde edilen sonuçlara tekrar
ulaşmaktır. Birinci ve ikinci deneysel çalışmaların sonuçları öğrencilerin ajanın
bulunduğu eğitsel yazılımlarda öğrenmeyi diğerlerinden daha çok sevdiğini
göstermiştir. Ayrıca birinci ve ikinci deneyde yer alan öğrenciler bilgisayar destekli
derslerin, sosyal ajanlarla yazı ya da grafik olarak gösterildiği zaman öğrenmenin daha
derin gerçekleştiği kanıtlamışlardır. Ayrıca öğrenciler animasyonlu pedagojik ajanlarla
işbirliği yaptıklarını belirterek, animasyonlu pedagojik ajanlarla işbirlikçi öğrenme
ortamlarının oluşturulabileceğini göstermiştirler. Üçüncü deneysel çalışmanın sonuçları,
animasyonlu pedagojik ajanın olduğu eğitsel yazılımı kullanan öğrencilerin öğrenme
sürecine katılmada daha aktif olduklarını göstermiştir. Deneysel çalışmaların
dördüncüsünde ve beşincisinde, öğrenciler için bilişsel ya da motivasyona yönelik
ajanın varlığı öğrencilere herhangi bir katkı sağlamadığı görülmüştür.
Kızılkaya (2005), çalışmasında eğitsel arayüz ajanı ile desteklenmiş eğitim
yazılımının ve cinsiyetin başarı üzerindeki etkisini incelemiştir. Kızılkaya çalışmasını
sontest kontrol gruplu araştırma desenini kullanarak gerçekleştirmiştir. Çalışma
ilköğretim altıncı sınıf Fen ve Teknoloji dersi kapsamında gerçekleştirilmiştir.
Çalışmaya 125 öğrenci katılmıştır. Öğrencilerden 69’u deney grubuna, 56’sı kontrol
grubuna rastgele atanmıştır. Dersler bilgisayar laboratuvarında, araştırmacı tarafından
geliştirilen eğitsel yazılımlar kullanılarak, bilgisayara dayalı bireyselleştirilmiş öğretim
çerçevesinde işlenmiştir. Çalışmada deney grubu öğrencileri eğitsel arayüz ajanıyla
desteklenmiş eğitim yazılımını kullanarak dersleri işlerken, kontrol grubu öğrencileri ise
eğitsel arayüz ajanının kullanılmadığı eğitim yazılımını kullanarak dersleri işlemiştir.
Çalışma sonucunda eğitim yazılımı ve cinsiyete göre başarı açısından fark bulunmuştur.
Eğitsel arayüz ajanı ile desteklenmiş eğitim yazılımı kullanan öğrencilerin eğitsel
arayüz ajanı ile desteklenmemiş eğitim yazılımı kullanan öğrencilere göre daha başarılı
oldukları belirlenirken, kız öğrenciler erkek öğrencilere göre daha başarılı olmuşlardır.
Mısırlı (2007), çalışmasında web tabanlı eğitsel arayüz ajanlarının öğrenci
erişilerine etkisi ve eğitsel arayüz ajanlarıyla ilgili öğrenci görüşlerini incelemiştir.
Çalışmada arayüz ajanı öğrencilere bilgi veren bir roldedir. Çalışma ilköğretim yedinci
sınıfta okuyan 42 öğrenci üzerinde yürütülmüştür.
Çalışmaya katılan öğrencilerin
rastgele belirlenen 21 tanesi deney grubuna, 21 tanesi ise kontrol grubuna atanmıştır.
Deney grubundaki öğrenciler eğitsel arayüz ajan ile desteklenmiş web temelli öğrenme
ortamı ile çalışırken, kontrol grubundaki öğrenciler ise eğitsel arayüz ajanı ile
desteklenmemiş web temelli öğrenme ortamı ile çalışmışlardır. Araştırma sonucunda
41
web tabanlı eğitsel arayüz ajanı ile desteklenmiş web temelli öğrenme ortamı ve eğitsel
arayüz ajanı ile desteklenmemiş web temelli öğrenme ortamlarındaki öğrencilerin öntest
ve sontest puanları arasında anlamlı fark bulunmuştur. Deney ve kontrol grupları
arasında anlamlı bir fark bulunmazken, öğrenciler eğitsel arayüz ajan ile desteklenmiş
web temelli öğrenme ortamının eğlenceli olduğunu ifade etmişlerdir.
2.4.2. Eğitsel Arayüz Ajanının Karakteristikleri Üzerinde Yapılan Araştırmalar
Sanal öğrenme ortamlarında kullanılan eğitsel arayüz ajanlarının hangi
karakteristiklere sahip olarak tasarlanması gerektiğiyle ilgili bir dizi araştırma
gerçekleştirilmiştir. Bu araştırmalar aşağıdaki gibi sınıflandırılabilir:
•
Eğitsel arayüz ajanının cinsiyet ve etnik kökeninin öğrenme sonuçları üzerindeki
etkisi,
•
Öğrencilerin çalışacakları eğitsel arayüz ajanlarını kendilerinin seçip seçmemelerinin öğrenme sonuçları üzerindeki etkisi,
•
Eğitsel arayüz ajanının görünümünün öğrenme sonuçları üzerindeki etkisi,
•
Eğitsel arayüz ajanının ses özelliğinin öğrenme sonuçları üzerindeki etkisi,
•
Eğitsel arayüz ajanının sözel iletişim kurma yolarının öğrenme sonuçları
üzerindeki etkisi,
•
Eğitsel arayüz ajanının sözel olmayan iletişim kurma yollarının, duygu
ifadelerinin öğrenme sonuçları üzerindeki etkisi,
•
Eğitsel arayüz ajanının sahip olduğu rol ve işlevlerin öğrenme sonuçları
üzerindeki etkisi.
2.4.2.1. Eğitsel Arayüz Ajanının Cinsiyeti ve Etnik Kökeniyle İlgili Araştırmalar
Baylor, Huang ve Shen (2003), farklı etnik kökenlerden gelen öğrencilerin farklı
cinsiyet ve etnik kökene sahip eğitsel arayüz ajanlarından hangisini/hangilerini tercih
ettiklerini belirlemek için bir çalışma yapmıştır. Araştırmacılar çalışmalarını 183
üniversite öğrencisi üzerinde yürütmüşlerdir. Çalışmada 2 (Cinsiyet: Kız - Erkek) X
42
4’lük (Etnik Köken) kombinasyon sonucu oluşan, farklı cinsiyet ve etnik kökene sahip 8
farklı eğitsel arayüz ajanı tasarlanmıştır. Bu eğitsel arayüz ajanları kullanılarak 8 farklı
eğitsel yazılım tasarlanmıştır. Daha sonra bu 183 öğrenciye hangi eğitsel arayüz ajanını
kullanarak eğitim almak istedikleri sorulmuş ve öğrencilerin cinsiyet ve etnik köken
tercihleri belirlenmeye çalışılmıştır. Çalışma sonucunda öğrencilerin kendileri ile aynı
etnik kökene sahip arayüz ajanını tercih ettikleri ve bunun sonucu olarak da eğitim
yazılımına karşı olumlu tutum geliştirdikleri belirlenmiştir. Ayrıca erkek karakterle
çalışan öğrenciler, kız karakterle çalışan öğrencilere göre ajanın performansından daha
çok tatmin olduklarını belirtmiştirler.
Baylor ve Kim (2003); Baylor ve PALS araştırma grubu (2003) yukarıda
bahsedilen çalışmalarına benzer bir çalışma daha gerçekleştirerek, eğitsel arayüz
ajanının sahip olduğu cinsiyet ve etnik köken özelliklerine göre öğrencilerin tercihlerini
belirlemeye çalışmışlar. Farklı cinsiyet ve etnik kökene sahip eğitsel arayüz ajanlarının
kullanıldığı çalışma, farklı etnik kökenlerden gelen 139 üniversite öğrencisi üzerinde
yürütülmüştür. Yapılan deneysel çalışma sonucunda erkek arayüz ajanı ile çalışan kız
ve erkek öğrenciler daha fazla doyuma ulaştıklarını ifade ederken, özdüzenlemelerinde
erkek arayüz ajanının daha fazla yardımcı olduğunu belirtmişlerdir. Ayrıca etnik köken
ve cinsiyet etkileşiminin anlamlı sonuçlar verdiği tespit edilmiştir. Asyalı kız
öğrencilerin Asyalı erkek öğrencilere oranla eğitsel arayüz ajanının öğrenmeye yardımcı
olduğu algısı daha yüksek olduğu halde Afrika kökenli Amerikalı öğrencilerde tam
tersine bu algı erkek öğrencilerde daha yüksek çıkmıştır.
Baylor ve Kim (2004); Baylor ve PALS araştırma grubu (2003), Baylor ve Kim
(2003) tarafından yapılan iki deneysel çalışmayı derlemeyi amaçlayan deneysel
çalışmalar yapmıştır. Araştırmacılar çalışmalarını farklı etnik kökenlerden gelen 312
üniversite öğrencisi üzerinde gerçekleştirmiştir. Deneysel çalışmalarının ilkinde 8 farklı
eğitsel arayüz ajanı kullanılarak, 8 farklı eğitsel yazılım tasarlanmıştır. Çalışmada
kullanılan arayüz ajanları 2 (Etnik Köken: Siyah - Beyaz ) X 2 (Cinsiyet: Kız - Erkek)
X 2’lik (Resim: Gerçek Resim - Çizgi Resim) kombinasyondan üretilmiştir. Araştırma
sonucunda eğitsel arayüz ajanının erkek olduğu eğitsel yazılımı kullanan öğrencilerin,
özdüzenleme becerileri ve özyeterliliklerinde daha çok artış olduğu görülmüştür. Çizgi
resim yerine gerçek resim kullanılarak tasarlanmış eğitsel arayüz ajanlarıyla çalışan
erkek öğrencilerin öğrenme sonuçlarında anlamlı bir fark bulunurken, kız öğrencilerin
öğrenme sonuçlarında resim özelliği açısından anlamlı bir fark çıkmamıştır. Ayrıca
43
çalışmada eğitsel arayüz ajanının sahip olduğu etnik kökenin, öğrenme sonuçları
üzerinde anlamlı bir etkisinin olmadığı görülmüştür.
Yapılan ikinci deneysel çalışmada, ilk çalışmada kullanılan resim özelliği yerine,
ajanın yazılımda üstlendiği rol kullanılarak farklı eğitsel arayüz ajanları tasarlanmıştır.
Çalışmada 2 (Cinsiyet: Kız - Erkek) X 2 (Etnik Köken: Siyah - Beyaz) X 3’lük (Rol:
Uzman - Akıl Hocası - Motive Edici) kombinasyon sonucu oluşan 12 farklı eğitsel
arayüz ajanı kullanılmıştır. 229 üniversite öğrencisi üzerinde yürütülen çalışma
sonucunda, motive edici ve akıl hocası rolündeki ajan tipinin, uzman rolündeki ajan
tipine göre özdüzenleme değişkeninde olumlu yönde anlamlı bir fark yarattığı
belirlenmiştir. Ayrıca uzman rolünde ve siyah etnik kökenden olan eğitsel arayüz
ajanının, uzman rolünde ve beyaz etnik kökenden olan eğitsel arayüz ajanına göre öz
düzenleme değişkeninde olumlu yönde anlamlı bir fark yarattığı da görülmüştür. Öz
yeterlik değişkeninde, cinsiyet ana etken olarak alındığında kadın ajanlarla çalışan
öğrencilerde erkek ajanlarla çalışan öğrencilere oranla olumlu ve anlamlı bir fark
bulunmuştur. Öğrenme sonuçlarına bakıldığında eğitsel arayüz ajanının sahip olduğu
rolün (uzman - akıl hocası - motive edici) etnik kökenle etkileşimi olduğu ortaya
çıkmıştır. Siyah etnik kökenden ve uzman rolünde olan eğitsel arayüz ajanıyla
çalışmanın, beyaz etnik kökenden ve uzman rolündeki eğitsel arayüz ajanlarıyla
çalışmaya göre öğrenmede olumlu ve anlamlı bir fark yarattığı belirlenmiştir.
Moreno ve Flowerday (2005), çalışmalarında animasyonlu pedagojik ajanın
sahip olduğu cinsiyet ve etnik köken özellikleri açısından, öğrencilerin tercih ettiği
eğitsel arayüz ajanlarını belirlemeye çalışılmıştır. Çalışma 80 üniversite öğrencisi
üzerinde yürütülmüştür. Çalışmaya katılan öğrencilerden 59’u kız, 21’i erkek olup
öğrencilerin
yaş
ortalaması
26.88’dir.
Öğrenciler
farklı
etnik
kökenlerden
gelmektedirler. Rastgele belirlenen 40 öğrenciye animasyonlu pedagojik ajan seçme
imkânı tanınırken, geriye kalan 40 öğrenciye ise animasyonlu pedagojik ajan seçme
imkânı tanınmadan kullanacakları ajan rastgele atanmıştır. Çalışmada 2 (Cinsiyet: Kız Erkek) X 5’lik (Ajanın Etnik Kökeni) kombinasyon sonucu oluşan 10 farklı
animasyonlu pedagojik ajan kullanılmıştır. Araştırmada öğrencilerin cinsiyet ve etnik
köken açısından yaptıkları animasyonlu pedagojik ajan tercihleri, animasyonlu
pedagojik ajan tercihi yapıp - yapamamanın öğrenme sonuçları üzerindeki etkileri
belirlenmeye çalışılmıştır. Araştırma sonucunda:
1. Öğrenciler, kendi cinsiyetinden animasyonlu pedagojik ajanları mı tercih
ederler? sorusunun yanıtına bakıldığında, öğrencilerin kendi cinsiyetinden
44
animasyonlu pedagojik ajanları tercih ettiklerini gösteren bulgular elde
edilmemiştir.
2. Öğrenciler, kendi etnik kökeninden animasyonlu pedagojik ajanları mı tercih
ederler? sorusunun yanıtına bakıldığında, siyah etnik kökenden gelen öğrenciler
için böyle bir tercih söz konusu değilken, beyaz etnik kökenden gelen
öğrencilerin yine beyaz etnik kökene sahip animasyonlu pedagojik ajanları
öğrenme için tercih ettikleri görülmüştür.
3. Öğrencilerle, aynı etnik köken ve cinsiyete sahip animasyonlu pedagojik
ajanların, öğrencilerin öğrenmelerine katkısı oldu mu? sorusunun yanıtına
bakıldığında, araştırma bulguları animasyonlu pedagojik ajanın öğrencilerle aynı
etnik kökenden gelmelerinin öğrenme üzerinde herhangi bir etki oluşturmadığı
görülmüştür.
2.4.2.2. Öğrencilerin Çalışacakları Eğitsel Arayüz Ajanlarını Kendilerinin Seçip Seçmemelerinin Öğrenme Sonuçları Üzerindeki Etkileri
Kim (2007), çalışmasında öğrencilerin çalışacakları eğitsel arayüz ajanını
kendilerinin seçip - seçememelerinin öğrenme sonuçları üzerindeki etkilerini araştıran
bir çalışma yapmıştır. Çalışmasını lisede öğrenim gören 58 kız öğrenci üzerinde
yürütmüştür. Çalışma bilgisayara dayalı bireyselleştirilmiş öğretim çerçevesinde
kullanılacak bir eğitim yazılımıyla gerçekleştirilmiştir. Eğitim yazılımı kullanılarak
öğrencilere matematik eğitimi verilmiştir. 2 (Cinsiyet: Kız - Erkek) X 2’lik (Ajan
Görünümü: Öğretmen Gibi - Akran Gibi) kombinasyon sonucu 4 farklı eğitsel arayüz
ajanı üretilmiştir. Öğrencilerin yarısına çalışacakları arayüz ajanını seçme hakkı
verilirken yarısına verilmemiş, kullanacakları arayüz ajanı araştırmacı tarafından
rastgele belirlenmiştir. Araştırmada ajan seçimi yapabilen ve yapamayan öğrencilerin
öğrenme sonuçları, matematik öz yeterlikleri ve matematiğe karşı tutumları
karşılaştırılmış. Çalışma sonucunda arayüz ajanı seçimi ile ilgili olarak, kız öğrencilerin
büyük çoğunluğu kız ve öğretmen görünümündeki ajanı seçmişlerdir. Ajanı kendi seçen
kız öğrencilerin matematik özyeterliği, kullanacakları arayüz ajanı rastgele belirlenen
öğrencilerden yüksek çıkmıştır. Kız arayüz ajanı ile çalışan öğrencilerin matematik
özyeterliği artarken, erkek arayüz ajanı ile çalışan öğrencilerin matematik özyeterliği
45
azalma göstermiştir. Arayüz ajanını kendi seçen öğrencilerin matematik tutumları
pozitif yönde değişim gösterirken, kullanacakları arayüz ajanı rastgele belirlenen
öğrencilerde bu değişim minimal olmuştur. Kız arayüz ajanı ile çalışan öğrencilerin
matematik tutumları olumlu yönde değişim gösterirken, erkek arayüz ajanı ile çalışan
öğrencilerin tutumlarındaki değişim negatif yönde olmuştur. Arayüz ajan seçimi
yapmanın öğrenme üzerinde herhangi bir etkisi olmamıştır.
2.4.2.3. Eğitsel Arayüz Ajanının Görünümünün Öğrenme Sonuçları Üzerindeki
Etkisi
Baylor ve Ryu (2003), yaptıkları deneysel çalışmada eğitsel arayüz ajanlarının
görünüşlerinin, öğrencilerin öğrenme sonuçları üzerindeki etkilerini belirlemeye
çalışmışlar. Araştırmacılar çalışmalarını Southeast Üniversitesi’nde öğrenim gören 75
öğretmen adayı üzerinde yürütmüşler. Eğitim teknolojisine giriş dersi kapsamında
yürütülen çalışmada öğrencilerden, eğitim danışmanlığı yapan bir şirket için öğretim
planı hazırlamaları istenmiştir. Öğrenciler bu planı MIMIC (Multiple Intelligent
Mentors Instructing Collaboratively) adı verilen bir eğitim yazılımını kullanılarak
hazırlayacaklardır. Eğitim yazılımında kullanılmak üzere üç farklı eğitsel arayüz ajanı
geliştirilmiştir. Arayüz ajanlardan birincisi animasyonlu, ikincisi statik (durağan),
üçüncüsü ise resimsiz (yazılım ekranında görünmeden) olup yalnızca metin kullanarak
öğrencilerle iletişime geçmektedir. Animasyonlu ve statik resimli eğitsel arayüz ajanları
Microsoft Agent karakterlerinden biri olan “Merlin” kullanılarak tasarlanmıştır. Merlin,
planı hazırlama sürecinde öğrencilere rehberlik etmektedir. Öğretim planı geliştirme
sürecinde öğrenciler tüm yönergeleri Merlin'den aldıkları gibi yardım istediklerinde de
yine Merlin’e başvurmaktadırlar. Araştırma kapsamında 75 öğrenci üç deney grubuna
rastgele ayrılmıştır. Birinci gruba animasyonlu arayüz ajanının kullanıldığı, ikinci gruba
statik arayüz ajanının kullanıldığı ve üçüncü gruba arayüz ajanının kullanılmadığı
eğitim yazılımıyla, bilgisayara dayalı bireyselleştirilmiş öğretim çerçevesinde eğitim
verilmiştir. Süreç sonunda öğrenciler, arayüz ajanının karakteristiğini nasıl bulduklarına
ilişkin likert tipi bir ölçek ile açık uçlu sorulardan oluşan ve karakterin beğendikleri ve
beğenmedikleri yönlerini dile getirdikleri bir ölçek doldurmuşlardır. Ayrıca öğrencilerin
hazırladıkları öğretim planı da rubrik olarak değerlendirmeye alınmıştır. Çalışma
46
sonuçlarına bakıldığında arayüz ajanının animasyonlu olmasının istenilen bir özellik
olduğu belirlenmiştir. Eğitsel arayüz ajanının statik ve animasyonlu olduğu eğitsel
yazılımların, arayüz ajanının kullanılmadığı eğitsel yazılımlara göre daha çok güven
uyandırdığı sonucuna ulaşılmıştır. Çalışmanın en belirgin bulgusu ise animasyonla
desteklenmiş arayüz ajanının öğrenciler tarafından öğretici bir karakter olarak
algılanması olmuştur.
Soh, Jiang ve Ansorge (2004), Nebraska Üniversitesi'nde işbirlikli uzaktan
eğitim çalışmaları yapabilecekleri I-MINDS (Intelligent Multiagent Infrastructure for
Distributed Systems in Education) adı verilen akıllı arayüz sistemi geliştirmişlerdir. Bu
sistemde iki tane akıllı arayüz ajanı bulunmaktadır. Bunlardan birinde, öğrenci arayüz
ajanı olarak tanımlanırken diğerinde öğretmen arayüz ajanı olarak tanımlanmıştır.
Araştırmacılar, öntest – sontest – kalıcılık testi kontrol gruplu deneysel çalışmalarında
yüzyüze eğitim alan öğrencilerle, I-MINDS sistemini kullanarak eğitim alan
öğrencilerin başarılarını karşılaştırmışlardır. Çalışma sonucunda deney grupları arasında
istatistiksel olarak anlamlı bir fark çıkmamıştır ancak ileri ki çalışmalar açısından
cesaretlendirici görülmüştür.
Dunsworth ve Atkinson (2005), çalışmalarında eğitsel arayüz ajanının resim
etkisini, dâhil olan ajan etkisini (embodied) ve şekilsel / biçimsel etkiyi test etmeyi
amaçlamışlardır. Çalışma Amerika’nın kuzeybatısında bulunan büyük bir devlet
üniversitesinde çeşitli eğitim teknolojileri kursunda yer alan 51 öğrenci ile
gerçekleştirilmiştir. Bu öğrencilere bilgisayara dayalı bireyselleştirilmiş öğretim
çerçevesinde eğitim verilecek olup, bu eğitimlerde kullanılmak üzere 3 farklı eğitim
yazılımı geliştirilmiştir. Geliştirilen eğitim yazılımları kullanılarak, öğrencilere
insanlardaki dolaşım sistemi hakkında bilgi verilmesi amaçlanmıştır. Bu eğitim
yazılımlarının öğrencilerle iletişim kurmada kullandıkları yollar birbirinden farklıdır:
İlk yazılımda içerik yalnızca metin olarak, ikincisinde anlatımla, üçüncüsünde ise
anlatım + arayüz ajanı kullanılarak öğrencilerle iletişim sağlanmaktadır. Araştırmada bu
üç yazılımı kullanan öğrencilerin yakın transfer becerileri, uzak transfer becerileri ve
akılda tutma sorularını çözmedeki öğrenci performansları karşılaştırılmıştır. Çalışma
sonucunda elde edilen bulgulara göre anlatım durumunun olduğu eğitsel yazılımı
kullanan öğrencilerle, yalnızca metin durumunun olduğu eğitsel yazılımı kullanan
öğrencilerin başarıları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunamamıştır.
Buna rağmen tanımlayıcı anlatım durumunun kullanıldığı eğitsel yazılımı kullanan
öğrencilerin, akılda tutma ve yakın transfer sorularındaki ortalama puanları diğerlerine
47
göre daha yüksek çıkmıştır. Akılda tutma sorularını cevaplarken, anlatım + arayüz ajanı
durumunun olduğu eğitsel yazılımı kullanan öğrencilerin, yalnızca metin durumunun
olduğu eğitsel yazılımı kullanan öğrencilerden anlamlı biçimde üstün gelmiş ve daha
büyük bir etki oluşmuştur. Akılda tutma sorularına yanıt verirken anlatım + arayüz ajanı
etkisi anlamlı biçimde anlatım durumundan daha iyi bir sonuç elde etmiştir.
Baylor, Doerr, Plant ve Rosenberg - Kima (2008) öğrenme ortamında eğitsel
arayüz ajanı kullanmanın, kız öğrencilerin mühendislik alanına ilişkin tutum ve
inançları üzerindeki etkilerini belirlemek için iki deneysel çalışma yapmıştırlar.
Deneysel çalışmaların ilkinde üniversitede eğitim teknolojisine giriş dersi alan 89 kız
öğrenci üzerinde çalışılmıştır. Bu çalışmada 2 (Cinsiyet: Kız - Erkek) X 2’lik (Ajan
Görünürlüğü: Ekranda Görünme - Ekranda Görünmeme, Yalnızca Sesle İletişim
Kurma) kombinasyon sonucu üretilen dört farklı eğitsel arayüz ajanı tasarlanmış ve bu
arayüz ajanları web tabanlı öğrenme ortamlarında kullanılmıştır. Çalışmaya katılan 89
kız öğrenci rastgele belirlenen bu dört farklı web tabanlı öğrenme ortamına
dağıtılmıştır. Araştırma sonunda kız öğrencilerin mühendislik alanına ilişkin inanç ve
tutumlarında, bu alana ilişkin kişisel yeterliliklerinde eğitsel arayüz ajanının cinsiyetinin
çok fazla etkisi olmadığı görülmüştür. Arayüz ajanın ekranda görünerek öğrencilerle
iletişim kurma durumunun, arayüz ajanının ekranda görünmeden yalnızca sesle iletişim
kurma durumuna göre kız öğrencilerin mühendislik alanına ilişkin tutum, inanç ve bu
alandaki kişisel yeterliliklerinde daha fazla etkisi olduğu saptanmıştır.
