Mühendislik ve Bilgisayar Bilimleri Fakültesi

advertisement
Mühendislik ve Bilgisayar Bilimleri Fakültesi
Yazýlým Mühendisliði
SE 354 - Bilgisayar Oyunlarýnda Yapay Zeka
DERS TANITIM BÝLGÝLERÝ
Dersin Adý
Kodu
Bilgisayar Oyunlarýnda Yapay Zeka
SE 354
Ön Koþullar
Yok
Dersin Dili
İngilizce
Dersin Türü
Seçmeli
Dersin Seviyesi
Lisans
Yarýyýl
Teori
Uygulama/Laboratuar
Yerel
(saat/hafta)
(saat/hafta)
Kredi
3
0
3
Güz/Bahar
Dersin Koordinatörü
* Yrd. Doç. Dr. Hüseyin AKCAN
Dersi Veren(ler)
* Öğr. Gör. Kaya OĞUZ
AKTS
Dersin Yardýmcýlarý
-
Dersin Amacý
Bu dersin amacı öğrencileri yapay zekanın genel konseptleri ile tanıştırmak, ve onlara
4
yapay zekada kullandıkları belirli algoritmaları bilgisayar oyunlarına entegre etmeleri
konusunda tecrübe aktarmaktır. Bu dersin konuları rastsal sayılara giriş, oyun ağaçları,
hareket algoritmaları, yol bulma, karar verme, belirsizliği modelleme, taktik ve stratejik
yapay zeka ve öğrenme olarak özetlenebilir.
Dersin Öðrenme Çýktýlarý
Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler;
* Öğrenciler oyun ağaçlarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını bileceklerdir
* Öğrenciler hareket algoritmalarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını
bileceklerdir
* Öğrenciler yol bulma algoritmalarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını
bileceklerdir
* Öğrenciler taktik ve stratejik yapay zeka algoritmalarını bilgisayar oyunlarında nasıl
kullanacaklarını bileceklerdir
* Öğrenciler öğrenme ve karar verme algoritmalarını bilgisayar oyunlarında nasıl
kullanacaklarını bileceklerdir
İzmir Ekonomi Üniversitesi | Yönetim Bilgi Sistemleri Müdürlüğü | AKTS ve TYYÇ Kataloğu: http://ects.ieu.edu.tr | 1507590826
Page 1/5
Dersin Ýçeriði
Bu derste öğrenciler bilgisayar oyunlarında çok kullanılan yapay zeka algoritmalarını teorik
olarak öğrenme ve bu teorik bilgileri pratikte geliştirdikleri oyunlara aktarma şansı
bulacaklardır
HAFTALIK KONULAR VE ÝLGÝLÝ ÖN HAZIRLIK ÇALIÞMALARI
Hafta
Konular
Ön Hazýrlýk
1
Introduction, Game AI, Random Numbers
Course book Ch 1-2
2
Kinematic Movement
Course Book Ch 3
3
Steering Behaviors
Course Book Ch 3
4
Pathfinding
Course Book Ch 4
5
Project Meeting
6
Decision Making I
Course Book Ch 5
7
Decision Making II
Course Book Ch 5
8
Midterm
9
Tactical and Strategic AI
Course Book Ch 6
10
Learning I
Course Book Ch 7
11
Learning II
Course Book Ch 7
12
Project Meeting
13
Board Games
Course Book Ch 8
14
Supporting Technologies
Course Book Ch 9-11
15
Project presentations
16
Dönemin gözden geçirilmesi
KAYNAKLAR
Ders Notu
Artificial Intelligence for Games, Ian Millington and John Funge. Morgan Kaufmann, 2. Edition. ISBN
0123747317
Diðer Kaynaklar
Programming Game AI by Example, Mat Buckland, Wordware Publishing, ISBN 1556220782
Ders yansıları ve internet kaynakları
İzmir Ekonomi Üniversitesi | Yönetim Bilgi Sistemleri Müdürlüğü | AKTS ve TYYÇ Kataloğu: http://ects.ieu.edu.tr | 1507590826
Page 2/5
DEÐERLENDÝRME SÝSTEMÝ
Yarýyýl Ýçi Çalýþmalarý
Sayý
Katký Payý
Devam/Katılım
-
-
Laboratuar
-
-
Uygulama
-
-
Arazi Çalışması
-
-
Derse Özgü Staj
-
-
Küçük Sınavlar/Stüdyo Kritiği
-
-
Ödev
-
-
Sunum/Jüri
-
-
Projeler
1
30
Seminer/Workshop
-
-
Ara Sınavlar/Sözlü Sınavlar
1
30
Final/Sözlü Sınav
1
40
Toplam
3
100
YARIYIL ÝÇÝ ÇALIÞMALARININ BAÞARI NOTU KATKISI
2
60
YARIYIL SONU ÇALIÞMALARININ BAÞARI NOTUNA KATKISI
1
40
Toplam
3
100
DERS KATEGORÝSÝ
Ders Kategorisi
Temel Meslek Dersleri
Uzmanlık/Alan Dersleri
X
