XV. Türkiye'de İnternet Konferansı – Eğitim Semineri Ӧnerisi Başlık: İnteraktif anlatılarda güncel yaklaşımlar ve interaktif anlatı geliştirme yazılımlarına bir örnek: ASB Süre: 2 Saat Azami Katılımcı Sayısı: 15 Eğitim verme şekli: Bu eğitim seminerinin amacı katılımcılara yeni medyanın olanaklı hale getirdiği interaktif anlatı kavramı ve yazarlığı hakkında kuramsal ve pratik bilgiler vermek; ve kendi interaktif anlatılarını geliştirebilecekleri yazılımları tanıtmaktır. İki bölümden oluşması planlanan seminerin ilk bölümünde katılımcılara genel hatları ile interaktif anlatıların gelişimi ve interkatif anlatılara yönelik güncel yaklaşımlar örnekler eşliğinde anlatılacaktır. Seminerin ikinci bölümünde ise; interaktif anlatı geliştirme yazılımları hakkında genel bilgiler verildikten sonra, Georgia Institute of Technology Dijital Medya Bölümü’nden Dr.Hartmut Koenitz tarafından geliştirilen ve seminer organizatörlerinin Beta testlerinde çalıştığı Advanced Stories Builder (ASB) yazılımı eşliğinde interaktif anlatı geliştirme süreci sergilenecektir. Donanım ve yazılım gereksinimleri: Projeksiyon cihazı, (Adobe Flash Player ve tercihen Adobe Flash yüklü ) 15 Windows veya MacOS işletim sistemi yüklü bilgisayar. (Diğer gerekli yazılım ve içerik oluşturma dosyaları seminer organizatörlerince temin edilecektir) Anlatılacak Konunun Ӧzeti: Yeni medya çalışmaları içinde interaktif anlatının özel bir yeri olduğu söylenebilir. Pettitt’in Gutenberg Parantezi’nin kapanması olarak nitelediği Internet’in ve dijital teknolojinin yöndeşme ile tüm diğer medya teknolojilerini kapsaması; ve bunlara teknolojik ve sosyal interaktiviteyi eklemesi sürecinde interaktif anlatı; eski ve yeni arasında kalmış bir cazibe merkezi niteliğindedir. İnteraktif anlatı kavramı dijital teknolojinin bir ürünü olarak görülmemelidir. İzleyici veya okurun anlatı metnine farklı biçimlerde katılımına; sözlü gelenek, drama ve yazın alanlarında da rastlanmaktadır. Nakkal öyküleri veya Commedia dell’Arte oyunları gibi erken dönem örnekleri, akla ilk gelen dijital olmayan interaktif içeriklerden sayılabilirler. 1960’lardan başlayaraksa bu alanda iki koldan ilerleyen bir gelişim yaşanır. Bir tarafta postmodern kuramın da etkisiyle geleneksel dramatik anlayışı yıkmayı hedefleyen deneysel tiyatro ve yazın çalışmaları gelişirken diğer tarafta popüler yazın ve özellikle masa üstü oyun endüstrileri benzer modelleri interaktif dramatik deneyimler sunmak için kullanırlar. 1980’lere gelindiğinde o güne kadar büyük oranda yukarıda özetlenen sanatsal ve kuramsal gelişmelerden bağımsız ilerleyen dijital teknoloji çalışmaları anlatı kavramından etkilenmeye başlar. 80’lerin ikinci yarısında gelişen ilk metin tabanlı macera oyunları doğal dil işleme yetenekleri ile okurların kahramanların yerine geçtikleri romanlar olarak görülürler. 90’larda macera türü gerileyip dijital rol yapma oyunları gelişirken bir yandan da hem oyun firmaları hem de video sanatçıları interaktif film olarak adlandırdıkları yapımlara imza atarlar. Aynı dönemde Bolter ve Landau gibi kuramcılar hipermetin uygulamalarının postmodern yazın kuramının vücut bulmuş hali olduğunu savunurlar. Bu kuramsal yaklaşımın sonucunda Storyspace yazılımı ve okulu ortaya çıkar. Yine 90’larda Laurel, daha sonra Façade yazılımının fikirsel kökenini oluşturacak Neo-Aristotelyen kuramlarını yayınlar, Murray interaktif anlatıların gerekliliklerini “agency” kavramı çerçevesinde açıklar, Aarseth ise “ergodic yazın” kavramını ortaya atar. 2000’li yılların başlangıcına ise dijital medyanın en güçlü kollarından olan dijital oyunlarla interaktif anlatılar arasındaki ilişkinin doğası üzerine kuramsal tartışmalar damgasını vurur. Bu tartışmaların da etkisi ile gelişen güncel interaktif anlatı kuramının çoklu bir yapı sunduğu söylenebilir. Bir tarafta Aristotelyen geleneğin dramatik gerekliliklerini interaktif anlatıya taşımayı hedefleyen deneysel ve ticari yapımlar; diğer tarafta yeni bir dil oluşturmayı ve seyirciyi/okuru/oyuncuyu bu geleneğin şartlanmalarından kurtarmayı hedefleyen yapımlar içerik cephesini oluşturmaktadır. İkinci cephe olan tasarım cephesinde ise hiper bağlantı temelli hipermedya öyküleri, interaktif öykü yerine bu öykünün yazarını oluşturmaya çalışan prosedürel yaklaşım, ve ikisi arasında yer aldığı söylenebilecek oyunsal anlatılar karşı karşıyadır. Bu kuramsal çerçevede Georgia Institute of Technology Dijital Medya Bölümü’nde geliştirilen Advanced Stories Builder (ASB) yazılımı temel bilgisayar kullanım bilgisine sahip yazarlara geniş bir tür ve yaklaşım yelpazesinde interaktif anlatılar oluşturma olanağı vermektedir. ASB, hipermedya temelli olmasına karşın farklı parametreler oluşturmak ve oyunsal anlatılar geliştirmek için gerekli altyapıyı da kullanıcılarına sunmaktadır. Yazarlar basit bir arayüze sahip olan ASB ile kısa sürede anlatısal yönü yüksek oyunlardan interaktif filmlere veya eğitim amaçlı içeriklere kadar çok farklı interaktif anlatı örnekleri geliştirebilirler. Bu bağlamda önerilen seminer katılımcılarına sadece ASB yazılımnı tanıtmayı değil, bu çok amaçlı yazılımla oluşturulabilecek içerik türlerini de kuramsal temelleri ile aktarmayı hedeflemektedir.