Araştırmanın ikinci deneysel çalışmasında ise üniversitede eğitim teknolojisine
giriş dersi alan 111 kız öğrenci üzerinde çalışılmıştır. Bu çalışmada ise 2 (Cinsiyet: Kız
- Erkek) X 2 (Yaş: Genç - Yaşlı) X 2’lik (Ruh Hali: Sakin - Sakin Olmayan)
kombinasyon sonucu üretilen 8 farklı eğitsel arayüz ajanı tasarlanmıştır. Tasarlanan bu
eğitsel arayüz ajanları kullanılarak 8 farklı web tabanlı öğrenme ortamı geliştirilmiştir.
Öğrenciler bu öğrenme ortamlarına rastgele atanmıştırlar. Araştırma sonucunda arayüz
ajanının cinsiyetinin, kız öğrencilerin mühendislik alanına ilişkin tutum, inanç ve öz
yeterlikleri üzerinde çok fazla etkisi olmadığı görülürken, genç ve sakin ruh haline sahip
arayüz ajanlarının kız öğrencilerce daha çok tercih edildiği görülmüştür.
48
2.4.2.4. Eğitsel Arayüz Ajanının Ses Özelliğinin Öğrenme Sonuçları Üzerindeki
Etkisi
Atkinson, Mayer ve Merrill (2005), yaptıkları çalışmada animasyonlu ajanın
sesinin öğrenme üzerindeki etkilerini belirlemeye çalışmışlardır. Araştırma kapsamında
iki
deneysel
çalışma
yapılmıştır.
Deneysel
çalışmalarda
bilgisayara
dayalı
bireyselleştirilmiş öğretim kapsamında geliştirilen eğitsel yazılımlar kullanılarak
öğrencilere matematik eğitimi verilmiştir. Çalışma kapsamında iki farklı eğitsel yazılım
kullanılmıştır. Bu eğitsel yazılımları birbirinden ayıran tek fark, yazılımda kullanılan
eğitsel arayüz ajanının ses özelliğidir. Eğitsel yazılımların birinde gerçek insan sesine
sahip eğitsel arayüz ajanı varken, diğerinde ise makine benzetimli robotik bir sese sahip
eğitsel arayüz ajanı vardır.
Deneysel çalışmaların ilki, Mississippi State Üniversitesi’nde eğitim gören 50
öğrenci üzerinde yürütülmüştür. Çalışmaya katılan 50 öğrenci, rastgele 25’er kişilik iki
gruba ayrılmıştır. Gruplardan birinde gerçek insan sesine sahip arayüz ajanıyla eğitim
verilirken, diğerinde ise makine benzetimli robotik bir sese sahip arayüz ajanıyla eğitim
verilmiştir. Çalışmada iki grubun matematik başarıları, farklı güçlüklerdeki örnekleri
anlama becerileri, yakın ve uzak transfer becerileri kıyaslanmıştır.
Deneysel çalışmaların ikincisi ise Starkville Lisesi’nde eğitim gören 40 öğrenci
üzerinde yürütülmüştür. Öğrenciler rastgele 20’şer kişilik iki gruba ayrılmıştır.
Gruplardan birinde gerçek insan sesine sahip arayüz ajanıyla eğitim verilirken,
diğerinde ise makine benzetimli robotik bir sese sahip arayüz ajanıyla eğitim verilmiştir.
Çalışmada iki grubun matematik başarıları, farklı güçlüklerdeki örnekleri anlama
becerileri, yakın ve uzak transfer becerileri kıyaslanmıştır.
Araştırma sonucunda, her iki deneysel çalışmada da gerçek insan sesine sahip
arayüz ajanıyla eğitim alan öğrencilerin matematik başarıları, farklı güçlüklerdeki
problemleri anlama becerileri, yakın ve uzak transfer yapma oranları, makine benzetimli
sese sahip arayüz ajanıyla eğitim alan öğrencilere oranla daha yüksek çıkmıştır.
49
2.4.2.5. Eğitsel Arayüz Ajanının İletişim Kurma Yolarının Öğrenme Sonuçları
Üzerindeki Etkisi
Moreno ve Mayer (2000), ses ile iletişim kuran eğitsel arayüz ajanını kullanarak
eğitim alan öğrencilerle, sadece metin ile iletişim kuran eğitsel arayüz ajanını
kullanarak eğitim alan öğrencilerin öğrenme sonuçlarını karşılaştırmayı amaçlayan bir
çalışma yapmıştır. Çalışma kapsamında öğrenciler iki gruba ayrılmışlar ve bu gruplara
iki farklı eğitsel yazılım kullandırılarak eğitim verilmiştir. Çalışmada kullanılan iki
eğitsel yazılım arasındaki tek fark, yazılımda kullanılan eğitsel arayüz ajanının iletişim
kurma şeklidir. Eğitsel yazılımların birinde arayüz ajanı sesle iletişim kurarken
diğerinde ise yalnızca metin kullanarak iletişim kurmaktadır. Çalışma sonucunda ses ile
iletişim kuran eğitsel arayüz ajanının bulunduğu eğitim yazılımını kullanan
öğrencilerin, yalnızca metin ile iletişim kuran eğitsel arayüz ajanın bulunduğu eğitim
yazılımını kullanan öğrencilere oranla performans, öğrenilenlerin kalıcılığı ve
transferinde daha başarılı oldukları görülmüştür. Ayrıca öğrencilerle monolog yerine
diyalog iletişim kuran kişiselleştirilmiş eğitsel arayüz ajanının öğrenmede, kalıcılık ve
transfer üzerinde olumlu yönde daha çok etkisi olduğu sonucuna varılmıştır.
Hershey, Mishra ve Altermatt (2004), çalışmalarında eğitsel arayüz ajanının
iletişim kurma biçiminin, öğrenciler üzerindeki etkilerini belirlemek için bir dizi
deneysel çalışma yapmıştırlar. Çalışmalar üniversitede öğretmenlik eğitimi alan 116
öğrenci üzerinde gerçekleştirilmiştir. Çalışma kapsamında dört farklı eğitim yazılımı
geliştirilmiştir. Eğitim yazılımlarının ilkinde, düz metin olarak Microsoft Powerpoint
gösterileri kullanılarak, içerik öğrencilere sunulmaya çalışılmıştır. İkinci yazılımda,
içeriğin sunulmasında metnin yanı sıra düz bir ses kullanılmıştır. Üçüncü yazılımda,
statik bir eğitsel arayüz ajanı kullanılmış ve mekanik bir sesle içerik sunulmuştur.
Dördüncü yazılımda ise animasyonlu bir eğitsel arayüz ajanı kullanılmış ve üçüncü
yazılımda kullanılan sese göre daha az mekanik olan bir sesle içerik sunulmuştur.
Öğrenciler rastgele dört deney grubuna atanmışlar ve deney gruplarının her biri,
hazırlanan eğitim yazılımlarından birini kullanarak eğitim almıştırlar. Araştırma
kapsamında öğrencilerin öğrenme ortamındaki iletişimden ne kadar tatmin olup, etkili
buldukları araştırılmıştır. Araştırma sonucunda, sadece metinden oluşan ortam, öğrenme
deneyiminin daha olumlu algılanmasını sağlamıştır. Öğrenciler, sadece metinden oluşan
50
öğrenme ortamında ve animasyonlu eğitsel arayüz ajanının olduğu öğrenme ortamında
iletişimin etkililiğinden tatmin olduklarını belirtmişlerdir.
Yapılan ikinci deneysel çalışmada, 4 farklı ortamın öğrencilerin öğrenme
deneyimine ilişkin algılarına (öğrenme ve eğlenceli bulma) etkisi incelenmiştir. İlk
ortamda içerik, ses ile iletişim kuran eğitsel arayüz ajanı ile sunulurken, ikinci de ses ile
iletişim kuran ancak görsel varlığı olmayan eğitsel arayüz ajanı kullanılmıştır. Üçüncü
ortamda, metin ile iletişim kuran arayüz ajanı bulunurken, dördüncü ortamda görüntüsü
olmayan ve metin ile iletişim kuran arayüz ajanı kullanılmıştır. Deney sonuçlarında
arayüz ajanının görsel etkisine ilişkin fark bulunmazken, ses ile iletişim kurulan
ortamda bulunan öğrencilerin metin ile iletişim kurulan ortamdaki öğrencilere oranla
öğrenme algılarının daha yüksek olduğu belirlenmiştir.
Yapılan üçüncü deneysel çalışmada, diyalog kuran arayüz ajanı ile monolog
olarak tek taraflı konuşan arayüz ajanının öğrenme sonuçları üzerindeki etkisi
incelenmiştir. Sonuçlar diyalog kuran arayüz ajanının öğrenmeye etkisinin diğer ortama
göre daha yüksek olduğu belirlenmiştir.
Craig ve diğerleri (2002), Moreno ve Mayer (2000)’in çalışmasını temel alarak,
çoklu ortam kuramına dayalı olarak iki deneysel çalışma yapmıştır. Mephis Üniversitesi
öğrencileri üzerinde yapılan çalışmada, eğitsel arayüz ajanı ile öğretim materyalindeki
resmin özelliğinin (statik - animasyonlu) ve bunların etkileşiminin; performans, kalıcılık
ve transfer üzerindeki etkisi incelenmiştir. Çalışma sonucunda istatistiksel olarak
anlamlı herhangi bir fark bulunmamıştır.
Yapılan ikinci deneysel çalışmada arayüz ajanının üç farklı şekilde sunumunun
kalıcılık, transfer ve performans üzerindeki etkisi incelenmiştir. Arayüz ajanı ilk
durumda sadece konuşurken, ikinci duruma hem sesli olarak konuşmuş hem de metin
olarak konuşma balonu çıkmış, üçüncü durumda ise sadece konuşma balonu ile mesajı
iletmiştir. Sonuçlara bakıldığında bu üç durumdan sadece ses ile iletişim kurulan
ortamın kalıcılık, performans ve transfer üzerinde anlamlı ve olumlu yönde bir farklılık
yarattığı belirlenmiştir.
Berry, Butler ve Rosis (2005), çalışmalarında eğitsel arayüz ajanının
görünüşünün ve iletişim kurma yollarının, öğrencilerin öğrenme sonuçları üzerindeki
etkilerini belirlemeye çalışmışlardır. Çalışma 144 üniversite öğrencisi üzerinde
yürütülmüştür. Öğrenciler rastgele araştırma gruplarına dağıtılmışlardır. Çalışma
kapsamında öğrencilere bilgisayara dayalı bireyselleştirilmiş öğretim kapsamında
eğitim yazılımları kullandırılarak eğitim verilmiştir. Çalışmada dört farklı eğitim
51
yazılımı kullanılmıştır: Çizgi film karakter şeklinde görünüme sahip arayüz ajanının
kullanıldığı eğitim yazılımı, gerçek insan görünümüne sahip arayüz ajanının kullanıldığı
eğitim yazılımı, arayüz ajanının görsel varlığının olmadığı ancak ses kullanılarak
öğrencilerle iletişimin sağlandığı eğitim yazılımı ve arayüz ajanının görsel varlığının
olmadığı ancak metin kullanılarak öğrencilerle iletişimin sağlandığı eğitsel yazılımdır.
Araştırma sonucunda eğitim yazılımlarıyla ilgili şu sonuçlara ulaşılmıştır: Anlamayı
kolaylaştırma açısından sırasıyla yalnızca metnin kullanıldığı ortam, gerçek insan
görüntüsüne sahip arayüz ajanının bulunduğu ortam, yalnızca sesin kullanıldığı ortam
ve son olarak da çizgi film karakteri şeklindeki arayüz ajanının kullanıldığı ortam
gelmektedir.
Öğrencilerce güvenilir bulma açısından öğrenme ortamları karşılaştırıldığında
sırasıyla yalnızca metnin kullanıldığı ortam, çizgi film karakteri şeklindeki arayüz
ajanının kullanıldığı ortam, yalnızca sesin kullanıldığı ortam ve son olarak da gerçek
insan görüntüsüne sahip arayüz ajanının kullanıldığı ortam gelmektedir.
Öğrencilerin hangi öğrenme ortamını daha yardım sağlayıcı / yardımsever
buldukları karşılaştırıldığında sırasıyla gerçek insan görüntüsüne sahip arayüz ajanının
kullanıldığı ortam, çizgi film karakteri şeklindeki arayüz ajanının kullanıldığı ortam ve
son olarak da yalnızca sesin kullanıldığı ortam gelmektedir.
Öğrencilerin öğrenme performansları (sorulara verdikleri doğru yanıt sayıları)
karşılaştırıldığında sırasıyla yalnızca sesin kullanıldığı ortam, gerçek insan görüntüsüne
sahip arayüz ajanının kullanıldığı ortam, çizgi film karakter şeklindeki arayüz ajanının
kullanıldığı ortam ve son olarak da yalnızca metnin kullanıldığı ortam gelmektedir.
2.4.2.6. Eğitsel Arayüz Ajanının Sözel Olmayan İletişim Kurma Yollarının, Duygu
İfadelerinin Öğrenme Sonuçları Üzerindeki Etkisi
Baylor, Kim, Son ve Lee (2005), eğitsel arayüz ajanlarının öğrenci ile kurduğu
sözel olmayan iletişimin, öğrencilerin öğrenmeye ve konu alanına ilişkin tutumları
üzerindeki etkilerini belirlemek için bir çalışma yürütmüşlerdir. Çalışma Southeast
Üniversitesi’nden 237 öğrenci üzerinde yürütülmüştür. Çalışmada eğitsel arayüz
ajanının el - kol hareketleri, yüz mimikleri ve öğrenilen bilgi tipi bağımsız değişken
olarak alınmıştır. İki farklı bilgi tipinde araştırma yapılmıştır. Bunlar işlemsel ve
52
tutumsal bilgidir. Sonuçlar incelendiğinde, yüz mimikleri tutumsal bilgiye ilişkin
öğrenmelerde yararlı bulunurken, işlemsel bilgiye ilişkin öğrenmelerde zararlı
bulunmuştur. El - kol hareketleri ise yordamaya yönelik (procedural) bilgi için tutumu
olumlu yönde artırdığı bulunmuştur.
Baylor, Shen ve Warren (2004), çalışmalarında Bandura’nın sözel ikna modeline
dayalı olarak, eğitsel arayüz ajanlarının yüz mimiklerinin ve motivasyon desteğinin
öğrencilerin matematiğe karşı kaygı düzeylerine olan etkisini incelemişlerdir. 67
üniversite öğrencisi üzerinde gerçekleştirilen araştırmada dört tip eğitsel arayüz ajanı
kullanılmıştır. Bu eğitsel arayüz ajanları yüz mimiklerinin tam ve yarım olmasına göre
ve motivasyon desteği verip vermemesine göre tasarlanmışlardır. 2 (Yüz Mimikleri:
Tam - Yarım) X 2’lik (Motivasyon Desteği: Var - Yok) kombinasyon sonucu elde
edilen eğitsel arayüz ajanı tipleri şu şekildedir: 1- motivasyon desteği sağlayan, yüz
mimikleri tam arayüz ajanı, 2- motivasyon desteği sağlamayan, yüz mimikleri tam
arayüz ajanı, 3- motivasyon desteği sağlayan, yüz mimikleri yarım arayüz ajanı, 4motivasyon desteği sağlamayan, yüz mimikleri yarım arayüz ajanı. Çalışmada
matematiğe karşı duyulan kaygı düzeyi bağımlı değişken olarak alınmıştır. Çalışma
sonucu açık biçimde göstermiştir ki motivasyon desteği ile tam duygusal destek veren
eğitsel arayüz ajanı, öğrencilerin özyeterlik düzeylerinde anlamlı bir artış sağlarken
öğrenme düzeylerinde de bir fark meydana getirmiştir ancak sonuçlar istatistiksel olarak
anlamlı bulunmamıştır.
Baylor, Warren, Park, Shen ve Perez (2005), yaptıkları çalışmada 57 lise
öğrencisine e-posta ile bir mesaj göndermiş ve hazırladıkları bir yazılım yardımı ile
sinema bileti almaları istenmiştir. Bu yazılımın özelliği, ortamda bulunan “Sam” adında
üç boyutlu arayüz ajanının olması ve bilet alma işlemi başladıktan belirli bir zaman
sonra bilgisayar ekranına çıkan hata mesajı ile kullanıcılarda tedirginlik ve kaygı
yaratmasıdır. Yapılan deneysel çalışmada hata mesajının ardından arayüz ajanının
verdiği mesajın varlığı ve mesaj tipinin (özür dileyici ve empatik olmak üzere iki tip)
yapılan işe, arayüz ajanına ve bilgisayardaki hata mesajının nedenine ilişkin tutuma olan
etkisini incelemeye çalışmışlardır. Sonuçlar incelendiğinde empatik mesajın, özür
dileyici mesaja oranla arayüz ajanına olan güveni arttırdığı belirlenmiştir. Arayüz
ajanının hata mesajından sonra özür dileyici veya empatik olmak üzere herhangi bir
mesaj iletmesi, hiç bir mesaj iletmemesine oranla, yazılımda meydana gelen hatanın
bilgisayardan kaynaklı olduğu inancını anlamlı ölçüde arttırdığı belirlenmiştir.
53
Kim (2004), öğrenmeye yardımcı eğitsel ajanların (ÖYEA) cinsiyet (erkek, kız)
ve duygusal ifadenin (pozitif, negatif, nötr) ajan kişiliği, öz yeterlik, ilgi ve öğrenme
üzerindeki (öğrenilenleri hatırlama) etkilerini araştırmıştır. Çalışma Amerika’da ki bir
üniversitede bilgisayar okuryazarlığı dersini alan 142 tane üniversite öğrencisi üzerinde
gerçekleştirilmiştir. Deneysel çalışmadan elde edilen sonuçlara göre; ÖYEA’ın sahip
olduğu duygusal ifade öğrencilerin ÖYEA’ya yönelik algılarını etkilemektedir. Pozitif
duygusal ifade sergileyen ÖYEA ile çalışan öğrenciler, negatif duygusal ifade
sergileyen ÖYEA ile çalışan öğrencilere göre ÖYEA’ın kişiliğini daha yapıcı olarak
algılamışlardır. Ayrıca duygusal ifade sergilemeyen ÖYEA (nötr) ile çalışan öğrenciler,
negatif duygusal ifade sergileyen ÖYEA ile çalışan öğrencilere göre ÖYEA’ın kişiliğini
daha yapıcı olarak algılamışlardır. Ayrıca pozitif duygular gösteren ÖYEA, diğer
duygusal ifadelere sahip (negatif, nötr) ÖYEA’ya göre öğrencilerin öğrenmelerini daha
da kolaylaştırmaktadır. ÖYEA pozitif duygusal ifadeler gösterdiği zaman, öğrencilerin
konu alanına karşı ilgi ve öz yeterliklerinde artış görülmüştür. ÖYEA’ın cinsiyet ve
duygusal ifade etkileşimi değerlendirildiğinde; ÖYEA pozitif duygular ifade ettiği
zaman, erkek ve kız öğrenciler erkek ÖYEA’yı daha çekici ve akıllı olarak görürken,
öğrenmeyi daha da kolaylaştırdığını ifade etmişlerdir. Ama ÖYEA negatif duygular
ifade ettiği zaman öğrencilerin karşı cinsten ajanı tercih ettikleri görülmüştür. ÖYEA
duygusal ifadeye sahip olmadığı (nötr) zaman ise bu farklılıklar minimal olmuştur.
Kim (2004), yukarıda belirtilen çalışmanın devamı niteliğinde bir çalışma daha
gerçekleştirmiştir. Yapılan bu çalışma 56 hizmet öncesi öğretmen üzerinde
gerçekleştirilmiştir. Bu çalışmada öğrenmeye yardımcı eğitsel ajanların (ÖYEA)
cinsiyet (erkek, kız) ve duygusal karşılığının (karşılık veren, karşılık vermeyen) ajan
kişiliği, öz yeterlik, ilgi ve öğrenme üzerindeki (öğrenilenleri hatırlama) etkilerini
araştırmıştır. Önceki çalışmasından farklı olarak bu çalışmada ÖYEA’ın duygusal
karşılığı; öğrenciye karşılık veren ve karşılık vermeyen olarak ifade edilmiştir. İkinci
deneysel çalışmadan elde edilen sonuçlara göre ÖYEA’ın duygusal karşılıkları, ilgi ve
öz yeterlikten anlamlı olarak etkilenmektedir: Duygusal karşılık veren ÖYEA ile çalışan
öğrenciler, duygusal karşılık vermeyen ÖYEA ile çalışan öğrencilerden anlamlı biçimde
daha yüksek ilgi ve öz yeterlik inançları göstermişlerdir. ÖYEA’ın cinsiyeti, anlamlı
olarak öğrencilerin, ÖYEA’a karşı kişilik algılarını ve kısmen de olsa ilgilerini
etkilemiştir: Erkek ÖYEA öğrencilere daha çekici gelmiş ve öğrenciler erkek ÖYEA ile
çalışırlarken daha yüksek ilgi göstermişlerdir.
54
Kim ve Baylor (2006), Kim (2004)’in öğrenmeye yardımcı eğitsel ajanlarla
(ÖYEA)
ilgili
yaptığı
çalışmaların
devamı
niteliğinde
bir
çalışma
daha
gerçekleştirmişlerdir. Çalışma Amerika’da ki bir üniversitede bilgisayar okuryazarlığı
dersini alan 72 tane üniversite öğrencisi üzerinde gerçekleştirilmiştir. Araştırmacılar bu
kez ÖYEA’ın etkileşim türü (inisiyatifi eline alan, karşılık veren) ve yeterliklerinin
(düşük, yüksek) öğrenme, öz yeterlik ve tutum üzerine etkisini araştırmışlardır.
Çalışmada yüksek yeterliğe sahip ÖYEA’nın öğrenme için daha etkili olması
beklenirken, düşük yeterliğe sahip ÖYEA’ın öz yeterlilik için daha etkili olması
beklenmektedir.
Düşük yeterliğe sahip ÖYEA ile çalışan öğrencilerin kendilerini
ÖYEA ile kıyaslama yaparak, “eğer o bunu yapabiliyorsa bende yapabilirim” diye bir
düşünceye sahip olmaları sağlanmaya çalışılmış, böylece de öğrencilerin öz yeterliliği
yükseltilmeye çalışılmıştır. Diğer taraftan inisiyatifi eline alan ÖYEA’ın öğrenme için
daha etkili olması, böylece birden fazla ÖYEA etkileşiminin başlaması beklenmektedir.
Karşılık veren ÖYEA’ın öğrenci tutumları üzerinde olumlu etkisi olması, böylece
öğrencilerin, niyetlerini ve sorularını karşılığının verildiğinin farkında olması
beklenmektedir. Araştırma sonucunda yüksek yeterliğe sahip ÖYEA’in öğrencilerin
öğrenme uygulamalarını ve ÖYEA’a karşı tutumlarını olumlu yönde etkilediği
görülmüştür. Yüksek yeterliğe sahip ÖYEA ile çalışan öğrenciler, düşük yeterliğe sahip
ÖYEA ile çalışan öğrencilerden daha yüksek öz yeterlik inancına sahip olduklarını
göstermişlerdir. Ayrıca inisiyatifi üzerine alan ÖYEA ile çalışan öğrenciler, karşılık
veren ÖYEA ile çalışan öğrencilerden daha yüksek hatırlama puanları elde etmişlerdir.
Perez ve Solomon (2005), bilgisayar dayalı bireyselleştirilmiş öğretim
kapsamında, CD çaları parçalara ayırma simülasyonu içinde, sokratik (socratic)
animasyonlu ajanın kullanıcı performansı üzerindeki etkilerini araştırmıştırlar. Çalışma
kapsamında iki farklı öğrenme ortamı kullanılmıştır. Birincisi metin tabanlı ifade veren
öğrenme ortamı, diğeri ise işaret ve ipuçları veren bir animasyonlu ajanın olduğu
öğrenme ortamıdır. Çalışma kuzey Amerika’da ki bir üniversitede elektronik teknolojisi
ve
bilgisayar
tamiri
dersini
alan
27
mesleki
eğitim
öğrencisi
üzerinde
gerçekleştirilmiştir. Öğrenme ortamlarında öğrencilere bilgisayarın CD çaların
parçalarını tanıma ve CD çaları parçalara ayırma eğitimi verilmektedir. İlk öğrenme
ortamında öğrencilere dönüt ve rehberlik metinsel olarak sağlanırken, animasyonlu
ajanın kullanıldığı öğrenme ortamında öğrencilere dönüt ve rehberlik ajanın işaret ve
ipuçlarıyla
gerçekleştirilmektedir.
Öğrencilerin
öğrenme
performanslarının
ölçülmesinde CD çaları parçalara ayırmada geldikleri adım ve seçilen yanlış araç
55
sayısının toplamı temel alınmıştır. Araştırma sonucunda yanlış aracın seçilmesi
konusunda metinsel dönüt alan grup ile sokratik ajandan dönüt alan grup arasında
istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunmamıştır. Ayrıca sokratik ajan dönütünün
parçalara ayırma sürecinin başlarında hata yapmayı durduracağına ilişkin hipotez
desteklenmemiştir.