Destek Dersleri
İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri
Aktarılabilir Beceri Dersleri
İzmir Ekonomi Üniversitesi | Yönetim Bilgi Sistemleri Müdürlüğü | AKTS ve TYYÇ Kataloğu: http://ects.ieu.edu.tr | 1507590826
Page 3/5
DERSÝN ÖÐRENÝM ÇIKTILARININ PROGRAM YETERLÝLÝKLERÝ ÝLE ÝLÝÞKÝSÝ
#
Program Yeterlilikleri / Çýktýlarý
* Katký Düzeyi
1
1
2
3
4
5
Gerçek hayata ilişkin sorunları tanımlayarak, yazılım proje, süreç ve ürününe ait fonksiyonel ve
X
fonksiyonel olmayan özellikleri tanımlayabilmek
2
Yazılım mimarisi, bileşenleri, arayüzleri ve sisteme ait diğer bileşenleri tanımlayabilmek
3
Kodlama, doğrulama (verification), birim testleri (unit testing) ve hata ayıklama (dubugging)
X
X
konularını da içerecek şekilde yazılım geliştirebilmek
4
Programın davranışlarını, yürütüm koşullarını, ve beklenen sonuçlara göre yazılımı sınayarak
X
doğrulayabilmek
5
Yazılımın çalışması sırasında, çalışma ortamının değişmesi, yeni kullanıcı istekleri ve yazılım
X
hatalarının ortaya çıkması ile meydana gelen bakım faaliyetlerine yönelik işlemleri yapabilmek
6
Yazılımın yaşam sürecinde, yazılımın diğer yazılım sistemleri ile olan entegrasyonunu
sağlamak, yazılımda yapılan değişiklikleri yönetmek, yazılımın piyasa sürümlerini ve ara
X
sürümlerini sistematik olarak planlayabilmek, izleyebilmek ve denetleyebilmek
7
Yazılım mühendisliğine yönelik gereksinimlerin anlaşılması, olurluluk çalışmalarına göre
hedeflerin saptanması, süreçlerin planlanması, çıktıların belirlenmesi, kaynak planlamalarının
X
yapılması, maliyetlerin saptanması, kaynakların tahsisi, risk yönetimi, kalite planlaması
konularında bilgi sahibi olmak
8
Yazılım mühendisliği süreçlerini tanımlayabilme, uygulayabilme, değerlendirebilme, ölçme,
X
yönetme, değiştirme ve geliştirme konularında bilgi sahibi olmak
9
Yazılım gereksinimi, tasarımı, geliştirmesi, sınaması, bakımı, yapılanışı, yönetimi ve kalitesi
X
konularındaki çeşitli araçları ve yöntemleri bilmek, kullanabilme pratiğine sahip olmak
10
Yazılım yaşam döngüsü süreçlerinde, yazılım kalitesi, kalite modelleri ve karakteristikleri
konularını bilmek, temel kalite ölçümlerini yapabilmek ve bunları yazılım geliştirme, doğrulama
X
ve sınama konularıyla birlikte yorumlayabilmek
11
Başta bilgisayar mühendisliği, yönetim, matematik, proje yönetimi, kalite yönetimi, yazılım
ergonomisi ve sistem mühendisliği olmak üzere, yazılım mühendisliği ile ortak sınırlara ve
X
değerlere sahip diğer disiplinler hakkında bilgi sahibi olmak
12
Genelde mühendislik özelde yazılım mühendisliği kültürü ve etik anlayışını kavrayabilmek,
X
uygulayabilecek temel bilgilere sahip olmak
İzmir Ekonomi Üniversitesi | Yönetim Bilgi Sistemleri Müdürlüğü | AKTS ve TYYÇ Kataloğu: http://ects.ieu.edu.tr | 1507590826
Page 4/5
13
Yabancı dil kullanarak konusuna ait yayınları takip edebilmek, meslektaşları ile iletişim
X
kurabilmek
*1 Lowest, 2 Low, 3 Average, 4 High, 5 Highest
AKTS / ÝÞ YÜKÜ TABLOSU
Aktiviteler
Sayý
Süresi (Saat)
Toplam Ýþ Yükü
Ders saati (Sınav haftası dahildir: 16 x toplam ders saati)
16
2
32
Laboratuvar
-
-
-
Uygulama
16
1
16
Derse Özgü Staj
-
-
-
Arazi Çalışması
-
-
-
Sınıf Dışı Ders Çalışması
16
2
32
Sunum / Seminer
-
-
-
Proje
1
16
16
Ödevler
-
-
-
Küçük Sınavlar
-
-
-
Ara Sınavlar / Sözlü Sınavlar
1
10
10
Final / Sözlü Sınav
1
14
14
Toplam Ýþ Yükü
120
İzmir Ekonomi Üniversitesi | Yönetim Bilgi Sistemleri Müdürlüğü | AKTS ve TYYÇ Kataloğu: http://ects.ieu.edu.tr | 1507590826
Page 5/5
Download