Mühendislik ve Bilgisayar Bilimleri Fakültesi Yazýlým Mühendisliði SE 354 - Bilgisayar Oyunlarýnda Yapay Zeka DERS TANITIM BÝLGÝLERÝ Dersin Adý Kodu Bilgisayar Oyunlarýnda Yapay Zeka SE 354 Ön Koþullar Yok Dersin Dili İngilizce Dersin Türü Seçmeli Dersin Seviyesi Lisans Yarýyýl Teori Uygulama/Laboratuar Yerel (saat/hafta) (saat/hafta) Kredi 3 0 3 Güz/Bahar Dersin Koordinatörü * Yrd. Doç. Dr. Hüseyin AKCAN Dersi Veren(ler) * Öğr. Gör. Kaya OĞUZ AKTS Dersin Yardýmcýlarý - Dersin Amacý Bu dersin amacı öğrencileri yapay zekanın genel konseptleri ile tanıştırmak, ve onlara 4 yapay zekada kullandıkları belirli algoritmaları bilgisayar oyunlarına entegre etmeleri konusunda tecrübe aktarmaktır. Bu dersin konuları rastsal sayılara giriş, oyun ağaçları, hareket algoritmaları, yol bulma, karar verme, belirsizliği modelleme, taktik ve stratejik yapay zeka ve öğrenme olarak özetlenebilir. Dersin Öðrenme Çýktýlarý Bu dersi başarıyla tamamlayabilen öğrenciler; * Öğrenciler oyun ağaçlarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını bileceklerdir * Öğrenciler hareket algoritmalarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını bileceklerdir * Öğrenciler yol bulma algoritmalarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını bileceklerdir * Öğrenciler taktik ve stratejik yapay zeka algoritmalarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını bileceklerdir * Öğrenciler öğrenme ve karar verme algoritmalarını bilgisayar oyunlarında nasıl kullanacaklarını bileceklerdir İzmir Ekonomi Üniversitesi | Yönetim Bilgi Sistemleri Müdürlüğü | AKTS ve TYYÇ Kataloğu: http://ects.ieu.edu.tr | 1507590826 Page 1/5 Dersin Ýçeriði Bu derste öğrenciler bilgisayar oyunlarında çok kullanılan yapay zeka algoritmalarını teorik olarak öğrenme ve bu teorik bilgileri pratikte geliştirdikleri oyunlara aktarma şansı bulacaklardır HAFTALIK KONULAR VE ÝLGÝLÝ ÖN HAZIRLIK ÇALIÞMALARI Hafta Konular Ön Hazýrlýk 1 Introduction, Game AI, Random Numbers Course book Ch 1-2 2 Kinematic Movement Course Book Ch 3 3 Steering Behaviors Course Book Ch 3 4 Pathfinding Course Book Ch 4 5 Project Meeting 6 Decision Making I Course Book Ch 5 7 Decision Making II Course Book Ch 5 8 Midterm 9 Tactical and Strategic AI Course Book Ch 6 10 Learning I Course Book Ch 7 11 Learning II Course Book Ch 7 12 Project Meeting 13 Board Games Course Book Ch 8 14 Supporting Technologies Course Book Ch 9-11 15 Project presentations 16 Dönemin gözden geçirilmesi KAYNAKLAR Ders Notu Artificial Intelligence for Games, Ian Millington and John Funge. Morgan Kaufmann, 2. Edition. ISBN 0123747317 Diðer Kaynaklar Programming Game AI by Example, Mat Buckland, Wordware Publishing, ISBN 1556220782 Ders yansıları ve internet kaynakları İzmir Ekonomi Üniversitesi | Yönetim Bilgi Sistemleri Müdürlüğü | AKTS ve TYYÇ Kataloğu: http://ects.ieu.edu.tr | 1507590826 Page 2/5 DEÐERLENDÝRME SÝSTEMÝ Yarýyýl Ýçi Çalýþmalarý Sayý Katký Payý Devam/Katılım - - Laboratuar - - Uygulama - - Arazi Çalışması - - Derse Özgü Staj - - Küçük Sınavlar/Stüdyo Kritiği - - Ödev - - Sunum/Jüri - - Projeler 1 30 Seminer/Workshop - - Ara Sınavlar/Sözlü Sınavlar 1 30 Final/Sözlü Sınav 1 40 Toplam 3 100 YARIYIL ÝÇÝ ÇALIÞMALARININ BAÞARI NOTU KATKISI 2 60 YARIYIL SONU ÇALIÞMALARININ BAÞARI NOTUNA KATKISI 1 40 Toplam 3 100 DERS KATEGORÝSÝ Ders Kategorisi Temel Meslek Dersleri Uzmanlık/Alan Dersleri X Destek Dersleri İletişim ve