Okonkwo ve Vassileva (2001), arayüz ajanlarının duygusal ifadelere sahip
olmasının öğrenme sonuçları üzerinde ne gibi etkilerinin olduğunu belirlemeye
çalışmışlardır. Bilgisayar programcılığı derslerinden C++ konusunun öğretimi üzerine
iki farklı arayüz ajanı ve bu ajanların kullanıldığı iki farklı öğrenme ortamı geliştirerek
bir deneysel çalışma gerçekleştirmişlerdir. Çalışmanın deney grubunda öğrenciler
duygusal ifadelere sahip arayüz ajanlarının kullanıldığı öğrenme ortamında ders
alırlarken, kontrol grubunda ise öğrenciler duygusal ifadelere sahip olmayan arayüz
ajanlarının kullanıldığı öğrenme ortamında ders almışlardır. Her iki öğrenme
ortamındaki arayüz ajanı, soyut - şematik bir resim kullanılarak oluşturulmuştur.
Çalışmanın deney grubunda kullanılan arayüz ajanı; gurur, zevk, kaygı, ilgi, üzgünlük,
sinirlilik gibi duygusal ifadelere sahip olacak şekilde tasarlanmıştır. Araştırma
sonucunda motivasyon sağlama ve sempatiklik oluşturma açısından farklı duygusal
ifadelere sahip olabilen arayüz ajanının bulunduğu öğrenme ortamı öğrencilerce daha
başarılı bulunurken; kullanıcı performansı, eğlenceli bulma, zorluk değişkenleri
açısından iki öğrenme ortamı arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır.
Maldonado ve diğerleri (2005), Okonkwo ve Vassileva’nın (2001) arayüz
ajanlarının duygusal ifadeleri üzerine yaptığı çalışmayı temel alarak benzer bir deneysel
çalışma daha gerçekleştirmişlerdir. Deneysel çalışmayı web tabanlı öğrenme ortamında
yürütmüşlerdir. Çalışmanın deney grubunda öğrenciler duygusal ifadelere sahip arayüz
ajanlarıyla etkileşime girerken, kontrol grubunda ise duygusal ifadelere sahip olmayan
arayüz ajanlarıyla etkileşime girmişlerdir. Çalışmada kullanılan arayüz ajanı gerçeğe
benzer bir fotoğraf kullanılarak oluşturulmuştur. Çalışmanın deney grubunda kullanılan
arayüz ajanı; öfke, üzüntü, nefret, şaşkınlık, korku, memnuniyet ve mutluluk gibi
ifadelere sahip olacak şekilde tasarlanmıştır. Araştırma sonucunda duygusal ifadelere
sahip arayüz ajanıyla eğitim alan öğrenciler arayüz ajanını ve öğrenme ortamını;
işbirliği yapma, içtenlik, ilgilenme, desteği hissetme, test performansı, zevk, güvenilir
bulma, akıllı olarak görme bağımlı değişkenleri açısından daha başarılı bulmuşturlar.
Ancak ikna edicilik, sosyal bağlam ve kararlılık değişkenleri açısından ise iki öğrenme
ortamı arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır.
56
2.4.3. Eğitsel Arayüz Ajanının Rol ve İşlevleri Üzerine Yapılan Araştırmalar
Baylor
(2002),
MIMIC
(Multiple
Intelligent
Mentors
Instructing
Collaboratively) adı verilen eğitim yazılımını kullanarak eğitsel arayüz ajanlarının
yazılımda üstlendiği rol ve işlevlerin öğrenme sonuçları üzerindeki etkisini tespit etmek
için bir çalışma gerçekleştirmiştir. 135 kişilik bir örneklemden oluşan çalışmada
öğrencilerden MIMIC eğitim yazılımını kullanarak bir öğretim planı hazırlamaları
istenmiştir. Çalışmada, yazılımda üstlendiği rol ve işlevler açısından farklı özellikler
taşıyan eğitsel arayüz ajanları, MIMIC yazılım ortamında kullanılarak dört farklı
öğrenme ortamı oluşturulmuştur. Birincisi Microsoft Agent karakterinden biri olan
Peedy adlı karakterin öğretici ve yönerge veren bir yaklaşımla rehberlik ettiği ortam,
ikincisi Merlin adlı karakterin yapılandırmacı yaklaşımla rehberlik ettiği ortam,
üçüncüsü hem Merlin hem de Peedy’nin birlikte bulunduğu ortam, dördüncüsü ise
hiçbir eğitsel arayüz ajanının bulunmadığı ortamdır. Bu çalışmada öğrencilerin
performansı ve öğretim tasarımına bakış açılarında meydana gelen değişiklik
incelenmeye çalışılmıştır. Çalışma sonuçları yapılandırmacı yaklaşımla rehberlik eden
Merlin’in öğrencilerin öğretim tasarımına bakış açılarında anlamlı bir değişiklik
meydana getirdiğini göstermiştir. Peedy adlı öğretici ve emredici karaktere sahip arayüz
ajanının ise öğretim tasarımına karşı öğrencilerde negatif bir tutum meydana getirdiği
tespit edilmiştir.
Ryu ve Baylor (2005), yine MIMIC (Multiple Intelligent Mentors Instructing
Collaboratively) adı verilen eğitim yazılımının yardımıyla öğrencilerin eğitsel arayüz
ajanına ne gibi özellikler yükledikleri ve eğitsel arayüz ajanlarını nasıl algıladıklarına
ilişkin bir ölçek geliştirmek ve ölçeğin geçerlik çalışmalarını yapmak amacıyla bir
çalışma yürütmüştür. Southeast Üniversitesi’nde okuyan 340 öğrencinin katılımıyla
gerçekleştirilen çalışmada likert tipi bir ölçek kullanılmıştır. Yapılan faktör analizi
sonucunda dört ana faktörün yanı sıra iki tane de gizli faktör tespit edilmiştir.
Öğrenciler eğitsel arayüz ajanını öğrenmeye yardımcı olma, inanılır olma, akıl hocalığı
yapma, insan özellikleri taşıma ve ilgi çekici olma olarak beş faktör altında tanımlarken
kullanışlılık (öğrenmeye yardımcı olma, inanılır olma ve akıl hocalığı yapma
57
özelliklerini kapsamakta) ve duygusal etkileşim (insan özellikleri taşıma, ilgi çekici
olma özelliklerini kapsamakta) gizil faktörler olarak ortaya çıkmıştır.
Baylor (2003), yukarıda sözü geçen ölçeğin geliştirilmesinin ardından üç farklı
eğitsel arayüz ajanını bu ölçeğe göre değerlendirerek karşılaştırmıştır. Karşılaştırmada
ayrıca transfer testi de kullanılmıştır. Eğitsel arayüz ajanları akıl hocası, uzman ve
motive edici olarak üç ayrı tipte öğrencilere sunulmuştur. Uzman olan tip bilgi desteği
verirken, motive edici tip cesaretlendirici ve destekleyici davranışlarda bulunmuştur.
Akıl hocası olan tip ise hem uzmanın hem de motive edici tipin özelliklerini
taşımaktadır. Karşılaştırma sonuçları incelendiğinde motive edici olan ve akıl hocası
olan tipin uzman olan tipe göre daha ilgi çekici, daha çok insani özellikler taşıyan,
öğrenmeye daha yardımcı ancak daha az inanılır bulunmuştur. Ayrıca uzman ve akıl
hocası olan tipin motive edici tipe göre öğrenmede daha çok transferi sağladığı, daha
inanılır olduğu ancak daha az destekleyici olduğu sonucuna varılmıştır. Bunun yanı sıra
akıl hocası olan tip diğer iki tipe göre daha ilgi çekici, öğrenmeye daha çok yardım edici
bulunurken, bilginin transfer edilmesinde de daha olumlu sonuçlar vermiştir.
Baylor ve Ebbers (2003) yukarıdaki çalışmanın bir devamı niteliğinde bir
çalışma
gerçekleştirmişlerdir.
Southeast
Üniversitesi’nden
48
öğrenci
ile
gerçekleştirilen çalışmada, iki farklı görevde farklı karakterlerin mi yoksa bu görevlerin
toplandığı tek bir karakterin mi eğitsel arayüz ajanı olarak öğrenme sonuçlarına daha
olumlu etki yaptığı araştırılmıştır. Bu arayüz ajanları diğer çalışmada olduğu gibi akıl
hocası (motive edici + uzman), uzman ve motive edici olarak üç ayrı tipte sunulmuştur.
Çalışma sonucunda uzman ve motive edici olarak iki ayrı karakterin kullanılmasının
akıl hocası olarak diğer iki rolü bünyesinde toplayan tek karaktere göre öğrenme
sonuçları üzerinde daha olumlu etki yarattığı belirlenmiştir.
Biswas, Leelawong, Schwartz ve Vye (2005) derin anlamayı ve öğrenmeyi
teşvik etmek için öz düzenleme kılavuzluğu ile öğretme yolunu birleştiren nehir
ekosistemi
konusunda
öğretilebilir
ajan
olan
“Betty’nin
Beyni”
çalışmasını
yapmışlardır. Bu sistemin etkisini göstermek için iki çalışma yapmışlardır. Birinci
çalışma, öğretme görevi ile öğrenmedeki öğrenci ve öğretmen etkileşimlerini
tanımlayan öğeler üzerinedir. Betty’nin Beyni çalışmasının etkinliğini araştırmak için
Amerika’nın güneydoğusunda bulunan bir devlet okulundaki fen dersi sınıfından 50
tane besinci sınıf öğrenci katılmıştır. Öğretme boyunca öğretmenlerin öğrencilerden
aldığı dönütlere benzer dönüt veren, öğretilebilir ajan ortamının etkileşimli özeliklerinin
etkileri test edilmiştir. Betty’nin sahip olduğu sorgu ve / veya quiz özelliklerinin pozitif
58
etkisinin olacağı ama öğrencilerin öğrenmesini farklı etkileyeceği hipotezi üzerine
durmuşlardır. Çalışmadan elde edilen sonuçlar sorgu ve quiz özelliklerinin öğrencilerin
ekosistemler hakkında öğrenmelerini yararlı biçimde etkilediğini göstermiştir.
İkinci çalışma ise bir akıl hocası ajan tarafından sağlanan öz düzenleme işaretleri
ve Betty’nin davranışını etkileyen ek biliş üstü stratejilerin değeri test edilmiştir. Bu
konuyu araştırmak için iki tane araştırma sorusu sorulmuştur. Öğretme yolu ile öğrenme
ortamları öğrencilerin bağımsız biçimde öğrenmelerine yardım etmede ve bilgi alanında
daha derin anlam kazanmada, eğitsel ajanlardan daha etkili midir? Özdüzenlenmiş
öğrenme öğesi, öğretme yolu ile öğretme ortamındaki öğrenmeyi arttırır mı? Bu
çalışmaya da besinci sınıftan 45 tane öğrenci katılmıştır. Katılan öğrenciler üç eşit alt
gruba bölünmüştür. Tüm durumlardaki öğrenciler bilgilerin birbirine bağlı olduğu
öntestten sontestte gelişen bir performans göstermişlerdir. Ama ekosistemin dengesini
anlamaları hususunda herhangi bir gelişme olmamıştır. Üç gruptaki öğrenciler hafıza
testlerinde aynı performansı göstermişlerdir. Ama öz düzenlenmiş öğrenme grubu yeni
materyali öğrenmek ve anlamak için daha iyi performans göstermiştir. Üç gruptaki
öğrenciler geleneksel öğrenme görevlerinde eşit performans göstermişlerdir. Ama
özdüzenlenmiş grup, çalışmanın birinci bölümünde verilen yapı iskelesi (scaffolding)
olmadan yeni materyali öğrenmek ve anlamak için daha iyi performans göstermiştir.
59
BÖLÜM III
YÖNTEM
Bu bölümde araştırmanın modeli, araştırmada kullanılan deneysel desen ve
deneysel işlemler, araştırmanın yürütüldüğü grup, araştırmanın uygulama basamakları,
araştırmanın evreni, araştırmanın örneklemi, veri toplama teknik ve araçları,
uygulanması, araştırmadan elde edilen veriler ve bu verilerin analizinde kullanılan
istatistiksel işlemlere yer verilmiştir.
3.1. Araştırma Modeli
Bu araştırmada, öntest – sontest – kalıcılık testi kontrol gruplu deneysel desen
kullanılmıştır. Bu desen özellikle eğitim araştırmalarında yaygın olarak kullanılan
deneysel desenlerden biridir (Dugard ve Toldman, 1995). Kerlinder (1973), bu deseni
kısaca, deney ve kontrol gruplarına yansız olarak atanan deneklerin deneysel işlemden
önce ve sonra ölçüldüğü desen olarak ifade etmektedir (Akt: Büyüköztürk, 2001).
Bu desenin iki temel avantajı vardır. Birincisi, aynı denekler üzerinde ölçümler
yapıldığından, farklı deneysel işlem koşulları altında elde edilen ölçümler pek çok
deneyde yüksek düzeyde ilişkili olacaktır. Böylece hata terimi azalarak, istatistiksel güç
artacaktır. İkinci avantajı ise, daha az denek gerektirir ve her bir işlemde aynı denekleri
test etmeye bağlı olarak, zaman ve sarf edilen çabada daha ekonomiklik sağlar. Bu iki
avantaja bağlı olarak homojen gruplarda çalışma olanağı, deneysel işlemin gerçek
etkisinin belirlenmesine katkı sağlar (Kerlinder, 1973; Akt: Büyüköztürk, 2001).
Araştırmada kullanılan bu desen Tablo 4’te şöyle gösterilebilir:
60
Tablo 4. Öntest – Sontest – Kalıcılık Testi Kontrol Gruplu Deneysel Desen
Grup
Deneysel İşlem
Öntest
Sontest
Kalıcılık Testi
T1-T2-T3
K1
T1-T2-T3
K1
T1-T2-T3
K1
T1-T2-T3
K1
Gerçek İnsan Görünümündeki Eğitsel
G1
T1 - T2
Arayüz Ajanı Kullanılarak
Tasarlanana Eğitim Yazılımı İle
İşlenen Ders
Eğitsel Arayüz Ajanı Olarak Çizgi
G2
T1 - T2
Film Karakterinin Kullanıldığı
Eğitim Yazılımı İle İşlenen Ders
Eğitsel Arayüz Ajanının Görsel
Olarak Yazılım Ekranında
G3
T1 - T2
Bulunmadığı, Kullanıcılarla Ses ve
Metin Yoluyla İletişim Kurduğu
Eğitim Yazılımı İle İşlenen Ders
Eğitsel Arayüz Ajanı Kullanılmadan
G4
T1 - T2
Tasarlanan Eğitim Yazılımıyla
İşlenen Ders
G1: Gerçek insan görünümündeki eğitsel arayüz ajanı kullanılarak tasarlanan eğitim
yazılımının kullanıldığı deney grubu.
G2: Eğitsel arayüz ajanı olarak çizgi film karakterinin kullanıldığı eğitim yazılımının
kullanıldığı deney grubu.
G3: Eğitsel arayüz ajanının görsel olarak yazılım ekranında bulunmadığı, ajan sesi ve
metin yoluyla öğrencilerle iletişimin sağlandığı eğitim yazılımının kullanıldığı deney
grubu.
G4: Eğitsel arayüz ajanı kullanılmadan tasarlanan eğitim yazılımının kullanıldığı
kontrol grubu.
T1: Canlılar ve Hayat ünitesiyle ilgili başarı testi.
T2: Fen ve Teknoloji dersine yönelik tutum ölçeği.
T3: Eğitsel arayüz ajanlarıyla ilgili öğrenci görüşlerinin belirlenmesi amacıyla
kullanılan yarı yapılandırılmış öğrenci görüş formu.
K1: Canlılar ve Hayat ünitesiyle ilgili kalıcılık testi.
61
Bu desende öntestlerin olması, grupların deney öncesi benzerlik derecelerinin
bilinmesine ve sontest sonuçlarının buna göre düzenlenmesine yardımcı olmaktadır.
Araştırma kapsamında, bağımlı değişkenler üzerindeki etkisi araştırılan bağımsız
değişkenlerin, ne derece etkili olduğunu belirlemek için öntest - sontest ölçme sonuçları
birlikte kullanılmaktadır (Karasar, 2004).
3.1.1. Araştırmanın Bağımlı ve Bağımsız Değişkenleri
Araştırmanın bağımsız değişkenlerini farklı özelliklerdeki eğitsel arayüz ajanları
kullanılarak tasarlanmış eğitim yazılımları oluşturmaktadır. Bunlar:
•
Gerçek insan görünümündeki eğitsel arayüz ajanı kullanılarak tasarlanmış eğitim
yazılımı,
•
Eğitsel arayüz ajanı olarak çizgi film karakterinin kullanıldığı eğitim yazılımı,
•
Eğitsel arayüz ajanının görsel varlığının yazılım ekranında bulunmadığı ancak
ajan sesi kullanılarak öğrencilerle iletişimin kurulduğu eğitim yazılımı,
•
Eğitsel arayüz ajanı kullanılmadan tasarlanmış eğitim yazılımıdır.
Araştırmanın bağımlı değişkenleri, başarı, tutum ve öğrenilenlerin kalıcılığıdır.
3.2. Evren ve Örneklem
Araştırmanın çalışma grubu, 2009 - 2010 eğitim - öğretim yılı ilk döneminde,
Düzce ili Merkez ilçesinde İstilli İlköğretim Okulu’na devam etmekte olan tüm
sekizinci sınıf öğrencilerinden oluşmaktadır.
Araştırmaya 30’u erkek 35’i kız olmak üzere toplam 70 öğrenci katılmıştır.
Sekizinci sınıfta dört şube bulunmaktadır. Bu şubelerden ikisinde 17, diğer ikisinde 18
öğrenci mevcuttur. Araştırmanın deney ve kontrol gruplarını oluşturmada şubeler baz
alınmış ve bu şubeler yansız atama ile belirlenmiştir. Buna göre deney ve kontrol
gruplarını oluşturan şubeler sırasıyla deney grubu I: 8-B, deney grubu II: 8-C, deney
grubu III: 8-A, kontrol grubu: 8-D olarak belirlenmiştir.
62
3.2.1. Araştırmanın Yapıldığı Okulun Belirlenmesinde Dikkate Alınan Ölçütler
Araştırmanın yapıldığı okulun belirlenmesinde okuldaki öğrenci profili ve
çalışma ortamının fiziksel imkânları etkili olmuştur. Bu profil ve imkânlar aşağıda
açıklanmaktadır.
3.2.1.1. Öğrenci Profili
Çalışmanın yapıldığı okul merkez ilçeye bağlı bir köyde taşımalı eğitim yapan
bir okuldur. Öğrenci ailelerinin sosyo - ekonomik durumları düşük seviyededir. Okulun
akademik başarı seviyesinin ildeki diğer ilköğretim okullarıyla karşılaştırıldığında
düşük olduğu görülmektedir. Çalışmada bu özelliklere sahip bir okulun tercih
edilmesinin nedenleri şu şekilde açıklanabilir: Yapılan alanyazın taraması, akademik
yeteneği yüksek olan öğrenciler için kullanılacak farklı öğretim yöntem ve tekniklerinin
akademik başarı üzerindeki etkisinin birbirine yakın olduğunu göstermiştir. Çünkü bu
öğrencilerin gerek zekâ düzeyi gerekse de öğrenmeye yönelik ilgi ve motivasyonları
yüksek olduğundan hangi öğretim yöntem ve tekniği kullanılırsa kullanılsın bu
öğrencilerin akademik başarı düzeyleri yüksek çıkacaktır. Yani kullanılan öğretim
yöntem ve tekniğinin akademik başarı üzerindeki etkisi belirgin olmayacaktır.
Öğretimde kullanılan yöntem ve tekniğin etkisi, akademik yeteneği düşük olan
öğrencilerde daha belirgin olacaktır (Hayes, 1996). Öğretim amaçlı kullanılan
materyaller için de benzer durum söz konusudur. Dillon ve Gabbard (1998) yaptıkları
araştırmada
çoklu
ortamın
öğrencilerin
akademik
başarı
üzerindeki
etkisini
incelemişlerdir. Araştırma sonucunda çoklu ortamın öğrenme sonuçları üzerindeki etkisi
akademik başarısı düşük öğrenciler üzerinde daha etkili olduğu görülmüştür. Shea
(2000) yaptığı araştırmada bilgisayar destekli ve videoya dayalı eğitimin öğrencileri
derse karşı motive ettiğini, zaman kazandırdığını ve özellikle yardıma gereksinim duyan
öğrencilerin zayıf yönlerini ön plana çıkardığını söylemiştir. Bunun yanında, akademik
başarı düzeyleri düşük olan öğrencilere dersi daha iyi anlama ve daha fazla tepkide
63
bulunma imkânı verdiğini söylemiştir. Araştırmasında akademik başarı düzeyleri düşük
olan öğrencilerin ders süresince düzeylerinin üzerinde performans gösterdiklerini
gözlemleyerek,
bilgisayar destekli eğitimin akademik başarı düzeyi düşük olan
öğrenciler üzerinde daha etkili olduğu sonucuna varmıştır. Donald (1986), yüksek
akademik başarıya sahip öğrencilerin, düşük akademik başarıya sahip olanlardan daha
az anti sosyal davranışlar gösterdiğini belirterek, bilgisayar destekli eğitimin düşük
akademik başarıya sahip öğrenciler için daha uygun olduğunu vurgulamıştır.
Alanyazındaki bu gerekçelere dayalı olarak çalışmanın örneklemini akademik başarı
düzeyi düşük öğrenciler oluşturmaktadır.
3.2.1.2. Çalışma Ortamının Fiziksel İmkânları
Okulun sahip olduğu teknolojik imkânlara bakıldığında, okulda 20+1 adet
bilgisayardan oluşan bir Bilişim Teknolojileri (BT) laboratuvarı mevcuttur. Şubelerdeki
öğrenci sayıları temel alındığında her öğrenciye bir bilgisayar düşmektedir. Bu da
araştırma
kapsamında
öğrencilerin
geliştirilen
eğitim
yazılımlarını
birebir
kullanabilmelerini sağlamıştır. Laboratuvardaki her bilgisayarın internet bağlantısı
bulunmaktadır. Ayrıca her bilgisayarın kulaklık ve mikrofonu da bulunmaktadır.
Laboratuvardaki her bir bilgisayar P4 işlemci, 512 MB ramlık hafıza, 80 GB sabit disk
ve CD okuyucuya sahiptir. Bu özellikler, hazırlanan eğitim yazılımının çalıştırılabilmesi
için yeterli görülmektedir.
3.3. Veri Toplama Araçları
Bu araştırmanın verileri ilköğretim sekizinci sınıf Fen ve Teknoloji dersinde
işlenen canlılar ve hayat ünitesinin içeriğini kapsayan başarı testi, canlılar ve hayat
ünitesi için geliştirilen eğitim yazılımlarıyla ilgili öğrenci görüşlerini almak amacıyla
kullanılan yarı yapılandırılmış öğrenci görüş formu ve öğrencilerin Fen ve Teknoloji
dersine yönelik tutumlarını ölçmek amacıyla kullanılan Fen ve Teknoloji dersi tutum
ölçeği olmak üzere toplam üç ölçme aracından elde edilmiştir. Bu ölçme araçlarının
64
taşıdığı özellikler ve geçerlik - güvenirlik çalışmalarına ilişkin açıklamalar aşağıda
belirtilmiştir.
3.3.1.
Fen ve Teknoloji Dersi Başarı Testi
Fen ve Teknoloji dersi başarı testi araştırmacı tarafından hazırlanmıştır. 15
maddeden oluşmaktadır. Öntest, sontest ve kalıcılık testi olarak kullanılmıştır. Test
soruları ilköğretim programında belirlenen amaç ve kazanımlara uygun olarak
hazırlanmıştır.
Araştırmanın kapsamını oluşturan Fen ve Teknoloji dersi canlılar ve hayat
ünitesinin kazanımları Milli Eğitim Bakanlığı Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığı
25.08.2008 tarihli ve 169 sayılı programdan aynen alınmıştır. Her kazanım için yeteri
kadar test maddesi hazırlanmıştır. Her madde dört seçeneklidir. Bu sorular, test
kitaplarından, Fen ve Teknoloji öğretimi kitaplarından, SBS hazırlık kitaplarından
yararlanılarak Fen ve Teknoloji dersi öğretmeni ile birlikte başarı testi için 30 tane
çoktan seçmeli soru maddesi hazırlanmıştır.
Başarı testi için hazırlanan soru maddelerinin geçerliliğinin incelenmesi için
uzman görüşlerine başvurulmuştur. Bunlar, Fen ve Teknoloji dersini veren öğretmenler
ile ölçme değerlendirme uzmanlarıdır. Bu uzmanlar hazırlanan testin soru kökü,
çeldiricileri, kapsam geçerliliği, öğrenci kazanımlarını ölçüp ölçmediği konusunda
görüş ve önerilerde bulunmuşlardır. Bu öneriler ışığında gerekli değişiklikler yapılmış
ve 15 soru maddesine indirilmiştir. Hazırlanan başarı testinin pilot uygulaması Düzce
Anadolu Ticaret ve Meslek Lisesi 9. sınıfta okuyan 60 öğrenciye uygulanmıştır. Ölçeğin
Kuder - Richardson 21 (KR - 21) güvenirliği hesaplanmış ve güvenirlik katsayısı .71
bulunmuştur. Elde edilen güvenirlik katsayısının başarı testi için yeterli olduğu
görülmektedir (Nunnally, 1967). Başarı testi EK - 1’de sunulmuştur.
65
3.3.2.
Fen ve Teknoloji Dersine Yönelik Tutum Ölçeği
Fen ve Teknoloji dersine yönelik tutum ölçeği olarak, Demirci (2003) tarafından
geliştirilmiş olan likert tipi 32 maddelik tutum ölçeği kullanılmıştır. Geliştirilmiş olan
tutum ölçeği deney ve kontrol grubuna uygulama başlamadan önce ve uygulama
bittikten sonra verilmiştir.
Test
sonuçlarının
değerlendirilmesinde
olumlu
maddelerde;
tamamen
katılıyorum=5, katılıyorum=4, kararsızım=3, katılmıyorum=2, hiç katılmıyorum=1;
olumsuz maddelerde ise tamamen katılıyorum=1, katılıyorum=2, kararsızım=3,
katılmıyorum=4, hiç katılmıyorum=5 puanlama sistemi kullanılmıştır.
Araştırmada faktörlerin ve ölçeğin güvenirliliğinin hesaplanmasında alfa iç
tutarlılık katsayısı kullanılmıştır. Demirci (2003) tarafından hesaplanan alfa güvenirlik
katsayısı .96’dır. Bu araştırmada yeniden alfa güvenirlik katsayısı hesaplanmış ve .86
olarak bulunmuştur. Güvenirlik katsayısının bir tutum ölçeği için yeterli olduğu
görülmektedir (Nunnally, 1967). Fen ve Teknoloji dersine yönelik tutumu ölçmek için
kullanılan araç EK - 2’ de sunulmuştur.
3.3.3.
Yarı Yapılandırılmış Öğrenci Görüş Formu
Araştırmacı tarafından canlılar ve hayat ünitesi için geliştirilen eğitim
yazılımlarında kullanılan eğitsel arayüz ajanlarıyla ilgili öğrenci görüşlerinin
alınabilmesi için 13 sorudan oluşan yarı yapılandırılmış öğrenci görüş formu
hazırlanmıştır.
Uygulama öncesinde 20 soruluk yarı yapılandırılmış öğrenci görüş formu
oluşturularak
uzman
görüşüne
başvurulmuştur.
Uzmanlardan
alınan
öneriler
doğrultusunda gerekli değişiklikler yapılmış ve 13 soruluk yarı yapılandırılmış öğrenci
görüş formu oluşturulmuştur. Form EK - 3’te sunulmuştur.
66
3.4. Öğretim Materyali
Araştırmada öğretim materyali olarak, farklı özelliklere sahip eğitsel arayüz
ajanları kullanılarak tasarlanmış eğitim yazılımı kullanılmıştır. Geliştirilen yazılımlar,
eğitim yazılımı türlerinden özel ders yazılımı türlerine girmektedir.
Özel ders
yazılımları, öğretmenin görevini yapan yazılımlardır. Bilgisayarlar yeni öğretilecek
kavramları ve becerileri yazı, benzetmeler, sorular, tanımlar halinde öğrenciye sunarak
ders konularını öğretmeye çalışırlar (Demirel, Seferoğlu ve Yağcı, 2004).
Özel ders yazılımları, “doğrusal” ve “dallara ayrılan” olmak üzere iki ayrı
biçimde
oluşturulur.
Basit
bir
doğrusal
öğretim
yazılımında,
öğrencinin
performansındaki farklılık göz önüne alınmaksızın açıklama, uygulama ve dönütler
belirli bir aşamalılık içinde verilir. Daha karmaşık bir yapıya sahip olan dallara ayrılan
yazılımda ise öğrencinin yönlendirilmesi, öğrencinin öğrenme konusuyla ilgili soruları
nasıl yanıtladığına ya da öğrenme sürecinde yaşadığı öğrenme eksikliklerine göre
yeniden belirlenir. Bir başka ifadeyle dallara ayrılan yazılımda öğrenci işlenen
konu/konularla ilgili sorulan soruları yanıtlayamamışsa ya da öğrencinin konuyla ilgili
öğrenme eksikliklerinin olduğu belirlenmişse, öğrenci öğrenme eksikliğinin olduğu
konu/konulara yönlendirilecektir. Hatta bu tür yazılımlarla öğrenciye gereksinimlerine
uygun çeşitli seçenekler sunulabilir. İster doğrusal olsun, ister dallara ayrılan olsun, her
iki tür öğretim yazılımı ile öğrenci kendi hızında çalışma ve istediği kadar tekrar yapma
olanağına sahiptir (Akkoyunlu, 1998b).
Özel ders türünde hazırlanan bir ders yazılımında genellikle öğrenciye ders
hakkında bilgi veren ve öğrenciyi hedeften haberdar eden bir giriş bölümü bulunur.
Daha sonra öğrenciye içerik sunulur ve içerikle ilgili soru sorulur. Öğrencinin verdiği
cevap program tarafından değerlendirilerek geri bildirim sağlanır. Aynı süreç program
kapanıncaya veya öğrenci programı kapatıncaya kadar devam eder. Program
kapanmadan önce ders ve öğrencinin ilerlemesi hakkında bir özet veya rapor
verilmektedir (Çeliköz, 1996). Şekil 14’te özel ders yazılımlarının genel yapısı
görülmektedir.
67
Şekil 14. Özel Ders Yazılımlarının Genel Yapısı (Yalın, 2001)
Yukarıda bahsedilen özel ders yazılımlarının genel yapısı dikkate alınarak,
doğrusal bir öğretim yazılımı hazırlamaya karar verilmiştir. Öğretim yazılımının
hazırlanmasında Gagne - Briggs’in Öğretim Durumları Modeli esas alınmıştır. Gagne Briggs’in öğretim durumları modeline göre öğrenmenin kalıcılığının sağlanması için
bazı aşamalardan geçilmesi gerekmektedir. Bu aşamalar:
•
Dikkat çekme
•
Hedeften haberdar etme
•
Ön koşul öğrenmeleri hatırlatma
•
Uyarıcı materyal kullanma
•
Öğrenmede rehber olma
•
Performansı ortaya çıkarma
•
Dönüt sağlama
•
Değerlendirme
•
Kalıcılığı ve transferi sağlamadır (Gagne ve Briggs, 1979).
Uygulama kapsamında kullanılacak eğitim yazılımını geliştirmeden önce
yukarıdaki adımlar temel alınarak işe başlamanın doğru olduğu düşüncesinden hareketle
hedef kitleye uygun, arayüz ve ekran tasarımı kullanışlı, ders hedefleri ve kullanım
hedefleri açısından etkili bir yazılım geliştirilmesi amaçlanmıştır.
Uygulama için geliştirilen eğitim yazılımı alanyazındaki eğitim yazılımı
geliştirme süreç ve ilkeleri göz önüne alınarak hazırlanmıştır. Bu süreçte öncelikle ders
yazılımında kullanılacak içeriğin oluşturulması sağlanmıştır. Sekizinci sınıf Fen ve
Teknoloji dersi öğretim programından alınan içerikle ilgili, okuldaki Fen ve Teknoloji
68
dersi öğretmeninin görüş ve önerileri alınarak üzerinde gerekli düzenlemeler yapılmış
ve kullanıma hazır hale getirilmiştir. Daha sonra kullanılacak kaynaklar, araç gereçler
ve gerekli olan paket programlar belirlenip sağlanmıştır. Bu aşamadan sonra ekran
tasarımı için gerekli olan grafiksel öğeler web aracılığıyla sağlanmış veya araştırmacı
tarafından grafik tasarım programları kullanılarak üretilmiştir.
Uygulamada kullanılmak üzere dört ayrı yazılım geliştirilmiştir. Bu yazılımlar:
•
Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı I (EADEY I),
•
Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı II (EADEY II),
•
Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı III (EADEY III),
•
Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmemiş Eğitim Yazılımı (EADMEY).
Bu dört yazılım arasındaki tek fark deney grubu için kullanılmış olan eğitsel
arayüz ajanlarıdır. Deney gruplarının her birinde farklı karakteristiklere sahip eğitsel
arayüz ajanları kullanılırken, kontrol grubunda eğitsel arayüz ajanı kullanılmamıştır.
Diğer tüm öğeler açısından dört yazılım birebir aynıdır. Hangi deney grubunun hangi
eğitim yazılımını kullanacağı rastgele belirlenmiştir.
Deney gruplarında kullanılan eğitsel arayüz ajanının yazılımdaki temel görevi,
içeriğin öğrenilmesi sırasında öğrencilere rehberlik etmek, onları yönlendirmek ve
motivasyon desteği sağlamaktır. Motivasyon desteğinin çeşitli türleri bulunmaktadır.
Bunlar; sözel öneri (verbal suggestion), birliktelik duygusu (affiliation), olumlu dönüt
(positive feedback), öz yeterlik (self efficacy), duygusal destektir (emotional support)
(Baylor ve diğerleri, 2004). Yazılımda bu motivasyon desteği türlerinin hemen hemen
hepsi kullanılmıştır. Eğitsel arayüz ajanının bulunmadığı eğitim yazılımında (kontrol
grubu) içeriğin öğrenilmesiyle ilgili rehberlik ve yönlendirme işlevi yapışkan not
kâğıtları (sticker) kullanılarak sağlanmıştır.
Eğitim yazılımları geliştirildikten sonra uzman görüşleri alınmıştır. Fen ve
Teknoloji öğretmeni yazılımda kullanılan içerik ve içeriği destekleyen görsel ve işitsel
materyaller açısından eğitim yazılımlarını değerlendirirken; öğretim tasarımı uzmanları
ise
öğretim
tasarımı
ve
materyal
geliştirme
açısından
eğitim
yazılımlarını
değerlendirmişlerdir. Uzmanlardan alınan dönütler doğrultusunda gerekli düzenlemeler
yapılmıştır. Son olarak uyarlamaya geçmeden önce ders yazılımının hazır
bulunuşluluğunu test etmek amacıyla prototipleme işlemi gerçekleştirilmiştir. Üst
sınıftaki bir grup öğrencinin yazılımın prototipini kullanmaları sağlanmış ve
69
değerlendirmeleri alınmıştır. Öğrencilerin değerlendirmeleri doğrultusunda gerekli
düzenlemeler yapılarak yazılımlar kullanıma hazır hale getirilmiştir.
3.4.1. Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı I (EADEY I)
Bu yazılımda eğitsel arayüz ajanı gerçek insan görüntüsü kullanılarak
oluşturulmuştur. Yazılımda kullanılacak insan görüntüsünü belirlerken ilk olarak hedef
kitle tarafından sevilen, görüş ve düşüncelerine önem verilen ünlü kişiler belirlenmiş ve
bu kişiler arasından yazılımın amaçları da göz önünde bulundurularak seçim yapılmıştır.
Gerçek insan görünümündeki eğitsel arayüz ajanı yazılımda ses ve metin yoluyla
iletişim kurmaktadır. Eğitsel arayüz ajanının sesle iletişim kurması konuşma yoluyla
olmaktadır. Konuşmada kullanılacak sesin elde edilmesinde ilk olarak seçilen ajana
uygun bir ses bulunmuş ve bu ses üzerinde Adobe Soundbooth CS4 programı
kullanılarak düzenlemeler yapılmış ve eğitsel arayüz ajanı olarak tercih edilen ünlünün
sesine benzer bir ses elde edilmiştir. Eğitsel arayüz ajanının metin yoluyla iletişim
kurması konuşma baloncuğuyla sağlanmıştır.
Eğitsel
arayüz
ajanı
kullanıcıyla
iletişim
kurarken
mimiklerini
kullanabilmektedir. Örneğin eğitsel arayüz ajanı; normal, mutlu, şaşkın, heyecanlı,
üzgün şeklinde yüz ifadelerine sahip olmaktadır.
Yapılan rastgele atama sonucu bu eğitim yazılımının deney grubu I (8-B sınıfı)
öğrencilerince kullanılmasına karar verilmiştir. EK - 5’te Eğitsel Arayüz Ajanı ile
Desteklenmiş Eğitim Yazılımı I’e ait ekran görüntüsü bulunmaktadır. Yazılımda
kullanılan eğitsel arayüz ajanının görüntüsü Şekil 15’te gösterilmiştir.
70
Şekil 15. Gerçek İnsan Görünümündeki Eğitsel Arayüz Ajanı
3.4.2. Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı II (EADEY II)
Bu yazılımda eğitsel arayüz ajanı olarak çizgi film karakteri kullanılmıştır.
Yazılımda kullanılacak çizgi film karakteri belirlenirken, ilk olarak hedef kitlenin en
sevdiği çizgi film karakterler belirlenmiş ve bu karakterler arasından; hedef kitle,
yazılımın amacı, karakter kullanılarak oluşturulacak animasyon gibi etkenler göz önüne
alınarak “Tweety” adlı çizgi film karakteri uygun görülmüş ve yazılımda kullanılmıştır.
Tweety olarak anılan bu eğitsel arayüz ajanı yazılımda ses ve metin yoluyla
iletişim kurmaktadır. Tweety’nin sesle iletişim kurması konuşma yoluyla olmaktadır.
Konuşmada kullanılacak sesin elde edilmesinde ilk olarak Tweety’nin sesine yakın bir
çocuk sesi bulunmuş ve bu ses üzerinde adobe soundbooth CS4 programı kullanılarak
düzenlemeler yapılmış ve eğitsel arayüz ajanı olarak tercih edilen Tweety adlı çizgi film
karakterinin sesine benzer bir ses elde edilmiştir. Tweety’nin metin yoluyla iletişim
kurması konuşma baloncuğuyla sağlanmıştır.
Tweety kullanıcıyla iletişim kurarken mimiklerini kullanabilmektedir. Örneğin
Tweety normal, mutlu, şaşkın, heyecanlı, üzgün şeklinde yüz ifadelerine sahip
olmaktadır.
71
Yapılan rastgele atama sonucu bu eğitim yazılımının deney grubu II (8-C sınıfı)
öğrencilerince kullanılmasına karar verilmiştir. EK - 6’da Eğitsel Arayüz Ajanı ile
Desteklenmiş Eğitim Yazılımı II’ye ait ekran görüntüsü bulunmaktadır. Yazılımda
kullanılan eğitsel arayüz ajanının görüntüsü Şekil 16’da gösterilmiştir.
Şekil 16. Çizgi Film Karakteri Şeklindeki Eğitsel Arayüz Ajanı
3.4.3. Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı III (EADEY III)
Bu yazılımda, eğitsel arayüz ajanının görsel varlığının yazılım ekranında
bulunmadığı ancak ses yoluyla iletişim kurduğu bir eğitsel arayüz ajanı tasarımı
mevcuttur. Eğitsel arayüz ajanının, Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim
Yazılımı I’de (EADEY I) kullandığı sesin aynısı bu yazılımda da kullanılmıştır.
Yapılan rastgele atama sonucu bu eğitim yazılımının deney grubu III (8-A sınıfı)
öğrencilerince kullanılmasına karar verilmiştir. EK - 7’de Eğitsel Arayüz Ajanı ile
Desteklenmiş Eğitim Yazılımı III’e ait ekran görüntüsü bulunmaktadır.
72
Şekil 17. Görsel Varlığının Yazılım Ekranında Bulunmayan Ancak Ses Yoluyla
Öğrencilerle İletişim Kuran Eğitsel Arayüz Ajanının Kullanıldığı Eğitim Yazılımına Ait
Bir Ekran Görüntüsü
3.4.4. Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmemiş Eğitim Yazılımı (EADMEY)
Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmemiş Eğitim Yazılımı’nın (EADMEY)
diğerinden tek farkı yazılımda eğitsel arayüz ajanının bulunmamasıdır. Bunun dışında
bütün grafiksel öğeler ve içerik tamamıyla Eğitsel arayüz ajanı ile desteklenmiş eğitim
yazılımları ile aynıdır.
Eğitsel arayüz ajanının yazılımlarda üstlenmiş olduğu rehberlik ve yönlendirme
işlevini, bu yazılımda yapışkan not kâğıdı (sticker) yapmaktadır. Öğrencilere yazılım
ekranında ortaya çıkan notları okumak suretiyle gerekli rehberlik ve yönlendirme
yapılmakta, gerekli noktalarda dönüt sağlanmaktadır.
Eğitsel arayüz ajanıyla desteklenmemiş eğitim yazılımını kontrol grubu (8-D
sınıfı) öğrencileri kullanmıştır. EK - 8’de Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmemiş
Eğitim Yazılımına ait ekran görüntüsü bulunmaktadır.
73
Şekil 18. Eğitsel Arayüz Ajanı Kullanılmadan Tasarlanmış Eğitim Yazılımına Ait Bir
Ekran Görüntüsü
3.4.5. Yazılımları Geliştirmede Kullanılan Programlar
Uygulama için geliştirilen eğitim yazılımlarını tasarlamada iki adet paket
program ve bir programlama dili kullanılmıştır. Paket programlar; Adobe Flash CS4
Professional, Adobe Photoshop CS4, Adobe Soundbooth CS4 ve Crazy Talk 5.1’dir.
3.4.6. Yazılımda Kullanılan Ders İçeriği
Yazılımda, Milli Eğitim Bakanlığı Talim ve Terbiye Kurulu Başkanlığı
25.08.2008 tarihli ve 169 sayılı programında canlılar ve hayat ünitesi için öngördüğü
içerik esas alınmış olup, bu konuda ders öğretmenleri ile de görüşüldükten sonra
yazılıma aktarılan ünite içeriği ve kazanımlar Tablo 5’te gösterilmiştir.
74
Tablo 5. Canlılar ve Hayat Ünitesi İçeriği ve Kazanımlar
Konular
Kazanımlar
Canlılarda büyüme ve üremenin hücre bölünmesi ile
meydana geldiğini açıklar.
Mitozu, çekirdek bölünmesi ile başlayan ve birbirini takip
eden evreler olarak tarif eder.
Mitoz Bölünme
Mitozda kromozomların önemini fark ederek farklı canlı
türlerinde kromozom sayılarının değişebileceğini belirtir.
Mitozun canlılar için önemini belirterek büyüme ve üreme ile
ilişkilendirir.
Üreme hücrelerinin mayoz ile oluştuğu çıkarımını yapar.
Mayoz Bölünme
Mayozun canlılar için önemini fark eder.
Mayozu, mitozdan ayıran özellikleri listeler.
Gözlemleri sonucunda kendisi ile anne - babası arasındaki
benzerlik ve farklılıkları karsılaştırır.
Yavruların anne - babaya benzediği, ama aynısı olmadığı
çıkarımını yapar.
Mendel’in çalışmalarının kalıtım açısından önemini irdeler.
Gen kavramı hakkında bilgi toplayarak baskın ve çekinik
genleri fark eder.
Fenotip ve genotip arasındaki ilişkiyi kavrar.
Kalıtım
Tek karakterin kalıtımı ile ilgili problemler çözer.
İnsanlarda yaygın olarak görülen bazı kalıtsal hastalıklara
örnekler verir.
Akraba evliliğinin olumsuz sonuçlarını araştırır ve tartışır.
Genetik hastalıkların teşhis ve tedavisinde bilimsel ve
teknolojik gelişmelerin etkisine örnekler verir.
75
Tablo 5. Canlılar ve Hayat Ünitesi İçeriği ve Kazanımlar (Devamı)
Konular
Kazanımlar
Kalıtsal bilginin genler tarafından taşındığını fark eder.
DNA’nın yapısını sema üzerinde göstererek basit bir DNA
modeli yapar.
DNA’nın kendini nasıl eslediğini basit bir model yaparak
gösterir.
Nükleotid, gen, DNA, kromozom kavramları arasında ilişki
kurar.
Mutasyon ve modifikasyonu tanımlayarak aralarındaki farkı
örneklerle açıklar.
DNA ve Genetik Kod
Genetik mühendisliğinin günümüzdeki uygulamaları ile ilgili
bilgileri özetler ve tartışır.
Genetik mühendisliğindeki gelişmelerin
doğurabileceği sonuçları tahmin eder.
insanlık
için
Genetik mühendisliğindeki gelişmelerin olumlu sonuçlarını
takdir eder.
Biyoteknolojik çalışmaların hayatımızdaki önemi ile ilgili
bilgi toplayarak çalışma alanlarına örnekler verir.
Canlıların yasadıkları çevreye adaptasyonunu örneklerle
açıklar.
Aynı yasam ortamında bulunan farklı organizmaların, neden
benzer adaptasyonlar geliştirdiğini belirtir.
Adaptasyon ve Evrim
Canlıların çevresel değişimlere adaptasyonlarının biyolojik
çeşitliliğe ve evrime katkıda bulunabileceğine örnekler verir.
Evrim ile ilgili farklı görüşlere örnekler verir.
76
3.4.7. Yazılımın Yapısı
Ders için dört farklı eğitim yazılımı geliştirilmiştir. Bu eğitim yazılımları
arasındaki tek fark deney grubu için geliştirilen eğitsel arayüz ajanları olup, bunun
dışındaki tüm öğeler açısından bu dört yazılım birbirinin aynısıdır. Bu bölümde
geliştirilen eğitim yazılımının genel yapısı açıklanacaktır.
Eğitim
yazılımına
giriş
yapıldığında
eğitsel
arayüz
ajanı
kullanıcıyı
karşılamaktadır. Ajan kullanıcıyla tanıştıktan sonra ne yapması gerektiği hakkında bilgi
vererek
kullanıcıyı
yazılım
ekranında
görünmekte
olan
Profesör
Mendel’in
laboratuvarına yönlendirmektedir.
Profesör Mendel’in laboratuvarına giriş yapıldıktan sonra dikkat çekme
amacıyla canlılar ve hayat ünitesi kapsamındaki konuları özetleyen bir video kullanıcıya
izletilmektedir. Videonun bitiminde ajan hedeften haberdar etme amacıyla kullanıcıya
bu yazılımı kullanarak neler öğrenileceği hakkında açıklama yaptıktan sonra kullanıcıyı
ana menüye yönlendirmektedir. Yazılımın ana menüsü aşağıdaki başlıklardan
oluşmaktadır:
- Ders Hakkında,
- Dersin Genel Hedefi,
- Bölüm 1: Mitoz Bölünme,
- Bölüm 2: Mayoz Bölünme,
- Bölüm 3: DNA ve Genetik Kod,
- Bölüm 4: Kalıtım,
- Bölüm 5: Adaptasyon ve Evrim,
- Genel Değerlendirme.
Kullanıcılar ilk başta bölüm 1’e kadar erişebilmekte, diğer bölümlere giriş
yapamamaktadırlar. Her hafta bir bölüm yönetici tarafından kullanıcıların erişimine
açılmaktadır. Bu şekilde canlılar ve hayat ünitesi içerisindeki konuların hafta hafta
öğrenilmesi sağlanmaktadır. Her bölüm kendi içinde:
- Bölüm Hedefi,
- İçerik,
- Bölüm Özeti,
- Değerlendirme.
şeklinde dört alt bölüme ayrılmaktadır.
77
Yukarıdaki ana menü ve alt menünün yanı sıra yazılımda herhangi bir ekrandan
ana sayfaya dönüş yapabilmek için “Ana Sayfa” butonu, konuyla ilgili kavram haritasını
görmek için “Kavram Haritası” butonu, yazılımın kullanımıyla ilgili yardım almak için
“Yardım” butonu, ünitede geçen kavramları açıklayan sözlüğe erişmek için “Sözlük”
butonu, site haritasını görmek için “Site Haritası” butonu ve konuyla ilgili daha ayrıntılı
bilgi edinmek isteyen kullanıcıları ek kaynaklara yönlendiren “Ek Kaynaklar” butonu
bulunmaktadır. Ayrıca yazılımın konu anlatım alanında yer alan “Çözümlü Örnekler”
butonu ile kullanıcılar öğrendikleri konuyla ilgili soru - cevap şeklinde bir uygulama
yapabilmektedirler.
3.5.
Öğretim Amaçlı Ders Yazılımının Uygulanması
Uygulama öncesinde deney ve kontrol gruplarının kullanacağı eğitim yazılımları
laboratuvardaki bilgisayarlara yüklenip uygulama sırasında problem çıkmaması
amacıyla test edilmiştir. Öğrenciler uygulama için laboratuvara alınmadan önce deney
ve kontrol gruplarının her ikisine de öğrencilerin Fen ve Teknoloji dersine yönelik
tutumlarını ölçmek için tutum ölçeği uygulanmıştır. Aynı şekilde öntest olarak
araştırmacı tarafından hazırlanan başarı testi öğrencilere uygulanmıştır. Uygulama için
öğrenciler laboratuvara alındıktan sonra ders öğretmeni söz konusu ders için her
zamankinden farklı bir uygulama yapılacağını açıklayarak öğrencileri derse hazırlamış
ve sözü bilişim teknolojileri öğretmenine vermiştir. Bilişim teknolojileri öğretmeni
dersin işlenişi ve yazılımın kullanımı gibi konularda öğrencilere açıklama yaptıktan
sonra öğrencilerin yazılımı incelemeleri için yeterli süre verilmiştir. Öğrenciler yazılımı
inceledikten sonra öğrenme sürecine geçilmiştir. Öğrenme süreciyle ilgili zaman
çizelgesi Tablo 6’da gösterilmiştir.