Yönetim Becerileri Dersleri Aktarılabilir Beceri Dersleri İzmir Ekonomi Üniversitesi | Yönetim Bilgi Sistemleri Müdürlüğü | AKTS ve TYYÇ Kataloğu: http://ects.ieu.edu.tr | 1507590826 Page 3/5 DERSÝN ÖÐRENÝM ÇIKTILARININ PROGRAM YETERLÝLÝKLERÝ ÝLE ÝLÝÞKÝSÝ # Program Yeterlilikleri / Çýktýlarý * Katký Düzeyi 1 1 2 3 4 5 Gerçek hayata ilişkin sorunları tanımlayarak, yazılım proje, süreç ve ürününe ait fonksiyonel ve X fonksiyonel olmayan özellikleri tanımlayabilmek 2 Yazılım mimarisi, bileşenleri, arayüzleri ve sisteme ait diğer bileşenleri tanımlayabilmek 3 Kodlama, doğrulama (verification), birim testleri (unit testing) ve hata ayıklama (dubugging) X X konularını da içerecek şekilde yazılım geliştirebilmek 4 Programın davranışlarını, yürütüm koşullarını, ve beklenen sonuçlara göre yazılımı sınayarak X doğrulayabilmek 5 Yazılımın çalışması sırasında, çalışma ortamının değişmesi, yeni kullanıcı istekleri ve yazılım X hatalarının ortaya çıkması ile meydana gelen bakım faaliyetlerine yönelik işlemleri yapabilmek 6 Yazılımın yaşam sürecinde, yazılımın diğer yazılım sistemleri ile olan entegrasyonunu sağlamak, yazılımda yapılan değişiklikleri yönetmek, yazılımın piyasa sürümlerini ve ara X sürümlerini sistematik olarak planlayabilmek, izleyebilmek ve denetleyebilmek 7 Yazılım mühendisliğine yönelik gereksinimlerin anlaşılması, olurluluk çalışmalarına göre hedeflerin saptanması, süreçlerin planlanması, çıktıların belirlenmesi, kaynak planlamalarının X yapılması, maliyetlerin saptanması, kaynakların tahsisi, risk yönetimi, kalite planlaması konularında bilgi sahibi olmak 8 Yazılım mühendisliği süreçlerini tanımlayabilme, uygulayabilme, değerlendirebilme, ölçme, X yönetme, değiştirme ve geliştirme konularında bilgi sahibi olmak 9 Yazılım gereksinimi, tasarımı, geliştirmesi, sınaması, bakımı, yapılanışı, yönetimi ve kalitesi X konularındaki çeşitli araçları ve yöntemleri bilmek, kullanabilme pratiğine sahip olmak 10 Yazılım yaşam döngüsü süreçlerinde, yazılım kalitesi, kalite modelleri ve karakteristikleri konularını bilmek, temel kalite ölçümlerini yapabilmek ve bunları yazılım geliştirme, doğrulama X ve sınama konularıyla birlikte yorumlayabilmek 11 Başta bilgisayar mühendisliği, yönetim, matematik, proje yönetimi, kalite yönetimi, yazılım ergonomisi ve sistem mühendisliği olmak üzere, yazılım mühendisliği ile ortak sınırlara ve X değerlere sahip diğer disiplinler hakkında bilgi sahibi olmak 12 Genelde mühendislik özelde yazılım mühendisliği kültürü ve etik anlayışını kavrayabilmek, X uygulayabilecek temel bilgilere sahip olmak İzmir Ekonomi Üniversitesi | Yönetim Bilgi Sistemleri Müdürlüğü | AKTS ve TYYÇ Kataloğu: http://ects.ieu.edu.tr | 1507590826 Page 4/5 13 Yabancı dil kullanarak konusuna ait yayınları takip edebilmek, meslektaşları ile iletişim X kurabilmek *1 Lowest, 2 Low, 3 Average, 4 High, 5 Highest AKTS / ÝÞ YÜKÜ TABLOSU Aktiviteler Sayý Süresi (Saat) Toplam Ýþ Yükü Ders saati (Sınav haftası dahildir: 16 x toplam ders saati) 16 2 32 Laboratuvar - - - Uygulama 16 1 16 Derse Özgü Staj - - - Arazi Çalışması - - - Sınıf Dışı Ders Çalışması 16 2 32 Sunum / Seminer - - - Proje 1 16 16 Ödevler - - - Küçük Sınavlar - - - Ara Sınavlar / Sözlü Sınavlar 1 10 10 Final / Sözlü Sınav 1 14 14 Toplam Ýþ Yükü 120 İzmir Ekonomi Üniversitesi | Yönetim Bilgi Sistemleri Müdürlüğü | AKTS ve TYYÇ Kataloğu: http://ects.ieu.edu.tr | 1507590826 Page 5/5