78
Tablo 6. Öğretim Sürecine İlişkin Zaman Çizelgesi
Hafta
Yazılım Bölümü - Konu
1.Hafta
1.Bölüm - Mitoz Bölünme
2.Hafta
2.Bölüm - Mayoz Bölünme
3.Hafta
3.Bölüm - DNA ve Genetik Kod
4.Hafta
4.Bölüm - Kalıtım
5.Hafta
5.Bölüm - Adaptasyon ve Evrim
Her hafta için toplam 2 ders saati (40 dk. + 40 dk.) süren uygulama bilişim
teknolojileri öğretmeni ve dersin öğretmeni gözetiminde yapılmıştır. Ayrıca uygulama
süreci deney ve kontrol grupları için aynı şekilde planlanmıştır.
Öğrenme süreci sonunda deney ve kontrol gruplarına tutum ölçeği tekrar
uygulanarak sekizinci sınıf öğrencilerinin Fen ve Teknoloji dersine yönelik
tutumlarında bir değişme olup olmadığı, deney ve kontrol gruplarındaki öğrenciler
karşılaştırılarak ortaya konmuştur. Ayrıca öğrenme süreci sonunda deney ve kontrol
gruplarına sontest olarak “Canlılar ve Hayat Ünitesi Başarı Testi” uygulanmış ve dört
grubun başarıları karşılaştırılmıştır. Son uygulamadan 2 hafta sonra aynı başarı testi
kalıcılık testi olarak araştırma gruplarına tekrar uygulanarak eğitim yazılımlarında
kullanılan farklı nitelikteki eğitsel arayüz ajanlarının öğrenilenlerin kalıcılığı üzerinde
etkisinin olup olmadığı incelenmiştir. Ayrıca öğrenme süreci sonunda deney
gruplarındaki öğrencilere araştırmacı tarafından geliştirilmiş olan yarı yapılandırılmış
öğrenci görüş formu uygulanarak eğitsel arayüz ajanlarıyla ilgili öğrenci görüşleri tespit
edilmiştir.
3.6. Verilerin Analizi
Uygulama sonunda elde edilen veriler bilgisayar ortamında SPSS 18.0 istatistik
paket programı ile değerlendirilmiştir. Gerçekleştirilen deneysel işlemler sonunda
deneysel işlemlerin gruplar üzerindeki etkisini belirlemek amacıyla öntest başarı
79
puanları kontrol edilerek sontest başarı puanları karşılaştırılmıştır. Bu karşılaştırma
işlemi için kovaryans analizi (ANCOVA) yapılmıştır. Aynı şekilde öntest tutum
puanları kontrol edilerek sontest tutum puanları karşılaştırılmıştır. Bu karşılaştırma
işlemi için de kovaryans analizi (ANCOVA) kullanılmıştır. Deney ve kontrol
gruplarının sontest ile kalıcılık testi puanları arasında anlamlı bir fark olup olmadığını
belirlemek amacıyla da karışık ölçümlerde ortalama puanların karşılaştırılmasında
kullanılan karışık ölçümler için iki faktörlü varyans (ANOVA) analizi yapılmıştır.
Oluşan tablolardan çıkan sonuçlar 0.05 anlamlılık düzeyi göz önünde bulundurularak
yorumlanmıştır. Elde edilen sonuçlara göre öneriler getirilmiştir.
Deney gruplarındaki öğrenciler ile uygulama süreci sonunda yarı yapılandırılmış
öğrenci görüş formu kullanılarak eğitim yazılımları ve eğitsel arayüz ajanlarıyla ilgili
öğrencilerin görüşleri alınmış ve elde edilen verilerin analizinde içerik analizi
kullanılmıştır.
80
BÖLÜM IV
BULGULAR VE YORUM
Bu bölümde üçüncü bölümde açıklanan yöntemlerle toplanan verilerin, alt
problemlerle ilgili olarak istatistiksel çözümlemeleri, elde edilen bulgular ve bu
bulgulara ilişkin yorumlar yer almaktadır.
4.1. Araştırmanın Bağımsız Değişkenlerine İlişkin Betimsel İstatistik Sonuçları
Bu çalışmanın bağımsız değişkenlerine ilişkin bulgular, Fen ve Teknoloji dersi
başarı testi (öntest - sontest - kalıcılık testi) ve Fen ve Teknoloji dersine yönelik tutum
�) ve standart sapma (SS)
ölçeğinden elde edilen puanlara ilişkin aritmetik ortalama (X
değerleri Tablo 7’de verilmiştir.
81
Tablo 7. Deney ve Kontrol Gruplarının Başarı, Tutum ve Kalıcılık Testi Puanlarının
Aritmetik Ortalama ve Standart Sapma Değerlerine İlişkin Betimsel Sonuçlar
Gruplar
N
Deney Grubu I
(EADEY I)
17
Deney Grubu II
(EADEY II)
17
Deney Grubu III
(EADEY III)
18
Kontrol Grubu
(EADMEY)
18
Testler
Öntest
Sontest
Kalıcılık
Öntest
Sontest
Kalıcılık
Öntest
Sontest
Kalıcılık
Öntest
Sontest
Kalıcılık
�
𝐗𝐗
6.52
11.17
10.23
6.35
9.70
9.17
5.38
8.16
7.05
5.05
7.50
5.66
Başarı
SS
2.18
2.03
2.16
2.05
2.80
2.65
1.94
2.52
2.07
1.16
1.20
1.08
Tutum
�
SS
𝐗𝐗
124.35
17.64
138.58
14.14
114.11
20.13
130.47
9.43
128.66
22.30
125.05
13.74
113.66
28.93
118.16
18.95
-
4.2. Araştırmanın Alt Amaçlarına Yönelik Bulgular
Bu bölümde araştırmanın alt amaçlarına ilişkin bulgulara, bulgularla ilgili
yorumlara ve diğer araştırma sonuçları ile yapılan karşılaştırmalara yer verilmiştir.
4.2.1. Araştırmanın Birinci Alt Amacına İlişkin Bulgular
Deney ve kontrol gruplarındaki öğrencilerin Fen ve Teknoloji dersi öntest başarı
puanları kontrol edildiğinde, sontest puanları arasında anlamlı bir fark olup olmadığı
kovaryans analizi kullanılarak test edilmiştir. Grupların sontest başarı puanlarına ilişkin
�), standart sapma değerleri (SS) ile kovaryans analizi sonucunda
aritmetik ortalama (X
hesaplanan ve çoklu karşılaştırma testinde temel alınan sontest düzeltilmiş ortalama
�) Tablo 8’de verilmektedir.
puanları (X
82
Tablo 8. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Sontest Başarı
Puanlarına İlişkin Aritmetik Ortalama, Standart Sapma Değerleri ile Sontest Düzeltilmiş
Ortalamalar
Gruplar
N
Sontest Başarı Puanı
�
𝐗𝐗
SS
Deney Grubu I
(EADEY I)
17
11.17
2.03
Deney Grubu II
(EADEY II)
17
9.70
Deney Grubu III
(EADEY III)
18
Kontrol Grubu
(EADMEY)
18
Düzeltilmiş Sontest
Başarı Puanı
�
SS
𝐗𝐗
10.64
0.42
2.80
9.30
0.42
8.16
2.52
8.48
0.41
7.50
1.20
8.06
0.41
Tablo 8’de görüldüğü gibi deney grubu I’de (EADEY I) bulunan öğrencilerin
öntest başarı puanları kontrol altına alındığında, sontest puanlarının aritmetik ortalaması
11.17 düzeltilmiş ortalaması 10.64’dür. Deney grubu II’de (EADEY II) bulunan
öğrencilerin öntest başarı puanları kontrol altına alındığında, sontest puanlarının
aritmetik ortalaması 9.70 düzeltilmiş ortalaması 9.30’dur. Deney grubu III’te (EADEY
III) bulunan öğrencilerin öntest başarı puanları kontrol altına alındığında, sontest
puanlarının aritmetik ortalaması 8.16 düzeltilmiş ortalaması 8.48’dir. Kontrol grubunda
(EADMEY) bulunan öğrencilerin öntest başarı puanları kontrol altına alındığında,
sontest puanlarının aritmetik ortalaması 7.50 düzeltilmiş ortalaması 8.06’dır. Deney ve
kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin öntest ve sontest başarı puanlarına ilişkin
değerler Grafik 5’te verilmiştir.
83
Grafik 5. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Başarı Testi
Puanlarının Aritmetik Ortalama Değerlerine İlişkin Sütun Grafiği
Görüldüğü gibi grupların başarı testi sontest puanlarının aritmetik ortalaması,
öntest puanlarına göre yükseldiği gözlenmektedir. Grupların sontest başarı puanları
arasında gözlenen bu farkın anlamlı olup olmadığını test etmek için kovaryans analizi
yapılmış ve elde edilen sonuçlar Tablo 9’da gösterilmiştir.
Tablo 9. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Başarı Puanlarına İlişkin
Kovaryans Analizi Sonuçları
Varyansın
Kaynağı
Öntest
Grup
Hata
Toplam
Kareler
Toplamı
Serbestlik
Kareler
Derecesi Ortalaması
(sd)
130.136
1
130.136
60.949
3
20.316
194.864
65
2.998
6263.000
70
F
43.409
6.777
Anlamlılık
Düzeyi
(p)
.000
.000
Öntest başarı puanları kontrol altına alındığında, grupların sontest düzeltilmiş
ortalama puanları açısından gruplama ana etkisinin anlamlı olup olmadığını belirlemek
84
amacıyla Tablo 9’da ki p değerine baktığımızda bu değerin 0.05’ten küçük olduğu
görülmektedir. Yani deney ve kontrol gruplarının öntest puanları kontrol altına
alındığında, grupların sontest düzeltilmiş ortalama puanları açısından gruplama ana
etkisinin anlamlı olduğu görülmektedir (F(3,65) = 6.777; p = .000 < .05). Grupların
sontest başarı puanları arasındaki bu farklılığın nereden kaynaklandığını belirlemek
amacıyla Tablo 10’da Bonferroni testi sonuçları incelenmiştir.
Tablo 10. Değişkenler Arasındaki Farklılıkları İkişerli Gruplar Halinde Karşılaştırmak
Amacıyla Yapılan Bonferroni Testi Sonuçları
(I)
Gruplar
1
2
3
4
(J)
Gruplar
2
3
4
1
3
4
1
2
4
1
2
3
Ortalama
Fark (I-J)
1.338
2.154
2.571
-1.338
.816
1.233
-2.154
-.816
.417
-2.571
-1.233
-.417
Standart
Hata
.594
.600
.609
.594
.596
.604
.600
.596
.578
.609
.604
.578
p
.166
.004*
.000*
.166
1.000
.272
.004*
1.000
1.000
.000*
.272
1.000
Tablo 10’da görüldüğü gibi yapılan Bonferroni testi sonuçlarına göre, Eğitsel
Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı I’i (EADEY I) kullanan öğrencilerin
Fen ve Teknoloji dersi sontest başarı puanları ile Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş
Eğitim Yazılımı III’ü (EADEY III) ve Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmemiş Eğitim
Yazılımı’nı (EADMEY) kullanan öğrencilerin Fen ve Teknoloji dersi sontest başarı
puanları arasında anlamlı bir fark olduğu görülmektedir. Diğer grupların Fen ve
Teknoloji dersi sontest başarı puanları arasında ise anlamlı bir farklılığın olmadığı
görülmektedir. Grupların sontest başarı puanları arasındaki bu farklılığın, gerçek insan
85
görünümüne sahip eğitsel arayüz ajanının kullanıldığı eğitim yazılımını kullanan
gruptan kaynaklandığı görülmektedir.
Araştırmanın bu sonucu, yazılım ekranında gerçek insan görünümü şeklinde
eğitsel arayüz ajanı kullanmanın, yazılım ekranında görsel olarak varlığı bulunmayan
eğitsel arayüz ajanı kullanımına göre başarıyı sağlamada daha etkili olduğunu
göstermektedir.
Araştırmanın bu sonucunu Berry ve diğerleri (2005) tarafından
gerçekleştirilen araştırma sonucuyla karşılaştırdığında benzerlik ve farklılıkların olduğu
görülmektedir.
Berry ve diğerleri (2005) çalışmalarında eğitsel arayüz ajanının görünüşünün ve
iletişim kurma yollarının, öğrencilerin öğrenme sonuçları üzerindeki etkilerini
belirlemeye çalışmışlardır. Çalışma kapsamında öğrencilere bilgisayara dayalı
bireyselleştirilmiş öğretim kapsamında eğitim yazılımları kullandırılarak eğitim
verilmiştir. Çalışmada dört farklı eğitim yazılımı kullanılmıştır: Çizgi film karakteri
şeklinde görünüme sahip arayüz ajanının kullanıldığı eğitim yazılımı, gerçek insan
görünümüne sahip arayüz ajanının kullanıldığı eğitim yazılımı, arayüz ajanının görsel
varlığının olmadığı ancak ses kullanılarak öğrencilerle iletişimin sağlandığı eğitim
yazılımı ve arayüz ajanının görsel varlığının olmadığı ancak metin kullanılarak
öğrencilerle iletişimin sağlandığı eğitsel yazılımdır. Deneysel çalışma sonucunda
öğrencilerin öğrenme performansları (sorulara verdikleri doğru yanıt sayıları)
karşılaştırıldığında sırasıyla yalnızca sesin kullanıldığı ortam, gerçek insan görüntüsüne
sahip arayüz ajanının kullanıldığı ortam, çizgi film karakteri şeklindeki arayüz ajanının
kullanıldığı ortam ve son olarak da yalnızca metnin kullanıldığı ortam gelmektedir.
Berry ve diğerleri (2005) tarafından gerçekleştirilen araştırmanın sonuçları ile bu tez
kapsamında gerçekleştirilen araştırma sonuçları Tablo 11’de karşılaştırılmıştır.
86
Tablo 11. Başarıyı Sağlamada Öğrenme Ortamlarının Karşılaştırılması
Berry ve Diğerleri (2005)’nin Yaptığı
Bu Çalışmanın Sonuçları
Araştırma Sonuçları
Başarıyı Sağlamada En Etkili Öğrenme
Ortamı
1. Gerçek insan görüntüsünün eğitsel
1.Yalnızca sesin kullanıldığı ortam
arayüz
ajanını
olarak
kullanıldığı
eğitim yazılımı
2. Gerçek insan görüntüsüne sahip 2. Çizgi film karakterinin eğitsel arayüz
arayüz ajanının kullanıldığı ortam
ajanı olarak kullanıldığı eğitim yazılımı
3. Eğitsel arayüz ajanının görsel olarak
3. Çizgi film karakteri şeklindeki yazılım
arayüz ajanının kullanıldığı ortam
ekranında
bulunmadığı,
kullanıcılarla ses ve metin yoluyla
iletişimin sağlandığı eğitim yazılımı
4. Yalnızca metnin kullanıldığı ortam
4. Eğitsel arayüz ajanı kullanılmadan
tasarlanan eğitim yazılımı
Tablo 11’de görüldüğü gibi bu çalışma kapsamında gerçekleştirilen araştırmanın
bulguları büyük ölçüde Berry ve diğerleri (2005) tarafından gerçekleştirilen araştırma
bulgularıyla benzerdir. Araştırma sonuçları arasındaki tek fark, yalnızca sesin
kullanıldığı
ortamın
başarıyı
sağlamadaki
etkisinin
farklı
olmasından
kaynaklanmaktadır. Berry ve diğerleri (2005)’nin yaptığı araştırmada yalnızca sesin
kullanıldığı ortam başarıyı sağlamada diğer ortamlara göre daha etkili görülürken, bu
çalışma kapsamında gerçekleştirilen araştırma sonuçlarına göre ise eğitsel arayüz
ajanının görsel olarak yazılım ekranında bulunmadığı, kullanıcılarla ses ve metin
yoluyla iletişim kurduğu eğitim yazılımının başarıyı sağlamadaki etkisi, gerçek insan
görüntüsüne sahip arayüz ajanının kullanıldığı ortam ve çizgi film karakteri şeklindeki
arayüz ajanının kullanıldığı ortamdan sonra gelmektedir. Ortaya çıkan bu farkın
kaynağının ise hedef kitle farklılığından kaynaklandığı düşünülmektedir.
87
4.2.2. Araştırmanın İkinci Alt Amacına İlişkin Bulgular
Araştırmanın ikinci alt amacında deney ve kontrol gruplarındaki öğrencilerin
Fen ve Teknoloji dersi tutum ölçeğinden almış oldukları öntest puanları kontrol
edildiğinde, sontest puanları arasında anlamlı farklılık olup olmadığına ilişkin soruya
yanıt bulmak amacıyla deney ve kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin Fen ve
Teknoloji dersi tutum ölçeği öntest - sontest puanları arasında kovaryans analizi
�), standart
yapılmıştır. Grupların sontest tutum puanlarına ilişkin aritmetik ortalama (X
sapma değerleri (SS) ile kovaryans analizi sonucunda hesaplanan ve çoklu karşılaştırma
� ) Tablo 12’de
testinde temel alınan sontest düzeltilmiş ortalama tutum puanları ( X
verilmektedir.
Tablo 12. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Sontest Tutum
Puanlarına İlişkin Aritmetik Ortalama, Standart Sapma Değerleri ile Sontest Düzeltilmiş
Ortalamalar
Gruplar
N
Sontest Tutum Puanı
�
𝐗𝐗
SS
Düzeltilmiş Sontest
Tutum Puanı
�
SS
𝐗𝐗
Deney Grubu I
(EADEY I)
17
138.58
14.14
138.57
3.56
Deney Grubu II
(EADEY II)
17
130.47
9.43
130.48
3.58
Deney Grubu III
(EADEY III)
18
125.05
13.74
125.03
3.51
Kontrol Grubu
(EADMEY)
18
118.16
18.95
118.18
3.49
Tablo 12’de görüldüğü gibi deney grubu I’de (EADEY I) bulunan öğrencilerin
“Fen ve Teknoloji Dersi Tutum Ölçeği” öntest puanları kontrol altına alındığında,
sontest puanlarının aritmetik ortalaması 138.58 düzeltilmiş ortalaması 138.57’dir.
88
Deney grubu II’de (EADEY II) bulunan öğrencilerin “Fen ve Teknoloji Dersi Tutum
Ölçeği” öntest puanları kontrol altına alındığında, sontest puanlarının aritmetik
ortalaması 130.47 düzeltilmiş ortalaması 130.48’dir. Deney grubu III’te (EADEY III)
bulunan öğrencilerin “Fen ve Teknoloji Dersi Tutum Ölçeği” öntest puanları kontrol
altına alındığında, sontest puanlarının aritmetik ortalaması 125.05 düzeltilmiş
ortalaması 125.03’tür. Kontrol grubunda (EADMEY) bulunan öğrencilerin “Fen ve
Teknoloji Dersi Tutum Ölçeği” öntest puanları kontrol altına alındığında, sontest
puanlarının aritmetik ortalaması 118.16 düzeltilmiş ortalaması 118.18’dir. Deney ve
kontrol gruplarında yer alan öğrencilerin öntest ve sontest tutum puanlarına ilişkin
değerler Grafik 6’da verilmiştir.
Grafik 6. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin “Fen ve Teknoloji
Dersi Tutum Ölçeği” Puanlarının Aritmetik Ortalama Değerlerine İlişkin Sütun Grafiği
Grafik 6’da görüldüğü gibi deney grubu I (EADEY I), deney grubu II (EADEY
II) ve kontrol grubunun (EADMEY) “Fen ve Teknoloji Dersi Tutum Ölçeği” sontest
puanlarının ağırlıklı ortalamaları, öntest puanlarının ağırlıklı ortalamalarına göre
yükselmiştir. Deney grubu III’te (EADEY III) ise az da olsa bir düşmenin yaşandığı
görülmektedir. Öntest ortalamaları açısından ise dört grubunda birbirine yakın olduğu
görülmektedir. Grupların sontest tutum puanları arasında gözlenen bu farkın anlamlı
89
olup olmadığını test etmek için kovaryans analizi yapılmış ve elde edilen sonuçlar
Tablo 13’te gösterilmiştir.
Tablo 13. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Öntest Tutum Puanları
Kontrol Altına Alındığında Sontest Tutum Puanlarına İlişkin Kovaryans Analizi
Sonuçları
Varyansın Kaynağı
Kareler
Toplamı
Serbestlik
Derecesi
(sd)
Kareler
Ortalaması
F
Anlamlılık
Düzeyi
(p)
Öntest
Grup
Hata
Toplam
.322
3859.769
13947.475
1162686.000
1
3
65
70
.322
1286.590
214.577
.002
5.996
.969
.001
Öntest tutum puanları kontrol altına alındığında, grupların sontest düzeltilmiş
ortalama tutum puanları açısından gruplama ana etkisinin anlamlı olup olmadığını
belirlemek amacıyla Tablo 13’te ki anlamlılık düzeyi incelendiğinde değerin 0.05’ten
küçük olduğu görülmektedir. Yani deney ve kontrol gruplarının öntest tutum puanları
kontrol altına alındığında, grupların sontest düzeltilmiş ortalama tutum puanları
açısından gruplama ana etkisinin anlamlı olduğu görülmektedir (F(3,65) = 5.996; p = .001
< .05). Grupların sontest tutum puanları arasındaki bu farklılığın nereden
kaynaklandığını
incelenmiştir.
belirlemek
amacıyla
Tablo 14’te
Bonferroni
testi sonuçları
90
Tablo 14. Değişkenler Arasındaki Farklılıkları İkişerli Gruplar Halinde Karşılaştırmak
Amacıyla Yapılan Bonferroni Testi Sonuçları
(I)
Gruplar
1
2
3
4
(J)
Gruplar
2
3
4
1
3
4
1
2
4
1
2
3
Ortalama
Fark (I-J)
8.086
13.546
20.389
-8.086
5.460
12.303
-13.546
-5.460
6.843
-20.389
-12.303
-6.8443
Standart
Hata
5.089
4.966
5.026
5.089
5.087
4.954
4.966
5.087
5.025
5.026
4.954
5.025
p
.702
.049*
.001*
.702
1.000
.094
.049*
1.000
1.000
.001*
.094
1.000
Tablo 14’te görüldüğü gibi yapılan Bonferroni testi sonuçlarına göre, Eğitsel
Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı I’i (EADEY I) kullanan öğrencilerin
Fen ve Teknoloji dersi sontest tutum puanları ile Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş
Eğitim Yazılımı III’ü (EADEY III) ve Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmemiş Eğitim
Yazılımı’nı (EADMEY) kullanan öğrencilerin Fen ve Teknoloji dersi sontest tutum
puanları arasında anlamlı bir fark olduğu görülmektedir. Diğer grupların Fen ve
Teknoloji dersi sontest tutum puanları arasında ise anlamlı bir farklılığın olmadığı
görülmektedir. Grupların sontest tutum puanları arasındaki bu farklılığın, gerçek insan
görünümüne sahip eğitsel arayüz ajanının kullanıldığı eğitim yazılımını kullanan
gruptan kaynaklandığı görülmektedir.
Bu sonuç yazılım ekranında gerçek insan görünümünde eğitsel arayüz ajanı
kullanmanın, yazılım ekranında görsel olarak varlığı bulunmayan eğitsel arayüz
ajanının kullanımına göre öğrencilerin Fen ve Teknoloji dersine karşı tutumu
geliştirmede daha etkili olduğunu göstermektedir. Yarı yapılandırılmış öğrenci görüş
formu kullanılarak deney gruplarındaki öğrencilerden elde edilen bulgular da bu sonucu
desteklemektedir.
91
4.2.3. Araştırmanın Üçüncü Alt Amacına İlişkin Bulgular
Araştırmanın üçüncü alt amacında deney ve kontrol gruplarının sontest ile
kalıcılık testi puanları arasında anlamlı bir fark olup olmadığına ilişkin soruya yanıt
aranmıştır. Bu soruya yanıt bulmak amacıyla karışık ölçümlerde ortalama puanların
karşılaştırılmasında kullanılan karışık ölçümler için iki faktörlü varyans analizi
�) ve standart
yapılmıştır. Grupların başarı sontesti ve kalıcılık testine ilişkin ortalama (X
sapma (SS) değerleri Tablo 15’te gösterilmektedir.
Tablo 15. Başarı Sontesti ve Kalıcılık Testine İlişkin Ortalama ve Standart Sapma
Değerleri
Gruplar
N
Deney Grubu I
(EADEY I)
17
Deney Grubu II
(EADEY II)
Sontest Başarı Puanı
�
SS
𝐗𝐗
Kalıcılık Puanı
�
SS
𝐗𝐗
11.17
2.03
10.23
2.16
17
9.70
2.80
9.17
2.65
Deney Grubu III
(EADEY III)
18
8.16
2.52
7.05
2.07
Kontrol Grubu
(EADMEY)
18
7.50
1.20
5.66
1.08
Tablo 15’te görüldüğü üzere deney ve kontrol gruplarındaki öğrencilerin sontest
puanlarına göre kalıcılık testi puanlarında bir düşme yaşanmıştır. Bu değişim Grafik
7’de gösterilmektedir.
92
Grafik 7. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Sontest - Kalıcılık Testi
Puanlarına İlişkin Değişim
Grupların sontest ile kalıcılık testi puanları arasında gözlenen bu değişmelerin
anlamlı olup olmadığını belirlemek amacıyla iki faktörlü varyans analizi yapılmış ve
analiz sonuçları Tablo 16’da verilmiştir.
93
Tablo 16. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin Sontest -Kalıcılık Testi
Puanlarına İlişkin Varyans Analizi Sonuçları
Varyansın Kaynağı
GRUPLARARASI
Grup
Hata
GRUPLARİÇİ
Ölçüm(Sontest-Kalıcılık)
Grup*Ölçüm
Hata
Kareler
Toplamı
Serbestlik
Derecesi
(sd)
Kareler
Ortalaması
F
Anlamlılık
Düzeyi
(p)
355.996
584.747
3
66
118.665
8.860
13.394
.000
42.605
7.816
20.727
1
3
66
42.605
2.605
.314
135.664
8.296
.000
.000
Tablo 16’ya göre deney ve kontrol gruplarının sontest ile kalıcılık testi puanları
arasında anlamlı bir fark olduğu görülmektedir (F(3,66) = 8.296; p = .000 < .005). Bu
bulgu, uygulanan deneysel işlemlerin Fen ve Teknoloji dersine yönelik başarıyı ve
kalıcılığı artırmada farklı etkilere sahip olduğunu göstermektedir. Grupların sontest ile
kalıcılık testi puanları arasındaki bu farklılığın nereden kaynaklandığını belirlemek
amacıyla Tablo 17’de ki Scheffe testi sonuçları incelenmiştir.
94
Tablo 17. Değişkenler Arasındaki Farklılıkları İkişerli Gruplar Halinde Karşılaştırmak
Amacıyla Yapılan Scheffe Testi Sonuçları
Çoklu Karşılaştırma
(I)
Gruplar
1
2
3
(J)
Gruplar
2
3
4
1
3
4
1
Ortalama
Fark (I-J)
1.264
3.094
4.122
-1.264
1.830
2.857
-3.094
.388
.001*
.000*
.388
.096
.002*
.001*
-1.830
1.027
-4.122
-2.857
-1.027
.096
.546
.000*
.002*
.546
2
4
1
2
3
4
p
Puan
Scheffea,b,c
Grup
Alt Küme
N
1
4
18
6.583
3
18
7.611
2
17
1
17
P
2
3
7.611
9.441
9,441
10.705
.558
.096
.375
95
Gruplar arası çoklu karşılaştırma sonuçlarına göre, Eğitsel Arayüz Ajanı ile
Desteklenmiş Eğitim Yazılımı I’i (EADEY I) kullanan öğrencilerin ( X� = 10,70 ),
Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı III’ü (EADEY III) kullanan
öğrencilerden ( X� = 7.61 ) ve Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmemiş Eğitim
Yazılımı’nı (EADMEY) kullanan öğrencilerden (X� = 6.58) daha başarılı oldukları;
aynı şekilde Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı II’yi (EADEY II)
kullanan öğrenciler ( X� = 9.44 ) Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmemiş Eğitim
Yazılımı’nı (EADMEY) kullanan öğrencilerden ( X� = 6.58 ) anlamlı derecede daha
başarılı oldukları belirlenmiştir. Buna karşılık Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş
Eğitim Yazılımı I’i (EADEY I) kullanan öğrencilerin başarıları ile Eğitsel Arayüz Ajanı
ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı II’yi (EADEY II) kullanan öğrencilerin başarıları
arasında, Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı II’yi (EADEY II)
kullanan öğrencilerin başarıları ile Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim
Yazılımı III’ü (EADEY III) kullanan öğrencilerin başarıları arasında, Eğitsel Arayüz
Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı III’ü (EADEY III) kullanan öğrencilerin
başarıları ile Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmemiş Eğitim Yazılımı’nı (EADMEY)
kullanan öğrencilerin başarı puanları arasında anlamlı bir farklılığın olmadığı
bulunmuştur. Araştırmadan elde edilen bu bulgulara dayanılarak eğitsel arayüz ajanının
görsel varlığının yazılım ekranında bulunduğu eğitim yazılımı kullanmanın kalıcılığı
sağlamada daha etkili olduğu görülmektedir. Buna ek olarak gerçek insan görünümüne
sahip eğitsel arayüz ajanları kullanılarak tasarlanmış eğitim yazılımı kullanmanın, çizgi
film karakteri görünümüne sahip eğitsel arayüz ajanları kullanılarak tasarlanmış eğitim
yazılımı kullanımına göre kalıcılığı sağlamada daha etkili olduğu görülmektedir.
Araştırmanın
bu
sonucu
Dunsworth
ve
Atkinson
(2005)
tarafından
gerçekleştirilen araştırma sonucuyla benzerlikler göstermektedir. Dunsworth ve
Atkinson (2005) çalışmalarında eğitsel arayüz ajanının resim etkisini, dâhil olan ajan
etkisini (embodied) ve şekilsel / biçimsel etkiyi test etmişlerdir. Çalışmada öğrencilere
bilgisayara dayalı bireyselleştirilmiş öğretim çerçevesinde eğitim verilmiş olup, bu
eğitimlerde kullanılmak üzere 3 farklı eğitim yazılımı geliştirilmiştir. Bu eğitim
yazılımlarının öğrencilerle iletişim kurmada kullandıkları yollar birbirinden farklıdır:
İlk yazılımda içerik yalnızca metin olarak öğrencilere sunulmakta, ikincisinde arayüz
ajanının görsel varlığı yazılım ekranında bulunmadan yalnızca arayüz ajanının sesi
kullanılarak (anlatımla) içerik öğrencilere sunulmakta, üçüncüsünde ise yazılım
96
ekranında görsel varlığı bulunan arayüz ajanı anlatım yoluyla öğrencilere içeriği
sunmaktadır. Çalışma sonucunda elde edilen sonuçlara göre anlatım ile ekran üzerindeki
yazılarla iletişim kurulması arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır. Akılda tutma
sorularını cevaplarken, anlatım ve ajanın birlikte kullanıldığı ortama katılan öğrencilere
göre daha başarılı olmuşlardır. Kalıcılık testi sorularına yanıt verirken ajanın görsel
varlığının yazılım ekranında bulunduğu eğitim yazılımını kullanan öğrenciler, ajanın
görsel varlığının yazılım ekranında bulunmadığı ancak ajan sesi yoluyla öğrencilerle
iletişimin kurulduğu eğitim yazılımını kullanan öğrencilerden daha iyi bir sonuç elde
etmişlerdir.
4.2.4. Araştırmanın Dördüncü Alt Amacına İlişkin Bulgular
Araştırmanın dördüncü alt amacında eğitsel arayüz ajanlarıyla ilgili öğrenci
görüşleri nelerdir? sorusuna yanıt aranmıştır. Bunun için, deney gruplarındaki
öğrencilere uygulama süreci sonunda yarı yapılandırılmış öğrenci görüş formları
verilerek eğitim yazılımı ve eğitsel arayüz ajanlarıyla ilgili görüşlerini belirtmeleri
istenmiştir.
Ayrıca
araştırmacı
öğrencilerin
kendilerine
dağıtılan
formlara
yazmayacakları / gözden kaçıracakları düşünceleri de tespit etmek için deney
gruplarıyla görüşme de yapmıştır.
Öğrenci görüş formunda öğrencilere sorulan sorular, açık uçlu olup hem
yazılımın geneline hem de kullanılan eğitsel arayüz ajanına ilişkin bilgi almak amacı
taşımaktadır. Arayüz ajanının beğenilen ve beğenilmeyen yönlerini ortaya çıkarmak ve
yazılımın öğretici yönü hakkında bilgi edinmek için hazırlanan görüş formu EK - 3’te
verilmiştir. Öğrencilerin öğrenci görüş formundaki sorulara verdiği yanıtlarla ilgili
içerik analizleri araştırmacı ve ders öğretmeni tarafından yapılmıştır.
97
4.2.4.1. Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı I’i (EADEY I)
Kullanan Öğrencilerin Görüşleri
Öğrenci görüş formundan elde edilen içerik analizi sonuçlarına göre aşağıdaki
bulgulara ulaşılmıştır:
• Canlılar ve hayat ünitesini öğrenmek için kullandığın yazılım hakkında neler
söylemek istersin?
Öğrencilerin %91’i kullanılan yazılımdan memnun olduğunu, yazılımın
bilgilendirici, dikkat çekici ve merak uyandırıcı niteliğe sahip olduğunu ifade
ederken, %9’u ise yazılımı sıkıcı olarak bulduğunu ifade etmiştir.
•
Bu yazılımda beğendiğin / beğenmediğin yönler nelerdir?
Öğrenciler yazılımın beğenilen özellikleri olarak; konu anlatımının olmasını,
video ve animasyonlar içermesini, yazılımda öğretmenin olmasını, öğretmenin
konularla ilgili açıklamalar ve yönlendirmeler yapmasını ifade ederken; bazı
bölümlerde tahtada çıkan yazıların seslendirilmemesinin, bu bölümlerin
öğrencilerin okumasına bırakılmasını yazılımın beğenilmeyen özellikleri olarak
ifade etmiştir. Örneğin bir öğrenci bu soruya “Bu yazılımda ben en çok
gösterileri beğendim. Çünkü insan bazen yazan her şeyi anlamaz ama izlerken
anlayabilir.” şekline yanıt vermiştir.
•
Üniteyi işlerken ekranda ortaya çıkan karakterin sana bilgi vermesi, ders
anlatması hoşuna gitti mi?
Öğrencilerin tamamı ekranda ortaya çıkan karakterin bilgi vermesinin, ders
anlatmasının hoşlarına gittiğini söylemiştir.
98
•
Sence yazılımda özel bir karakterin kullanılmasına gerek var mıydı?
Öğrencilerin tamamı yazılımda özel bir karakterin kullanılması gerektiğini
söylemiştir.
•
Karakterin görüntüsünün çalışma ortamında görünmesi sence uygun mu?
Yani karakter ders anlatırken sadece sesini duysak ancak karakteri görmesek
iyi olur muydu? Yoksa hem karakterin görüntüsünü hem de sesini mi duymayı
tercih ederdin?
Öğrencilerin tamamı yazılım ekranında hem karakteri görüp hem de sesini
duymak istediklerini söylemişlerdir. Örneğin bir öğrenci bu soruya “Ben hem
karakteri görmek hem de sesini duymak isterim. Çünkü görüntüsünün de etkili
olduğunu düşünüyorum.” demiştir. Bir başka öğrenci de “Ben karakterin sadece
sesini duysam anlayamazdım ama karakteri görünce daha iyi anlıyorum.”
diyerek ajanın hem sesinin hem de görüntüsünün birlikte kullanılmasının
önemini belirtmiştir.
•
Yazılımda karakter kullanılmasını sıkıcı olarak mı buluyorsun yoksa eğlenceli
/ çekici olarak mı?
Öğrencilerin %88’i yazılımda karakter kullanılmasını eğlenceli / çekici olarak
bulduğunu söylerken, %12’si ise yazılımda karakter kullanılmasını sıkıcı olarak
bulduğunu belirtmiştir.
•
Karakterin cinsiyetinden memnun musun? Değilsen sence ne olmalıydı?
Öğrencilerin %85’i (kızların %100, erkeklerin %75’i) karakterin cinsiyetinden
memnun olduğunu ifade etmiştir.
•
Karakter öğrenmeni karmaşıklaştırdı mı? Neden?
Sorusuna öğrencilerin tamamı hayır, karakter öğrenmemi karmaşıklaştırmadı
aksine kolaylaştırdı demiştir.
99
•
Çalışma ortamında kullanılan karakterin gerçek insan şeklinde mi yoksa çizgi
film karakterleri gibi mi olmasını tercih ederdin? Niçin?
Öğrencilerin %89’u çalışma ortamında kullanılan karakterin gerçek insan yüzü
şeklinde olması gerektiğini söylerken; %11’i ise çalışma ortamında kullanılan
karakterin, çizgi film karakterleri gibi olması gerektiğini söylemiştir. Örneğin bir
öğrenci bu soruya “Bence insan olması daha güzel. Çünkü gerçek bir ders işliyor
gibiydi.” şeklinde yanıt verirken, bir başka öğrenci ise “Gerçek insan yüzü
olmasını tercih ederdim. Çünkü dersi gerçek bir insan anlatırsa daha etkileyici
olacağını düşünüyorum” şeklinde yanıt vermiştir.
•
Karakterin beğendiğin / beğenmediğin yönleri nelerdi?
Öğrenciler karakterin dersi iyi anlatmasını, gereksiz yere konuşmamasını,
konuyu karmaşıklaştırmadan anlatmasını, etkili ve akıcı konuşmasını karakterin
beğenilen özellikleri olarak ifade ederken; karakterin el - kol hareketlerinin
olmamasını, yazılım ekranında gezinmemesini, farklı kıyafetler giymemesini ise
karakterin beğenilmeyen özellikleri olarak ifade etmişler.
•
Karakterin öğrenmene yardımcı olduğunu düşünüyor musun?
Sorusuna öğrencilerin %88’i evet, karakter öğrenmeme yardımcı oldu derken;
%12’si ise hayır, karakter öğrenmeme yardımcı olmadı demiştir.
•
Yazılımda karakter kullanımı senin Fen ve Teknoloji dersine yönelik
tutumunu etkiledi mi? Yani karakterin ders anlattığı yazılımı kullanılarak
işlediğin derslerden sonra Fen ve Teknoloji dersine karşı bakış açınızda bir
değişme oldu mu? Olduysa, nasıl bir değişme oldu? Belirtiniz.
Öğrencilerin %31’i Fen ve Teknoloji dersini sevmeye başladığını, derse karşı
olumlu yönde tutum geliştirdiğini ifade ederken; %52’si bu şekilde ders
işlemenin Fen ve Teknoloji dersine yönelik tutumlarını değiştirmediğini, %17’si
ise olumsuz yönde tutum geliştirdiğini ifade etmiştir. Örneğin bir öğrenci bu
soruya “Evet oldu. Fen dersini böyle daha da beğendim. Zaten seviyordum. Ama
100
bu şekilde ders işlemek derse olan ilgimin daha da artmasını sağladı.” şeklinde
cevap vermiştir.
•
Sence yazılımın olumsuz yönleri nelerdi? Sen böyle bir çalışma ortamı
hazırlayacak olsan bu tür karakterler kullanır mıydın? Kullanacağın
karakteri anlatır mısın? Özelliklerini açıklar mısın?
Sorusuna öğrenciler evet, bu şekilde gerçek insan görüntüsüne sahip karakter
kullanırdım demiştir. Ayrıca ses olarak en popüler ünlülerin seslerini
kullanırdım, perde de okumak
zorunda kaldığımız yazıları karaktere
okuttururdum, karakterin farklı kıyafetler giymesini sağlardım, jest ve
mimiklerden yeterince yararlanmasını sağlardım demiştir. Örneğin bir öğrenci
bu soruya “Ben karakterin bir bayan olmasını isterdim. Gözlüklü ve üzerinde
beyaz ünü forması olan. Ve güzel olsun, sınıf ortamında dersi işlesin, ders
anlatırken el - kol hareketlerini de kullansın.” diyerek yazılımda kullanacağı
karakterin nasıl olması gerektiğini anlatmıştır.
Öğrencilerden elde edilen nitel verilere genel olarak bakıldığında öğrenciler
eğitim yazılımının bilgilendirici, dikkat çekici, merak uyandırıcı bir yapıya sahip
olduğunu
belirtmiştir.
Öğrencilerin
tamamı
yazılımda
kullanılan
video
ve
animasyonlardan memnun kaldığını belirterek, video ve animasyonların konuların daha
net anlaşılmasını sağladığını, öğrenme ortamını eğlenceli hale getirdiğini ifade etmiştir.
Öğrenciler, bilgisayar ortamında yazılımdaki konuların istenildiği kadar tekrar edebilme
imkânı sunulmasından dolayı konuları daha iyi anladıklarını ifade etmiştir. Eğitsel
arayüz ajanıyla ilgili olarak öğrenciler ajan kullanımının yazılımı sıkıcı hale
getirmekten kurtardığını, eğlenceli bir yapıya kavuşturduğunu belirtmiştir. Öğrenciler
ajanın öğrenmeye yardımcı olduğunu, öğrenmeyi kolaylaştırdığını ifade etmiştir.
Öğrenciler eğitsel arayüz ajanının görünümüyle ilgili olarak gerçek insan arayüzü
kullanımının yazılıma daha gerçekçi bir hava kattığını belirterek, yazılımı kullanırken
normal bir ders işleniyormuş gibi hissettiklerini söylemiştir. Yazılımda kullanılan ajan
yönlendirici ve motivasyon desteği veren bir role sahiptir. Ajanın bu rolüyle ilgili olarak
öğrenciler ajanın açıklama, yönlendirme yapmasından memnun kaldıklarını belirtmişler
ancak yazılımda öğrencilerin okumasına bırakılan yazıların da ajan tarafından
seslendirilmesi gerektiğini söylemişlerdir. Yine öğrenciler ajanın ses özelliğine çok
dikkat etmektedir. Yazılımda kullanılan ajan sesinden memnun olduklarını ifade eden
101
öğrenciler, ajanda dikkat ettikleri en önemli unsurun ses olduğunu belirtmiştir.
Öğrenciler ajanın açıklama yaparken hiç anlatım bozukluğu yapmadığını belirtmiştir.
Bu da öğrencilerin ajanın sesine iyice odaklandıklarını, konuşmasına çok dikkat
ettiklerini göstermektedir.
Öğrenciler eğitsel arayüz ajanının yazılım ekranında
gezinmemesini, jest ve mimiklerden yararlanmamasını ve sürekli aynı kıyafetleri
giymesini bir eksiklik olarak görmekte ve ajanın bu özelliklere de sahip olması
gerektiğini söylemişlerdir.
4.2.4.2. Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı II’yi (EADEY II)
Kullanan Öğrencilerin Görüşleri
Öğrenci görüş formundan elde edilen içerik analizi sonuçlarına göre aşağıdaki
bulgulara ulaşılmıştır:
•
Canlılar ve hayat ünitesini öğrenmek için kullandığın yazılım hakkında neler
söylemek istersin?
Öğrencilerin %76’sı kullanılan yazılımdan memnun olduğunu, yazılımın
bilgilendirici, dikkat çekici ve merak uyandırıcı niteliğe sahip olduğunu ifade
ederken, %24’ü ise yazılımı sıkıcı olarak bulduğunu ifade etmiştir.
•
Bu yazılımda beğendiğin / beğenmediğin yönler nelerdir?
Öğrenciler yazılımın beğenilen özellikleri olarak; konu anlatımı olmasını, video
ve animasyonlar içermesini, yazılımda öğretmenin olmasını ve konularla ilgili
açıklamalar,
yönlendirmeler
yapmasını,
önemli
yerleri
vurgulamasını,
yazılımdaki konuların istenildiği kadar tekrar edilebilmesini ifade ederken; bazı
bölümlerde tahtada çıkan yazıların seslendirilmemesinin, bu bölümlerin
öğrencilerin okumasına bırakılmasını, yazılımda ders anlatanın gerçek insan
görünümüne sahip olmamasını ise yazılımın beğenilmeyen özellikleri olarak
ifade etmiştir. Örneğin bir öğrenci bu soruya “Yazılımı genel olarak beğendim.
Beğenmediğim yön ise yazılımda Tweety’nin dersleri anlatması oldu. Anlatımda
102
bence görsellikte önemlidir. Karakter olarak Tweety yerine insan olsaydı iyi
olurdu.” şekline yanıt vermiştir.
•
Üniteyi işlerken ekranda ortaya çıkan karakterin sana bilgi vermesi, ders
anlatması hoşuna gitti mi?
Öğrencilerin %76’sı ekranda ortaya çıkan karakterin bilgi vermesinin, ders
anlatmasının hoşlarına gittiğini söylerken, %24’ü ise ekranda ortaya çıkan
karakterin bilgi vermesinin, ders anlatmasının hoşlarına gitmediğini söylemiştir.
•
Sence yazılımda özel bir karakterin kullanılmasına gerek var mıydı?
Öğrencilerin tamamı yazılımda özel bir karakterin kullanılması gerektiğini
söylemiştir.
•
Karakterin görüntüsünün çalışma ortamında görünmesi sence uygun mu?
Yani karakter dersi anlatırken sadece sesini duysak ancak karakteri görmesek
iyi olur muydu? Yoksa hem karakterin görüntüsünü hem de sesini mi duymayı
tercih ederdin?
Öğrencilerin tamamı yazılım ekranında hem karakteri görüp hem de sesini
duymak istediklerini söylemişlerdir.
•
Yazılımda karakter kullanılmasını sıkıcı olarak mı buluyorsun yoksa eğlenceli
/ çekici olarak mı?
Öğrencilerin %84’ü yazılımda karakter kullanılmasını eğlenceli / çekici olarak
bulurken, %16’sı ise sıkıcı olarak bulduğunu belirtmiştir.
•
Karakterin tipinden memnun musun? Değilsen sence ne olmalıydı?
Öğrencilerin %55’i (kızların %100, erkeklerin %75’i) karakterin gerçek
öğretmene benzemesi gerektiğini söylerken, %45’i ise bu yazılımda olduğu gibi
çizgi film karakterleri gibi karakterler kullanılması gerektiğini söylemiştir.
103
Örneğin bir öğrenci bu soruya “Tweety olmamalıydı bence. Ders çok basit gibi
oldu. Tweety yerine kadın veya erkek bir öğretmen kullanılabilirdi.” şeklinde
yanıt vermiştir.
•
Karakter öğrenmeni karmaşıklaştırdı mı? Neden?
Sorusuna öğrencilerin %78’i hayır, karakter öğrenmemi karmaşıklaştırmadı
aksine
kolaylaştırdı
derken;
%22’si
ise
evet,
karakter
öğrenmemi
karmaşıklaştırdı demiştir.
•
Çalışma ortamında kullanılan karakterin gerçek insan şeklinde mi yoksa çizgi
film karakterleri gibi mi olmasını tercih ederdin? Niçin?
Öğrencilerin %65’i çalışma ortamında kullanılan karakterin gerçek insan
şeklinde olması gerektiğini söylerken; %35’i ise çalışma ortamında kullanılan
karakterin, çizgi film karakterleri gibi olması gerektiğini söylemiştir.
•
Karakterin beğendiğin / beğenmediğin yönleri nelerdi?
Öğrenciler karakterin ders anlatımının iyi olmasını, dikkat çekici ve etkileyici
konuşmasını, yazılım içinde öğrencileri yönlendirmesini karakterin beğenilen
özellikleri olarak ifade ederken; karakterin el - kol hareketlerinin olmamasını,
yazılım ekranında gezinmemesini ise karakterin beğenilmeyen özellikleri olarak
ifade etmişler.
•
Karakterin öğrenmene yardımcı olduğunu düşünüyor musun?
Sorusuna öğrencilerin %75’i evet, karakter öğrenmeme yardımcı oldu derken;
%25’i ise hayır, karakter öğrenmeme yardımcı olmadı demiştir.
104
•
Yazılımda karakter kullanımı senin Fen ve Teknoloji dersine yönelik
tutumunu etkiledi mi? Yani karakterin ders anlattığı yazılımı kullanılarak
işlediğin derslerden sonra Fen ve Teknoloji dersine karşı bakış açınızda bir
değişme oldu mu? Olduysa, nasıl bir değişme oldu? Belirtiniz.
Öğrencilerin %27’si Fen ve Teknoloji dersini sevmeye başladığını, derse karşı
olumlu yönde tutum geliştirdiğini ifade ederken; %46’sı bu şekilde ders
işlemenin Fen ve Teknoloji dersine yönelik tutumlarını değiştirmediğini, %27’si
ise olumsuz yönde tutum geliştirdiğini ifade etmiştir.
•
Sence yazılımın olumsuz yönleri nelerdi? Sen böyle bir çalışma ortamı
hazırlayacak olsan bu tür karakterler kullanır mıydın? Kullanacağın
karakteri anlatır mısın? Özelliklerini açıklar mısın?
Sorusuna öğrencilerin %36’sı evet bu şekilde bir çizgi film karakteri kullanırdım
derken; %64’ü ise çizgi film karakteri yerine gerçek insan görünümünde bir
öğretmen kullanırdım demiştir. Ayrıca öğrenciler karakterin farklı kıyafetler
giymesini, jest ve mimiklerden yeterince yararlanmasını sağlardım demiştir.
Örneğin bir öğrenci bu soruya “Bir kere yazılımda çizgi film kahramanı
kullanılmamalı. Biz beş veya altı yaşlarında olsaydık çok iyi olabilirdi. Ama biz
on dört yaşındayız. Bizim için böyle bir karakter uygun olmaz.” diyerek
karakterle ilgili düşüncelerini ifade etmiştir.
Öğrencilerden elde edilen nitel verilere genel olarak bakıldığında öğrencilerin
yazılımın genel yapısıyla ilgili düşünceleri, Eğitsel Arayüz Ajanı İle Desteklenmiş
Eğitim Yazılımı I’i (EADEY I) kullanan öğrencilerin düşünceleriyle benzer olduğu
görülmektedir. Ek olarak bu eğitim yazılımını kullanan öğrenciler ajanla birlikte bölüm
sonlarında yapılan soru çözümlerinden çok keyif aldıklarını belirtmiştir. Yapılan
gözlemler de bunu doğrulamaktadır. Öğrenciler yüksek puan elde edebilmek için
soruları birkaç defa çözdüler, yanlış çözdükleri sorular da ise ajanın yaptığı açıklamaları
dikkatle dinleyerek konuyla ilgili eksikliklerini giderdiler. Öğrenciler yazılımda
kullanılan ajanla ilgili olarak ise ajanın eğlenceli ve ilgi çekici bir yapıya sahip
olduğunu belirtmişler ancak yazılımda çizgi film karakteri yerine gerçek insan yüzünün
kullanılmasını istemişleridir. Öğrenciler çizgi film karakterinin kendileri için uygun
olmadığını, derse basit, önemsiz bir hava kattığını ifade etmiştir. EADEY I’de olduğu
105
gibi bu yazılımı kullanan öğrenciler de eğitsel arayüz ajanının yazılım ekranında
gezinmesini, jest ve mimiklerini kullanmasını istemişlerdir.
4.2.4.3. Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı III’ü (EADEY III)
Kullanan Öğrencilerin Görüşleri
Öğrenci görüş formundan elde edilen içerik analizi sonuçlarına göre aşağıdaki
bulgulara ulaşılmıştır:
•
Canlılar ve hayat ünitesini öğrenmek için kullandığın yazılım hakkında neler
söylemek istersin?
Öğrencilerin %83’ü kullanılan yazılımdan memnun olduğunu, yazılımın
bilgilendirici, dikkat çekici ve merak uyandırıcı niteliğe sahip olduğunu ifade
ederken, %17’si ise yazılımı sıkıcı olarak bulduğunu ifade etmiştir. Örneğin bir
öğrenci bu soruya “Bence bu yazılımlarla ders işlememeliyiz. İnsanların
özellikleri birbirinden farklı olabilir. Örneğin bazı öğrenciler öğretmeni
görmeden ders işleyemez. Ben de o insanlardanım.” diyerek arayüz ajanının
yazılım ekranında neden görünmesi gerektiğini ifade etmiştir.
•
Bu yazılımda beğendiğin / beğenmediğin yönler nelerdir?
Öğrenciler yazılımın beğenilen özellikleri olarak; konu anlatımı olmasını, video
ve animasyonlar içermesini ifade ederken; bazı bölümlerde tahtada çıkan
yazıların seslendirilmeyip bu bölümlerin öğrencilerin okumasına bırakılmasını,
yazılımda ders anlatan öğretmenin yazılım ekranında görünmemesini yazılımın
beğenilmeyen özellikleri olarak ifade etmiştir.
106
•
Üniteyi işlerken yazılımda sesini duyduğun karakterin sana bilgi vermesi, ders
anlatması hoşuna gitti mi?
Öğrencilerin tamamı yazılımda sesini duyduğu karakterin kendilerine bilgi
vermesinden, ders anlatmasından hoşlandığını ifade etmiştir. Örneğin bir öğrenci
bu soruya “Evet çok harika anlatımı vardı. Konuyu iyice anlamamı sağladı.
Anlatımına bayıldım.” derken, bir başka öğrenci de bu soruya “Karakterin ders
anlatması hoşuma gitti. Ama o kadar da değil. Çünkü görüntüsünü görmediğim
birinin sesini duymak beni az da olsa rahatsız etti.” demiştir.
•
Sence yazılımda özel bir karakterin kullanılmasına gerek var mıydı?
Öğrencilerin tamamı yazılımda özel bir karakterin kullanılması gerektiğini
söylemiştir.
•
Karakterin yazılımda görünmemesi sence uygun mu? Yani karakter ders
anlatırken hem sesini duymayı hem de karakteri görmeyi mi tercih ederdin?
Yoksa sadece sesini mi duymayı mı tercih ederdin?
Öğrencilerin tamamı yazılım ekranında hem karakteri görüp hem de sesini
duymak istediklerini söylemiştir.
•
Yazılımda karakter kullanılmasını sıkıcı olarak mı buluyorsun yoksa eğlenceli
/ çekici olarak mı?
Öğrencilerin tamamı yazılımda karakter kullanılmasını eğlenceli / çekici olarak
bulduğunu söylemiştir. Örneğin bir öğrenci bu soruya “karakterin kullanılması
iyi ama görüntüsüz o kadar da eğlenceli değil.” diyerek yazılımın eğlenceli /
çekici hale gelmesinde karakterin görüntüsünün de önemli olduğunu belirtmiştir.
•
Karakterin cinsiyetinden memnun musun? Değilsen sence ne olmalıydı?
Öğrencilerin %88’i (kızların %100; erkeklerin %67’si) karakterin cinsiyetinden
memnun olduğunu söylemiştir.
107
•
Karakter öğrenmeni karmaşıklaştırdı mı? Neden?
Bu soruya öğrencilerin tamamı hayır, karakter öğrenmemi karmaşıklaştırmadı
aksine kolaylaştırdı şeklinde yanıt vermiştir.
•
Yazılımda kullanılacak karakterin gerçek insan şeklinde mi yoksa çizgi film
karakteri şeklinde mi olmasını tercih ederdin? Niçin?
Öğrencilerin %96’sı yazılımda kullanılacak karakterin gerçek insan yüzü
şeklinde olması gerektiğini söylerken; %4’ü ise yazılımda kullanılacak
karakterin çizgi film karakteri şeklinde olması gerektiğini söylemiştir.
•
Karakterin beğendiğin / beğenmediğin yönleri nelerdi?
Öğrenciler karakterin dersi iyi anlatmasını, akıcı ve güzel konuşmasını, ses
tonlarını, vurguları iyi yapmasını beğendiklerini söylerken; öğretmenin yazılım
ekranında görünmemesini ise beğenmediklerini söylemişlerdir.
•
Karakterin öğrenmene yardımcı olduğunu düşünüyor musun?
Sorusuna öğrencilerin %83’ü evet, karakter öğrenmeme yardımcı oldu derken;
%17’si ise hayır, karakter öğrenmeme yardımcı olmadı demiştir.
•
Yazılımda karakter kullanımı senin Fen ve Teknoloji dersine yönelik
tutumunu etkiledi mi? Yani karakterin ders anlattığı yazılımı kullanılarak
işlediğin derslerden sonra Fen ve Teknoloji dersine karşı bakış açınızda bir
değişme oldu mu? Nasıl belirtiniz?
Öğrencilerin %33’ü Fen ve Teknoloji dersini sevmeye başladıklarını, derse karşı
olumlu yönde tutum geliştirdiğini ifade ederken; %41’i bu şekilde ders
işlemenin Fen ve Teknoloji dersine yönelik tutumlarını değiştirmediğini, %26’sı
ise olumsuz yönde tutum geliştirdiğini ifade etmiştir. Örneğin bir öğrenci bu
soruya “Evet etkiledi daha çok derse önem verdim. Evet oldu, bilgisayarla çok
iyi bence, normal derste sıkılıyorum ama bilgisayarda hiç sıkılmadım.” demiştir.
108
•
Sence yazılımın olumsuz yönleri nelerdi? Sen böyle bir çalışma ortamı
hazırlayacak olsan bu tür karakterler kullanır mıydın? Kullanacağın
karakteri anlatır mısın? Özelliklerini açıklar mısın?
Sorusuna öğrencilerin %25’i evet, bu şekilde bir karakter kullanırdım derken;
%75’i ise hayır, bu şekilde bir karakter kullanmazdım. Kullanacağım karakterin
ekranda görünmesini de sağlardım demiştir. Yine öğrencilerin tamamı
öğretmenin sesinin bu şekilde güzel ve akıcı olmasını isterdim demiştir. Örneğin
bir öğrenci bu soruya “Ben böyle bir çalışma hazırlasaydım, en popüler ünlünün
sesini kullanırdım. Çünkü bizim yaşlarımızdakiler ünlü kişilerden daha çok
etkilenir.” demiştir.
Öğrencilerden elde edilen nitel verilere genel olarak bakıldığında, bu eğitim
yazılımını kullanan öğrenciler eğitsel arayüz ajanının sesini duyup kendisini
görememenin istenmeyen bir özellik olduğunu ifade ederek şunları söylemiştir: Öğrenci
I: “Öğretmeni görmeden ders işleyemem.”, öğrenci II: “Öğretmenin görünmemesini
beğenmedim, dersten sıkılmama yol açtı.”, öğrenci III: “Öğretmenin kendisini
görmeden sesini duymak beni rahatsız etti.”. Öğrenciler hem eğitsel arayüz ajanını
görmek hem de sesini duymak istemektedir. Yine “Ekranda bir ajan olsaydı onun
gerçek insan şeklinde mi yoksa çizgi film karakteri şeklinde mi olmasını isterdiniz?”
sorusuna öğrencilerin tamamı gerçek insan şeklinde olmasını isterdik demiştir.
109
BÖLÜM V
SONUÇ VE ÖNERİLER
5.1. Sonuçlar
Araştırmadan elde edilen sonuçlar şunlardır:
1) Fen ve Teknoloji dersi başarısını artırmada, eğitsel arayüz ajanlarının
kullanıldığı öğrenme ortamları karşılaştırıldığında sırasıyla:
i.
Gerçek insan görünümündeki eğitsel arayüz ajanı kullanılarak
tasarlanan eğitim yazılımı,
ii.
Eğitsel arayüz ajanı olarak çizgi film karakterinin kullanıldığı eğitim
yazılımı,
iii.
Eğitsel arayüz ajanının görsel olarak yazılım ekranında bulunmadığı,
ajan sesi ve metin yoluyla öğrencilerle iletişimin sağlandığı eğitim
yazılımı,
iv.
Eğitsel arayüz ajanı kullanılmadan tasarlanan eğitim yazılımı
gelmektedir.
İlköğretim sekizinci sınıf öğrencileri için tasarlanan sanal öğrenme ortamlarında
gerçek insan görünümünde eğitsel arayüz ajanı kullanmak, başarıyı artırmada diğer
eğitsel arayüz ajanlarına göre daha etkili olmaktadır.
2) Fen ve Teknoloji dersine yönelik olumlu yönde tutum geliştirmede, eğitsel
arayüz ajanlarının kullanıldığı öğrenme ortamları karşılaştırıldığında sırasıyla:
i.
Gerçek insan görünümündeki eğitsel arayüz ajanı kullanılarak
tasarlanan eğitim yazılımı,
ii.
Eğitsel arayüz ajanı olarak çizgi film karakterinin kullanıldığı eğitim
yazılımı,
110
iii.
Eğitsel arayüz ajanının görsel olarak yazılım ekranında bulunmadığı,
ajan sesi ve metin yoluyla öğrencilerle iletişimin sağlandığı eğitim
yazılımı,
iv.
Eğitsel arayüz ajanı kullanılmadan tasarlanan eğitim yazılımı
gelmektedir.
İlköğretim sekizinci sınıf öğrencileri için tasarlanan sanal öğrenme ortamlarında
gerçek insan görünümünde eğitsel arayüz ajanı kullanmak, tutumu artırmada diğer
eğitsel arayüz ajanlarına göre daha etkili olmaktadır.
3) Kalıcılığı sağlamada eğitsel arayüz ajanlarının kullanıldığı öğrenme ortamları
karşılaştırıldığında sırasıyla:
i.
Gerçek insan görünümündeki eğitsel arayüz ajanı kullanılarak
tasarlanan eğitim yazılımı,
ii.
Eğitsel arayüz ajanı olarak çizgi film karakterinin kullanıldığı eğitim
yazılımı,
iii.
Eğitsel arayüz ajanının görsel olarak yazılım ekranında bulunmadığı,
ajan sesi ve metin yoluyla öğrencilerle iletişimin sağlandığı eğitim
yazılımı,
iv.
Eğitsel arayüz ajanı kullanılmadan tasarlanan eğitim yazılımı
gelmektedir.
İlköğretim sekizinci sınıf öğrencileri için tasarlanan sanal öğrenme ortamlarında
gerçek insan görünümünde eğitsel arayüz ajanı kullanmak, kalıcılığı artırmada diğer
eğitsel arayüz ajanlarına göre daha etkili olmaktadır.
111
5.2. Öneriler
Araştırma bulgularına ilişkin öneriler şunlardır:
1. Çalışmadan elde edilen bulgulara göre, ilköğretim sekizinci sınıf öğrencileri için
geliştirilecek eğitim yazılımlarında çizgi film karakteri şeklinde görünüme sahip
eğitsel arayüz ajanı ve ajanının görsel varlığının olmadığı ancak ses kullanılarak
öğrencilerle iletişimin sağlandığı ajan tasarımı yerine gerçek insan görünümüne
sahip eğitsel arayüz ajanı kullanmak öğrencilerin ders başarısını, öğrenilenlerin
kalıcılığı ve derse yönelik tutumu artıracaktır.
2. Eğitim yazılımları dışında ders için hazırlanan çalışma yaprağı, kitap, video gibi
materyallerde de gerçek insan görünümüne sahip eğitsel arayüz ajanları
kullanılabilir.
3. Araştırmadan elde edilen bulgular reklamcılık, halkla ilişkiler, pazarlama,
sinema gibi farklı sektörlerde yer alan uygulama geliştiricileri için de önemli
sonuçlar vermektedir. Örneğin ilköğretim ikinci kademe öğrencileri için
geliştirilecek ürünlerin reklamı yapılırken hedef kitleyi etkileyebilmesi açısından
çizgi film karakteri yerine gerçek insan görüntüsü tercih etmek daha etkili
olacaktır.
Araştırmanın sınırlılıkları kapsamında ileride yapılacak olan araştırmalara ilişkin
şu önerilerde bulunulabilir:
1. Çalışma, çerçevesi birden fazla üniteyi kapsayacak şekilde genişletilip
tekrarlanabilir.
2. Eğitsel arayüz ajanlarının öğrenci başarısına, bilgilerin kalıcılığına ve Fen ve
Teknolojiye karşı tutumlarına etkisi daha büyük bir örneklem alınarak
araştırılabilir.
3. Farklı öğretim kademelerinde ve farklı sınıflarda benzer deneysel çalışmalar
yapılabilir.
4. Eğitsel arayüz ajanları çoklu zekâ alanlarıyla ilişkilendirilerek öğrencilerin çoklu
zekâ alanlarına göre tercih ettiği eğitsel arayüz ajanı özellikleri araştırılabilir.
5. Eğitsel arayüz ajanlarının öğrencilerin motivasyon, özyeterlik, özdüzenleme,
yakın ve uzak transfer gibi özelliklerine etkisi araştırılabilir.
112
6. Eğitim yazılımında kullanılması düşünülen eğitsel arayüz ajanında hangi
özelliklerin bulunması gerektiğine ilişkin çalışmalar yapılabilir:
a) Farklı yaş, cinsiyet ve ten rengine sahip eğitsel arayüz ajanlarının
öğrenme sonuçları üzerindeki etkileri,
b) Farklı rol ve davranışlara sahip eğitsel arayüz ajanlarının öğrenme
sonuçları üzerindeki etkileri,
c) Farklı vücut yapılarında tasarlanan eğitsel arayüz ajanlarının öğrenme
sonuçları üzerindeki etkileri,
d) Farklı kıyafet ve kostümler giydirilerek tasarlanan eğitsel arayüz
ajanlarının öğrenme sonuçları üzerindeki etkileri,
e) Eğitsel arayüz ajanının iki ve üç boyutlu olmasının öğrenme sonuçları
üzerindeki etkileri,
f) Eğitsel arayüz ajanının hareket özelliğinin (animasyonlu-statik, jest ve
mimikler vb.) öğrenme sonuçları üzerindeki etkileri,
g) Eğitsel arayüz ajanının farklı yüz ifadelerinin, duygu ifadelerinin
öğrenme sonuçları üzerindeki etkileri,
h) Eğitsel arayüz ajanının diyalog ve konuşma özelliklerinin öğrenme
sonuçları üzerindeki etkileri,
i) Toplumun farklı sosyal tabakalarından gelen öğrencilerin eğitsel arayüz
ajanı tercihleri araştırılabilir.
113
KAYNAKLAR
Akpınar, R. (2004). Duygusal yüz ifadelerini anlama becerisini geliştirmeye yönelik
örnek bir öğretim programı. Uluslararası İnsan Bilimleri Dergisi, 1(1).
Andre´ , E., Rist, T., Van Mulken, S., Klesen, M. and Baldes, S. (2000). The
automated design of believable dialogues for animated presentation teams. In:
Cassell, J., Sullivan, J., Prevost, S., Churchill, E. (Eds.), Embodied
Conversational Agents, Cambridge, MA: MIT Press, p. 220-255.
Atkinson R. K., Mayer R. E. and Merrill M. M. (2005). Fostering social agency in
multimedia learning: Examining the impact of an animated agent’s voice.
Contemporary Educational Psychology, 30(1), p. 117-139.
Aydın, N. (2008). 6. sınıf Fen ve Teknoloji dersi yaşamımızdaki elektrik ünitesinde
kullanılan etkinliklerin öğrencilerin derse karşı tutumlarına etkisi. Yüksek
Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
Bacaksız, G. (1986). İki boyutludan üç boyutlu görüntüye. Yüksek Lisans Tezi, Sosyal
Bilimler Enstitüsü, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
Badler, N., Bindiganavale, R., Allbeck, J., Schuler, W., Zhao, L. and Palmer, M.
(2000). Parameterized action representation for virtual human agents. In:
Cassell, J., Sullivan, J., Prevost, S., Churchill, E. (Eds.), Embodied
Conversational Agents, Cambridge, MA: MIT Press, p. 256-284.
Ball, G. and Breese, J. (2000). Emotion and personality in a conversational agent. In:
Cassell, J., Sullivan, J., Prevost, S., Churchill, E. (Eds.), Embodied
Conversational Agents, Cambridge, MA: MIT Press, p. 189-219.
Baylor, A. L. (2002). Expanding pre-service teachers' metacognitive awareness of
instructional planning through pedagogical agents. Educational Technology
Research and Development, 5(2), p. 5-22.
Baylor, A.L. and Ebbers, S. (2003). Evidence that multiple agents facilitate greater
learning. International Artificial Intelligence in Education (AI-ED) Conference,
Sidney, Avustralya.
Baylor, A. L. and Kim, Y. (2003). The role of gender and ethnicity in pedagogical
agent perception. Lecture Notes in Computer Science, 3220(2004), p.268-270.
Baylor, A. L. and PALS Research Group. (2003). The impact of three pedagogical
agent roles. Autonomous Agents and Multi-Agent Systems (AAMAS),
Melbourne, Australia.
Baylor, A. L. and Ryu, J. (2003). Does the presence of image and animation enhance
pedagogical agent persona? Journal of Educational Computing Research, 2(4),
p. 373-395.
114
Baylor, A. L., Shen, E., and Huang, X. (2003). Which pedagogical agent do learners
choose? The effects of gender and ethnicity. Paper presented at the e-learn
(World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, &
Higher Education), Phoenix, Arizona.
Baylor, A. L. and Kim, Y. (2004). Pedagogical agent design: The impact of agent
realism, gender, ethnicity and instructional role. International Conference on
Intelligent Tutoring Systems, Maceió, Brezilya.
Baylor, A. L., Shen, E., and Warren, D. (2004). Supporting learners with math
anxiety: The impact of pedagogical agent emotional and motivational support.
International Conference on Intelligent Tutoring Systems., Maceió, Brezilya.
Baylor, A. L., Kim, S., Son, C. and Lee, M. (2005). Designing effective nonverbal
communication for pedagogical agents. Proceedings of AI-ED (Artificial
Intelligence in Education), Amsterdam, Hollanda.
Baylor, A. L., Warren, D., Park, S., Shen E. and Perez, R. (2005). The impact of
frustration-mitigating messages delivered by an interface agent. Proceedings of
AIED (Artificial Intelligence in Education), Amsterdam, Hollanda.
Be´cheiraz, P. and Thalmann, D. (1998). A behavioural animation system for
autonomous actors personified by emotions. In: Proceedings of the 1st
Workshop on Embodied Conversational Characters (WECC’98). AAAI and
ACM, Tahoe City, CA, p. 57-65.
Berry, D., C., Butler, L.,T. and de Rosis, F. (2005). Evaluating a realistic agent in an
advice-giving task. Human-Computer Studies, 63, p. 304-327.
Biswas, G., Leelawong, K., Schwartz, D. and Vye, N. (2005). Learning by teaching:
A new agent paradigm for educational software. Applied Artificial Intelligence,
19(3/4), p. 363-392.
Brenner, W., Zarnekow, R. and Wittig, H. (1998). Intelligent software agents. Berlin:
Springer-Verlag.
Bright, G.W. (1983). Explaining the efficiency of computer assisted instruction. AEDS
Journal (EJ284239), 16(3), p. 144-152.
Büyüköztürk, Ş. (2001). Deneysel desenler öntest - sontest kontrol grubu desen ve veri
analizi. Ankara: Pegem A Yayınları.
Byl, P. and Taylor, J. (2007). A web 2.0/web3d hybrid platform for engaging students
in elearning environments. Turkish Online Journal of Distance EducationTOJDE, 8(3), Article:7.
Cassell, J., Bickmore, T., Billinghurst, M., Campbell, L., Chang, K., Vilhja´ lmsson,
H. and Yan, H. (1998). An architecture for embodied conversational
115
characters. In: Proceedings of the 1st Workshop on Embodied Conversational
Characters (WECC’98). AAAI and ACM, Tahoe City, CA, p. 21-29.
Cassell, J., Sullivan, J., Prevost, S., and Churchill, E. (2000). Embodied conversational
agents. Cambridge, MA: MIT Press.
Chan, T.W. (1995). Artificial agents in distance learning. International Journal of
Educational Telecommunications, 1(2/3), p. 263-282.
Chou, C. Y., Chan, T. W. and Lin, C. J. (2002). Redefining the learning companion:
The past, present, and future of educational agents. Computers & Education,
40, p. 255-269.
Churchill, E., Cook, L., Hodgson, P., Prevost, S. and Sullivan, J. (2000). ‘‘May I help
you?’’: Designing embodied conversational agent allies. In: Cassell, J.,
Sullivan, J., Prevost, S., Churchill, E. (Eds.), Embodied Conversational Agents.
Cambridge, MA: MIT Press, p. 64-94.
Clark, R. and Mayer, R.E. (2003). E-learning and the science of instruction. San
Francisco, CA, Pfeiffer.
Craig, D. S., Gholson, B and Driscoll, M. D. (2002). Animated pedagogical agents in
multimedia educational environments: Effects of agent properties, picture
features and redundancy. Journal of Educational Psychology, 94(2), p. 428434.
Çeliköz, N. (1996). Bilgisayar destekli öğretim için özel ders türünde bir yazılımın
hazırlanması, uygulanması ve değerlendirilmesi. Yüksek Lisans Tezi, Ankara
Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
Dalgarno, B., Hedberg, J. and Harper, B. (2002). The contribution of 3D environments
to conceptual understanding. Web:
http://www.ascilite.org.au/conferences/auckland02/proceedings/papers/051.pdf
adresinden 10 Eylül 2009 tarihinde alınmıştır.
Demirci, C. (2003). Fen bilgisi öğretiminde etkin öğrenme yaklaşımının başarı, tutum
kalıcılığa etkisi. Doktora Tezi, Hacettepe Üniversitesi, Ankara.
Demirel, Ö., Seferoğlu, S. ve Yağcı, E. (2004). Öğretim teknolojileri ve materyal
geliştirme. Ankara: Pegem A Yayıncılık.
Dennett, D. C. (1987). The intentional stance. Cambridge, MA: MIT Press.
Donald, R. (1986). Productive and effective schools. The Annual Conference of The
American Finance Assocation, Chicago.
Dugard, P. and Toldman, J. (1995). Analysis of pre-test-post-test control group
designs in educational research. Educational Psychology, 15(2).
116
Dunsworth, Q. and Atkinson, R. K. (2005). Fostering multimedia learning of science:
Exploring the role of an animated agent’s image. Computers & Education,
49(3), p. 677-690.
Durbin, Ş. ve Evcimen, T.T. (1996). Yazılımda kalite yönetimi. Bilişim’96 Bildiriler,
İstanbul.
Fan, W., Ling, A., Li, X., Liu, G., Zhan, J., Li, L., Sha, Y. (2009). Interactive GISbased interface for time - critical application. In Proceedings of D. GO’2009.
Flanders, N. A. (1951). Personal - social anxieties as a factor in experimental learning
structures. Journal of Educational Research, 45(2), p. 100-110.
Franklin, S., and Graesser, A.C. (1996). Is it an agent or just a program? A taxonomy
for autonomous agents. Proceedings of the agent theories, architectures, and
languages workshop. Berlin: Springer-Verlap.
Gagne, R. and Briggs, L. (1979). Principles of instructional design (2nd Ed.). New
York, NY: Holt, Renehart and Winston.
Ghalib, M.F.M. and Ismail, W.M.F.W. (2004). Personalized web agent character: A
cognitive and communicative tool for online learning. Web:
http://staff.iiu.edu.my/mfeham/index.php?download=Dsv_03_Mohd%20Feha
m%20%20Wan%20Fauzy.pdf adresinden 10 Haziran 2009 tarihinde alınmıştır.
Gulz, A. and Haake, M. (2006). Design of animated pedagogical agents - A look at
their look. International Journal of Human-Computer Studies, 64(4), p. 322339.
Gürkan, T. ve Gökçe, E. (2001). İlköğretim öğrencilerinin fen bilgisi dersine yönelik
tutumları. IV. Fen Bilimleri Eğitimi Kongresi, Bildiriler Kitabı, s. 188-192.
Ankara: Milli Eğitim Basımevi.
Hershey, K., Mishra, P. and Altermatt, E. (2004). All or nothing: Levels of sociability
of a pedagogical software agent and its impact on student perceptions and
learning. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia.
Hewett, T., Baecker, R., Card, S., Carey, T., Gasen, J., Mantei, M., Perlman, G.,
Strong, G., and Verplank, W. (2004). Curricula for human-computer
interaction. 5 Mayıs 2009 tarihinde http://www.acm.org/sigchi/cdg adresinden
alınmştır.
Isbister, K. and Nass, C. (1998). Personality in conversational characters: Building
better digital interaction partners using knowledge about human personality
preferences and perceptions. In: Proceedings of the 1st Workshop on
Embodied Conversational Characters (WECC’98). AAAI and ACM, Tahoe
City, CA, p. 105-113.
117
Işık, İ., Işık, A. H. ve Güler, İ. (2008). Uzaktan eğitimde 3 boyutlu web
teknolojilerinin kullanılması. Gazi Üniversitesi Bilişim Teknolojileri Dergisi,
1(2), s.75-78.
Karasar, N. (2004). Bilimsel araştırma yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
Kızılkaya, G. (2005). Eğitsel arayüz ajanı ile desteklenmiş eğitim yazılımının ve
cinsiyetin başarı üzerindeki etkisi. Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi
Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
Kızılkaya, G. ve Aşkar, P. (2006). Eğitim yazılımlarında yardımcı kullanımı: Eğitsel
ajan. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 31, s. 25-31 Web:
http://193.140.216.63/200631PETEK%20AŞKAR.pdf adresinden 10 Haziran
2009 tarihinde alınmıştır.
Kim, Y. (2004). Pedagogical agents as learning companions: The effects of agent
affect and gender on learning, interest, self-efficacy and agent persona.
Educational Psychology and Learning Systems, College Of Education The
Florida State University.
Kim, Y. and Baylor A. L. (2006). A social-cognitive framework for pedagogical
agents as learning companions. Educational Technology Research and
Development, 54(6), p. 569-596.
Kim, Y. (2007). Pedagogical agents as social models to influence learner attitudes.
Department of ITLS Faculty Publications, Utah State University.
Laurel, B. (1997). Interface agent: Metaphors with character. In: J. M. Bradshaw
(Ed.), Software agents. Cambridge, MA: MIT Press.
Lester, J., Towns, S., Callaway, C. and Fitzgerald, P. (1998). Deictic and emotive
communication in animated pedagogical agents. In: Proceedings of the First
Workshop on Embodied Conversational Characters (WECC’98). AAAI and
ACM, Tahoe City, CA, p. 67-76.
Lester, J., Towns, S., Callaway, C., Voerman, J. and Fitzgerald, P. (2000). Deictic and
emotive communication in animated pedagogical agents. In: Cassell, J.,
Sullivan, J., Prevost, S., Churchill, E. (Eds.), Embodied Conversational Agents.
Cambridge, MA: MIT Press, p. 123-154.
Maes, P. (1995). Artificial life meets entertainment: Life like autonomous agents.
Communications of the ACM, 38(11), p. 108-114.
Maldonado, H., Lee, J.R., Brave, S., Nass, C., Nakajima, H., Yamada, R., Iwamura, K.
and Morishima, Y. (2005). We learn better together: Enhancing eLearning with
emotional characters. In: Koschmann, T., Suthers, D., Chan, T.W. (Eds.),
Computer Supported Collaborative Learning 2005: The Next 10 Years!
Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah, NJ, p. 408-417.
118
Massaro, D., Cohen, M., Beskow, J. and Cole, R. (2000). Developing and evaluating
conversational agents. In: Cassell, J., Sullivan, J., Prevost, S., Churchill, E.
(Eds.), Embodied Conversational Agents. Cambridge, MA: MIT Press, p. 287318.
McCauley, L., Gholson, B., Xiangen, H. and Graesser, A. (1998). Delivering smooth
tutorial dialogue using a talking head. In: Proceedings of the First Workshop
on Embodied Conversational Characters (WECC’98). AAAI and ACM, Tahoe
City, CA, p. 31-37.
Mehrabian, A. (1972). Nonverbal communication. Chicago, IL: Aldine-Atherton.
Mısırlı, Ö. (2007). Web tabanlı eğitsel arayüz ajanlarının öğrenci erişisine etkisi.
Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
Moreno, R. (1999). Introducing social cues in multimedia learning: The role of
pedagogic agents’ image and language in a scientific lesson. Unpublished
Doctoral Dissertation, University of California, Santa Barbara.
Moreno, R. and Mayer, R. E. (2000). Pedagogical agents in constructivist multimedia
environments: The role of image and language in the instructional
communication. American Educational Research Association, New Orleans,
LA.
Moreno, R., Mayer, R. E. and Lester, J. C. (2000). Life-like pedagogical agents in
constructivist multimedia environments: Cognitive consequences of their
interaction. ED-MEDIA 2000 Proceedings, Charlottesville, p.741-746.
Moreno R., Mayer R.E., Spires H.A. and Lester J. C. (2001). The case for social
agency in computer-based teaching: Do students learn more deeply when they
interact with animated pedagogical agents? Cognition and Instruction, 19(2), p.
177-213.
Moreno, R. and Flowerday, T. (2006). Students’ choice of animated pedagogical
agents in science learning: A test of the similarity-attraction hypothesis on
gender and ethnicity. Contemporary Educational Psycholog, 31(2), p. 186-207.
Morozov, M., Tanakov, A. and Bystrov, D. (2003). Pedagogical agents in the
multimedia natural sciences for children. The 3rd IEEE International
Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT'03), Athens.
Mørch, A. I., Dolonen, J. A. and Nævdal, J. E. B. (2005). An evolutionary approach to
prototyping pedagogical agents: from simulation to integrated system. Journal
of Network and Computer Applications, 29(2-3), p. 177-199.
Nass, C., Steuer, J. and Tauber, E. (1994). Computers are social actors. In:
Proceedings of the CHI 1994 Conference on Human Factors in Computing
Systems (CHI’94), New York: ACM Press, p. 72-78.
119
Nass, C. and Gong, L. (1999). Maximized modality or constrained consistency. In:
Proceedings of the AVSP’99 Conference, Santa Cruz, CA, p. 1-5.
Nunnally, J. C. (1967). Psychometric theory. McGraw-Hill Book Company, New
York.
Nwana, H.S. (1996). Software agents: An overview. Knowledge engineering review,
Vol.11, No.3, p. 205-244, Cambridge University Press.
Okonkwo, C. and Vassileva, J. (2001). Affective pedagogical agents and user
persuasion. In: C. Stephanidis (Ed.), Universal Access in Human - Computer
Interaction (UAHCI). Proceedings of the 9th International Conference on
Human- Computer Interaction, New Orleans, USA, p. 397-401.
Özçelik, A. (2007). İşbirliğine dayalı öğrenmenin fen bilgisi dersinde başarı, tutum ve
kalıcı öğrenmeye etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Osmangazi
Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü İlköğretim Anabilim Dalı, Eskişehir.
Perez, R. and Solomon, H. (2005). Effect of a socratic animated agent on student
performance in a computer-simulated disassembly process. Journal of
Educational Multimedia and Hypermedia, 14(1), p. 47-59.
Poggi, I. and Pelachaud, C. (2000). Performative facial expressions in animated faces.
In: Cassell, J., Sullivan, J., Prevost, S., Churchill, E. (Eds.), Embodied
Conversational Agents. Cambridge, MA: MIT Press, p. 155-188.
Poslad S. J., Buckle S.J., and Hadingham R. (2000). The FIPA-OS agent platform:
Open source for open standards. Proceedings of PAAM 2000, Manchester,
England.
Rosenberg-Kima, R.B., Baylor, A.L., Plant, E.A. and Doerr, C.E. (2008). Interface
agents as social models for female students: The effects of agent visual
presence and appearance on female students’ attitudes and beliefs. Computers
in Human Behavior, 24, p. 2741-2756.
Russell S. And Norvig P. (2003). Artificial intelligence - a modern approach. 2nd
Edition, Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
Ryu, J. and Baylor, A. L. (2005). The psychometric structure of pedagogical agent
persona. Technology, Instruction, Cognition & Learning (TICL), 2(4), p. 291319.
Salim, S.S., Marzuki, N. and Kasirun, Z. (2007). Modelling the requirements of an
animated pedagogical agent for a web-based learning environment through
input-process-output relationships. Conference ICL2007, Austria.
Shea, P. (2000). A study of captioned interactive video. Journal of Educational
Computing Research, 22, p.243-263.
120
Shoham, Y. (1998). Agent oriented programming. In reading in agents, M.N. Huhns
and M.P. Singh (eds.), Morgan-Kaufmann.
Singh, S., Singh Yadav, R., Patel, J. and Anand Singh, P. (2005). Distance education
and intelligent agent: Trends, techniques and tools. M.G. Kashi Vidyapith,
Varanasi, India, ICDE International Conference, 2005.
Skaalid, B. (1999). Human computer interface design. University of Saskatchewan,
Faculty
of
Education
Web
site:
http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/interface.htm
adresinden 23 ağustos 2009 tarihinde alınmıştır.
Soh, L., Jiang, H. and Ansorge, C. (2004). Agent-based cooperative learning: A
proofof - concept experiment. ACM SIGCSE 2004 Symposium, Norfolk,
Virginia.
Suraweera, P. and Mitrovic, A. (2004). KERMIT: A constraint-based tutor for
database modeling. Proceedings of the 6th International Conference on
Intelligent Tutoring Systems, p. 377-387.
Taylor, I., McInnes, F., Love, S., Foster, J. and Jack, M. (1998). Providing animated
characters with designated personality profiles. In: Proceedings of the 1st
workshop on embodied conversational characters (WECC’98), AAAI and
ACM, Tahoe City, CA, p. 89-94.
Tepe, D. (1999). Öğrencilerin fen derslerine karşı tutumları ile başarıları arasındaki
ilişki. Yüksek Lisans Tezi, Marmara Üniversitesi.
Türkel, A. (2003). İletişim ve beden dili. Web: http://www.denizce.com/bedendili.asp
adresinden 10 Eylül 2009 tarihinde alınmıştır.
Veletsianos, G., Scharber, C. and Doering, A. (2008). When sex, drugs, and violence
enter the classroom: Conversations between adolescents and a female
pedagogical agent. Interacting with Computers, 20, p. 292-301.
Wooldridge, M. and Jennings, N. R. (1995). Intelligent agents: Theory and practice.
Knowledge Engineering Review, vol. 10(2), p. 115-152.
Yalın, H. İ. (2001). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Nobel Yayın
Dağıtım, Ankara.
121
EKLER
Ek - 1: Fen ve Teknoloji Dersi Başarı Testi
Öğrencinin Adı - Soyadı:
Tarih:
Şubesi:
Numarası:
YÖNERGE: Aşağıda “Canlılar ve Hayat” ünitesiyle ilgili sorular vardır.
Soruların tek bir doğru cevabı vardır. Her bir soru için doğru seçeneği soru kâğıdı
üzerine işaretleyiniz.
1) Bir hücrenin kalıtsal yapısında bulunan;
I- Gen
II- Nükleotid
III- Kromozom
IV- DNA
Yapılarının küçükten büyüğe doğru sıralanışı, aşağıdakilerden hangisinde verilmiştir?
A) I-III-II-IV
B) II-I-IV-III
C) II-III-I-IV
D) I-II-IV-III
2) Hücre içindeki olayların yönetilmesinden sorumlu molekül aşağıdakilerden
hangisidir?
A)
B)
C)
D)
Protein
Karbon hidrat
DNA
Vitamin
3) Aşağıda verilen özelliklerden hangileri DNA’ya ait değildir?
I. Genleri taşır.
II. Kendini eşleyebilir.
III. Tüm hücrelerde çekirdek içinde bulunur.
IV. Tek zincirlidir.
A) Yalnız IV
B) I ve III
C) III ve IV
D) II, III ve IV
122
4) Aşağıdaki tabloda çeşitli canlıların kromozom sayıları ile ilgili bilgiler verilmiştir.
Buna göre, aşağıdaki açıklamalardan hangisi söylenebilir?
Canlı
Kromozom
Sayısı
Sinek
Domates
Kedi
İnsan
Moli Balığı
Denizyıldızı
12
24
38
46
46
94
A) Kromozom sayısı arttıkça canlının gelişmişliği artar.
B) Kromozom sayısı aynı olan canlılar, her zaman aynı türden olmayabilir.
C) Bitkilerin kromozom sayısı hayvanların kromozom sayısından küçüktür.
D) Canlıların vücut büyüklüğü arttıkça kromozom sayısı artar.
5) Mitoz hücre bölünmesinde, aşağıda verilenlerden hangisi ya da hangileri gerçekleşir?
I. Hücre sayısı artar.
II. Yıpranan ve yaşlanan hücreler yenilenir.
III. Yaralar onarılır.
A) Yalnız I
B) Yalnız II
C) II ve III
D) I, II ve III
6) Mayoz hücre bölünmesiyle ilgili olarak aşağıdakilerden hangisi söylenemez?
A)
B)
C)
D)
Bölünme sonucu 4 hücre oluşur.
Ergenlikle başlar, üreme dönemi bitene kadar sürer.
Çekirdek ve sitoplâzma bölünmesi iki kez olur.
Oluşan hücreler birbirinin aynı olan kalıtsal özellikler taşır.
7) Mayoz bölünme ile ilgili olarak aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?
A) Mayoz bölünme sonucu kromozom sayısı sabit kalır.
B) Mayoz bölünme sonucu kalıtsal çeşitlilik artar.
C) Mayoz bölünme sonucu dört hücre oluşur.
D) Mayoz bölünme sonucu üreme hücreleri oluşur.
123
8) Aşağıda verilen olaylardan hangileri mayoz bölünme ile meydana gelmez?
I. Tek hücreli canlıların üremesi
II. Yaraların iyileşmesi
III. Üreme hücrelerinin meydana gelmesi
IV. Organların büyümesi
A) Yalnız III
B) II ve IV
C)II, III ve IV
D) I, II ve IV
9) Aşağıdakilerden hangisi mitoz ve mayoz bölünmede gerçekleşen ortak bir olaydır?
A) Bölünme öncesinde kalıtsal madde iki katına çıkar.
B) Genetik çeşitlilik sağlanır.
C) Vücut hücrelerinde meydana gelir.
D) Kromozom sayısı sabit kalır.
10) Aşağıda bir insan vücudunda bulunan hücreler verilmiştir. Bu hücrelerden hangisi
mayoz bölünme sonucu oluşur?
A) Kan hücresi
B) Sperm hücresi
C) Kas hücresi
D) Deri hücresi
11) Kıvırcık saçlı anne ve babanın düz saçlı çocukları olduğuna göre aşağıdakilerden
hangisi bu anne ve babanın genotipi olabilir? (Kıvırcık saç düz saça baskındır.)
Anne
Baba
A)
AA
Aa
B)
aa
Aa
C)
Aa
AA
D)
Aa
Aa
124
12)
Kromozom
I
II
II
Zam
Yukarıdaki grafikte I, II ve III zaman aralıklarında meydana gelen olaylar
aşağıdakilerden hangisinde doğru olarak verilmiştir?
I
II
III
A) Mayoz Mitoz
Döllenme
B) Mitoz
Mayoz
Döllenme
C) Mitoz
Döllenme Mayoz
D) Mayoz Döllenme Mitoz
13) Tarım ürünlerine zarar veren böceklere karşı yapılan ilaçlama sonucu tarım ilacına
dirençli böceklerin hayatta kaldığı, diğerlerinin ise öldüğü gözleniyor.
Bu durum aşağıdakilerden hangisi ile adlandırılır?
A) Mutasyon
B) Adaptasyon
C) Modifikasyon
D) Doğal seleksiyon
14) Canlılar yaşama ve üreme şanslarını arttırmak üzere yaşadıkları çevreye uyum
sağlarlar. Buna göre, aşağıdakilerden hangisi yukarıdaki olaya örnek verilemez?
A)
B)
C)
D)
Kuş ve memelilerin kutuplara doğru yaklaştıkça açık renkli olması
Bitkilerin ışıklı ortamda yeşil, karanlık ortamda sarı renk alması
Yaprakların kurak bölge bitkilerinde diken şeklinde olması
Etçil kuşların gagalarının çengel, ayaklarının pençe şeklinde gelişmesi
15) Aşağıdakilerden hangisi modifikasyona örnek olarak verilemez?
A) Çuha bitkisi yüksek sıcaklıkta yetiştirilirse beyaz çiçekli, düşük sıcaklıkta
yetiştirilirse kırmızı çiçekli olur.
B) Tek yumurta ikizleri farklı ortamlarda yaşarsa farlı boy ve kiloda olurlar.
C) Arı larvaları arı sütü ile beslenirse kraliçe arı, polen ile beslenirse işçi arı olur.
D) Ekvatorda yaşayan memeliler küçük vücutlu, kutuplarda yaşayan memeliler büyük
vücutlu olur.
125
Ek - 2: Fen ve Teknoloji Dersine Yönelik Tutum Ölçeği
Öğrencinin Adı-Soyadı:
Tarih:
Şubesi:
Numarası:
Sevgili Öğrenciler,
Aşağıda Fen ve Teknoloji dersine yönelik tutumunuzu belirlemek için
hazırlanmış ifadeler yer almaktadır. Bu ifadelerin herkes için ortak ve doğru bir cevabı
bulunmamaktadır.
Her ifade için “Tamamen Katılıyorum”, “Katılıyorum”, “Kararsızım”,
“Katılmıyorum”, “Hiç Katılmıyorum” olmak üzere beş seçenek vardır. Bunlardan sizin
görüşlerinize ve duygularınıza en yakın olduğunu düşündüğünüz seçeneğe ait alanın
içerisini (X) işaretleyiniz.
Araştırmanın amacına ulaşabilmesi için tüm maddeleri
içtenlikle eksiksiz olarak işaretlemenize bağlıdır.
Teşekkür Ederim
Ramazan YILMAZ
1.
Fen ve Teknoloji dersi gereksiz bir derstir.
2.
Fen ve Teknoloji dersinin ders saatinin arttırılması
beni mutlu eder.
3.
Fen ve Teknoloji dersine kesinlikle girmek istemem.
4.
Fen ve Teknoloji dersine çalışmak çok hoşuma gider.
5.
Fen ve Teknoloji dinlemek istediğim en son derstir.
6.
Fen ve Teknoloji dersine çalışmak bana zevk verir.
7.
Fen ve Teknoloji zevkli bir ders değildir.
8.
Fen ve Teknoloji dersine çalışmak beni duygusal
yönden rahatlatmaz.
9.
Fen ve Teknoloji dersini seviyorum.
10. Gazete ve dergilerde Fen ve Teknoloji ile ilgili
haberleri hiç kaçırmam.
11. Fen ve Teknoloji dersi ile ilgili çalışmalar yapmayı hiç
istemem.
12. Fen ve Teknoloji ile ilgili kitaplar okumaktan zevk
almam.
13. Boş zamanlarımda Fen ve Teknoloji ile ilgili
çalışmalar yapmaktan hiç hoşlanmam.
14. Fen ve Teknoloji ile ilgili tartışmalara zevkle katılırım.
15. Fen ve Teknoloji dersine girmek beni mutlu etmez.
16. Bence herkes Fen ve Teknoloji dersini sevmelidir.
17. Fen ve Teknoloji ile ilgili kaynakları okumayı severim.
18. Fen ve Teknoloji dersi bana güven kazandırır.
19. Fen ve Teknoloji benim için en önemli derstir.
Katılmıyorum
Hiç
Katılmıyorum
Kararsızım
Katılıyorum
Katılıyorum
İFADELER
Tamamen
126
127
20. Fen ve Teknoloji ile ilgili çok şey öğrenmek isterim.
21. Fen ve Teknoloji dersinde kendimi rahat hissederim.
22. Fen ve Teknoloji ile ilgili çalışmalar yapmak zaman
kaybı olur.
23. Fen ve Teknoloji dersini her zaman dinlemek isterim.
24. Fen ve Teknoloji dersine çalışmak beni rahatsız eder.
25. Fen ve Teknoloji dersi beni huzursuz eder.
26. Fen ve Teknoloji ile ilgili konulardan hoşlanmam.
27. Fen ve Teknoloji ile ilgili konuları zevkle dinlerim.
28. Fen ve Teknoloji dersini sıkıcı bulurum.
29. Fen ve Teknoloji hiç sevmediğim derslerden birisidir.
30. Fen ve Teknoloji ile ilgili çalışmalar yapmak bana
zevk verir.
31. Bence Fen ve Teknoloji dersi kaldırılmalıdır.
32. Fen ve Teknoloji dersindeki etkinlikleri severek
yaparım.
128
Ek - 3: Yarı Yapılandırılmış Öğrenci Görüş Formu
Öğrencinin Adı - Soyadı:
Tarih:
Şubesi:
Cinsiyet: K( ) E( )
1. Canlılar ve hayat ünitesini öğrenmek için kullandığın yazılım hakkında neler
söylemek istersin?
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………
2. Bu yazılımda beğendiğin / beğenmediğin yönler nelerdir?
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………
3. Üniteyi işlerken ekranda ortaya çıkan karakterin sana bilgi vermesi, ders anlatması
hoşuna gitti mi?
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………
4. Sence yazılımda özel bir karakterin kullanılmasına gerek var mıydı?
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………
129
5. Karakterin görüntüsünün çalışma ortamında görünmesi sence uygun mu? Yani
karakter ders anlatırken sadece sesini duysak ancak karakteri görmesek iyi olur
muydu? Yoksa hem karakterin görüntüsünü hem de sesini mi duymayı tercih
ederdin?
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………
6. Yazılımda karakter kullanılmasını sıkıcı olarak mı buluyorsun yoksa eğlenceli / çekici
olarak mı?
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………
7. Karakterin cinsiyetinden memnun musun? Değilsen sence ne olmalıydı?
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………
8. Karakter öğrenmeni karmaşıklaştırdı mı? Neden?
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………
9. Çalışma ortamında kullanılan karakterin gerçek insan şeklinde mi yoksa çizgi film
karakteri şeklinde mi olmasını tercih ederdin? Niçin?
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………
130
10. Karakterin beğendiğin / beğenmediğin yönleri nelerdi?
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………
11. Karakterin öğrenmene yardımcı olduğunu düşünüyor musun?
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………
12. Yazılımda karakter kullanımı senin Fen ve Teknoloji dersine yönelik tutumunu
etkiledi mi? Yani karakterin ders anlattığı yazılımı kullanılarak işlediğin derslerden
sonra Fen ve Teknoloji dersine karşı bakış açınızda bir değişme oldu mu? Olduysa,
nasıl bir değişme oldu? Belirtiniz.
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………
13. Sence yazılımın olumsuz yönleri nelerdi? Sen böyle bir çalışma ortamı hazırlayacak
olsan bu tür karakterler kullanır mıydın? Kullanacağın karakteri anlatır mısın?
Özelliklerini açıklar mısın?
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………
131
Ek - 4: Öğrencilere Uygulama Sonunda Verilen Katılım Belgesi
132
Ek - 5: Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı I’e (EADEY I) Ait
Örnek Ekran Görüntüsü
Şekil 19. Yazılımın Giriş Sayfasının Görünümü
133
Ek - 6: Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı II’ye (EADEY II)
Ait Örnek Ekran Görüntüsü
Şekil 20. Laboratuvar Ortamı Ekran Görünümü
134
Ek - 7: Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmiş Eğitim Yazılımı III’e (EADEY III)
Ait Örnek Ekran Görüntüsü
Şekil 21. DNA ve Genetik Kod Konusuna Ait Örnek Ders Anlatım Ekranı
135
Ek - 8: Eğitsel Arayüz Ajanı ile Desteklenmemiş Eğitim Yazılımı’na (EADMEY)
Ait Örnek Ekran Görüntüsü
Şekil 22. Mutasyon ve Modifikasyon Konusuna Ait Örnek Ders Anlatım Ekranı
Download